Die Frage CaW oder CaS hat mich wieder zum grübeln gebraucht. Und ich hab fast das Gefühl das die Frage eh lauten sollte. Wieso überhaupt Kampf in der Form?
Ich vereinfache hier absichtlich einiges, da die Kampfssysteme von den aktuellen Top Rollenspielen nach Spielerzahlen so komplex sind das man ohnehin nie voll durchrechnen kann und jede Gruppe anders Tickt. Und beziehe mich hauptsächlich auf DnD und Pathfinder als die reich weiten stärken Systeme. Und mir ist kein guter Titel eingefallen, bin für Vorschläge oder Anpassungen offen 
Ich hab eine Macke. Wenn ich hinter den Vorhang einer Mechanik schaue, wird das ganze recht schnell uninteressant für mich. Sobald ich z.B. bei einem Videospiel das Gameplay Loop identifizieren kann gibt es für mich häufig keinen Grund weiter zu spielen. Das gleiche Gefühl hab ich aktuell beim Kampf im Rollenspiel. Zumindest bei den Systemen deren Kampfssystemwurzeln bis ins Wargaming zurückreichen.
Ein Kumpel meinte dazu "Ich mag das die Kämpfe ein Gefühl von Brettspiel haben". Wo ich mir persönlich denke: Wäre da nicht ein gut gemachtes Brettspiel passender? Als dieser Hybrid dem man sich im Rollenspiel gerne hingibt? Anders herum muss der Kampf so exerziert werden oder wäre es viel abstrakter (PbtA/Fbtd,....) nicht dem ganzen zuträglicher?
Ich habe jetzt länger überlegen müssen, wie genau die Frage passend zur Überschrift aussieht. Ich denke des geht um die fett markierten Fragestellungen. Bei mir schwebte im ersten Moment die Frage im Raum: Warum überhaupt Kampf? Mir erscheinen die ersten Ausführungen allgemein so, als würde Kampf an sich keinen Spaß machen. Egal ob jetzt nun leicht verregelt oder komplex. Und daraus ergeben sich eben auch so viele Antworten wie Möglichkeiten, die nur streifend mit der Frag CaS oder CaW zu tun haben.
Es wurden ja schon mehrere Antworten und Gedankenansätze angeführt hier. Insbesondere die Frage: Warum nicht gleich Brettspiel? empfinde ich schon als geklärt. In meiner rollenspiellosen Zeit habe ich diese Lücke versucht mit allerlei Brettspielen zu füllen. Und so gut sie waren und welche Regelmechanismen inklusive Stufenaufstiege auch immer da waren die sehr stark ans Rollenspiel angelehnt waren - der "Charakter" hat eben immer gefehlt. Die Sorge um diesen, der Grund weswegen er nun gerade in diesem Dungeon herum rennt etc. Da war keine emotionale Geschichte. Klar Geschichten haben diese Spiele größtenteils, aber es ist eben ein Geschichte die vorgelesen wird und nicht oder nur wenig durch meine Taten beeinflusst wird. Von daher passt es, dass in Rollenspielen auch Kämpfe und deren Regeln ihren Platz haben.
Die Frage warum Komplex und nicht einfach? Ist dann eher die schwierige Frage. Und da kommt es wohl wieder eher auf den Einzelnen oder die jeweilige Gruppe an. Ist ein Kampf schnell durch zwei Würfelwürfe zu erledigen, mag hier nicht für jeden Spieler die Spannung aufkommen, die ein Kampf im RPG mit sich bringen kann. Umgekehrt können komplexe Kampfregeln auch zu sehr langwierigen Kämpfen führen, die nicht jeder Spieler bespielen mag. Insbesondere wenn man mehr auf das Charakterspiel und soziale Interaktion aus ist. Irgendeine Emotion bringen Kämpfe aber bei den meisten Spielern mit sich. Wenn die Emotion daraus gespeist wird, dass Sorge um den Charakter da ist - so kenne ich das von mir von manchen Abenden - dann hat doch der ganze rollenspielerische Weg bis hier hin alles richtig gemacht. Die Handlung/Story hat mich so gepackt, dass mir diese Stück Papier mit Zahlen, dass da vor mir auf dem Tisch liegt, etwas bedeutet. Und dann wiederum erscheint mir eine Kurzabhandlung eines Kampfes nicht immer sinnvoll. Der Kampf kann hierdurch dem ganzen eben ein wichtiges Gepräge geben. Das Zufallselement ist hier viel mehr enthalten wie in sozialer Interaktion. Und daraus entsteht aus meiner Sicht eine gewisse Anspannung. Muss der Kampf deswegen Komplex sein? Tja, das ist die Frage. Bei uns war oder ist häufiger das Gefühl vorhanden, etwas besonderes geschafft zu haben, wenn der Kampf sich auch etwas länger hingezogen hat. Nicht wegen komplizierter Regeln, sondern einfach weil er auch eine Weile vor sich hin tobt.
Ich kennt die genannten abstrakten Regeln mancher Systeme nicht, aber ich bin auch bei dem Beitrag, dass ich es "doof" und total abtörnend fände, wenn ein Kampf auf die Spitze getrieben nur durch einen Würfelwurf entschieden würde. Damit meine ich nicht, diesen einen Glückswurf in einem Kritisch System der immer mal kommen könnte, sondern eine Kampfsituation durch einen Wurf insgesamt abgehandelt würde. Aber es mag Spieler geben, die einfach lieber in einem Erzählrollenspiel sind und Kämpfe als störend empfinden, diese aber zu gewissen Genres aber eben dazu gehören. Und dann würde so eine Regel sicher genügen.
Ein weiterer Gedanke: Wir Menschen sammeln ja auch gerne. Und noch schöner als etwas zu sammeln, ist etwas gesammeltes auch zu nutzen. Wenn mein Charakter nun als Erfahrungspunkte, Erfahrungsstufen und Gegenstände gesammelt hat, so freue ich mich doch auch diese zu nutzen und unterschiedlich einzusetzen. Je mehr umso besser ist da manchmal das Thema. Hat mein Magier inzwischen 40 Zauber parat, finde ich das aus Spielersicht abwechslungsreiche wie, dass der Magier nur 4 Zauber hat. Das führt zu Regeln für 40 Zauber. Könnte man vereinfachen, aber das Gefühl so viele Optionen zu haben ist dann doch auch eine Art Belohnung für langes und kontinuierliches spielen, wenn ich zum Beispiel an lang laufende Kampagnen denke. Bei denen hat man als sozialen Gegenwert für langes Spiel häufig viele wohlgesonnene NSC die man bei allen seinen Problemen und Ideen ansteuern kann. Umgekehrt sollte das auch für Kampfsituationen gelten. Da ist es doch cool anstelle des normalen magischen Schwertes ein Orktötendes Schwert zu zücken, wenn es gegen Orks geht etc. Ich würde komplex in dem Sinne für mich also so begreifen, dass ich viele Optionen/Möglichkeiten habe, die automatisch dazu führen, dass der Kampf am Tisch etwas länger sein kann.
Wenn ich alleine auf meine aktuelle Gruppe schaue ist es schon spannend wie unterschiedlich alleine in einer dreier Spielerkonstellation es schon an einem Tisch sein kann, was die Empfindung bezüglich des Kampfes angeht.