Gestern habe ich mit einem Menschen den Basismechanismus ausprobiert (Danke, Mensch!). Dafür haben wir Lyra und Aldric gegeneinander antreten lassen.
Für mich lief es einigermaßen so wie gedacht. Mein Sparringspartner hätte gerne, dass mehr passiert, als dass nur ein Eskaltionswürfel in den Pool wandert, wenn man die Zielzahl nicht erreicht.
Es waren etwa 15 Kampfrunden. Etwa alle 5 Runden, als der Eskaltionspool voll gefüllt war, geschah etwas (für mich) interessantes:
• Eine falsche Bewegung - ein Fumble - und ein Pool brach zusammen.
• Lyra drohte getroffen zu werden und versuchte verzweifelt, der Klinge von Aldric doch noch mit Ausweichwürfen zu entkommen. Dabei verbrauchte sie ihre Ausdauer und begann, erschöpft zu sein.
• Aldric wurde von Lyra auch einmal hart angegangen und er musste sich Teile seiner Rüstung zerhacken lassen, um keinen Schaden zu nehmen.
• Schließlich gelang Aldric noch ein guter Treffer gegen Lyra, den sie nicht mehr abwehren konnte, weil sie schon erschöpft war. Lyra gab auf.
Nur wenig nutzten wir das Zurückdrängen, bei dem Eskalationswürfel gegen 1m Zurückdrängen eingetauscht werden, damit das Ziel mit dem Rücken zur Wand steht. In dem Fall gibt es unangenehme Abzüge für die Figur an der Wand.
Es lief wie zu erwarten. Ich empfinde mit dem Auffüllen des Pools einen Aufbau der Spannung: Ein Treffer mit vollem Pool und der Gegner ist raus. Für Aldric stand es einmal mies, und er konnte Rüstungszustand einsetzen, um Wunden zu entgehen. Für Lyra lief es zweimal mies, und ihre Fähigkeit auszuweichen (=Ausdauer) war zu limitiert, um sich aus beiden Situationen zu winden.
Aber ich kann meinen Sparringspartner verstehen. Und das Bessere war ja schon immer den Feind des Guten.
Also nochmal nachgedacht: Wie kann man Würfe vermeiden, die sich wie "folgenlose Würfe" anfühlen?
Zuerst das Framing: Man würfelt also einen Angriff, und die beiden möglichen Ergebnisse sollen vorerst nun heißen "Verschärfen", also Befüllen des Eskalationspools, und "Einschlag" (oder "Verwunden") - also Auslösen des Waffenschadens plus des Eskalationspools.
Beim Verschärfen gibt es aber nicht mehr nur einfach einen W6 in den Eskaltionspool, sondern man würfelt mit einem W6, wieviele Eskalationswürfel man in den Pool schütten kann. Statt 1W6 gibt es also jede Runde zwischen 1W6 und 6W6 Eskalationswürfel.
• Nun füllt sich der Eskalationspool viel schneller.
• Der Pool füllt sich ein wenig unvorhergesehener.
• Jeder der ein bis sechs Eskalationswürfel lassen sich in andere Effekte eintauschen:
· 1W6: Initiative geht auf Dich über.
· 2W6: Das Ziel 1m zurückdrängen, Du bestimmst, wohin genau es gedrängt wird.
· 3W6: Das Ziel einschüchtern: Sein nächster Angriff erhält einen Malus.
· 4W6: Überlegenheit: Das Maximum des eigenen Pools wird temporär um +2W6 erhöht.
· 5W6: Repositionierung: Du kannst Dich, ohne Gelegenheitsangriffe zu kassieren, auf ein anderes angrenzendes Feld des Zieles stellen.
· 6W6: Platzwechsel: Du und Dein Ziel tauschen den Platz
Repositionierung und Platzwechsel sind etwas unterschiedliches: Wenn Du Dein Ziel zB in eine Ecke gedrängst hast, erleidet es doppelte Abzüge. Wenn Dein Ziel dann aber 6W6 Eskalationswürfel eintauscht, dann stehst Du plötzlich in der Ecke. Bei Repositionierung arbeitet sich das Ziel immerhin aus der Ecke in eine etwas vorteilhaftere Position raus.
Man kann 6W6 erwürfelten Würfel auch in zB 3 Mal 1m Zurückdrängen eintauschen oder zB in "Überlegenheit" (kostet 4W6 Würfel), wobei die verbliebenen 2W6 gleich in den erhöhten Pool fließen.