Autor Thema: [Werkstattthread] ESKALATION als System  (Gelesen 3376 mal)

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Offline Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #25 am: 1.04.2026 | 16:31 »
Klar, wie es insgesammt aussieht hängt von den Regeln für Wiederversuche ab. Aber warum eine Regel für komplexe Proben über mehrere Runden und dann eine weitere Regel für Wiederversuche?

Eine berechtigte Frage. Ich denke, dass die Fertigkeitenwürfe sich jeweils auf unterschiedliche Zeitvorgaben einstellen müssen.

Alle Peripetiewürfe in einer Runde
Einige Fertigkeiten müssen quasi sofort entschieden werfen, sagen wir in einer Runde: Ein Ausweichversuch; ein Tier- oder Pflanzenkundewurf; ein Taschendiebstahlversuch, ein anderer Wissenswurf wie Handwerk, Ingenieur oder Studium Generale.

Jeder Peripetiewurf = eine Runde
Für die meisten Situationen ist jeder Peripetiewurf eine Runde (6 oder 10 Sekunden - das weiß ich noch nicht): Schloss knacken; Magie spüren; das Publikum mit einer Darbietung begeistern; Spuren finden; Bestechen; Feuer machen; Entfernung schätzen; Schleichen. Es kann also zwischen zwei und sieben Runden dauern, bis klar wird, ob es gelungen ist oder nicht. Ist die Gruppe gerade unter Zeitdruck, dann ist entscheidend, wann sich der Erfolg einstellt.

Jeder Peripetiewurf = mehrere Runden (Wiederversuche)
Wird die Herausforderung nicht in dem ersten Durchlauf gelöst, dann muss sich die Gruppe gegebenfalls neu sortieren: "Okay, das ist kniffliger, das dauert länger (zB 1W4 Runden pro neuem Peripetiewurf)".

Jeder Peripetiewurf = Stunde(n) oder sogar ein Tag
Bei manchen Vorhaben kann jeder Peripetiewurf sogar noch länger dauern, zB wenn eine Rüstung repariert wird oder ein magischer Gegenstand produziert werden soll. Hier können Wiederversuche auch nochmal länger dauern.

Offline Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #26 am: 4.04.2026 | 18:56 »
Ich habe die bisherigen Ideen zu ESKALTION in ein Ideen-Dokument geschrieben.

Vieles ist noch in der Schwebe. Manches ist schon zu weit vorgedacht: Diesmal möchte ich nicht den Fehler wiederholen und viel weiter auf dem System herumdenken, bevor ich die Kernmechanismen nicht praktisch ausprobiert habe.

Da ist zuerst natürlich der Eskaklationspool, der zu testen ist, und als zweites der Peripetiemechanismus, den ich jetzt griffiger in "Zwei Erfolge" umbenannt habe.

Beim Probieren der Mechaniken muss ich aufpassen, dass ich die "Grundgedanken der Mechaniken" von den "Justierungen" trenne. Es kann sein, dass einiges noch nicht gut ausjustiert ist und darum vielleicht schlechter funktioniert, und nicht deshalb, weil der Mechanismus grundlegend nicht funktioniert.

Offline flaschengeist

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #27 am: 6.04.2026 | 13:51 »
Schönes Projekt 8). Ich bin gespannt, wie es weiter geht.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #28 am: 6.04.2026 | 14:32 »
Ich habe mit der KI einen Testkampf nach Eskalationsregeln ausgefochten, und der war zu meiner Überraschung (bis auf das lange Sondieren) recht nah dieser Fechtsequenz dran.

Hier die gekürzte Zusammenfassung des Kampfes:

Lyra (Messerkämpferin, Gewandtheitsangriff 15%, Eskalationsmaximum 5W6, Akrobatik 30%) trifft auf Aldric (Ritter, Kraftangriff 15%, schwere Rüstung 4 SR passiv, 6 Panzerzustände à 10 SR, Eskalationsmaximum 5W6, Agilität 0%).

Lyra sagt an, dass sie auf "Schärfer Eskalieren“ geht, und sie bringt sich mit einer 08 sofort in eine extrem vorteilhafte Position (+6W6 Eskalationswürfel) und erlangt die Initiative. Ihr Eröffnungswurf ist gleichzeitig der erste Handlungswurf.

Aber Lyras Pool-Maximum beträgt nur 5W6. Sie tauscht die übrigen 1W6 sofort ein: Aldric wird 1m zurückgedrängt, sie schließt auf. Aldrics Schlag geht mit einer 62 zwar ins Leere, aber er bringt sich ebenfalls in eine etwas bessere Position und füllt seinen Eskalationspool mit einem ersten 1W6 auf.

In den folgenden Runden erlangt Lydia zwar keinen Treffer, aber sie treibt Aldric Meter für Meter zurück, indem sie ihre Eskalationswürfel gegen das Zurücktreiben eintauscht. Aldrics Pool wächst zwar parallel, doch eine unglückliche Bewegung, ein Abbruch (99), lässt seinen Pool komplett zusammenbrechen.

Lyra trifft: 22 Schaden – 4 SR (Rüstung) = 18 effektiv. Aldric setzt jedoch 2 Panzerzustände ein, der 20 SR absorbiert. Kein LP-Verlust, aber seine Rüstung nimmt schweren Schaden.

Als Aldric endlich trifft (Wurf 7), versucht Lyra noch drei Ausweichrollen (je 1 Erschöpfungsrang): 35 und 49 verfehlen, 12 gelingt. Kein Schaden, aber sie hat nun 3 Erschöpfungsränge angesammelt, die noch von ihrer Ausdauer abgefedert werden.

Im finalen Schlag trifft Aldric mit seinen Pool von 4W6+4 plus Waffenschaden und Kraft-Bonus. Lyra schafft ihre letzte Ausweichrolle nicht mehr (62, weit über 30%). 22 Schaden – mehr als ihre 20 LP. Lyra ist besiegt.

Offline gilborn

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #29 am: 7.04.2026 | 16:02 »
Wie viele Kampfrunden waren das dann?

Offline Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #30 am: 7.04.2026 | 16:19 »
Wie viele Kampfrunden waren das dann?

Bevor ich antworte ;D , möchte ich noch auf diesen Satz hinweisen:

Es kann sein, dass einiges noch nicht gut ausjustiert ist...

Also es waren so etwa 19 Runden...   ^-^ Aber die waren spannend und swingy!  >;D

Dadurch, dass beide Kombattanten noch nicht erschöpft waren und Aldric zu Kampfbeginn eine heile Rüstung hatte, wurde die Entscheidung zweimal hinausgezögert.

Der Testkampf war aber ohne Mauern oder Schluchten oder ähnliches. Aldric wurde aufgrund des glücklichen Momentums von Lyra 9m zurückgedrängt. Es hätte für Aldric schlecht ausgesehen, wenn er in einer Stadt ausgefochten worden wäre, denn wem es gelingt, sein Ziel mit dem Rücken an eine Wand zu drängen oder in Richtung einer Schlucht, erhält substanzielle Boni auf seinen Angriff.

Das Ganze ließe sich aber recht einfach verkürzen, zB wenn die Basischancen nicht zwischen 10% und 15% beginnen, sondern zB zwischen 15% und 20%. Oder (das ist aber komplizierter) indem man jede Runde +1% Angriffschance gibt.

Offline gilborn

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #31 am: 7.04.2026 | 16:34 »
 ;D


Hast du für dich schon ein Designziel wie viele Kampfrunden er dauern sollte?
(Dann könnte man dahingehend auf Vorschläge machen, falls gewünscht)

Der eingedampfte Test den du beschrieben hast, liest sich durchaus interessant und abwechslungsreich.

Auf den ersten Blick bieten Erschöpfung und Rüstung für die Kombattanten noch genug Möglichkeiten sich zu ergeben, das finde ich gut.
Wenn diese Möglichkeiten jedoch zu groß bemessen sind, besteht die Gefahr, dass man keine Bedrohung mehr spürt.
Aber da kommt man dann in Geschmacksfragen und in von dir beschriebene Feinjustierung.

Offline Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #32 am: 7.04.2026 | 17:30 »
;D


Hast du für dich schon ein Designziel wie viele Kampfrunden er dauern sollte?
(Dann könnte man dahingehend auf Vorschläge machen, falls gewünscht)

Der eingedampfte Test den du beschrieben hast, liest sich durchaus interessant und abwechslungsreich.

Auf den ersten Blick bieten Erschöpfung und Rüstung für die Kombattanten noch genug Möglichkeiten sich zu ergeben, das finde ich gut.
Wenn diese Möglichkeiten jedoch zu groß bemessen sind, besteht die Gefahr, dass man keine Bedrohung mehr spürt.
Aber da kommt man dann in Geschmacksfragen und in von dir beschriebene Feinjustierung.

Designziel: Es darf mal schnell zuende sein und auch mal länger sagen wir 12, 15 Runden dauern. Es ist wirklich schnell gewürfelt, und die Spannung startet spätestens, wenn der Eskalationspool gut gefüllt ist. Aber 20 Runden sind dann sicher mehr als genug.

Das ganze Werkzeug liegt noch nicht auf der Werkbank, so fehlen noch zB die Expertisekarten mit ihren Spezialmanövern. Noch bin ich also beim Reinfühlen und Ideen Sammeln.

Aber grundsätzlich: Gerne. Und ich habe hier schon gesehen, wie gut Du Dich in Projekte einfühlen und konstruktiv beitragen kannst, also: Sehr gerne!

Offline Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #33 am: 8.04.2026 | 07:46 »
Eine Beschleunigung ist mir eingefallen, die den Eskalationsmechanismus außerdem noch näher an die cinematischen Vorbilder bringt:

Diese erste(n) Sekunden, in denen sich zwei Duellierende hochkonzentriert „abscannen“, nennt sich im Fechtsport wohl Fühlen/Abtasten/Sentiment du
fer/Sensing the Blade.

Nehmen wir für ESKALATION an, dass die Kämpfenden ebenfalls beide bewusst in ihren Kampf gehen und sie, sagen wir, sich eine Runde „fühlen“. Dann soll die Regel lauten, dass sie ihren Eskalationspool sofort nach dieser Abtasten-Runde mit zB 4W6 gefüllt haben (maximal).

Für die Charaktere bedeutet das, dass ihr erster Treffer direkt entweder ein schwerer Treffer wird oder sie 1W6 erlangen, den sie ins Zurücktreiben investieren können. Das Zurücktreiben gibt dem Kampf Dynamik, und die Umgebung spielt direkt mit in die Eskalation hinein, Stichwort „Rücken zur Wand“.

Tasten sich beide Parteien nicht ab, und eine der beiden greift stattdessen überraschend bzw hinterhältig an, dann kann nur diese Partei den mit 4W6 gefüllten Pool nutzen.

Offline gilborn

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #34 am: 8.04.2026 | 10:55 »
Das gefällt mir gut und würde gut zu Zouan81s Vorschlag passen:

Wie wäre es damit, dass eine Waffe ebenfalls einen maximalen Eskalationspool erhält, womit der Waffenschaden je nach Waffe ausbalancierter wäre.

Dann wären längere Waffen gegenüber Dolchen bei Beginn des Kampfes gleich mal im Vorteil, dieser Vorteil kann aber im Laufe des Kampfes Wett gemacht werden.

Auf diese Weise wäre also der Dolchkämpfer der auf Tuchfühlung mit dem Speerkämpfer geht und so das Momentum an sich reißt, darstellbar.

Das wäre für mich dann auch schon genug Unterscheidung zwischen den Waffen, dann muss man nicht unterschiedliche Würfel oder Modifikatoren im Eskalationspool verwenden.

Offline Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #35 am: 8.04.2026 | 11:35 »
Verstehe.

In der ersten Attackerunde könnte der Eskalationspool mit kleinen Waffen schon zu 1W6 gefüllt sein, mit mittleren Waffen zu 3W6 und mit Zweihandwaffen zu 5W6. (In der ersten Stufe ist das Eskalationspoolmaximum 5W6.)

Das macht längere Waffen während der ersten Hiebe potenziell erheblich gefährlicher. Und die Person mit der längeren Waffe wird das Ziel mit der kürzeren Waffe in den ersten Runden quasi automatisch zurückdrängen. (Umwandlung weiterer Eskalationswürfel in Zurückdrängen)

Das passt. 🙂

Hat in den ersten vier Schlagabtauschen keiner der Kämpfenden einen Treffer erzielt, dann liegen beide Kämpfenden in ihrem Bedrohlichkeitslevel gleichauf. Das gefällt mir auch.

Damit würde ich die Schadensboni auf Eskalationswürfel +1 für mittlere Waffen und +2 für zweihändige Waffen skippen können.

Danke für Euren Input, Zouan81 und gilborn!

Offline Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #36 am: 11.04.2026 | 14:48 »
Neueste Ergänzungen sind Kleinigkeiten:

· Während in einem Duell Zweihänder vs Messer die längere Waffe zu Beginn des Kampfes nun deutlich bedrohlicher ist, dreht es sich bei Überraschungsangriffen um. Hier sind die schnellen, kleinen, versteckbaren Waffen zu Beginn die bedrohlicheren.

· Klarer gefasst ist außerdem, dass das Maximum des Eskalationspools von der Angriffsfertigkeit abhängt, dass es jedoch umständehalber weitere Eskalationswürfel geben kann, die aus äußeren Gründen über dieses Maximum gehen können. Solange das Ziel beispielsweise in die Ecke gedrängt ist, kann sich jede Runde das Eskalationsmaximum des Angreifenden um 1W6 erhöhen. Mehr als das doppelte Eskalationsmaximum ausgehend von Angriffsfähigkeit ist nicht möglich.

· Zweispaltigkeit. Ist einfach hübscher. Edit: Layout verbessert.

Offline Der Hasgar

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #37 am: 11.04.2026 | 15:38 »
Moin Zed,

schöne Ideen :)

Ich würde das Magiesystem auf jeden Fall auch auf Entkräftung basieren lassen. Mache ich bei mir genauso. So spart man sich ganzen Zores mit Magieslots und Mana. Weiterer Zusatzpunkt: Zaubernde müssen haushalten, weil sie eine Ressource nutzen, die eben auch anderweitig verbraucht werden kann :)
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Offline Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #38 am: 11.04.2026 | 17:50 »
Moin Zed,

schöne Ideen :)

Ich würde das Magiesystem auf jeden Fall auch auf Entkräftung basieren lassen. Mache ich bei mir genauso. So spart man sich ganzen Zores mit Magieslots und Mana. Weiterer Zusatzpunkt: Zaubernde müssen haushalten, weil sie eine Ressource nutzen, die eben auch anderweitig verbraucht werden kann :)

Momentan fokussiere ich mich auch auf die Vorteile, dieselbe Ressource (Vitalität-Ausdauer-Erschöpfung - das ist alles dieselbe Ressource) für Magie einzusetzen wie Charaktere im Waffengang.

Trotzdem achte ich dabei auf dieses Risiko: Werden sich Spezialkampf-Fertigkeiten und Zauber (Barbarischer Wutausbruch und irgendein Kampfsegen zB) vielleicht zu ähnlich? Sie haben eventuell ähnliche Effekte und kosten beide wohl dieselbe Ressource. Wann ist "Magiewirken" quasi dasselbe wie zB "Waldläuferfähigkeit einsetzen"?

Jetzt aber geht es erstmal um das Austesten der Grundmechaniken, bevor an so essenziellen Dingen wie Magie weitergearbeitet wird.

Offline nobody@home

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #39 am: 11.04.2026 | 18:20 »
Trotzdem achte ich dabei auf dieses Risiko: Werden sich Spezialkampf-Fertigkeiten und Zauber (Barbarischer Wutausbruch und irgendein Kampfsegen zB) vielleicht zu ähnlich? Sie haben eventuell ähnliche Effekte und kosten beide wohl dieselbe Ressource. Wann ist "Magiewirken" quasi dasselbe wie zB "Waldläuferfähigkeit einsetzen"?

Na ja, da stellt sich (vielleicht aus tolkienesker Elbensicht) dann auch ein wenig die Frage, wie radikal sich die beiden denn nun unbedingt unterscheiden sollen. :) Soll heißen: okay, gerade im Fantasyrollenspiel ist es einfach schon immer schlichte Tradition, daß "Magie" und "Nicht-Magie" einfach zwei von vornherein grundverschiedene Kategorien sind...aber ist das überhaupt immer sinnvoll? Muß beispielsweise Meister Eder gleich ein Hexer sein, weil er einen Pumuckl hat?

Offline Der Hasgar

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #40 am: 11.04.2026 | 19:35 »
Dein Fertigkeitsproben-Ansatz ist von der Idee her ebenfalls spannend.

So leidet man quasi live mit. Dramaturgisch schön.

Aber könnte das nicht nervig werden, bis zu 7 mal zu würfeln?
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Offline Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #41 am: 11.04.2026 | 20:46 »
So leidet man quasi live mit. Dramaturgisch schön.

Aber könnte das nicht nervig werden, bis zu 7 mal zu würfeln?

Das ist ein nachvollziehbarer Einwand, den ich auch nicht ganz entkräften kann.

Mein bester Hinweis ist, dass die meisten Fertigkeiten so funktionieren, dass jede Runde einer dieser bis zu (!) sieben Würfe gewürfelt wird, zB Schlösser öffnen. Man würfelt also nur einmal pro Runde (wie die Nahkämpfenden mit ihren Attacken auch), und so ist die Dauer bis zum Erfolg oder Misserfolg Teil der Erzählung. Man kann das Schloss also in 2 Runden knacken oder in bis zu 7 Runden oder in diesen 7 Runden scheitern.

Man könnte natürlich sagen, dass Fertigkeitsproben nicht immer gewürfelt werden müssen. Ähnlich wie Überlandreisen muss man nicht jede Situation im Detail ausspielen. Sieben Mal würfeln muss man außerdem ja nur bei "sehr leichten Proben" - da kann man ab und zu vielleicht auch sagen: Brauchst Du gar zu würfeln, das klappt.

Man könnte noch eine Extraregel für abgekürzte Fertigkeitsproben erfinden: Nur ein Wurf, +20% bei einfachen Proben, -20% bei schweren Proben.

Würde ich statt Prozentwürfel den W20 nutzen, wäre die Lösung einfach: Anstatt nacheinander zu würfeln und aus den Ergebnissen die in Schritte unterteilten Ereignisse abzulesen, könnte man dann alle 7 Würfel zugleich werfen.

Offline Galatea

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #42 am: 11.04.2026 | 22:08 »
Trotzdem achte ich dabei auf dieses Risiko: Werden sich Spezialkampf-Fertigkeiten und Zauber (Barbarischer Wutausbruch und irgendein Kampfsegen zB) vielleicht zu ähnlich? Sie haben eventuell ähnliche Effekte und kosten beide wohl dieselbe Ressource. Wann ist "Magiewirken" quasi dasselbe wie zB "Waldläuferfähigkeit einsetzen"?
Ich sehe da ehrlich gesagt das Problem nicht. Ist doch vollkommen in Ordnung, wenn es möglich ist mit verschiedenen Mitteln zum selben Ziel zu kommen. Nur weil sich bestimmte Fähigkeiten gleichen macht das die Charaktere/Charakterklassen ja noch in ihrer Gesamtheit gleich.

Gerade bei solchen Sachen wie Antimagie/Spellcountern finde ich es furchtbar, wenn man da 10 verschiedene Varianten mit 10 verschiedenen Mechaniken hat, "weil die gehören ja zu verschiedenen Charakterklassen und müssen deswegen alle anders sein".
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Offline Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #43 am: 11.04.2026 | 22:28 »
Ich sehe da ehrlich gesagt das Problem nicht. Ist doch vollkommen in Ordnung, wenn es möglich ist mit verschiedenen Mitteln zum selben Ziel zu kommen. Nur weil sich bestimmte Fähigkeiten gleichen macht das die Charaktere/Charakterklassen ja noch in ihrer Gesamtheit gleich.

Gerade bei solchen Sachen wie Antimagie/Spellcountern finde ich es furchtbar, wenn man da 10 verschiedene Varianten mit 10 verschiedenen Mechaniken hat, "weil die gehören ja zu verschiedenen Charakterklassen und müssen deswegen alle anders sein".

Ich hatte damals DnD4e überflogen, und das war einer der Kritikpunkte, wenn ich mich richtig erinnere: Dass die Charakterklassen sich unterschiedlicher hätten anfühlen sollen, richtig? Das schien mir ein gerechtfertigter Anspruch zu sein. Das möchte ich beim Basteln im Blick behalten.

Aber bei Magieduellen und auch bei Magie Aufheben sind wir uns einig: Das sollte eine magische Grundfertigkeit sein, so wie die Schwertkämpfenden ganz selbstverständlich Erfahrung darin haben, wie sie ein Schwert richtig vor Rost und unnötigen Scharten bewahren, sie pflegen, warten und schärfen.

Offline Der Hasgar

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #44 am: 11.04.2026 | 22:51 »
Das ist ein nachvollziehbarer Einwand, den ich auch nicht ganz entkräften kann.

Mein bester Hinweis ist, dass die meisten Fertigkeiten so funktionieren, dass jede Runde einer dieser bis zu (!) sieben Würfe gewürfelt wird, zB Schlösser öffnen. Man würfelt also nur einmal pro Runde (wie die Nahkämpfenden mit ihren Attacken auch), und so ist die Dauer bis zum Erfolg oder Misserfolg Teil der Erzählung. Man kann das Schloss also in 2 Runden knacken oder in bis zu 7 Runden oder in diesen 7 Runden scheitern.

Man könnte natürlich sagen, dass Fertigkeitsproben nicht immer gewürfelt werden müssen. Ähnlich wie Überlandreisen muss man nicht jede Situation im Detail ausspielen. Sieben Mal würfeln muss man außerdem ja nur bei "sehr leichten Proben" - da kann man ab und zu vielleicht auch sagen: Brauchst Du gar zu würfeln, das klappt.

Man könnte noch eine Extraregel für abgekürzte Fertigkeitsproben erfinden: Nur ein Wurf, +20% bei einfachen Proben, -20% bei schweren Proben.

Würde ich statt Prozentwürfel den W20 nutzen, wäre die Lösung einfach: Anstatt nacheinander zu würfeln und aus den Ergebnissen die in Schritte unterteilten Ereignisse abzulesen, könnte man dann alle 7 Würfel zugleich werfen.

Wie gesagt, versteh mich nicht falsch: Ich finde das Konzept innovativ und interessant. Es wäre dann wirklich Teil der Erzählung. Vielleicht kannst du sowas bei zeitaufwendigeren Proben machen, aber bei alles oder nichts-Proben eher einen kürzeren Mechanismus...
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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #45 am: 11.04.2026 | 23:13 »
Wie gesagt, versteh mich nicht falsch: Ich finde das Konzept innovativ und interessant. Es wäre dann wirklich Teil der Erzählung. Vielleicht kannst du sowas bei zeitaufwendigeren Proben machen, aber bei alles oder nichts-Proben eher einen kürzeren Mechanismus...

Ne, alles gut, ich missverstehe Dich nicht, denke ich.  :)

Ja, das wäre eine gute Lösung.

Im aktuellen Regelentwurf steht:

Zitat
•   Innerhalb einer Runde: Akrobatik, Tier- oder Pflanzenkunde, Taschendiebstahlversuch, Orientierung, Physikalisches Abschätzen, Wissenswürfe (Handwerk, Ingenieur, Studium Generale). Wiederholung: je eine Runde.
•   Je eine Runde pro Würfelwurf: Schloss knacken, Spuren finden und lesen, Bestechen, Feuer machen, Entfernung schätzen, Schleichen, Magie spüren/orten/identifizieren. Wiederholung: 1W3 Runden.
•   Je eine Begegnung pro Würfelwurf: Chirurgie, Musizieren und Auftreten. Wiederholung: eine Stunde.
•   Je eine Stunde pro Würfelwurf: Handwerk wie Rüstungsreparatur. Wiederholung: ein Tag.

Insofern beträfe das potenzielle Problem nur die fettgeschriebenen Fertigkeiten.

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #46 am: 15.04.2026 | 16:23 »
Gestern habe ich mit einem Menschen den Basismechanismus ausprobiert (Danke, Mensch!). Dafür haben wir Lyra und Aldric gegeneinander antreten lassen.

Für mich lief es einigermaßen so wie gedacht. Mein Sparringspartner hätte gerne, dass mehr passiert, als dass nur ein Eskaltionswürfel in den Pool wandert, wenn man die Zielzahl nicht erreicht.

Es waren etwa 15 Kampfrunden. Etwa alle 5 Runden, als der Eskaltionspool voll gefüllt war, geschah etwas (für mich) interessantes:
• Eine falsche Bewegung - ein Fumble - und ein Pool brach zusammen.
• Lyra drohte getroffen zu werden und versuchte verzweifelt, der Klinge von Aldric doch noch mit Ausweichwürfen zu entkommen. Dabei verbrauchte sie ihre Ausdauer und begann, erschöpft zu sein.
• Aldric wurde von Lyra auch einmal hart angegangen und er musste sich Teile seiner Rüstung zerhacken lassen, um keinen Schaden zu nehmen.
• Schließlich gelang Aldric noch ein guter Treffer gegen Lyra, den sie nicht mehr abwehren konnte, weil sie schon erschöpft war. Lyra gab auf.
Nur wenig nutzten wir das Zurückdrängen, bei dem Eskalationswürfel gegen 1m Zurückdrängen eingetauscht werden, damit das Ziel mit dem Rücken zur Wand steht. In dem Fall gibt es unangenehme Abzüge für die Figur an der Wand.

Es lief wie zu erwarten. Ich empfinde mit dem Auffüllen des Pools einen Aufbau der Spannung: Ein Treffer mit vollem Pool und der Gegner ist raus. Für Aldric stand es einmal mies, und er konnte Rüstungszustand einsetzen, um Wunden zu entgehen. Für Lyra lief es zweimal mies, und ihre Fähigkeit auszuweichen (=Ausdauer) war zu limitiert, um sich aus beiden Situationen zu winden.

Aber ich kann meinen Sparringspartner verstehen. Und das Bessere war ja schon immer den Feind des Guten.

Also nochmal nachgedacht: Wie kann man Würfe vermeiden, die sich wie "folgenlose Würfe" anfühlen?

Zuerst das Framing: Man würfelt also einen Angriff, und die beiden möglichen Ergebnisse sollen vorerst nun heißen "Verschärfen", also Befüllen des Eskalationspools, und "Einschlag" (oder "Verwunden") - also Auslösen des Waffenschadens plus des Eskalationspools.

Beim Verschärfen gibt es aber nicht mehr nur einfach einen W6 in den Eskaltionspool, sondern man würfelt mit einem W6, wieviele Eskalationswürfel man in den Pool schütten kann. Statt 1W6 gibt es also jede Runde zwischen 1W6 und 6W6 Eskalationswürfel.

• Nun füllt sich der Eskalationspool viel schneller.
• Der Pool füllt sich ein wenig unvorhergesehener.
• Jeder der ein bis sechs Eskalationswürfel lassen sich in andere Effekte eintauschen:
   · 1W6: Initiative geht auf Dich über.
   · 2W6: Das Ziel 1m zurückdrängen, Du bestimmst, wohin genau es gedrängt wird.
   · 3W6: Das Ziel einschüchtern: Sein nächster Angriff erhält einen Malus.
   · 4W6: Überlegenheit: Das Maximum des eigenen Pools wird temporär um +2W6 erhöht.
   · 5W6: Repositionierung: Du kannst Dich, ohne Gelegenheitsangriffe zu kassieren, auf ein anderes angrenzendes Feld des Zieles stellen.
   · 6W6: Platzwechsel: Du und Dein Ziel tauschen den Platz

Repositionierung und Platzwechsel sind etwas unterschiedliches: Wenn Du Dein Ziel zB in eine Ecke gedrängst hast, erleidet es doppelte Abzüge. Wenn Dein Ziel dann aber 6W6 Eskalationswürfel eintauscht, dann stehst Du plötzlich in der Ecke. Bei Repositionierung arbeitet sich das Ziel immerhin aus der Ecke in eine etwas vorteilhaftere Position raus.

Man kann 6W6 erwürfelten Würfel auch in zB 3 Mal 1m Zurückdrängen eintauschen oder zB in "Überlegenheit" (kostet 4W6 Würfel), wobei die verbliebenen 2W6 gleich in den erhöhten Pool fließen.

Offline Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #47 am: 19.04.2026 | 21:21 »
Es mag nur das Wording sein, aber es geht um Erwartungssteuerung:

Mir ist beim Probespiel klargeworden, dass aus den Regeln noch zu sehr das Mindset rausstrahlt: "Ein Angriffswurf bedeutet zu treffen oder zu verfehlen."

Aber das ist ESKALATION eben gerade nicht: "Verfehlen" gibt es nicht, denn wenn man keinen Treffer landet, macht man mehr Druck, entweder, indem man Eskalationswürfel einsammelt oder indem man das Ziel vor sich hertreibt.

Das muss sich auch in den Begriffen widerspiegeln. Man kann bei einem Angriffswurf nun also nicht mehr "treffen" oder "verfehlen", sondern man kann bei einem Actionwurf "durchbrechen" oder "eskalieren".

Es klingt vielleicht wie eine Petitesse, aber ich denke, dass dies ein kleiner Meilenstein ist.

Entsprechend sind die Regeln jetzt geupdated.

Offline Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #48 am: 25.04.2026 | 23:50 »
Heute hatte ich einen Studienfreund besucht, und wir haben den Eskalationsmechanismus im "Eins zu Eins"-Kampf erneut durchgespielt.



Die jüngsten Anpassungen waren in dieses Spiel eingeflossen, und sie haben Spaß gemacht. Neue Anpassungen als ein Resultat dieses Testspiels sind schon in der Pipeline.

Mein Studienkollege fand, dass der Aufwand, Ressourcen im Blick zu halten, ziemlich groß war, aber dass doch das Ausspielen schnell zu verstehen und umzusetzen ist. Den Ressourcenaufwand kann man durch mehr Übersichtlichkeit auf dem Charakterblatt in den Griff kriegen.

Er stimmte mir zu, was ich hoffe und was ich auch wieder empfand: Dass der Eskalationsmechanismus cinematische Kämpfe gut nachbildet, wie diese drei als Beispiele:

Kenshin VS Seta Sojiro
...
The Duelists - erster Kampf
...
Captain America versus Thanos
...

Auch funktioniert hat, dass die Spannung gemeinsam mit der Füllung des Eskalationspools ansteigt, und das gegenseitige Zurückdrängen hat ordentlich Bewegung in den Kampf gebracht. Wir haben uns nach Herzenslust gegen die Wand und uns damit wechselseitig Mali reingedrückt.

Und doch dauerte der Kampf noch immer zu lange. Bei frischen Kämpfenden soll es ja noch je ein, zwei Chancen geben, einem fatalen Treffer zu entgegnen - und die nutzten beide Kämpfenden auch aus. Soweit - so beabsichtigt. Aber das verlängerte den Kampf doch sehr stark.

Schuld sind grundsätzlich die in niedriger Stufe sehr geringen Chancen einen Treffer zu setzen, also durchzubrechen. Diese Chancen einfach hochzusetzen bringt in hohen Stufen, wo die Chancen ebenfalls hochgesetzt werden müssten, Probleme mit sich, fürchte ich.

Aber ich denke, das muss das nächste Mal ausprobiert werden.

Offline gilborn

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #49 am: 26.04.2026 | 11:37 »
Es klingt vielleicht wie eine Petitesse, aber ich denke, dass dies ein kleiner Meilenstein ist.
Ich bin ganz bei dir - so etwas macht unheimlich viel aus  :d

Und doch dauerte der Kampf noch immer zu lange. Bei frischen Kämpfenden soll es ja noch je ein, zwei Chancen geben, einem fatalen Treffer zu entgegnen - und die nutzten beide Kämpfenden auch aus. Soweit - so beabsichtigt. Aber das verlängerte den Kampf doch sehr stark.

Schuld sind grundsätzlich die in niedriger Stufe sehr geringen Chancen einen Treffer zu setzen, also durchzubrechen. Diese Chancen einfach hochzusetzen bringt in hohen Stufen, wo die Chancen ebenfalls hochgesetzt werden müssten, Probleme mit sich, fürchte ich.
Alternativ könntest du die Chancen, einem fatalen Treffer als frischer Kampfer zu entgehen, nur auf hohen Stufen freischalten.
Oder bei einem niedrigstufigen Kämpfer bedeutet es, den fatalen Treffer zu entgehen, dass man Kampfunfähig wird, also der Kampf trotzdem schon entschieden ist.