Ich halte die Annahme für grundlegend richtig. Vor allem bei stark regellastigen Systemen, in denen die allermeisten Aktionen der SC durch Regeln abgedeckt sind und in den HP runtergewürfelt werden.
Dann lassen sich für die Einzelaktionen recht einfach Einzelwahrscheinlichkeiten ableiten und daraus sehr leicht eine Gesamtwahrscheinlichkeit.
Wie sonst sollte sich eine Bewertung "schwieriger Kampf" vs. "einfacher Kampf" sonst darstellen lassen?
Ich sage nun nicht, dass in der Praxis mit tatsächlichen Zahlenwerten kalkuliert oder geplant wird.
Aber in der Vorbereitung eines Encounters in solch eines Systems finden diese Abwägungen durch die SL ja statt. Der qualitative Gedanke "es soll schon knapp werden können" könnte dann vielleicht in eine ungefähre 2/3 Gewinnchance für die SC übersetzt werden.
Für die Analyse habe zur Veranschaulichung dann einfach konkrete Zahlenwerte genutzt, weil diese leichter verständlich sind und sich näher an formaler Logik bewegen.
Statt 50% könnte ich das auch qualitativ beschreiben als "Wenn die Spielis sich Mühe geben und die Würfel normal fallen, sollten die SC diesen Kampf knapp gewinnen können". Das ist allerdings nur wesentlich länger, ändert an der Aussage aber inhaltlich nicht viel.
Es geht aber doch um die Faktoren "Spannung" und "Herausforderung". Beides spielt nur eine Rolle, wenn ernsthafte Konsequenzen drohen.
Das ist in der Spielpraxis meist nicht der Fall. Einen toten SC zum nächsten Tempel schleppen zu müssen, wo er dann wiedererweckt wird, ist keine ernsthafte Konsequenz. Auch wenn dazu noch 1 weitere Stunde Spielzeit an Komplikation aufgebaut wird.
...
Wo also liefert in so einem Kontext ein stark verklausuliertes und komplexes Kampfsystem einen Zugewinn an Spannung und Herausforderung?
Das ist für mich die Frage. Bzw. meine Antwort lautet: Tut es gar nicht.
Mit einer Nacht darüber schlafen halte ich es noch immer für falsch. ABer schauen wir auf die Argumentation:
1.
in denen die allermeisten Aktionen der SC durch Regeln abgedeckt sind und in den HP runtergewürfelt werden.
Dann lassen sich für die Einzelaktionen recht einfach Einzelwahrscheinlichkeiten ableiten und daraus sehr leicht eine Gesamtwahrscheinlichkeit.
Diese Betrachtung nimmt ausschießlich das Zufallselement / die Würfel und vergleicht deren Wahrscheinlichkeiten. Das Postulat ist, dass sich diese Einzelwahrscheinlichkeiten zu einer Gesamtwahrscheinlichkeit summieren lassen. Das Grundlegende Problem daran ist aber, dass die Einzelwahrscheinlichkeiten gar denselben Fall betrachten. "Trifft Angreifer A Verteidiger X?" ist nicht dasselbe wie "Gewinnt A gegen X?". Kompliziert wird diese Summierung durch Schadenswürfe, für die man erstmal eine sinnvolle binäre Fragestellung finden muss, um sie in die Betrachtung einbeziehen zu können. Dazu kommen dann komplexere "Angriffe" wie der D&D Schlafzauber, Sprühende Farben usw.; und mit Battlefield-Control (Magie, Positionierung und Spezielle Fähigkeiten wie Gelegenheitsangriffe etc.) wird es dann nochmal schwieriger, weil der Einfluss von Effekten, die Bewegungen einschränken erstmal in eine solche Fragestellung übersetzt werden müssten. Daraus resultieren dann Frageketten der Art "Wenn A überhaupt zu X gelangt, dann trifft und mindestens N Schaden macht..." --> das ist extrem komplex und ich bin mir gar nicht sicher, dass das mathematisch lösbar ist. Ich kenne ähnliche Überlegungen mit mehrfachen Variablen aus der Physik und dort ist es NICHT einfach.
Aber lassen wir die Idee mal stehen. Dann hat man am Ende vielleicht sowas wie den Challenge-Rating Ansatz, wo man grob eine "Kampfkraft" pro Seite ansetzt und dann vergleicht. Das ist so der Ansatz, den ich hier verstehe, und das sagst du selbst so: "
Aber in der Vorbereitung eines Encounters in solch eines Systems finden diese Abwägungen durch die SL ja statt. "
Problem: das sagt noch nichts über die Taktik. Es ist aber von mir aus der Ausgangspunkt der Überlegung.
---
2.
Das oben ist ein reiner Vergleich der Zufallselemente bezogen auf die Langelbigkeit der Seiten aka HP. Soweit so gut.
Dann kommt das Postulat aus dem Post davor, worauf sich meine Antwort bezog:
Die taktische Herausforderung im Rollenspiel soll nun darin bestehen, dass die Spielenden bei der Steuerung ihrer SC keine Fehler machen und möglichst optimale Entscheidungen treffen. Die Spielleitung gleichzeitig soll den Spieler:innen auch nichts schenken, weil wo ist denn hier sonst die Herausforderung.
Wir nehmen also an, dass beide Seiten sich bemühen, bei einem halbwegs gleichwertigen Ausgangsszenario möglichst optimiert Entscheidungen für die jeweiligen Spielfiguren zu treffen.
Somit landen wir wieder bei 50/50 (oder 60/40; 70/30 - was immer die jeweilige Grundannahme für "herausfordernd" und "taktisch" sein soll; das definiert die jeweilige Gruppe oder SL).
Zusammengefasst: beide Seiten treffen gleichwertige taktische Entscheidungen,
also hat die Taktik der Seiten keinen Einfluss auf das Ergebnis.
Das halte ich für eine sehr problematische Annahme. Aus zwei Gründen:
a) die beiden Parteien sind unterschiedlich besetzt, meist so etwas wie 1:4.
b) es ist überhaupt nicht gesagt, dass beide Seiten mit vergleichbaren Ressourcen in den Kampf gehen. In aller Regel ist es bei D&D so:
Ressourcen SC >>> Ressourcen "Monster"
Ausnahmen mögen sein:
Angriffssstärke (Bonus + Schaden): Monster > SC
noch etwas? (edit: manche Resourcen schwanken zwischen Kämpfen hin und her: z.B. Action-Economy kann vorteilhaft auf Seiten SC oder Monster sein, je nach Anzahl und Art der Monster)
Bei den Ressourcen sind unbedingt Heilfähigkeiten zu beachten = mehr HP (Zauber, Tränke) --> allein hier ist es schwierigt, diese in die Betrachtung oben zu überführen, weil wir nicht wissen, ob ein Zauber für mehr HP auch eingesetzt wird.
Diese Ressourcen schwanken aber stark im Laufe des Spiels, sodass ich für einen konkreten Encounter nicht sagen kann, wie der Stand ist.
---
Fazit:
I) Die Annahme, dass sich das Zufallselement zu einer Gesamtaussage "Gewinnt A gegen X?" zusammenfassen lässt, halte ich für sehr fragwürdig.
II) Die Annahme, dass sich die taktischen Ressourcen beider Seite in etwa ausgleichen und daher keinen Effekt haben, halte ich für völlig falsch.
Insofern komme ich zu dem Schluss, dass das taktische Spiel sich auf Punkt II stützt: es ist ein Wettstreit der spielerischen Fähigkeiten und dafür müssen wir über mehrere Kämpfe mitteln. Es ist also nicht EIN Kampf, bei dem die Taktik zum tragen kommt, sondern die Summe der Kämpfe in Form von Ressourcenverbrauch und der Cleverness, dem Gegner seinen Zugang zu den Ressourcen taktisch zu versperren (Stichwort Battlefield Control).
Die Betrachtung reiner Zahlen ist insofern irreführend.
Edit 2: und da ich ab jetzt arbeite, und hier erwartungsgemäß zig Posts eingehen werden, bevor ich antworte, kann ich erst entsprechend spät anworten und muss schauen, inwieweit das dann noch Sinn macht.