Autor Thema: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?  (Gelesen 15715 mal)

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Offline Maarzan

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #250 am: 29.03.2026 | 20:23 »
Da komme ich nicht mit. Ich hab wie erwähnt letzten PF2e geleitet, da gibt es wirklich eine Regel für alles. Zwar auch die klare Systemansage man soll auch ruhig aus dem Bauch heraus etwas entscheiden. Aber es führt ehr dazu das man es nachschaut, sich an die Regeln hält und das ganze sogar ehr einschränkend wird.
Wenn etwas klar bis ins Detail beschrieben ist, gibt es keinen Spielraum mehr sofern man den Regeln treu bleiben möchte.
Und ich bin sogar ehr jemand der Meint das mehr Beschränkungen zu Kreativeren Lösungen führen also gut sind.

Vielleicht verstehe ich dich falsch. Aber weniger Regeln bedeutet ja nicht das man etwas weg nimmt. Sondern das man mehr Freiraum lässt in dem DM/Spieler verhandeln können. Ich finde es in Pf2e z.B. sogar sehr angenehm wenn ich auf eine Regel verweisen kann und nicht mit einem Spieler diskutieren wie X doch zu funktionieren hätte. Wie ich es sehr häufig in 5e erlebt habe wo man eben oft etwas festlegen muss. Aber genau das schafft auch wieder den Freiraum.


Um qualifizierte Entscheidungen treffen zu können, muß man die Auswirkungen der Entscheidungen abschätzen können, zumindest unter den bestehenden Annahmen wie die Situation aussieht.
Und bei komplexen Situationen sind das ja viele verschiedene Elemente, ggf auch Sachen, die sich gar nicht auf die aktuelle Szene, sondern auch noch spätere auswirken. Klar kann man alles beim SL anfragen, der dann zu jedem seine Regelauslegung nennen müßte von denen dann am Ende eine gezogen wird.
Oder man benutzt eben ein System, welches diese Arbeit vorbereitet hat.
Ich sehe da keine Einschränkung irgendeines Spielraums durch die Regeln selber, wenn diese nicht selbst handwerkliche Probleme haben. Wenn immer noch irgendwo eine Lücke sein sollte, dann kann man die beim SL nachfragen, aber muß halt nicht dasselbe zigfach machen.

Verhandeln mit dem SL über Regelinterpretationen sehe ich als manchmal notwendigen Notnagel, nicht als positiven Beitrag zum Spiel.

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Offline Galatea

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #251 am: 29.03.2026 | 20:26 »
Aber diese Entscheidungsmöglichkeiten haben IMO erst mal nichts mit der Seitenzahl der Kampfregeln zu tun.
Die Seitenzahl der Kampfregeln bestimmt auch nicht zwangsläufig, wie schnell das dann in der Praxis läuft.
Gerade wenn man etwas ungewöhnlichere Wege geht muss man oft erstmal ein wenig ausholen und Grundlagen legen, damit das am Ende auch verständlich beim Leser ankommt.
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Offline Gorilla

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #252 am: 29.03.2026 | 21:01 »
Nein. Weil du die Taktik einfach mal links liegen lässt. Taktik soll ja genau die Siegchancen erhöhen. D.h. eine gute Taktik kann nicht zu 50 % Niederlage führen, denn dann war sie nicht gut. Wenn es bei 50 % bleibt, egal welche Taktik die Gruppe fährt, ist es natürlich eine Illusion. Aber das ist nicht Sinn der Sache. Also was YY auch schon schreibt.

Abgesehen davon ist auch immer die Frage, was Sieg und Niederlage jeweils ausmacht. Für meine Spiele ist bereits eine Niederlage, wenn ein SC drauf geht. Siegbedingung ist also "alle SC und ggfs. alliierte NSC überleben". Dann kann auch die Kampagne nach einer Niederlage problemlos weitergehen.

Vielen Dank für die vielen Antworten.
Ich nehmen Tudors Antwort jetzt mal repräsentativ ins Zitat, aber versuche mich mit meiner Antwort auch auf die ähnlich lautenden Antworten von YY, nobody, Sashael, Issi einzugehen.

1. Sieg oder Niederlage
Mindestens für eine Seite ist beim RPG in aller Regel ein finales Ende im Kampf vorgesehen: Die NPC, mindestens aber die Monster sind meist nach dem Kampf tot.
Wird der Kampf von den Monstern oder NPC initiiert, dann meist mit dem Ziel, die SC zu töten.
Natürlich ist das nicht in jedem Fall so und beinahe jedes traditionelle RPG schlägt dem SL/DM im Falle eines eigentlichen TPK auch immer vor, doch tatsächlich ein anderes Ergebnis herbeizufabulieren.
Ich persönlich halte das ausdrücklich auf für sinnvoll.
Aber da schließt sich dann auch wieder der Kreis: Wenn die SC ohnehin nicht verlieren können - wieso dann der riesige Aufwand?

2. "Taktische" Kämpfe
Wir sprechen von herausfordernden Kämpfen, bei denen der Spannungsbogen (auch) durch Würfelergebnisse hochgehalten werden soll.
Ein herausfordernder und spannender Kampf ist es dann, wenn der Ausgang ungewiss ist, mit einer relevanten Wahrscheinlichkeit also zuungunsten der SC ausfallen kann. Hier werden mir die meisten wohl noch zustimmen.
Ob das nun 50/50 oder 60/40 sind, darf jede* für sich definieren.
Ich nehme als Ausgangspunkt für mich faire Verhältnisse an, also 50/50. Das hat sicher auch damit zu tun, dass ich viel Tabletop/Miniature Games und Brettspiele zocke und dort eigentlich immer ausgeglichene Gewinnchancen angestrebt werden - auch bei asymmetrischen Spielen.
Das tatsächliche Verhältnis spielt aber keine Rolle.

Die taktische Herausforderung im Rollenspiel soll nun darin bestehen, dass die Spielenden bei der Steuerung ihrer SC keine Fehler machen und möglichst optimale Entscheidungen treffen. Die Spielleitung gleichzeitig soll den Spieler:innen auch nichts schenken, weil wo ist denn hier sonst die Herausforderung.
Wir nehmen also an, dass beide Seiten sich bemühen, bei einem halbwegs gleichwertigen Ausgangsszenario möglichst optimiert Entscheidungen für die jeweiligen Spielfiguren zu treffen.
Somit landen wir wieder bei 50/50 (oder 60/40; 70/30 - was immer die jeweilige Grundannahme für "herausfordernd" und "taktisch" sein soll; das definiert die jeweilige Gruppe oder SL).

Und das ist für mich die Krux. Das Ergebnis steht fast immer fest. Die Herausforderung ist de facto nicht vorhanden.

Und daher auch meine Behauptung/Annahme, dass wir uns der Illusion einer Herausforderung oder taktisch anspruchsvollen Aufgabe hingeben. Das muss nicht schlecht sein, ganz und gar nicht, aber das ist ein ganz anderes Thema.

Offline Gorilla

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #253 am: 29.03.2026 | 21:07 »
(Hervorhebung im Zitats von mir)

Da liegt der Fehler, ersetze "nichts" durch "Spielspaß" und dann hast du die richtige Antwort für unsere Gruppe.

DAS kann ich voll und ganz nachvollziehen.
Ich liebe es genauso wie die allermeisten Spielenden, mit den coolen (Super-)Powers meiner SC um mich zu werfen und originelle Anwendungsmöglichkeiten für Talente, Gaben, Fertigkeiten, etc. meiner Spielfiguren zu suchen. Ich liebe es für einen Moment das Gefühl zu haben, dass ich (mein:e SC) gerade Held:in war. Ich finde es großartig, wenn ich über das Medium Spieler:innencharakter* ein Special Effects-Feuerwerk zünden kann, dass dann auch noch irgendwie bleibende Auswirkungen auf die Spielwelt entwickelt.

Das ist allerdings kein taktisch herausfordernder Kampf, den ich da eigentlich abwickle.

Also geht es uns vielleicht doch eher um die coole Show und die Ausschüttung von Dopamin, weil wir mal den Eindruck haben, etwas vollbracht zu haben (was gar nicht unbedingt der Fall ist, bzw. sein muss)?
Ich glaube für meinen Teil, das so bejahen zu können.

Mein Kick bzgl. spielerischer taktischer Puzzle hole ich mir ausdrücklich beim Spielen von TT oder BG - das ist imho aber (zumeist) ein ganz anderer Ansatz.

Offline Maarzan

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #254 am: 29.03.2026 | 21:09 »
Das Problem sehe ich da nicht in den Kampfregeln, sondern in genau diesen Randanahmen.
1) Sieg oder Niederlage sollte nicht eine Frage alleine der Auslöschung einer der beiden Seiten sein.
2) Nicht jeder Kampf muß für sich selbst maximal herausfordernd sein und die Gesamtherausforderung eines Abenteuers läuft typischerweise über längere Zeiträume. Alleine schon das seltsame Konzept "encounters per day" malt das ja für diese Spiele in riesigen Lettern.
3) Verluste oder gar TPK sind dann eine Option.
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Offline Gorilla

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #255 am: 29.03.2026 | 21:24 »
"Taktisches Kämpfen" hat aus meiner Sicht mit der Kompliziertheit von Kampfregeln zuallererst mal "nur" eins zu tun: wieviel Regeltext und -detail brauchen die letzteren eigentlich, um all die taktischen Möglichkeiten, die Spieler- wie Nichtspielercharaktere in der angenommenen Welt schon haben sollten, überhaupt abzubilden?

Ob man dann einen relativ "simpel gestrickten", aber prinzipiell flexiblen Ansatz a la "Hier ist der Standardvorteil X und den kann's für alles Mögliche geben..." vorzieht oder lieber zu jedem als in ein, zwei Sekunden durchziehbar denkbaren Kampfmanöver mindestens drei Absätze individuellen Regeltext speziell für sich haben möchte, ist definitiv Geschmackssache, und da habe ich mich im Lauf der Zeit durchaus an verschiedenen Punkten der Skala wiedergefunden. Dieser Tage bin ich persönlich halt mehr am erstgenannten Ende derselben zu Hause.

Im ersten Absatz liegst du völlig falsch, behaupte ich.
Die Aussage stimmt so für Brettspiele, Tabletop Spiele, digitale Spiele - dort ist nur möglich, was vom System über Regeln abgebildet wird.
Der Reiz von TTRPG liegt aber doch genau darin, dass den Handlungen der SC nur eine einzige Grenze gesetzt wird: Die Fantasie der Mitwirkenden (im Rahmen der Akzeptanz der anderen Beteiligten)
Und das lässt sich mit einfachsten Regeln vollständig abbilden, so dass es alle erdenklichen Möglichkeiten abdeckt: Die Handlungen jeder Spielfigur werden von den Spielenden beschrieben. Bei unsicherem Ausgang werfen wir nach beliebiger Methode irgendwelche Würfel.
Das fasst beinahe alle Rollenspiele auch schon abschließend zusammen.

Ich würde sogar sagen, dass sich das Thema des Threads genau darum dreht: Warum kompliziert, wenn es auch viel einfacher geht.

Ein Argument FÜR komplexe Kampfregeln ist imho dass mit solchen Regeln ausdrücklich Handlungsbeispiele für die SC genannt werden. Es gibt also Richtlinien, wie die SC in die Spielwelt integriert werden, an denen sich die Spielenden gut orientieren können, ohne die Vorgaben/Rahmenbedingungen des Systems und der Spielwelt zu sprengen.
Das ist viel einfacher als sich Gedanken darüber machen zu müssen, was Magier Hotzenplotzus jetzt wohl kann und wo ihm Grenzen gesetzt sein könnten.
Je komplexer die Regeln, desto besser ist das ausdifferenziert.
Komplexe Regeln können also eine Hilfe für die Spielenden sein, die von diesen gerne angenommen wird.

Zum zweiten Absatz:
Ja, absolut.
Ich selbst finde mich da auch eher am mittleren bis unteren Ende der Skala von Komplexität wieder, aber ich gestehe jede*r Spielenden absolut zu, dass sie selbst am besten weiß, was ihr am meisten Spaß macht.

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #256 am: 29.03.2026 | 21:40 »
Im ersten Absatz liegst du völlig falsch, behaupte ich.

Glaube ich naturgemäß nicht, aber vielleicht habe ich's auch einfach nur schlecht ausgedrückt. Ich vermute einfach zumindest stark, daß viele Rollenspieler Kampfregeln fast schon automatisch für "taktischer" halten, je umfangreicher und kleinteiliger sie daherkommen; daß das dann sachlich nicht ebenso automatisch auch korrekt ist, glaube ich mittlerweile selber zu wissen. :)

Und letzten Endes schwingt bei der ganzen Thematik für mich einfach auch ein gewisses Preis/Leistungsurteil mit, das da schlicht lautet: je mehr Taktik ein System elegant in möglichst schlanke Regeln packen kann, um so besser (logo, würde ich meinen). Rückblickend hätte ich den Absatz wirklich besser schreiben können, lasse ihn aber jetzt zur Warnung an die Nachwelt erst mal stehen.

Offline Gorilla

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #257 am: 29.03.2026 | 21:53 »
Das Problem sehe ich da nicht in den Kampfregeln, sondern in genau diesen Randanahmen.
1) Sieg oder Niederlage sollte nicht eine Frage alleine der Auslöschung einer der beiden Seiten sein.
2) Nicht jeder Kampf muß für sich selbst maximal herausfordernd sein und die Gesamtherausforderung eines Abenteuers läuft typischerweise über längere Zeiträume. Alleine schon das seltsame Konzept "encounters per day" malt das ja für diese Spiele in riesigen Lettern.
3) Verluste oder gar TPK sind dann eine Option.

Die Randannahmen sind aber doch von Spielregeln und -welten bei den traditionellen System so aufgestellt, oder nicht?

Zu den einzelnen Punkten:
1) Eigentlich müsste es das zumindest zuungunsten der SC in eigentlich jedem Fall sein.
Es gibt bei den meisten traditionellen Abenteuern keinen plausiblen Grund, weshalb Monster, Mörder, Raubritter, Schwarzmagier und sonstige exemplarische Bösewichte ausgerechnet die SC am Leben lassen sollten, während sie sonst marodierend durch die Ländereien oder Dungeons ziehen und dabei Leichenberge hinterlassen. Seltsamerweise ist es aber in der Spielpraxis die Regel, dass die SC doch irgendwie mit dem Leben (und oft einem Großteil der Ausrüstung) davonkommen.
Für die SC auf der anderen Seite sollte das auf jeden Fall immer eine moralische Entscheidung sein, wenn sie gewinnen - ist es in der Praxis aber seltenst der Fall. Die Monster/NSC werden zu Tode geschnitzt. Fertig. Fröhlich pfeifend auf zum nächsten Gemetzel.
Ich verstehe die Notwendigkeit, aber es stellt die Plausibilität der Spielwelt eigentlich auf den Kopf.

2) Selbst wenn nur jeder 4. Kampf tatsächlich herausfordernd ist und der Rest nur Ressourcen der SC grinden soll. Und selbst wenn wir sagen, dass "herausfordernd" mit einer langweiligen 25% Versagensquote der SC definiert wird - also einem sehr wahrscheinlichen Sieg - dann scheitern die SC (statistisch) jedes 16. Mal vollständig.
Das entspricht so gar nicht meiner Spielerfahrung der letzten Jahrzehnte.
Auch das ist wieder nachvollziehbar, zeigt aber auch die Absurdität der Grundannahmen ("Spannung", "Herausforderung").

3) Die Option besteht. Aber meistens wünscht sich das niemand am Tisch. Weder die Spielleitung noch die betroffene Spielende. Vor allem wünscht sich die Spielende das bei komplexen System fast nie. Der mühsam über 6-7 (pun intended) Level hochgespielte SC soll jetzt Geschichte sein? Wegen eines bescheuerten Würfelwurfes? Wo gerade der Zusatzband mit Spezialregeln für den Apfelbeißerstammzauberkriegshexerkämpfer gekauft wurde und sich Alle das durchgelesen haben?
In der Folge findet der TPK oder Verlust dann auch selten statt.
Absolut verständlich, würde ich meinen. Ich fände das auch nicht wirklich gut.


Glaube ich naturgemäß nicht, aber vielleicht habe ich's auch einfach nur schlecht ausgedrückt. Ich vermute einfach zumindest stark, daß viele Rollenspieler Kampfregeln fast schon automatisch für "taktischer" halten, je umfangreicher und kleinteiliger sie daherkommen; daß das dann sachlich nicht ebenso automatisch auch korrekt ist, glaube ich mittlerweile selber zu wissen. :)

Und letzten Endes schwingt bei der ganzen Thematik für mich einfach auch ein gewisses Preis/Leistungsurteil mit, das da schlicht lautet: je mehr Taktik ein System elegant in möglichst schlanke Regeln packen kann, um so besser (logo, würde ich meinen). Rückblickend hätte ich den Absatz wirklich besser schreiben können, lasse ihn aber jetzt zur Warnung an die Nachwelt erst mal stehen.
Der erste Halbsatz gefällt mir  ;D
Volle Zustimmung.
Ich bewerte Kampfregeln von TTRPG ebenso wie du.

Gleichzeitig verstehe ich, warum traditionelle Systeme mit etablierter Fanbase nicht von heute auf morgen Alles im großen Stil über den Haufen werfen.
(Und nein, DnD3.X zu PF1 zu DnD5.X zu PF2 - nichts davon war ein großer Bruch zu dem vorher bestehenden System.)
« Letzte Änderung: 29.03.2026 | 21:58 von Gorilla »

Offline Issi

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #258 am: 29.03.2026 | 22:11 »
Vielen Dank für die vielen Antworten.
Ich nehmen Tudors Antwort jetzt mal repräsentativ ins Zitat, aber versuche mich mit meiner Antwort auch auf die ähnlich lautenden Antworten von YY, nobody, Sashael, Issi einzugehen.

1. Sieg oder Niederlage
Mindestens für eine Seite ist beim RPG in aller Regel ein finales Ende im Kampf vorgesehen: Die NPC, mindestens aber die Monster sind meist nach dem Kampf tot.
Wird der Kampf von den Monstern oder NPC initiiert, dann meist mit dem Ziel, die SC zu töten.
Natürlich ist das nicht in jedem Fall so und beinahe jedes traditionelle RPG schlägt dem SL/DM im Falle eines eigentlichen TPK auch immer vor, doch tatsächlich ein anderes Ergebnis herbeizufabulieren.
Ich persönlich halte das ausdrücklich auf für sinnvoll.
Aber da schließt sich dann auch wieder der Kreis: Wenn die SC ohnehin nicht verlieren können - wieso dann der riesige Aufwand?

2. "Taktische" Kämpfe
Wir sprechen von herausfordernden Kämpfen, bei denen der Spannungsbogen (auch) durch Würfelergebnisse hochgehalten werden soll.
Ein herausfordernder und spannender Kampf ist es dann, wenn der Ausgang ungewiss ist, mit einer relevanten Wahrscheinlichkeit also zuungunsten der SC ausfallen kann. Hier werden mir die meisten wohl noch zustimmen.
Ob das nun 50/50 oder 60/40 sind, darf jede* für sich definieren.
Ich nehme als Ausgangspunkt für mich faire Verhältnisse an, also 50/50. Das hat sicher auch damit zu tun, dass ich viel Tabletop/Miniature Games und Brettspiele zocke und dort eigentlich immer ausgeglichene Gewinnchancen angestrebt werden - auch bei asymmetrischen Spielen.
Das tatsächliche Verhältnis spielt aber keine Rolle.

Die taktische Herausforderung im Rollenspiel soll nun darin bestehen, dass die Spielenden bei der Steuerung ihrer SC keine Fehler machen und möglichst optimale Entscheidungen treffen. Die Spielleitung gleichzeitig soll den Spieler:innen auch nichts schenken, weil wo ist denn hier sonst die Herausforderung.
Wir nehmen also an, dass beide Seiten sich bemühen, bei einem halbwegs gleichwertigen Ausgangsszenario möglichst optimiert Entscheidungen für die jeweiligen Spielfiguren zu treffen.
Somit landen wir wieder bei 50/50 (oder 60/40; 70/30 - was immer die jeweilige Grundannahme für "herausfordernd" und "taktisch" sein soll; das definiert die jeweilige Gruppe oder SL).

Und das ist für mich die Krux. Das Ergebnis steht fast immer fest. Die Herausforderung ist de facto nicht vorhanden.

Und daher auch meine Behauptung/Annahme, dass wir uns der Illusion einer Herausforderung oder taktisch anspruchsvollen Aufgabe hingeben. Das muss nicht schlecht sein, ganz und gar nicht, aber das ist ein ganz anderes Thema.

Zu 1.
Es gibt mMn. viel zwischen klarem Sieg, und klarer Niederlage.
Schwer Verletzt, Gefangen genommen, Verlust diverser Körperteile, Verlust geistiger Stabilität, Verfolgung bzw. Flucht, Begnadigung etc.

Also das "wie" gewonnen oder verloren wird, kann durchaus eine Bedeutung haben.

"Verlieren" ist nicht gleichbedeutend mit "Sterben".
SC können beides. Und Verlieren ohne Tod kann durchaus häufiger vorkommen.
Sogar Gewinnen mit Tod kann möglich sein.a la SC opfert sich selbst für die Gruppe, um noch zu gewinnen. (Hatten wir schon)

« Letzte Änderung: 29.03.2026 | 22:21 von Issi »

Offline Galatea

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #259 am: 29.03.2026 | 22:11 »
Es gibt bei den meisten traditionellen Abenteuern keinen plausiblen Grund, weshalb Monster, Mörder, Raubritter, Schwarzmagier und sonstige exemplarische Bösewichte ausgerechnet die SC am Leben lassen sollten, während sie sonst marodierend durch die Ländereien oder Dungeons ziehen und dabei Leichenberge hinterlassen. Seltsamerweise ist es aber in der Spielpraxis die Regel, dass die SC doch irgendwie mit dem Leben (und oft einem Großteil der Ausrüstung) davonkommen.
Öhm... also bei durch die Lande marodierenden Monstern okay, aber die Monster in den Dungeons sind doch typischerweise "natürliche Bewohner" oder als Wachposten dort angestellt/ausgesetzt.
Wenn die Spieler sich aus dem Dungeon verziehen haben die Monster ihre "Aufgabe" erfüllt.

Dasselbe gilt für den die Umgebung terrorisierenden Drachen, dessen Hort man überfällt. Klar kann es sein, dass der die Charaktere für diese Frechheit killt, aber prinzipiell ist auch der hier nur der Verteidiger - wenn sich die Spieler verkrümeln hat er sein Hauptziel erfüllt. Gerade wenn die Spieler ihm ebenbürtig sind wird er sie eher vertreiben und ihnen dann später auflauern als sich zum offenen Kampf zu stellen.
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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #260 am: 29.03.2026 | 22:27 »
Das Ergebnis steht fast immer fest. Die Herausforderung ist de facto nicht vorhanden.
Diese Annahme ist hier schon öfters gefallen. Und ich komme mit der Aussage nicht klar. Entweder bin ich unwissend, meine Vorhersagen miserabel oder euer Ergebnis ist nicht gleich unser Ergebnis.
Ich habe sehr selten das Gefühl, der Kampf endete wie ich dachte.
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Offline Maarzan

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #261 am: 29.03.2026 | 22:28 »
Die Randannahmen sind aber doch von Spielregeln und -welten bei den traditionellen System so aufgestellt, oder nicht?

Zu den einzelnen Punkten:
1) Eigentlich müsste es das zumindest zuungunsten der SC in eigentlich jedem Fall sein.
Es gibt bei den meisten traditionellen Abenteuern keinen plausiblen Grund, weshalb Monster, Mörder, Raubritter, Schwarzmagier und sonstige exemplarische Bösewichte ausgerechnet die SC am Leben lassen sollten, während sie sonst marodierend durch die Ländereien oder Dungeons ziehen und dabei Leichenberge hinterlassen. Seltsamerweise ist es aber in der Spielpraxis die Regel, dass die SC doch irgendwie mit dem Leben (und oft einem Großteil der Ausrüstung) davonkommen.
Für die SC auf der anderen Seite sollte das auf jeden Fall immer eine moralische Entscheidung sein, wenn sie gewinnen - ist es in der Praxis aber seltenst der Fall. Die Monster/NSC werden zu Tode geschnitzt. Fertig. Fröhlich pfeifend auf zum nächsten Gemetzel.
Ich verstehe die Notwendigkeit, aber es stellt die Plausibilität der Spielwelt eigentlich auf den Kopf.

2) Selbst wenn nur jeder 4. Kampf tatsächlich herausfordernd ist und der Rest nur Ressourcen der SC grinden soll. Und selbst wenn wir sagen, dass "herausfordernd" mit einer langweiligen 25% Versagensquote der SC definiert wird - also einem sehr wahrscheinlichen Sieg - dann scheitern die SC (statistisch) jedes 16. Mal vollständig.
Das entspricht so gar nicht meiner Spielerfahrung der letzten Jahrzehnte.
Auch das ist wieder nachvollziehbar, zeigt aber auch die Absurdität der Grundannahmen ("Spannung", "Herausforderung").

3) Die Option besteht. Aber meistens wünscht sich das niemand am Tisch. Weder die Spielleitung noch die betroffene Spielende. Vor allem wünscht sich die Spielende das bei komplexen System fast nie. Der mühsam über 6-7 (pun intended) Level hochgespielte SC soll jetzt Geschichte sein? Wegen eines bescheuerten Würfelwurfes? Wo gerade der Zusatzband mit Spezialregeln für den Apfelbeißerstammzauberkriegshexerkämpfer gekauft wurde und sich Alle das durchgelesen haben?
In der Folge findet der TPK oder Verlust dann auch selten statt.
Absolut verständlich, würde ich meinen. Ich fände das auch nicht wirklich gut.
...

Nein, eigentlich nicht. Wenn, dann eher von faulen oder dramatisierenden Abenteuerschreibern und Spielleitern.
Und auf der anderen Seite Spieler-EGO, wo Rückzug keine Option ist und Rache selbstverständlich.

Raubritter und Banditen wollen Beute, nicht unbedingt dein Leben.
Natürliche Tiere und Monster werden Gefallene töten und fressen, aber üblicherweise reicht es ein paar Runden unangenehm zu sein oder bei Territorialfragen den klaren Rückzug angetreten zu haben.
Letzteres auch bei territorialen Personen.
Umgekehrt sollten die meisten Gegner, die verschont werden und keine Fanatiker sind froh sein davon gekommen zu sein und nicht unbedingt eine zweite Runde wollen.


Wie gesagt: Niederlage muß kein TPK sein. Und wenn es dann doch mal passiert ist es halt so, auch wenn das keiner wollte.



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Offline Gorilla

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #262 am: 29.03.2026 | 22:47 »
Zu 1.
Es gibt mMn. viel zwischen klarem Sieg, und klarer Niederlage.
Schwer Verletzt, Gefangen genommen, Verlust diverser Körperteile, Verlust geistiger Stabilität, Verfolgung bzw. Flucht, Begnadigung etc.

Also das "wie" gewonnen oder verloren wird, kann durchaus eine Bedeutung haben.

"Verlieren" ist nicht gleichbedeutend mit "Sterben".
SC können beides. Und Verlieren ohne Tod kann durchaus häufiger vorkommen.
Sogar Gewinnen mit Tod kann möglich sein.a la SC opfert sich selbst für die Gruppe, um noch zu gewinnen. (Hatten wir schon)

Wie oft kommt das in der Praxis vor? Verlieren SC die Kämpfe regelmäßig?
Werden sie vertrieben? Verlieren sie Gliedmaßen (die im nächsten Dorf durch magisch-mechanische Implantate ersetzt werden)? Sonst gibt es aber keine weitere Konsequenz?
Das ist doch meine Aussage:
Falls die SC überhaupt jemals verlieren, werden fadenscheinige Ergebnisse herbeierklärt, warum es doch nicht so schlimm ist, bzw. im Grunde ohne Konsequenz bleibt, während gleichzeitig die Handvoll halbverhungerter Gobbos bis zum Tode kämpfen.
Das bedeutet nicht, dass es nicht gelegentlich in einzelnen Runden anders laufen kann. Es fällt mir aber schwer zu glauben, dass es in der Szene der traditionellen TTRPG die Regel wäre.

Das "Wie" spielt auf jeden Fall eine Rolle. Das ist aber der narrative Teil des Kampfes.
Was du meinst, ist denke ich mit einem "Was", das gewonnen oder verloren sein kann, besser beschrieben.

---
Dasselbe gilt für den die Umgebung terrorisierenden Drachen, dessen Hort man überfällt. Klar kann es sein, dass der die Charaktere für diese Frechheit killt, aber prinzipiell ist auch der hier nur der Verteidiger - wenn sich die Spieler verkrümeln hat er sein Hauptziel erfüllt. Gerade wenn die Spieler ihm ebenbürtig sind wird er sie eher vertreiben und ihnen dann später auflauern als sich zum offenen Kampf zu stellen.

Das ist doch nicht die Frage.
Die Frage hier dreht sich um den Kampf. D.h. der Drache ist schon dabei, sich mit den Helden zu bekämpfen.
Warum genau sollte er diese Helden, die vielleicht eine ernste Bedrohung für ihn darstellen, im Falle eines Sieges nicht töten, so wie er es mit den Dutzenden Bauern aus dem Nachbardorf und den 5 Rittern gemacht hat?
---

Diese Annahme ist hier schon öfters gefallen. Und ich komme mit der Aussage nicht klar. Entweder bin ich unwissend, meine Vorhersagen miserabel oder euer Ergebnis ist nicht gleich unser Ergebnis.
Ich habe sehr selten das Gefühl, der Kampf endete wie ich dachte.
Vielleicht reden wir aneinander vorbei. Das ist ja leider nicht ausgeschlossen.
Eventuell ist es auch eine Frage des Abstraktionsgrades.
Ich meine damit, dass das Ergebnis "Die SC gewinnen" vorab fest steht. Ob es dabei jetzt noch Abstufungen gibt, wie sie verlieren diesen oder jenen Gegenstand oder Ressource X oder ein halbes Dorf wird zu Kollateralschäden, sind für meine Argumentation nur Nuancen.
Im Spiel natürlich nicht unerheblich. Für die Frage der Kampfabwicklung aber schon.

---

@Maarzan: Siehe oben. Wie oft ist das in der Spielpraxis der Fall?
Ich war am Wochenende auf einer Con und es gab da für mich leider keine positiven Überraschungen: In den Systemen, in denen Gegner totgewürfelt werden können, wurden die Gegner totgewürfelt.

Persönlich halte ich das für eine der am häufigsten verpassten Chancen im Rollenspiel: Handlungen und Entscheidungen der SC haben Konsequenzen - im Guten wie im Schlechten. Die Option aus dem Ausgang eines Kampfes eine Entscheidung mit möglichem Drama zu machen, wird in traditionellen RPG (leider) in der Praxis fast nie genutzt.
Modernere Systeme bieten da sehr oft ja auch ausdrücklich konkrete Vorschläge an.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #263 am: 29.03.2026 | 22:48 »
Ein herausfordernder und spannender Kampf ist es dann, wenn der Ausgang ungewiss ist, mit einer relevanten Wahrscheinlichkeit also zuungunsten der SC ausfallen kann. Hier werden mir die meisten wohl noch zustimmen.
Ob das nun 50/50 oder 60/40 sind, darf jede* für sich definieren.
Ich nehme als Ausgangspunkt für mich faire Verhältnisse an, also 50/50. Das hat sicher auch damit zu tun, dass ich viel Tabletop/Miniature Games und Brettspiele zocke und dort eigentlich immer ausgeglichene Gewinnchancen angestrebt werden - auch bei asymmetrischen Spielen.
Das tatsächliche Verhältnis spielt aber keine Rolle.

Die taktische Herausforderung im Rollenspiel soll nun darin bestehen, dass die Spielenden bei der Steuerung ihrer SC keine Fehler machen und möglichst optimale Entscheidungen treffen. Die Spielleitung gleichzeitig soll den Spieler:innen auch nichts schenken, weil wo ist denn hier sonst die Herausforderung.
Wir nehmen also an, dass beide Seiten sich bemühen, bei einem halbwegs gleichwertigen Ausgangsszenario möglichst optimiert Entscheidungen für die jeweiligen Spielfiguren zu treffen.
Somit landen wir wieder bei 50/50 (oder 60/40; 70/30 - was immer die jeweilige Grundannahme für "herausfordernd" und "taktisch" sein soll; das definiert die jeweilige Gruppe oder SL).

2) Selbst wenn nur jeder 4. Kampf tatsächlich herausfordernd ist und der Rest nur Ressourcen der SC grinden soll. Und selbst wenn wir sagen, dass "herausfordernd" mit einer langweiligen 25% Versagensquote der SC definiert wird - also einem sehr wahrscheinlichen Sieg - dann scheitern die SC (statistisch) jedes 16. Mal vollständig.
Das entspricht so gar nicht meiner Spielerfahrung der letzten Jahrzehnte.
Auch das ist wieder nachvollziehbar, zeigt aber auch die Absurdität der Grundannahmen ("Spannung", "Herausforderung").

Ich denke, dass die Idee, die Herausforderung als eine einfache binäre Wahrscheinlichkeit abzubilden, grundlegend falsch ist. An einer geringen Erfolgswahrscheinlichkeit ist nichts herausfordernd. Das ist einfach nur Statistik, wie Lotto.

Ich glaube auch, dass es rein praktisch nicht geht, weil es zu viele Variablen gibt. Daher auch der Krampf mit den Challenge Ratings im D&D Bereich deren Aussagekraft in allen mir bekannten Varianten sehr gering ist. Stichwort "4x deadly" funktioniert halbwegs, aber nur wenn X und Y.

Die einzige Art so eine Zahl zu erhalten, wäre statistisch in der Retrospektive. So und so viele Gruppen haben den Encounter durch TPK verloren. Aber das würde eben nur für jeden Encounter einzeln eine Aussage erlauben. Mit einer ausreichenden Datenbasis könnte man möglicherweise Trends ableiten, was die Zahl nach oben oder unten drückt.

Also: der Ansatz über 50:50 usw. eine Betrachtung zu versuchen taugt imo nicht.
NOT EVIL - JUST GENIUS

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Offline Sphinx

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #264 am: 29.03.2026 | 23:00 »
Und letzten Endes schwingt bei der ganzen Thematik für mich einfach auch ein gewisses Preis/Leistungsurteil mit, das da schlicht lautet: je mehr Taktik ein System elegant in möglichst schlanke Regeln packen kann, um so besser (logo, würde ich meinen). Rückblickend hätte ich den Absatz wirklich besser schreiben können, lasse ihn aber jetzt zur Warnung an die Nachwelt erst mal stehen.

Das finde ich grundsätzlich eine sehr gute Formulierung.
Ich glaub zwar immer noch das taktische Optionen nichts mit den Regeln zu tun haben. Aber bleibe dabei das es vermutlich ist weil wir alle unter Taktik was anderes verstehen.
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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #265 am: 29.03.2026 | 23:15 »
Also, über die Gleichsetzung von "Überleben" und "Gewinnen" will ich hier nicht viele Worte verlieren; zum Thema Tödlichkeit hatten wir selbst schon ganze Fäden, und daß diese Annahme im Besonderen ist schlicht und ergreifend falsch ist, belegt schon die ganz reale Militär- und Kriminalgeschichte. ;)

Es ist allerdings auch richtig, daß ich den Einsatz von Gewalt und speziell das bewußte Umbringen von Gegnern lediglich als potentielle Hilfsmittel zum Erreichen von Zielen betrachte und ausdrücklich nicht als Selbstzweck. Das ist zum Teil aus Gedanken zur Aufgeben-Regel bei Fate abgeleitet, die ja dort eigens dazu da ist, einen Charakter durch für den zuständigen Spieler freiwilliges Einstecken einer Niederlage vor potentiell noch Schlimmerem zu bewahren, und also öfters mal eine spielweltseitige Rechtfertigung braucht, damit sich auch etwas Passendes findet; ich denke aber, daß es mir auch allgemein dabei hilft, nicht gleich aus jeder Kampfszene im Spiel einen Gruppenmord mit Vorsatz zu machen. Das wäre ja schließlich auch seinerseits langweilig -- irgendwo will man als SL ja zum Beispiel vielleicht auch mal ein paar wiederkehrende Rivalen oder Erzfeinde für die Charaktere der Spieler herkriegen, und das geht logischerweise nur mit einigermaßen brauchbarer Aussicht darauf, daß beide Seiten wenigstens ein paar Begegnungen miteinander jeweils lebendig überstehen.

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #266 am: 29.03.2026 | 23:41 »
Ich meine damit, dass das Ergebnis "Die SC gewinnen" vorab fest steht.
Das will ich auch hoffen, sonst wäre die Kampagne zu Ende. Deshalb ist es für mich kein Ergebnis, was mich besonders interessiert. Klar, TPK ist im Rahmen des Möglichen, aber kein wünschenswerter Ergebnis und bei mir als SL glücklicherweise nur einmal passiert.

Ob es dabei jetzt noch Abstufungen gibt, wie sie verlieren diesen oder jenen Gegenstand oder Ressource X oder ein halbes Dorf wird zu Kollateralschäden, sind für meine Argumentation nur Nuancen.
Im Spiel natürlich nicht unerheblich. .
Und das sind die Ergebnisse, die interessieren. Genau aus dem Grunde investieren wir gerne die Zeit, um festzustellen, welches Ergebnis rauskommt. Das sind keine Nuancen, das ist die erspielte Geschichte (plump gesagt, im Sinne das "Game" im Role-playing-game).
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Offline Gorilla

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #267 am: 29.03.2026 | 23:57 »
Ich denke, dass die Idee, die Herausforderung als eine einfache binäre Wahrscheinlichkeit abzubilden, grundlegend falsch ist. An einer geringen Erfolgswahrscheinlichkeit ist nichts herausfordernd. Das ist einfach nur Statistik, wie Lotto.

Ich glaube auch, dass es rein praktisch nicht geht, weil es zu viele Variablen gibt. Daher auch der Krampf mit den Challenge Ratings im D&D Bereich deren Aussagekraft in allen mir bekannten Varianten sehr gering ist. Stichwort "4x deadly" funktioniert halbwegs, aber nur wenn X und Y.

Die einzige Art so eine Zahl zu erhalten, wäre statistisch in der Retrospektive. So und so viele Gruppen haben den Encounter durch TPK verloren. Aber das würde eben nur für jeden Encounter einzeln eine Aussage erlauben. Mit einer ausreichenden Datenbasis könnte man möglicherweise Trends ableiten, was die Zahl nach oben oder unten drückt.

Also: der Ansatz über 50:50 usw. eine Betrachtung zu versuchen taugt imo nicht.

Ich halte die Annahme für grundlegend richtig. Vor allem bei stark regellastigen Systemen, in denen die allermeisten Aktionen der SC durch Regeln abgedeckt sind und in den HP runtergewürfelt werden.
Dann lassen sich für die Einzelaktionen recht einfach Einzelwahrscheinlichkeiten ableiten und daraus sehr leicht eine Gesamtwahrscheinlichkeit.

Wie sonst sollte sich eine Bewertung "schwieriger Kampf" vs. "einfacher Kampf" sonst darstellen lassen?

Ich sage nun nicht, dass in der Praxis mit tatsächlichen Zahlenwerten kalkuliert oder geplant wird.
Aber in der Vorbereitung eines Encounters in solch eines Systems finden diese Abwägungen durch die SL ja statt. Der qualitative Gedanke "es soll schon knapp werden können" könnte dann vielleicht in eine ungefähre 2/3 Gewinnchance für die SC übersetzt werden.
Für die Analyse habe zur Veranschaulichung dann einfach konkrete Zahlenwerte genutzt, weil diese leichter verständlich sind und sich näher an formaler Logik bewegen.

Statt 50% könnte ich das auch qualitativ beschreiben als "Wenn die Spielis sich Mühe geben und die Würfel normal fallen, sollten die SC diesen Kampf knapp gewinnen können". Das ist allerdings nur wesentlich länger, ändert an der Aussage aber inhaltlich nicht viel.

---

Bzgl. des potenziell tödlichen Ausgangs von Kämpfen. Hier besteht kein Diskussionsbedarf. Ich bin voll bei euch, dass Kämpfe (zugunsten des Plots) sogar nur in den seltensten Fällen tödlich enden sollten (und das für beide Seiten).
Diese Diskussion ist geschenkt.

Es geht aber doch um die Faktoren "Spannung" und "Herausforderung". Beides spielt nur eine Rolle, wenn ernsthafte Konsequenzen drohen.
Das ist in der Spielpraxis meist nicht der Fall. Einen toten SC zum nächsten Tempel schleppen zu müssen, wo er dann wiedererweckt wird, ist keine ernsthafte Konsequenz. Auch wenn dazu noch 1 weitere Stunde Spielzeit an Komplikation aufgebaut wird.
Am Ende des Tages war der Kampf verloren und es ist eigentlich nicht wirklich etwas passiert.
Auch der Verlust eines mächtigen magischen Gegenstandes ist keine echte Konsequenz, wenn in der Folge die Kämpfe absolut weniger und damit relativ gleich schwierig werden (was passieren muss, weil die SC sonst keine Chance mehr haben).

Wo also liefert in so einem Kontext ein stark verklausuliertes und komplexes Kampfsystem einen Zugewinn an Spannung und Herausforderung?
Das ist für mich die Frage. Bzw. meine Antwort lautet: Tut es gar nicht.

---
Ganz allgemein: Das ist nicht wertend. Ich spiele gelegentlich auch gerne komplexe Systeme, in denen ich sinnlos über Stunden hinweg vor mich hin würfle und verwalte. Das macht Spaß.
Aber Spannung und Herausforderung sehe ich darin beim geskripteten Rollenspiel halt einfach nicht.
Warum also sonst komplizierte Kämpfe?

---
Das will ich auch hoffen, sonst wäre die Kampagne zu Ende. Deshalb ist es für mich kein Ergebnis, was mich besonders interessiert. Klar, TPK ist im Rahmen des Möglichen, aber kein wünschenswerter Ergebnis und bei mir als SL glücklicherweise nur einmal passiert.

Meine Rede. S.o.

Zitat
Und das sind die Ergebnisse, die interessieren. Genau aus dem Grunde investieren wir gerne die Zeit, um festzustellen, welches Ergebnis rauskommt. Das sind keine Nuancen, das ist die erspielte Geschichte (plump gesagt, im Sinne das "Game" im Role-playing-game).
Aber genau das hat mit einem komplexen Kampfsystem überhaupt nichts zu tun.
Mir fällt spontan kein System ein, das ich je gespielt habe, in dem es für einen Kampf konkrete Regeln dafür gibt, ob und falls ja welcher Gegenstand der SC verloren oder zerstört ist, welche NSC im Anschluss sterben usw.
Wie du geschrieben hast: Es ist die Geschichte. Die wird eben nicht von den komplexen Kampfregeln diktiert, sondern von den Personen am Spieltisch gemeinsam formuliert. Hier tragen die komplexen Regeln überhaupt nichts bei.
Also ist auch das keine sinnvolle Antwort auf die Frage: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #268 am: 30.03.2026 | 00:19 »
Es ist die Geschichte. Die wird eben nicht von den komplexen Kampfregeln diktiert, sondern von den Personen am Spieltisch gemeinsam formuliert. Hier tragen die komplexen Regeln überhaupt nichts bei.
Selbstverständlich wird die Geschichte nicht von den Regel diktiert. Aber welcher Gegenstand zerstört wird, wer stirbt, wer überlebt, welche Auswirkungen die Aktionen der Charaktere haben - das heißt genau das, was die Geschichte zu erspielten Geschichte macht, ist die Anwendung der Regeln durch die Spieler. Das heißt, egal ob die Regeln einfach, komplex oder kompliziert sind, haben sie einen Einfluss durch die Spieler auf die Geschichte. (Falls wir die Handwedelei aus der Betrachtung rausnehmen. ) Ich  kenne kein Spiel, in dem die Regeln die Geschichte diktieren würden.
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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #269 am: 30.03.2026 | 00:20 »
Es geht aber doch um die Faktoren "Spannung" und "Herausforderung". Beides spielt nur eine Rolle, wenn ernsthafte Konsequenzen drohen.
Das ist in der Spielpraxis meist nicht der Fall. [...]

Moooment. Konsequenzarme "Spielpraxis" hat nun mit den Kampfregeln wirklich überhaupt nichts mehr zu tun, sondern das ist eine praktisch reine Frage von Spiel- und Leitstil (hier getrennt, weil, wenn es denn primär Aufgabe der SL sein soll, für Niederlagen auch angemessene Konsequenzen festzulegen, die Spieler natürlich umgekehrt in der Verantwortung stehen, sie ihrerseits ernstzunehmen).

Zum Beispiel könnte der Sinn des Kampfes gegen einen vor kurzem aufgetauchten Drachen darin bestehen, ihn als Bedrohung auszuschalten, bevor er die örtliche Baronie verwüstet. Wenn die Spieler ihre Charaktere nun herumtrödeln lassen und ihn zwar einerseits tatsächlich irgendwann mal ohne allzuviel Schaden an ihren eigenen Personen erschlagen können, das aber erst erreichen, nachdem er schon alles in Schutt und Asche gelegt und sämtliche in der Gegend ansässige NSC-Freunde der Gruppe gefressen hat -- ist das dann ein Sieg, weil die SC ja alle überlebt haben, oder nicht vielleicht doch eher eine Niederlage, weil, naja, schaut euch doch einfach mal um?!? :think:

Offline Der Hasgar

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #270 am: 30.03.2026 | 07:08 »

Aber genau das hat mit einem komplexen Kampfsystem überhaupt nichts zu tun.
Mir fällt spontan kein System ein, das ich je gespielt habe, in dem es für einen Kampf konkrete Regeln dafür gibt, ob und falls ja welcher Gegenstand der SC verloren oder zerstört ist, welche NSC im Anschluss sterben usw.
Wie du geschrieben hast: Es ist die Geschichte. Die wird eben nicht von den komplexen Kampfregeln diktiert, sondern von den Personen am Spieltisch gemeinsam formuliert. Hier tragen die komplexen Regeln überhaupt nichts bei.
Also ist auch das keine sinnvolle Antwort auf die Frage: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?

Mit einem komplexen Kampfsystem mag es vielleicht nichts zu tun haben, aber es sollte halt wie gesagt die Möglichkeit abbilden, innerhalb des Kampfes auch einzelne Aktionen darzustellen. Nur so kommt es vielleicht zu bestimmten Einzelsituationen, die bei einem einzelnen Würfelwurf oder einer extrem abstrakten Kampfresolution sonst nie entstanden wären. Diese Situationen als Spieler einfach nur zu erzählen, ist zudem einfach nicht das Gleiche. Wenn die Resultate hingegen aus einem Zusammenspiel von Spielerentscheidungen, Würfelwürfen und der daraus abgeleiteten "Conclusio" durch die SL entstehen, fühlt sich das Ganze deutlich eher "erlebt" an.

Wie komplex die Kampfregeln im Einzelnen sein sollen, hängt sicherlich rein vom persönlichen Geschmack ab. Für mich fühlt es sich zum Beispiel gut an, wenn verschiedene Arten der Kampfführung auch mechanisch leichte Abwandlungen mit sich bringen. Aber wie andere schon schrieben: Es gibt einen Sweet Spot, der bei jedem anders liegt. Ist dieser überschritten, wird ein Kampfsystem statt vielseitig einfach nur noch sperrig und verliert damit sämtliche Dynamik.

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Offline Tudor the Traveller

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #271 am: 30.03.2026 | 08:25 »
Ich halte die Annahme für grundlegend richtig. Vor allem bei stark regellastigen Systemen, in denen die allermeisten Aktionen der SC durch Regeln abgedeckt sind und in den HP runtergewürfelt werden.
Dann lassen sich für die Einzelaktionen recht einfach Einzelwahrscheinlichkeiten ableiten und daraus sehr leicht eine Gesamtwahrscheinlichkeit.

Wie sonst sollte sich eine Bewertung "schwieriger Kampf" vs. "einfacher Kampf" sonst darstellen lassen?

Ich sage nun nicht, dass in der Praxis mit tatsächlichen Zahlenwerten kalkuliert oder geplant wird.
Aber in der Vorbereitung eines Encounters in solch eines Systems finden diese Abwägungen durch die SL ja statt. Der qualitative Gedanke "es soll schon knapp werden können" könnte dann vielleicht in eine ungefähre 2/3 Gewinnchance für die SC übersetzt werden.
Für die Analyse habe zur Veranschaulichung dann einfach konkrete Zahlenwerte genutzt, weil diese leichter verständlich sind und sich näher an formaler Logik bewegen.

Statt 50% könnte ich das auch qualitativ beschreiben als "Wenn die Spielis sich Mühe geben und die Würfel normal fallen, sollten die SC diesen Kampf knapp gewinnen können". Das ist allerdings nur wesentlich länger, ändert an der Aussage aber inhaltlich nicht viel.

Es geht aber doch um die Faktoren "Spannung" und "Herausforderung". Beides spielt nur eine Rolle, wenn ernsthafte Konsequenzen drohen.
Das ist in der Spielpraxis meist nicht der Fall. Einen toten SC zum nächsten Tempel schleppen zu müssen, wo er dann wiedererweckt wird, ist keine ernsthafte Konsequenz. Auch wenn dazu noch 1 weitere Stunde Spielzeit an Komplikation aufgebaut wird.
...

Wo also liefert in so einem Kontext ein stark verklausuliertes und komplexes Kampfsystem einen Zugewinn an Spannung und Herausforderung?
Das ist für mich die Frage. Bzw. meine Antwort lautet: Tut es gar nicht.

Mit einer Nacht darüber schlafen halte ich es noch immer für falsch. ABer schauen wir auf die Argumentation:

1.

Zitat
in denen die allermeisten Aktionen der SC durch Regeln abgedeckt sind und in den HP runtergewürfelt werden.
Dann lassen sich für die Einzelaktionen recht einfach Einzelwahrscheinlichkeiten ableiten und daraus sehr leicht eine Gesamtwahrscheinlichkeit.

Diese Betrachtung nimmt ausschießlich das Zufallselement / die Würfel und vergleicht deren Wahrscheinlichkeiten. Das Postulat ist, dass sich diese Einzelwahrscheinlichkeiten zu einer Gesamtwahrscheinlichkeit summieren lassen. Das Grundlegende Problem daran ist aber, dass die Einzelwahrscheinlichkeiten gar denselben Fall betrachten. "Trifft Angreifer A Verteidiger X?" ist nicht dasselbe wie "Gewinnt A gegen X?". Kompliziert wird diese Summierung durch Schadenswürfe, für die man erstmal eine sinnvolle binäre Fragestellung finden muss, um sie in die Betrachtung einbeziehen zu können. Dazu kommen dann komplexere "Angriffe" wie der D&D Schlafzauber, Sprühende Farben usw.; und mit Battlefield-Control (Magie, Positionierung und Spezielle Fähigkeiten wie Gelegenheitsangriffe etc.) wird es dann nochmal schwieriger, weil der Einfluss von Effekten, die Bewegungen einschränken erstmal in eine solche Fragestellung übersetzt werden müssten. Daraus resultieren dann Frageketten der Art "Wenn A überhaupt zu X gelangt, dann trifft und mindestens N Schaden macht..." --> das ist extrem komplex und ich bin mir gar nicht sicher, dass das mathematisch lösbar ist. Ich kenne ähnliche Überlegungen mit mehrfachen Variablen aus der Physik und dort ist es NICHT einfach.

Aber lassen wir die Idee mal stehen. Dann hat man am Ende vielleicht sowas wie den Challenge-Rating Ansatz, wo man grob eine "Kampfkraft" pro Seite ansetzt und dann vergleicht. Das ist so der Ansatz, den ich hier verstehe, und das sagst du selbst so: "Aber in der Vorbereitung eines Encounters in solch eines Systems finden diese Abwägungen durch die SL ja statt. "

Problem: das sagt noch nichts über die Taktik. Es ist aber von mir aus der Ausgangspunkt der Überlegung.

---

2.

Das oben ist ein reiner Vergleich der Zufallselemente bezogen auf die Langelbigkeit der Seiten aka HP. Soweit so gut.

Dann kommt das Postulat aus dem Post davor, worauf sich meine Antwort bezog:

Die taktische Herausforderung im Rollenspiel soll nun darin bestehen, dass die Spielenden bei der Steuerung ihrer SC keine Fehler machen und möglichst optimale Entscheidungen treffen. Die Spielleitung gleichzeitig soll den Spieler:innen auch nichts schenken, weil wo ist denn hier sonst die Herausforderung.
Wir nehmen also an, dass beide Seiten sich bemühen, bei einem halbwegs gleichwertigen Ausgangsszenario möglichst optimiert Entscheidungen für die jeweiligen Spielfiguren zu treffen.
Somit landen wir wieder bei 50/50 (oder 60/40; 70/30 - was immer die jeweilige Grundannahme für "herausfordernd" und "taktisch" sein soll; das definiert die jeweilige Gruppe oder SL).

Zusammengefasst: beide Seiten treffen gleichwertige taktische Entscheidungen, also hat die Taktik der Seiten keinen Einfluss auf das Ergebnis.

Das halte ich für eine sehr problematische Annahme. Aus zwei Gründen:
a) die beiden Parteien sind unterschiedlich besetzt, meist so etwas wie 1:4.
b) es ist überhaupt nicht gesagt, dass beide Seiten mit vergleichbaren Ressourcen in den Kampf gehen. In aller Regel ist es bei D&D so:

Ressourcen SC >>> Ressourcen "Monster"

Ausnahmen mögen sein:
Angriffssstärke (Bonus + Schaden): Monster > SC
noch etwas? (edit: manche Resourcen schwanken zwischen Kämpfen hin und her: z.B. Action-Economy kann vorteilhaft auf Seiten SC oder Monster sein, je nach Anzahl und Art der Monster)

Bei den Ressourcen sind unbedingt Heilfähigkeiten zu beachten = mehr HP (Zauber, Tränke) --> allein hier ist es schwierigt, diese in die Betrachtung oben zu überführen, weil wir nicht wissen, ob ein Zauber für mehr HP auch eingesetzt wird.

Diese Ressourcen schwanken aber stark im Laufe des Spiels, sodass ich für einen konkreten Encounter nicht sagen kann, wie der Stand ist.

---

Fazit:

I) Die Annahme, dass sich das Zufallselement zu einer Gesamtaussage "Gewinnt A gegen X?" zusammenfassen lässt, halte ich für sehr fragwürdig.

II) Die Annahme, dass sich die taktischen Ressourcen beider Seite in etwa ausgleichen und daher keinen Effekt haben, halte ich für völlig falsch.

Insofern komme ich zu dem Schluss, dass das taktische Spiel sich auf Punkt II stützt: es ist ein Wettstreit der spielerischen Fähigkeiten und dafür müssen wir über mehrere Kämpfe mitteln. Es ist also nicht EIN Kampf, bei dem die Taktik zum tragen kommt, sondern die Summe der Kämpfe in Form von Ressourcenverbrauch und der Cleverness, dem Gegner seinen Zugang zu den Ressourcen taktisch zu versperren (Stichwort Battlefield Control).

Die Betrachtung reiner Zahlen ist insofern  irreführend.

Edit 2: und da ich ab jetzt arbeite, und hier erwartungsgemäß zig Posts eingehen werden, bevor ich antworte, kann ich erst entsprechend spät anworten und muss schauen, inwieweit das dann noch Sinn macht.
« Letzte Änderung: 30.03.2026 | 08:33 von Tudor the Traveller »
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Offline Maarzan

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #272 am: 30.03.2026 | 08:53 »
A) Ich halte die Annahme für grundlegend richtig. Vor allem bei stark regellastigen Systemen, in denen die allermeisten Aktionen der SC durch Regeln abgedeckt sind und in den HP runtergewürfelt werden.
Dann lassen sich für die Einzelaktionen recht einfach Einzelwahrscheinlichkeiten ableiten und daraus sehr leicht eine Gesamtwahrscheinlichkeit.

B) Wie sonst sollte sich eine Bewertung "schwieriger Kampf" vs. "einfacher Kampf" sonst darstellen lassen?

Ich sage nun nicht, dass in der Praxis mit tatsächlichen Zahlenwerten kalkuliert oder geplant wird.
Aber in der Vorbereitung eines Encounters in solch eines Systems finden diese Abwägungen durch die SL ja statt. Der qualitative Gedanke "es soll schon knapp werden können" könnte dann vielleicht in eine ungefähre 2/3 Gewinnchance für die SC übersetzt werden.
Für die Analyse habe zur Veranschaulichung dann einfach konkrete Zahlenwerte genutzt, weil diese leichter verständlich sind und sich näher an formaler Logik bewegen.

...

C) Es geht aber doch um die Faktoren "Spannung" und "Herausforderung". Beides spielt nur eine Rolle, wenn ernsthafte Konsequenzen drohen.
Das ist in der Spielpraxis meist nicht der Fall. Einen toten SC zum nächsten Tempel schleppen zu müssen, wo er dann wiedererweckt wird, ist keine ernsthafte Konsequenz. Auch wenn dazu noch 1 weitere Stunde Spielzeit an Komplikation aufgebaut wird.
Am Ende des Tages war der Kampf verloren und es ist eigentlich nicht wirklich etwas passiert.
Auch der Verlust eines mächtigen magischen Gegenstandes ist keine echte Konsequenz, wenn in der Folge die Kämpfe absolut weniger und damit relativ gleich schwierig werden (was passieren muss, weil die SC sonst keine Chance mehr haben).

D) Wo also liefert in so einem Kontext ein stark verklausuliertes und komplexes Kampfsystem einen Zugewinn an Spannung und Herausforderung?
Das ist für mich die Frage. Bzw. meine Antwort lautet: Tut es gar nicht.

...
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D) Mir fällt spontan kein System ein, das ich je gespielt habe, in dem es für einen Kampf konkrete Regeln dafür gibt, ob und falls ja welcher Gegenstand der SC verloren oder zerstört ist, welche NSC im Anschluss sterben usw.
Wie du geschrieben hast: Es ist die Geschichte. Die wird eben nicht von den komplexen Kampfregeln diktiert, sondern von den Personen am Spieltisch gemeinsam formuliert. Hier tragen die komplexen Regeln überhaupt nichts bei.
Also ist auch das keine sinnvolle Antwort auf die Frage: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?

A) Das würde nur auf einem zustandslosen flachen Feld und reinem HP-Kloppen gelten. Genau das, was unter anderem ein komplexeres System zu verhindern gedenkt, es außer "ich schlage zu" noch weitere Optionen gibt.

Die Herausforderung ist gerade sich passend vorzubereiten, möglichst viele boni abzugreifen und dem Gegner zu verwehren. Dazu kommt daß einzelne Rundenergebnisse die Lage schon kräftig verändern können ohne den Kampf sicher vorzuentscheiden. Dann gilt es darauf zu reagieren und ggf die Kampfziele zu revidieren.
Und komplexere System kennen eben auch andere Schäden als HP, die dann auch schon mal länger zum heilen brauchen. Es heilt sich übrigens auch nicht in allen Systemen gleich schnell, insbesondere bei relevanten Verletzungen.

B) Genau diese Bewertung wird bei komplexen Systemen deutlich schwieriger.

C) Mit bleibenden Schäden/Ressourcenverlusten hat es die ja. Und dazu kommen dann halt noch die settingspezifischen Verluste, und auch Zeit zum Heilen/erwecken kann so eine sein, von den Preisen mal ganz abgesehen, die dann nicht in Ausbildung oder bessere Ausrüstung oder Ersatz solcher gehen. Und die können dann auch bei gewonnenem Vorkampf den Gesamterfolg behindern.
Und die weiteren Kämpfe würden in den entsprechenden Spielstilen eben nicht leichter werden, weil man vorher verkackt hat.

D) Die Spannung stammt daher, daß es in komplexeren Spielen eben nicht einfach nur steriles, berechenbares HP-runter ist, im laufenden Kampf Umstände noch kippen können sondern es eine Vielzahl von Einflüssen gibt, welche dann gut vorbereitet, die Situation korrekt gelesen und folgend unter vielen möglichen Optionen genutzt die Erfolgschance maßgeblich beeinflußt und so eine Herausforderung darstellt dies tatsächlich so umzusetzen.
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Offline Issi

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #273 am: 30.03.2026 | 10:36 »
Wie oft kommt das in der Praxis vor? Verlieren SC die Kämpfe regelmäßig?
Werden sie vertrieben? Verlieren sie Gliedmaßen (die im nächsten Dorf durch magisch-mechanische Implantate ersetzt werden)? Sonst gibt es aber keine weitere Konsequenz?
Das ist doch meine Aussage:
Falls die SC überhaupt jemals verlieren, werden fadenscheinige Ergebnisse herbeierklärt, warum es doch nicht so schlimm ist, bzw. im Grunde ohne Konsequenz bleibt, während gleichzeitig die Handvoll halbverhungerter Gobbos bis zum Tode kämpfen.
Das bedeutet nicht, dass es nicht gelegentlich in einzelnen Runden anders laufen kann. Es fällt mir aber schwer zu glauben, dass es in der Szene der traditionellen TTRPG die Regel wäre.

Das "Wie" spielt auf jeden Fall eine Rolle. Das ist aber der narrative Teil des Kampfes.
Was du meinst, ist denke ich mit einem "Was", das gewonnen oder verloren sein kann, besser beschrieben.
Die Gegner gewinnen doch auch indem sie bspw entkommen. (Um zu einem späteren Zeitpunkt nochmal zuschlagen zu können)
Das kommt nicht oft vor?
Vielleicht in Runden, in denen alle NSC ohne Grund immer bis zum Tod kämpfen, auch wenn sie realistischer Weise sich ergeben oder fliehen müssten.
Hat mit dem System rein gar nichts zu tun.
Sondern mit der SL.

Es sei denn, ich spiele Systeme, die sich, wie von Dir beschrieben, auf das "Was" konzentrieren würden.


Normalerweise gibt es nämlich die Möglichkeit für Würfel- Checks ob die Gegner fliehen bzw.aufgeben, weil sie während! des Kampfes ihre Unterlegenheit erkennen.
Wenn es die Situation gebietet.

Edit.
Zu den SC.
Die SL ist nicht der"Gegner" der Spieler.
Wenn die Gruppe gewinnt, gewinnt auch die Spielleitung.
Insofern ist es auch kein Problem, wenn die SC möglichst lange spielbar bleiben, sondern wünschenswert.

Es muss also keine "Gleichbehandlung "mit den Gegnern her.
Die ist konstruiert, und alles andere als ein ratsamer Tipp.

Im Gegenteil: Wenn die Spieler wissen, dass es auch im Interesse der SL ist, dass ihre SC noch Überlebenschancen haben, wenn sie sich ergeben, weglaufen oder schlimme Verletzungen davon tragen, wird es auch viel eher zu Niederlagen bei den SC kommen, als in Runden, in denen die SL eine "Gleichbehandlung " mit Monstern und Feinden anstrebt, und deshalb eher als Gegner der Gruppe wahrgenommen wird

« Letzte Änderung: 30.03.2026 | 10:52 von Issi »

Offline Sashael

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #274 am: 30.03.2026 | 11:04 »
Wo also liefert in so einem Kontext ein stark verklausuliertes und komplexes Kampfsystem einen Zugewinn an Spannung und Herausforderung?
Das ist für mich die Frage. Bzw. meine Antwort lautet: Tut es gar nicht.
Damit kann man aber die Frage stellen "Warum überhaupt Kämpfe?", denn es ist völlig egal, ob die frei narrativ oder detailreich verregelt sind, das Ergebnis kann in den absolut allermeisten Fällen nicht sein, dass die SC tatsächlich verlieren.

Und dann kommt bei mir der Wunsch auf, wenn ich das Ergebnis (laut einer Meinung hier) kaum bis nicht beeinflussen kann, dann muss wenigstens der Weg bis dahin Spaß machen und das ist mit detaillierten Regeln.
Und andere möchten halt einen schnelleren und einfacheren Weg.

Die Antwort auf die OP Frage lautet also wie so oft: Weil es manchen Leuten einfach Spaß macht.

Das muss halt im Tanelorn traditionellerweise auf einem Dutzend Seiten ausdiskutiert werden.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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