Zum Thema Regelumfang einmal allgemein:
Regeln - bestehend aus Regelwerksregeln plus Hausregeln - sind vorweggenommene Kommunikation und Absprachenvorlage.
Durch sie kann man mit bisher fremden Leuten spielen, ohne alles von 0 auf neu aushandeln zu müssen.
Sie erlauben es auch mit Leuten zu spielen, welche einen etwas anderen Spielstil pflegen als man selbst und so Kompromisse zu finden und zu fixieren. Da Kompromisse immer auch Phasen beinhaltet, wo es nicht nach eigener Nase geht, machen erst solche Absprachen den Kompromiss belastbar, da dadurch der Betreffende davon ausgehen kann, dass seine relevanten Szenen dann nicht "Neu ausgehandelt" werden, wen die dann mal dran sein sollten.
Mehr Regeln sind also an sich immer gut, verbessern sie doch die gemeinsame Grundlage zum Spielen, kommen aber auch mit dem Preis höherer Vorarbeit. Dazu kommt natürlich noch die Möglichkeit, daß die Regeln an sich für den Spielstil, den sie unterstützen sollen nichts taugen, aber daß muss man mit der Möglichkeit vergleichen, was mäßig talentierter neuer Spielleiter verzapfen würde.
Und selbst mäßig schlechte Regeln haben immer noch den Vorteil der Transparenz, daß jeder am Spieltisch weiß (oder wissen könnte) wie eine Situation verregelt wäre und sich entsprechend darauf einstellen.
Transparenz und Verlässlichkeit erlauben es dem Spieler Handlungsoptionen seiner Figur eigenständig abzuschätzen ohne für jede mögliche Alternative beim Spielleiter nachfragen zu müssen.
In manchen Spielstilen liegt außerdem zumindest ein Teil des Spielspaßes für die Betreffenden auch gerade darin die Wechselwirkung und das Eigenverhalten von Spielregeln auszutesten, Spielwelt zu modellieren und dann zu testen.
Welche Gründe gibt es also gegen umfangreiche Regeln?
Man kann die Arbeit nicht - Dann muss man wohl tatsächlich ein weniger komplexes Spielsystem wählen, einfacherer Konzepte wählen oder sich helfen lassen. Oder man muss akzeptieren, daß derjenige, der die Regeln kennt, typischerweise recht hat, wenn es zu entsprechenden Ereignissen im eigenen Lückenbereich kommt.
Man will die Arbeit nicht - Der Aufwand für die Vorarbeit kann immens sein. Dann macht es wiederum Sinn ein weniger komplexes Spielsystem zu wählen oder auf Lücke zu spielen, ähnlich zu man kann nicht oben.
Wenn die Spieldauer kurz genug ist oder eh nicht geplant ist so tief in Details einzusteigen, dann macht es ggf keinen Sinn ein entsprechend umfangreiches Spielsystem zu wählen. Aber dann muss einem eben auch klar sein, was man da dann ggf an Details und damit Optionen verliert.
Das "ein weniger komplexes System zu wählen" ist dann aber eine Entscheidung jedes Einzelnen einer potentiellen Gruppe.
Wenn die anderen das dann aber nicht wollen - Pech gehabt, es gibt kein Anrecht von anderen bespaßt zu werden.
Man will die damit verbundenen Kompromisse nicht - Hier kommen wir zu der Ablehnung von Absprachen an sich. Der Spieler will schlicht und einfach sich von Absprachen und den Belangen anderer Mitspieler frei machen und seinen Spielstil bzw. seinen Spaß jederzeit priorisieren können, ohne dabei ggf durch dem widersprechende Regeln eingeschränkt zu werden oder dann schummeln "zu müssen" und dabei dann zu riskieren erwischt zu werden.
So kann er als Spielleiter in allen ungeregelten Belangen das dann notwendige Improvisationsrecht in Anspruch nehmen und den Spielstil in seine Richtung biegen oder als Spieler durch "spontane Verhandlung" das Spiel solange zum stoppen bringen, bis er seinen Willen bekommen hat oder ein Abbruch droht.
Zu langsam etc. ist im übrigen kein Grund, da im Konsens jederzeit vom formellen Procedere abgewichen werden kann und auf eine spontane (und im Konsens dann ja typischerweise auch sehr schnell gefundene) Entscheidung zurückgefallen werden kann.