Autor Thema: Heldenkodex – Mein selbstentwickeltes Superhelden-RPG (W20, kostenlos)  (Gelesen 1615 mal)

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Offline JuergenK

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Ich gebe hier dasselbe Feedback, wie bei allen selbst gebastelten Systemen, die Mithilfe von generativer KI erstellt wurden. Bitte nicht immer einfach nur den Output von Chatgpt kopieren, sondern das entweder selbst oder von mir aus mit Chatgpt nochmal überarbeiten. Wenn du in deutscher Sprache mit der KI chattest, verschwendet das außerdem nur unnötige Leistung beim Entwickeln für die Übersetzung. Mach lieber auf Englisch und danach separat Deutsch. Dann vermeidet man auch diesen furchtbaren KI-Sprech, der bei näherer Betrachtung oft keinen Sinn ergibt.

Das Schreiben ist die meiste Arbeit.
Konzepte und Ideen sind alle von mir und auch reichlich vorhanden, aber ich bin mittlerweile bei Regel Version 3.0 und ändere in 0.1 er Schritten.
Immer mal wieder habe ich rückwärts vieles ändern müssen, genau wie jetzt wo ich mich komplett von bekannten Charaktern und Welten abwende und alles neu erstelle.
Aktuell habe ich etwa 30 individuell erstellte Charaktere und ca. 120 Seiten Regeltext.
Das alles manuell immer umschreiben zu müssen ist extrem Zeitaufwändig.
Ich empfinde deshalb die Hilfe der KI als legitim.
Viele benutzen sie für Themen die wesentlich trivialer sind.
Wen ich irgendwann soweit bin zu sagen, das bleibt jetzt mal so, kann ich mehr selber texten.
Das Chatten in Englischer Sprache mit der KI scheitert an ausreichend Englisch Kenntnissen meinerseits.
Sehe ich auch nicht ein um Ehrlich zu sein.
Ich verlange ja auch von keinem sich in binärer Sprache mit der KI zu unterhalten weil das am effizientesten ist.. ;)


Offline JuergenK

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Hier mal ein überarbeiteter Charakter der vorher jemand bekanntes war :)
Ich hoffe er ist so eigenständig genug.
Zusätzlich habe ich mir eine komplett eigenständige Hintergrundgeschichte einfallen lassen um auch eine Welt um die Charaktere herum aufzubauen.. In dem Stil überarbeite ich jetzt alles um hier keine Probleme zu bekommen..

## 🦸 SH RPG – CHARAKTERBOGEN (V3.0)

### 1. GRUNDDATEN
Name: Owen Hurst
Alias: Wrath
Rolle / Archetyp: Anführer · Distanzkämpfer · Taktiker
Spieler: —
Physische Stufe: 5
PSI-Stufe: 3
Moral (−10 bis +10): 4
Geduldsfaden (GF): 5
Ressourcen (0–10): 3
Ruf (−5 bis +5): +2
Erzfeind: —
Rivalen: Edmund Cross

Kurzbeschreibung / Konzept: Owen Hurst ist ein britischer Mutant mit der Fähigkeit Energiestrahlen aus seinen Augen zu projizieren. Er kann sie kontrollieren — aber mit sinkendem GF verstärken sie sich unkontrolliert. Was er nicht weiß: der Vorfall in seiner Jugend bei dem er seinen Freund Edmund Cross verletzte wurde unbewusst durch Cross selbst ausgelöst — dessen noch unentdeckte Fähigkeit verstärkt Emotionen in seiner Umgebung. Owen trägt Schuld die nicht seine ist. Cross hasst ihn für etwas das er selbst verursacht hat. Owen arbeitet heute mit einer Organisation zusammen die Mutanten hilft ihre Kräfte zu kontrollieren — weil er weiß wie es sich anfühlt wenn die eigene Kraft zum Feind wird. Jeder Rückschlag trifft ihn moralisch härter als andere. Kontrolle ist nicht nur sein Ziel — es ist sein Lebensinhalt.

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### 2. ATTRIBUTE (1–10)
KF: 6 | DKF: 8 | GES: 5 | REA: 5 | TAK: 8 | INT: 6 | INTU: 5 | KK: 4 | KON: 5 | WIL: 6 | CHA: 5

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### 3. ABGELEITETE WERTE
AT: 15
PA: 12
Ausweichen: 10
DAT: 16
INI: 12
TP: 135
Schadensschwellen: <10%: 14 | 25%: 34 | 50%: 68 | 75%: 101
RS: 0
Würfelpool: 3W

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### 4. PSI-WERTE
PSI-AT: 14
PSI-PA: 13
PSI-INI: 13
PSI-TP: 99
PSI-Würfelpool: 3

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### 5. RÜSTUNG / SCHUTZ
RS: 0
Besonderheiten: Kein Rüstungsschutz — Stärke liegt in Präzision, Distanz und taktischer Übersicht.

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### 6. STANDARDANGRIFFE
Nahkampf INI-Kosten gemäß Kapitel 5.3 | Schlagstärken: Minimal / Leicht / Mittel / Schwer / Voll / Rage
Besonderheiten: 3W

Distanzkampf (Energiestrahl) INI-Kosten gemäß Kapitel 5.3 | Reichweite: Weit
Besonderheiten: Energiestrahl aus den Augen — DKF 8 gilt ausschließlich für den Strahl

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### 6.1 KAMPFMOVES — WRATH

**Kampfstil: Boxen / Krav Maga | KF 6**

**AT-Moves:**
- Jab-Kombination | gemäß Schlagstärke | AT -2 | Ziel AT -1 für Dauer
- Körperhaken | gemäß Schlagstärke | AT -2 | Ziel 1 Feld zurück, INI -2
- Leberhaken | gemäß Schlagstärke | AT -2 | GF -1 und INI -4 sofort
- Uppercut | gemäß Schlagstärke | AT -2 | KO möglich, Ziel zu Boden wenn Erfolge >= Stufe
- Handballenstoß | gemäß Schlagstärke | AT -2 | AT -2 beim Ziel für Dauer
- Halsschlag (Karotis) | gemäß Schlagstärke | AT -2 | KO-Schwelle -1
- Schlag auf Handgelenk | 8 INI fix | AT -2 | Entwaffnen, Waffe zu Boden, Schaden Minimal
- Simultaner Block und Schlag | 10 INI fix | AT -2 | Abwehr und Angriff gleichzeitig, kein separater PA-Wurf

**PA-Moves:**
- Boxer-Deckung | 4 INI fix | PA +2 | kompakte Deckung, kein Gegenangriff
- Bob and Weave | 6 INI fix | Ausweichen -2 | Angreifer INI -4, AT -2 nächster Angriff
- Slip and Counter | 10 INI fix | Ausweichen -2 | Gegenangriff = Schlagstärke Angreifer
- Krav Maga Simultanabwehr | 8 INI | PA -2 | Abwehr + sofortiger Schaden ohne zusätzliche INI
- Schulterwurf aus PA | 12 INI fix | PA -4 | Angreifer zu Boden, 1W6 Schaden

**Angriffe auf Liegende:**
- Tritt auf Liegenden | gemäß Schlagstärke | normaler AT | normaler Schaden, Moral -1
- Liegenden entwaffnen | 8 INI fix | AT -2 | Waffe zu Boden, kein Schaden, kein Moralabzug

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**Waffenstil: Energiestrahl (Augen) | DKF 8**
Gilt ausschließlich für den Energiestrahl — nicht für andere Distanzwaffen.

**AT-Moves (alle fix):**
- Warnschuss | 6 INI fix | DAT -2 | GF -1 sofort, kein Schaden
- Gezielter Beinschuss | 8 INI fix | DAT -2 | INI -4 beim Ziel für Dauer
- Ablenkungsschuss | 8 INI fix | DAT -2 | Ziel verliert 4 INI, kein Schaden
- Gelenktreffer | 8 INI fix | DAT -2 | AT -2 und PA -2 für Dauer, kein Bluten
- Fokusstrahl | 10 INI fix | DAT -2 | durchdringt einfache Deckung, Deckungsbonus entfällt
- Zielerfassungsschuss | 10 INI fix | DAT -2 | nächste Runde automatisch Treffer, DAT-Wurf entfällt
- Schuss durch Deckung | 10 INI fix | DAT -4 | Deckungsbonus des Ziels halbiert
- Schnellfeuer-Präzision | 12 INI fix | DAT -2 | bis 3 Ziele, DAT -2 je Ziel
- Präzisions-KO auf Distanz | 12 INI fix | DAT -2 | KO-Schwelle stark reduziert (Erfolge >= Stufe -2)
- Unmöglicher Schuss | 14 INI fix | DAT -4 | extreme Bedingungen, kein Situationsmalus, Schaden +2W

**Signature Moves:** Fokussierter Strahl | Rückstoßstrahl | Breiter Energiestrahl | GF-Eskalation

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### 7. FÄHIGKEITEN / MOVES

**Fähigkeit 1 – Fokussierter Strahl**
INI-Kosten: variabel | Art: Schaden | Mechanik: DAT gegen Ausweichen
Owen atmet aus. Die Welt zieht sich zusammen auf einen einzigen Punkt. Je länger er wartet desto sicherer trifft er — und desto mehr kostet es ihn an Kontrolle.
Wirkung: • DAT-Wurf gegen Ausweichen des Ziels • Pro zusätzlich investierte INI in 2er-Schritten: +1 DAT • Normaler Schadenswürfelpool gemäß Schlagstärke und GF-Status
Limitierung: • Maximaler Bonus: +5 DAT (10 INI zusätzlich)


**Fähigkeit 2 – Rückstoßstrahl**
INI-Kosten: gemäß Schlagstärke | Art: Schaden / Kontrolle | Mechanik: DAT gegen Ausweichen
Kein gezielter Treffer — ein wuchtiger Stoß aus reiner Energie. Das Ziel fliegt. Manchmal ist das wichtiger als Schaden.
Wirkung: • DAT-Wurf gegen Ausweichen des Ziels • Normaler Schadenswürfelpool gemäß Schlagstärke und GF-Status • 2 Netto-Erfolge: Ziel 1 Feld zurückgedrängt | 3 Netto-Erfolge: Ziel 2 Felder zurückgedrängt | 4+ Netto-Erfolge: Ziel zu Boden
Limitierung: • Positionseffekte gelten zusätzlich zum Schaden


**Fähigkeit 3 – Breiter Energiestrahl**
INI-Kosten: gemäß Schlagstärke | Art: Fläche | Mechanik: DAT gegen Ausweichen je Ziel separat
Manchmal ist Präzision der falsche Ansatz. Owen öffnet seinen Fokus — und der Strahl wird zur Wand aus Energie. Weniger präzise, aber unausweichlich.
Wirkung: • DAT-Wurf gegen Ausweichen — für jedes Ziel separat • Halber Würfelpool (abgerundet, minimum 1) für alle Ziele • 1 Feld breit: bis 2 Ziele | 2 Felder breit: bis 4 Ziele | 3 Felder breit: bis 6 Ziele
Limitierung: • Verbündete im Bereich können ebenfalls getroffen werden — SL-Entscheid • Kein fokussierter Bonus möglich


**Fähigkeit 4 – GF-Eskalation (Energiestrahl)**
INI-Kosten: — | Art: Passiv / Zustand | Mechanik: Automatisch
Owen kämpft jeden Tag gegen sich selbst. Mit sinkendem GF verliert er die Kontrolle über seine Kräfte — nicht durch Rage sondern durch emotionale Überlastung. Sein Strahl wird stärker ob er will oder nicht.
Wirkung:
GF 5: normaler Würfelpool
GF 4: +1W automatisch auf alle Strahlattacken
GF 3: +2W automatisch
GF 2: +3W automatisch
GF 1: +4W automatisch
GF 0: +5W Unkontrollierter Vollausbruch — maximaler Schaden auf letztes Ziel, breiter Strahl auf alle in Sichtlinie, danach sofort bewusstlos
Limitierung: • Gilt nur für den Energiestrahl — Nahkampf nicht betroffen • Breiter Strahl bei GF 0 trifft auch Verbündete — kein DAT-Wurf, automatischer Schaden

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### 8. BESONDERE MECHANIKEN
**Moralische Empfindlichkeit**
Jeder Moralverlust trifft Owen härter als andere — er hat einmal die Kontrolle verloren und jemanden verletzt. Das prägt jeden Fehler.
• Moralverlust durch eigene Aktionen: immer GF-relevant (−1 GF zusätzlich zum Moralverlust)
• Gilt nicht für Moralverlust durch äußere Umstände

**Edmund Cross — Rivalen-Mechanik**
Cross hat Owen nie verziehen. Jede Konfrontation ist emotional aufgeladen.
• Aktionen und Provokationen durch Cross sind immer GF-relevant (mindestens −1 GF)
• Kein GF-Gewinn solange Cross aktiv präsent ist
• Die Wahrheit über den Auslöser des Vorfalls ist noch unbekannt — SL entscheidet wann und ob sie ans Licht kommt

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### 9. SCHWÄCHEN
• GF-Eskalation macht ihn bei niedrigem GF gefährlich für Verbündete
• GF 0 = Bewusstlosigkeit nach Vollausbruch
• Jeder Moralverlust kostet zusätzlich GF
• RS 0 — kein physischer Schutz
• Breiter Strahl trifft Verbündete

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### 10. ERZFEINDMECHANIK
Erzfeind: —
Rivalen: Edmund Cross — siehe Besondere Mechaniken

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### 11. KAMPFIDENTITÄT
Präziser Distanzkontrolleur mit hoher taktischer Übersicht. Dominiert auf mittlere und weite Distanz. Je niedriger sein GF desto gefährlicher aber unkontrollierbarer wird er. Kämpft immer mit dem Bewusstsein dass ein Kontrollverlust Verbündete treffen kann — das macht ihn taktisch vorsichtig und moralisch verwundbar. Bei GF 0 ist er eine Naturgewalt — aber danach ist er weg.

Offline JuergenK

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Falls das jetzt zu viel Text war, dann tut es mir leid.
Ich habe nicht vor jeden Charakter hier als Text zu posten.
Aber da hier doch viele Menschen mit Erfahrung anwesend sind, wollte ich nur mal wissen ob die Richtung so passt oder ich mich weiter abgrenzen muss..
Danke und Gruß
Jürgen

Offline Galatea

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Ich mag zwar generell keine W20-Systeme, finde das hier aber dennoch sehr interessant.

Was mir beim durchlesen aufgefallen ist, ich finde den Unterschied zwischen normalem Angriff und vollem Angriff etwas gering.
Normaler Angriff kostet 8 INI, voller Angriff kostet 10 INI, das sind gerade mal zwei Punkte Unterschied - für den im Beispiel angegebenen Straßenheld macht das effektiv keinen Unterschied, denn mit seinen 13 INI kann er sowieso keine Parade mehr ausführen, selbst wenn er nur einen normalen Angriff macht.

Da Superhelden auch oft schnell in der Unterzahl sind scheint es mir sinnvoll die Kosten für eine normalen Angriff auf 6 INI zu senken und/oder die Kosten von Parade/Ausweichen zu senken - alternativ könnte man die Kosten von Parade/Ausweichen auch davon abhängig skalieren, je nachdem WAS pariert wird (z.B. Grundkosten 6 +/-1 pro Stufe ober-/unterhalb des gegnerischen Powerlevels im Vergleich zum eigenen Powerlevel). Ein gewöhnlicher Straßenschläger dürfte weniger anstrengend zu parieren sein als Gozer der Zerstörer. Wird ja beim Schaden auch schon so gemacht.
« Letzte Änderung: 26.03.2026 | 20:43 von Galatea »
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Offline JuergenK

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Ich mag zwar generell keine W20-Systeme, finde das hier aber dennoch sehr interessant.

Was mir beim durchlesen aufgefallen ist, ich finde den Unterschied zwischen normalem Angriff und vollem Angriff etwas gering.
Normaler Angriff kostet 8 INI, voller Angriff kostet 10 INI, das sind gerade mal zwei Punkte Unterschied - für den im Beispiel angegebenen Straßenheld macht das effektiv keinen Unterschied, denn mit seinen 13 INI kann er sowieso keine Parade mehr ausführen, selbst wenn er nur einen normalen Angriff macht.

Da Superhelden auch oft schnell in der Unterzahl sind scheint es mir sinnvoll die Kosten für eine normalen Angriff auf 6 INI zu senken und/oder die Kosten von Parade/Ausweichen zu senken - alternativ könnte man die Kosten von Parade/Ausweichen auch davon abhängig skalieren, je nachdem WAS pariert wird (z.B. Grundkosten 6 +/-1 pro Stufe ober-/unterhalb des gegnerischen Powerlevels im Vergleich zum eigenen Powerlevel). Ein gewöhnlicher Straßenschläger dürfte weniger anstrengend zu parieren sein als Gozer der Zerstörer. Wird ja beim Schaden auch schon so gemacht.


Danke für die Rückmeldung :)
Ursprünglich wollte ich INI so gestalten das man genau überlegen muss was mann macht und was nicht.
Ich wollte das es weh tut INI auszugeben und man das Ganze taktisch angeht.
Es bringt aber auch Nachteile mit sich.
In der aktuellen Fassung der Regeln bin ich auf verschiedenen INI Kosten je nach Schlagstärke gegangen. 4 INI für minimal und leicht. 6 für normal, 8 für schwer und 10 für Voll. Somit kommt wesentlich mehr Taktik ins Spiel und man hat auch wesentlich mehr Möglichkeiten in der Varianz.

Eigentlich wollte ich noch ein kleines Abenteuer das ich für Tests verwende veröffentlichen mit 1-2 neuen Charakteren.
Ein Banküberfall mit Geiselnahme von 4 unterschiedlichen Schurken begangen.
Der Harte Anführer, einer voller Drogen der es kaum erwarten kann das es eskaliert, ein Mittläufer und als letztes einer der das eigentlich alles gar nicht will sind die Täter..
Das Szenario spielt sich mit jedem Helden anders weil sie alle unterschiedliche Fähigkeiten haben..
Vigilant (früher der Held ohne Furcht..) der durch seine super Sinne die Unsicherheit bestimmter Schurken bemerken kann, hat andere Möglichkeiten als Zerberus der zwar Held, aber ohne Moral und mit reiner Waffenpower das Thema angeht.
Leider hat mich mein Fehler bekannte Charaktere zu verwenden massiv zurückgeworfen..
Ich habe alles komplett über den Haufen geworfen, habe 20 Seiten an Regeln über PSI Fähigkeiten über Bord geworfen und bin statt PSI in Richtung Cyberpunk gegangen.
Statt Telekinese gibt es jetzt Hacking und Fernkontrolle, statt Gedankenlesen, Datenklau usw..
Insgesamt gefällt mir das Setting aber fast besser als vorher.
Die Freiheit die ein komplett neues unabhängiges Spiel mit sich bringt ist sowohl leichter als aber auch schwerer. Je nachdem.
Ich bin mit der Änderung der Grundregeln fast durch und baue nach und nach Charaktere um.
Das Testszenario und eine Erweiterung der Regeln wird dann das Erste sein was ich als nächstes veröffentliche, mit der bitte an euch es auszuprobieren.
Kann sein ich habe dann noch den ein oder anderen Fehler oder Unklarheiten drin, aber da hoffe ich auf Hinweisen von euch.

Danke und Gruß
Jürgen

Offline JuergenK

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So, ich habe die kompletten neu gestalteten Regeln veröffentlicht.
Dazu einige fertige Charaktere.
Szenario um was zu spielen kommt die nächsten Tage..
Hat lange gedauert weil ich wie gesagt alles komplett neu machen musste.

Das Regelbuch ist recht trocken, ich weiß und es ist kompakt gehalten.
Bin von knapp 130 Seiten auf 95 runter..
Ein paar Beispiele aus echten Spielszenen und ein wenig Einführung in die Welt sind dringend nötig.
Aber es ist mal ein Anfang und ich werde dies und noch weiteres nach und nach einarbeiten.
Falls bis dahin jemand von euch Interesse hat sich das mal anzusehen würde es mich freuen.

Noch mehr über Feedback oder auch Fragen:-)

Bis dahin bleibt gesund.

Gruß

Jürgen

Offline JuergenK

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Ein weiteres Update.
Kurzer Überblick über die Änderungen:
HELDENKODEX RPG — CHANGELOG
Version 1.1 → 1.2

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REGELWERK
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NEUE REGELN
- 2.8 Felder & Distanz — 1 Feld = 2 Meter
- 4.10 Reden im Kampf — kostenlos (1 Satz) / 4 INI (längere Aussage)
- 4.11 Passen — 4 INI pro Wartezyklus, Parade/Ausweichen bleibt möglich
- Personen tragen — 4 INI aufnehmen, normale Bewegungsregeln
- Kapitel 14 NEU — Wirtschaft & Ausrüstung (komplett)

REGELKLARSTELLUNGEN
- Bewegung ist keine Reaktion auf laufenden Angriff
- INI-Mitnahme beim Passen: wer auf 0 passt nimmt 0 INI mit

REGELÄNDERUNGEN
- Rammen: KK-Vergleich für "Zu Boden"-Effekt (Schwelle ±1 pro KK-Stufe, Min. 1)
- Kontrollmoves: KK-Vergleich (±3 AT pro KK-Stufe) für Beinfeger, Wurf,
  Greifen, Festhalten, Befreiung, Netz zerreißen
- Mehrfache Netze: Befreiungsmalus −3 pro zusätzlichem Netz

BUGFIX
- KO durch Rammen: Schwelle korrigiert auf Stufe +1 (war: nur Stufe)

KAPITELSTRUKTUR
- Kapitel 13.2 überarbeitet — Ressourcenstufen mit CR-Werten ergänzt
- Kapitel 14 NEU eingefügt — alle nachfolgenden Kapitel um 1 hochgezählt
- Waffentabellen (Kap. 7) — Preisspalte ergänzt

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CHARAKTERBÖGEN
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Alle Bögen: Preise für Ausrüstung und Implantate ergänzt

- Apex — Netzwerfer: 800 CR, Nachfüllung 200 CR/4 Ladungen,
  Ladungen von 10 auf 8 reduziert (Balancing)
- Oni — Teleskopschwert 5.000 CR, Schlagringe 150 CR
- Zerberus — Waffenliste mit allen Preisen
- Blanc — Hardware und Implantat mit Preisen, Installationskosten
- Prometheus — Anzug als Unikat markiert, Reparaturhinweis
- Patriot — TED und Steuerungsimplantat als Unikat markiert
- Bulwark — Longwei-Prototyp als Unikat markiert, Reparaturhinweis
- Der Baron — Implantate und Gehstock mit Preisen, Siegelring Unikat

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NEUES WIRTSCHAFTSSYSTEM (Kap. 14)
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- Credits (CR) als Währung — 1 CR ≈ 1 €/$
- Einkommen und Lebenshaltungskosten nach Ressourcenstufe
- Basispreistabelle Stufe 1–10
- Waffen-, Hardware- und Munitionspreise
- Gig-Einnahmen (4 Kategorien)
- Reparaturkosten — % des Schadens × Basispreis
- Heilungskosten nach Verletzungstyp
- Natürliche Heilung — Stufe % TP/Tag
- Med-Dock Heilung — Med-Dock-Stufe × Char-Stufe % TP/Tag
- Schulden — 4 Kreditgeber mit Konsequenzen
- Bezugsquellen nach Fraktion

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COMBAT MANAGER
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Version 2.5 → 3.0

- PSI komplett entfernt
- Systemintegrität als neue TP-Leiste für Hacker (cyan)
- Hack-AT, Firewall, Hack-INI als eigene Proben und Leisten
- GF-Eskalationstabelle — automatischer Wertwechsel bei GF-Klick
- Move-Listen aufklappbar, Abschnitte korrekt getrennt
- AT/PA manuelle Manipulation (+2/+1/−1/−2/−4, ↺ Reset)
- DAT als eigener Würfel-Button
- INI-Buttons −2/−4/−6/−8/−10
- Fraktionserkennung aus Rollenfeld
- Parser: V2.0 Bogenformat, alle HK-Charaktere kompatibel

Zum Combat Manager:

Ich habe einen kleinen Combat Manager auf HTML-Basis zum ausprobieren hinzugefügt. Einfach die Charakterbögen als Text speichern und dann in den Manager laden. Bei meinen Tests hat alles soweit funktioniert aber falls was auffällt sagt mir bescheid. Er sollte die Werte der Charaktere übernehmen, die INI als Ressource steuern, TP und Heilung unterstützen, einen Überblick über die Moveliste der jeweiligen Charaktere haben und einen funktionierenden Würfel Simulator für alle Arten von Würfeln im Spiel enthalten.
Einige Funktionen sind auf Grund der Komplexität manuell angelegt und funktionieren nicht automatisch.

Ich hoffe er funktioniert wie gedacht.

Viel Spaß damit.

Gruß

Jürgen