Autor Thema: Woher kommt die Angst vor dem Figurentod und wie kann es verhindern?  (Gelesen 4797 mal)

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Offline nobody@home

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@nobody@home. Ja, es das ist durch ein Punkt.

Eine Frage, die mir in Kontext mit Handlung und Konsequenzen derweil noch in den Sinn kam, ist, wie die Spielenden mit Status umgehen. Dies spielt auch auf die von dir genannte und hier bereits genannten Ermächtigungsphantasien ohne Konsequenzen an.

Und in diesem Zusammenhang ist sicherlich der Aspekt wichtig, dass der Tod, als die endgültige Konsequenz, nur eines von vielem sein kann. Orko hat dies z.B. mit seiner Aufzählung sehr schön gezeigt, dass es um ebenso viel gehen kann, ohne dass eine Figur verstirbt.

Doch zurück zum Punkt: Wie mit dem Spannungsfeld umgehen, dass es Gefährlich sein soll, aber nicht darf? Oder mit anderen Worten: Wie wäscht man, ohne jemanden nass zu machen?

Ich denke, das ist so ein bißchen das allgemeine Abenteuerparadoxon: "Wie bringe ich risikoaverse Spieler dazu, mit ihren Charakteren wenigstens die Risiken einzugehen, die zu einem 'richtigen' Abenteuer nun mal dazugehören?"

Und ich weiß ehrlich nicht, ob es da die eine klare Patentlösung so überhaupt gibt. Klar, ich kann meinen Spielern sagen, daß sie doch bitte Figuren bauen mögen, die nicht einfach bloß zu Hause sitzen bleiben wollen, wenn das Abenteuer ruft. Ich kann sie daran erinnern, daß sich die (Spiel-)Welt auch dann weiterbewegt, wenn sie sich entscheiden, einfach nichts zu tun oder stundenlang nur über Plänen zu brüten, und das also alles andere als die immer sicherste Option ist. Und ich kann Risiken und Gefahren einfach so ehrlich und offen wie möglich kommunizieren, wobei mir ggf. auch wieder die verwendeten Regeln helfen können -- einen eingesteckten Treffer auch nur symbolisch etwas mehr wehtun zu lassen, als nur die "zieh dir schmerzlos ein paar Punkte mehr ab"-Tour zu fahren, bis der Charakter irgendwann "überraschend" tot umfällt, bringt ja vielleicht schon hier und da etwas.

Aber Vertrauen muß ich mir als individuelle Spielleitung im Zweifelsfall halt immer noch selbst verdienen. Da gibt's meines Wissens keinen Zauberstab, mit dem ich nur mal kurz wedeln müßte, um die ganze Prozedur bequem abzukürzen...und wenn es den gäbe, wäre das seinerseits ja auch schon wieder bedenklich. (>;D)

Offline Galatea

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Die Diskussionen hier leiden doch merklich daran., daß sich zu viele Leute nicht vorstellen können, daß es andere Spielstile gibt als den eigenen.
Genauso leiden die Diskussionen hier daran, dass Argumente gerne absolutistisch interpretiert werden.

Wo liest du aus meinen Ausführungen heraus, dass ich generell davon ausgehe, dass niemand diese Form von Spannung braucht?
Ich sage lediglich, dass Chance auf Charaktertod eine Form von Spannung ist, die man nicht grundlegend braucht, sprich die nicht jede Spielrunde braucht. Ich sehe z.B. nicht, wie Brindlewood Bay großartig profitieren sollte, wenn die alten Damen permanent Risiko laufen vom Regelwerk ins Jenseits befördert zu werden.
« Letzte Änderung: 5.04.2026 | 19:18 von Galatea »
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Online Maarzan

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Genauso leiden die Diskussionen hier daran, dass Argumente gerne absolutistisch interpretiert werden.

Wo liest du aus meinen Ausführungen heraus, dass ich generell davon ausgehe, dass niemand diese Form von Spannung braucht?
Ich sage lediglich, dass Chance auf Charaktertod eine Form von Spannung ist, die man nicht grundlegend braucht, sprich die nicht jede Spielrunde braucht. Ich sehe z.B. nicht, wie Brindlewood Bay großartig profitieren sollte, wenn die alten Damen permanent Risiko laufen vom Regelwerk ins Jenseits befördert zu werden.

Das war das Zitat doch wohl aussagekräftig genug für:
"Lebensgefahr für Charaktere ist eine Möglichkeit, wie man im Rollenspiel Spannung generieren kann, aber nicht die einzige und auch keine Möglichkeit, die man wirklich braucht."

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Online Zed

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Die Diskussionen hier leiden doch merklich daran., daß sich zu viele Leute nicht vorstellen können, daß es andere Spielstile gibt als den eigenen.

Danke, Maarzan, das bringt für mich ein Grundproblem der Rollenspielcommunity auf den Punkt.

Online Maarzan

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Danke, Maarzan, das bringt für mich ein Grundproblem der Rollenspielcommunity auf den Punkt.

Es sind halt eigentlich n verschiedene Hobbies, die nur zufällig zu guten Teilen dieselben Werkzeuge benutzen.
umso wichtiger, da klar zu kommunizieren, was man da spielen will und dafür ist eine Voraussetzung zu verstehen, was man denn da selbst spielen will und was es da ggf noch an anderen Stilen gibt und was die anderen spielen wollen.
Dann kann man anfangen zu sortieren, passende Mitspieler zu suchen und ggf mit weniger passenden doch noch Kompromisse zu finden.

Ansonsten zum Thema selbst noch :

Ich finde eine gewisse Dosis Angst vor dem Figurentod gut und würde das als "Respekt" vor der Spielwelt ansehen.

Relevant wäre da für mich eher wie kalkulierbar das Risiko ist, damit dort bewußte Entscheidungen getroffen werden können. Russisch Roulette oder Spiele, wo man sich beim Dinner quasi an einer normalen  Gabel tödlich verletzen kann (DCC-Funnels) sind nichts für mich. Wobei ich da den potentiellen Spaß für letzteres bei einem Oneshot schon nachvollziehen kann, auch wenn ich ihn nur begrenzt teile. 

Das andere ist die Frage nach den Belohnungen, sowohl in Erfahrung, Schätzen, aber auch Ansehen. Risiko wird meiner Erfahrung nach eingegangen, wenn die in Aussicht stehenden Belohnungen sowie die eigene Kompentenz um Lösungen zu finden dem Risiko angemessen erscheinen und eben nicht in Selbstmordnähe liegen.
Aber es verändert den Spielstil - für mein Empfinden förderlich - in Richtung Planung, Rückversicherung und Bereitschaft für alternative Lösungsmöglichkeiten (welche dann natürlich auch angemessen angeboten werden müssen) .

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Offline Issi

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Bezüglich SC Tod kann ich wirklich mitreden.
Habe am Anfang meines Rollenspiel Daseins etwa 10 - 15 Figuren in kurzer Zeit verloren.
Weil der SL es gerne tödlich mochte.


Seitdem muss ich das nicht mehr haben.
Also dieses "immer wieder neue Figur erschaffen "
Nicht, dass ich SC Tode grundsätzlich ablehne.
(Meine lieblings Figuren wären  nicht erschaffen worden, wären ihre Vorgänger nicht passe gewesen) sondern die hohe Tödlichkeit.
(Horror und Oneshots ausgenommen)

Warum?
1. Immer wieder eine Figur zu verlieren, stumpft auf Dauer emotional ab.
2. Gleichzeitig macht es wütend, so viel Gedankenenergie umsonst zu investiert zu haben
3. Es hat großes Potenzial die Welt, das System für einen persönlich zu versauen.
4. Wenn die Spielleitung das Gefühl vermittelt, dass Figuren für sie extrem leicht austauschbar sind, wird sie schneller als Gegner der Spieler wahrgenommen.

Sowohl als SL als auch als Spieler Sicht kann ich sagen: Wenn Spieler an ihren Figuren hängen, ist das etwas Positives.
Wenn Sie zudem das Gefühl haben, dass auch die SL ihre Figur mag, verstärkt sich das positive Gefühl noch.
Es entsteht: Vertrauen in die Spielleitung.
Und das ist wichtig.

Wenn dann doch mal eine Figur stirbt, dann ist das etwas Besonderes.
(Die Möglichkeit sie wiederzubeleben oder sterben zu lassen, kann man ja zusammen besprechen bzw sich miteinander abstimmen)

PS.
Natürlich kenne ich auch die Schattenseiten.
Spieler, die es wissen wollen. Die die Welt nicht mehr ernst nehmen, bis eine Figur von ihnen ins Gras beißt.

Auch eine SL, die immer alles biegt, damit auch ja alle sicher überleben, auch wenn sie den Tod förmlich suchen, ist nicht das Gelbe vom Ei.


Online Maarzan

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Die entscheidende Frage wäre für mich dann, warum sind so viele SCs von dir gestorben?
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Offline Nodens Sohn

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Die entscheidende Frage wäre für mich dann, warum sind so viele SCs von dir gestorben?

Hat er doch geschrieben.

Weil der SL es gerne tödlich mochte.

Online Zed

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Ist das euren Runden so? Ist da völlig klar: "Ihr könnt auf keinen Fall sterben! Ihr könnt verkrüppelt, beraubt, etc. werden, aber ihr werdet definitiv nicht sterben!" Ganz direkte, einfache Frage. Ich selber kenne keine solche Runde.

Die Gegenposition zu

Ohne die Möglichkeit des Charaktertodes gibt es keine Spannung.
Ohne starkes Bestreben zum Vermeiden desselben aber auch nicht.

ist ja nicht "Ihr könnt auf keinen Fall sterben!"

Meine Gruppe kann sich einigermaßen sicher sein, dass ihre Charaktere nicht aus Versehen beim morgendlichen Markteinkauf nach einer Rempelei im Streit sterben.

Aber wenn es gegen "Bossgegner" geht, dann weiß die Gruppe zwar, dass ihr Spielleiter noch immer ihr Fan ist, dass es aber doch das Risiko gibt, dass ... sie einen ihrer DnD-Wiederbelebungszauber werden einsetzen müssen - wenn die Würfel gegen sie sind.

(Die Ingame-Polster gegen's Sterben sind ja noch mal ein eigenes Thema.)

Offline nobody@home

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PS.
Natürlich kenne ich auch die Schattenseiten.
Spieler, die es wissen wollen. Die die Welt nicht mehr ernst nehmen, bis eine Figur von ihnen ins Gras beißt.

Auch eine SL, die immer alles biegt, damit auch ja alle sicher überleben, auch wenn sie den Tod förmlich suchen, ist nicht das Gelbe vom Ei.

Na ja: sich an Extrempositionen zu klammern, führt meistens auf die eine oder andere Art schnell zu Problemen. Das haben die tendenziell nun mal so an sich. :)

Ich gebe allerdings auch zu, daß ich bei einem Spieler, der das Spiel so lange "nicht ernst nimmt", bis mal einer seiner Charaktere ins Gras beißt, sowohl als SL als auch schlicht als Mitspieler so meine leisen Zweifel hätte, ob sich daran anschließend tatsächlich etwas ändert. Und natürlich kann man sich auch ein wenig die Frage stellen, wieviele "Tests" man überhaupt verpflichtet ist, über sich ergehen zu lassen, bevor ein Gegenüber sich endlich mal bequemt, einen als halbwegs gleichwertig zu behandeln (das gilt dann natürlich für alle Beteiligten gleichermaßen, auch für eventuelle Von-Oben-Herab-SL und deren Verhalten gegenüber ihren Spielern)... :think:

Online Zed

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Doch. Die Gegenposition zu "Es gibt die Möglichkeit des Charaktertodes" ist in der Tat "Es gibt die Möglichkeit des Charaktertodes nicht".

Und wo ordnest Du ein "Selten gibt es die Möglichkeit zum Charaktertod" ein?


Offline Galatea

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Ist das euren Runden so? Ist da völlig klar: "Ihr könnt auf keinen Fall sterben! Ihr könnt verkrüppelt, beraubt, etc. werden, aber ihr werdet definitiv nicht sterben!" Ganz direkte, einfache Frage. Ich selber kenne keine solche Runde.
Jain. Bei längeren Kampagnen wird generell bei regeltechnischem Charaktertod der Spieler nochmal gefragt, wie man denn jetzt vorgehen soll (unabhängig davon, was zuvor besprochen wurde) - außer der Tod ist durch eine hirnrissig dumme Aktion entstanden, bei der schon im vorhinein absehbar war, dass das nicht gut gehen kann.
Und ja, es ist durchaus schon vorgekommen, dass sich Spieler entschieden haben einen Charakter zu beerdigen (entweder weil sie was neues ausprobieren wollten oder weil sie mit einem echten Banger abgetreten sind).

Bei Kampagnen mit wechselnden Spielern, "Ausweichsystemen", Oneshots oder Kurzkampagnen und Quatschsystemen sind wir da wesentlich lässiger. Da hängt die Story auch in der Regel nicht direkt an den Charakteren (oder die Spieler an den Charakteren). Und bei manchen Spielen (Quatschspiele wie Orks! oder Ratten! wenn man es auf eine gewisse Weise spielt) hatten wir durchaus schon contestartige Situationen, wer die meisten Charaktere verschleißt (da braucht man aber auch maximal fünf Minuten, um sich einen neuen Charakter zu erstellen, wenn einem der Vorratsstapel ausgeht).

Generell gilt, dass bei uns in längeren Kampagnen keine Charaktere durch dumme Patzer oder Krits sterben. In unserer ersten Starship Troopers Kampagne (damals noch mit D20) wurde während der Rückkehr von einer bereits erfolgten Mission ein NSCs durch einen abstrusen Freakroll-mit-doppeltem-Schaden-Zweifachkrit (20-20 und praktisch Maximum beim Schadenswurf) von vollen LP direkt auf weit unter 0 runtergekickt (von einem fliegenden stachelspuckenden Bug der im Normalfall bestenfalls mäßig weh tut) - da waren wir uns sehr einig, dass wir das als bewusstlos/kampfunfähig gewertet hätten, wenn das einem der SCs passiert wäre.
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Offline Koronus

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Also wir starteten mit BEAM D&D. Einem System wo es usus war, das Figuren starben. Diese ganzen häufigen Tode haben nur dazu geführt, dass wir Mörderhobbos wurden.
Als die Spieler dann hörten vom Ausbauset und König werden haben meisten nur gelacht, warum man doch bitte noch auf Abenteuer gehen würde wenn man doch es endlich geschafft hatte zu überleben. Erst als dann mit dem Toten Wiederbelebung Zauber der Kleriker sorgte, dass Tode einfach nur Sprüche und einen Tag Verzögerung kosten war dann die Spielerextase da. Ab diesem Zeitpunkt begannen sie auch erstmals wahrhaftig als Rollen zu interagieren eben weil man nicht mehr den Charakter stumpf als Nummernpacket ansehen muss.
Deswegen ist meiner Erfahrung nach die einzige Möglichkeit die Furcht vorm Tod zu nehmen den Tod harmlos werden zu lassen.
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Ist das euren Runden so? Ist da völlig klar: "Ihr könnt auf keinen Fall sterben! Ihr könnt verkrüppelt, beraubt, etc. werden, aber ihr werdet definitiv nicht sterben!" Ganz direkte, einfache Frage. Ich selber kenne keine solche Runde.
Sort of.
Wir haben in unserer Ars Magica Runde die Regel, dass bei einem drohenden Charaktertod der betreffende Spieler entscheidet, ob der Charakter stirbt oder der Charakter nochmal z.B. mit einer schweren Wunde oder âhnliches mit dem Leben davon kommt.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Online Alter Weißer Pottwal

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Ich hab nicht Angst davor, dass meine SCs sterben, sondern vor Langweile. Stirbt mein SC, baue ich mir einen neuen. Verlorene Zeit durch ängstliches Planen und Zögern bekomme ich aber nicht wieder zurück...

Damit komme ich erstaunlich gut durch und zwar fast ohne Charaktertode.
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Offline Johann

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Abseits von sehr tödlichem Dungeoncrawling (wie von mir weiter oben beschrieben) kenne ich noch eine zweite Möglichkeit, die ich aber nur schwer in Worte fassen kann:

Eine Spielkultur, die einfach neugierig darauf ist, zu welchen Konsequenzen das Zusammenspiel aus Charakteren, Spielsituation, Entscheidungen, Würfelglück und Spiellogik führt -- und dabei nicht nur keine Kompromisse für das Überleben eines SCs oder ein Happy End macht, sondern schlichtweg kein Interesse an solchen Kompromissen hat.

Die Formel "Play to find out" scheint mir das ganz gut zu beschreiben, ist aber mit allerlei Erwartungen und AW assoziiert, auf die ich hier gar nicht Bezug nehmen möchte - und mangels Erfahrung mit PbtA auch gar nicht kann. Stellt's euch vor: Dass alle Teilnehmer:innen einfach nur wissen möchten, wo das Spiel uns hinführt, ohne Angst vor Niederlagen oder Verlust der Charaktere oder dem drängenden Wunsch nach einem bestimmten Ende…

Es hilft, dass wir (a) von der Seitenlinie kommentieren und auch Vorschläge machen (also bei Verlust eines Charakters weiter involviert sind), (b) ggf. einen NSC übernehmen oder vorübergehend einen SC zusammen mit dessen Hauptspieler:in führen (!) oder (c) einfach auch mal einen halben oder ganzen Abend zugucken (!), was aber angesichts der Qualität des Spiels nicht als Problem empfunden wird (wenn auch nicht als optimal).

Es hilft, dass wir nur Oneshots oder Minikampagnen von 2-8 Abenden spielen, also im Falle eines Todes nicht zwei Jahre Charakterentwicklung futsch sind o.Ä.

Aber wie kommt man zu so einer Spielkultur? Ich fürchte, ich kann's nicht in Worte fassen, schon gar nicht in kompakter oder gar didaktischer Form.

Am wichtigsten ist vermutlich, die Charaktere - inklusive NSCs - und Situationen ernst zu nehmen. Und wenn das heißt, dass wir - wie Anfang dieses Jahres bei CoC - unsere Nachforschungen abbrechen, weil ein SC einfach nicht bereit ist seine Familie, die im Besitz wichtiger Informationen ist, tiefer in die Sache hineinzuziehen, dann ist das so und das Abenteuer endet eben (ohne dass der Fall aufgeklärt ist). Auch das ist eine Geschichte. Und diese hat sich gut angefühlt, sehr natürlich und nicht gekünstelt.

Und jetzt klinge ich vermutlich wie jemand von einem anderen Planeten.  :gaga:
« Letzte Änderung: 6.04.2026 | 08:30 von Johann »
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch & Englisch).
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Offline Johann

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Ich hab nicht Angst davor, dass meine SCs sterben, sondern vor Langweile. Stirbt mein SC, baue ich mir einen neuen. Verlorene Zeit durch ängstliches Planen und Zögern bekomme ich aber nicht wieder zurück...

Damit komme ich erstaunlich gut durch und zwar fast ohne Charaktertode.

Amen.
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Offline Vash the stampede

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@Koronus. Danke für deine Erfahrung und Erfahrungen. Eine schöne zusätzliche Einsicht ins Thema. :d

@Johann. Ich verstehe dich.
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Offline nobody@home

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Und natürlich ist Tödlichkeit letzten Endes auch eine schlichte Systemfrage. Ich habe da nicht unbedingt bis ins letzte Detail ausgefeilte Kriterien, aber ganz allgemein gesagt sollte ein einzelner erwartbarer Standardtreffer (was immer das Spiel da so Pi mal Daumen im Gepäck hat) einen "frischen" Spielercharakter mMn definitiv nicht gleich direkt vom Leben zum Tode befördern können, weil das sonst irgendwann einfach mal mehr oder weniger zufällig passieren wird, ohne daß sich dagegen auch nur irgendetwas tun läßt -- über einen zweiten oder dritten Treffer oder etwas, das mal ausnahmsweise deutlich über das "Normalmaß" hinausgeht und sich auch entsprechend ankündigt, so daß der Spieler schon vorgewarnt ist, können wir reden.

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Und natürlich ist Tödlichkeit letzten Endes auch eine schlichte Systemfrage. Ich habe da nicht unbedingt bis ins letzte Detail ausgefeilte Kriterien, aber ganz allgemein gesagt sollte ein einzelner erwartbarer Standardtreffer (was immer das Spiel da so Pi mal Daumen im Gepäck hat) einen "frischen" Spielercharakter mMn definitiv nicht gleich direkt vom Leben zum Tode befördern können, weil das sonst irgendwann einfach mal mehr oder weniger zufällig passieren wird, ohne daß sich dagegen auch nur irgendetwas tun läßt -- über einen zweiten oder dritten Treffer oder etwas, das mal ausnahmsweise deutlich über das "Normalmaß" hinausgeht und sich auch entsprechend ankündigt, so daß der Spieler schon vorgewarnt ist, können wir reden.

Sehe ich ähnlich. Ich nehme aber mehr die Autoren von Abenteuern für Einstiegscharaktere in die Pflicht. Für mich dürfte ein Zufallstreffer einen frisch gebackenen Char töten. Ich würde Einsteigergruppen aber mehr die Wahl lassen ob sie in einen potentiell tödlichen Konflikt gehen oder nicht. Empfinde ich die SC als zu fragil auf den ersten Stufen könnte ein Dungeon ja eher andere Herausforderungen bereithalten die nicht zwingend zum Tod des Chars führen. Rätsel, Fallen die behindern aber nicht töten usw. Wenn es Kämpfe gibt sind diese so aufgebaut, dass der Konflikt von den Spielern initiiert werden muss. Sprich eine Tür zu einem Raum wird von Wesen X bewacht (magische Statue oder so) und sie lässt die Chars nicht ohne Kampf durch. Da liegt die Verantwortung dann in den Händen der Spieler ob sie sich auf den Konflikt einlassen oder lieber andere Gänge und Räume durchsuchen und mit viel Glück hat der SL ja irgendwo eine Schriftrolle oder ähnliches versteckt damit man die Statue ohne Kampf überwältigen kann oder welche massiven Vorteile gibt.

Sind die SC in stufentypischen Systemen aus der Welpenphase raus und können nicht mehr von einem Treffer gekillt werden regelt das System es ja eh von alleine das ein Zufallstreffer nicht sofort tödlich ist. Oder es ist extrem unwahrscheinlich wie in D&D 3 Natürliche 20 + Natürliche 20 + Treffer = instant kill. Gabs ein einziges mal bei mir in all den Jahren und dann von einem Spieler gegen einen der Bösen. Hab mich sehr für den Spieler gefreut.

Ganz schlecht finde ich so einstiege wie in dem Space Gothic Abenteuer aus dem alten Grundregelwerk. Alle SC sitzen in einem Bus der Ziel eines Anschlags von Shark wird. Blöd gewürfelt, alle SC Tod in der der ersten Szene. War damals lustig, würde ich heute so nicht mehr sehen wollen. Genauso allzu tödliche Patzer. Gleiches System, Plasmakanonier patzt, seine Waffe geht hoch, Gruppe tot, yay nicht funny. Ob das regeltechnisch so war oder ob das nur der SL war kann ich nicht mehr sagen, aber sowas ist unnötig, weil die Spieler keine Chance haben das zu umgehen, außer eben die Waffe nicht zu benutzen oder das Abenteuer nicht zu spielen. Das ist einfach schlecht geschrieben. 
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Online Maarzan

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Hat er doch geschrieben.
Das besagt nur, daß der Spielleiter es durchgezogen hat. Für welche Aktionen das geschehen ist, ist nicht erwähnt.

Abseits von sehr tödlichem Dungeoncrawling (wie von mir weiter oben beschrieben) kenne ich noch eine zweite Möglichkeit, die ich aber nur schwer in Worte fassen kann:

Eine Spielkultur, die einfach neugierig darauf ist, zu welchen Konsequenzen das Zusammenspiel aus Charakteren, Spielsituation, Entscheidungen, Würfelglück und Spiellogik führt -- und dabei nicht nur keine Kompromisse für das Überleben eines SCs oder ein Happy End macht, sondern schlichtweg kein Interesse an solchen Kompromissen hat.

...

Und jetzt klinge ich vermutlich wie jemand von einem anderen Planeten.  :gaga:

Nein, das hört sich sehr bekannt an - Spielen als Experiment. Wobei für diese Version meiner Erfahrung nach kein (Perma)Tod notwendig ist, nur daß einmal das Versagensereignis ganz konkret und experimentbestimmend festgestellt wird und der Verlust hoch genug bleibt um nicht Teil des akzeptablen Risikos zu werden.

Ein rarer  "left-for-dead"- Rettungspunkt plus Auszeit und keine EP diesmal für diesen SC sind meinem Eindruck nach ausreichend.
Rettungspunkte, wo man in der Szene drin bleibt werden hingegen öfter als "nur noch weitere HP" angesehen um sein Ziel doch noch zu erreichen und wenn dann die Rettungspunkte alle sind ist das Geschrei doch groß, weil ist bis dahin ja "nichts" passiert, bzw. wird das Risiko hoch gehalten, weil man ja immer noch Chancen aufs "Gewinnen" hatte.


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Offline flaschengeist

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Schönes Thema, spannende Diskussion :d.

Der wichtigere Punkt ist nun, wie kann man die Spielenden darauf einstimmen und vorbereiten, dass es nicht schlimm ist, wenn eine Figur stirbt? Immerhin wird es für sie ja weitergehen. Und diese Haltung sollte im besten Fall nicht damit erschaffen werden, dass ich erst Jahre mit ihnen erspielen muss. Was sind eure Ideen dazu?

Mein erster Gedanke: Dieses Ziel ist kaum zu erreichen, weil es sich hierbei oft um eine persönliche Vorliebe hoher Relevanz handelt (also eine sozialisierte Präferenz). Und solche Präferenzen ändern sich weder leicht noch schnell.

Realistisch finde ich hingegen, Spieler ohne bereits etablierte Präferenz (in den meisten Fällen werden das Menschen sein, die neu im Hobby sind) im Sinne deines Ziels zu „schulen“. Hierbei hilft sicher, die Vorteile von Charaktertod und die Nachteile von „Plotarmor für Spieler“ darzulegen und in der Spielpraxis erlebbar zu machen.


Wie so häufig liegt für mich der Weg zum Glück in der Mitte. Weder bei "Ich werde alles daransetzen, dass meiner Figur nur ja nichts passiert" (endlose Planungssitzungen, konsequente Risikovermeidung, Build Optimisation, Ablehnen von gefährlich klingenden Plot Hooks, Mitführen eines Lasttiers voller Heiltränke und Resurrection Scrolls, ...), noch "Es ist mir total egal, was mit meiner Figur passiert, ich hab ja hier noch fünf andere".

Die Kunst ist es mMn, eine Balance zwischen Überlebenswahrscheinlichkeit und Spielspaß zu finden. Denn ohne Risiko (für mich) kein Spaß. Und Risiko bedeutet eben auch, dass mal was schiefgehen kann. Dafür ist der Rausch umso größer, wenn es wirklich gefährlich war und dann trotzdem klappt!

Geht mir genauso. Allerdings heißt Balance hier nicht „50% Chance pro Sitzung zu sterben“. Um Spannung zu erzeugen reicht mMn bereits eine minimale Chance auf Charaktertod. Nähere Erläuterungen dazu hier.


Und jetzt klinge ich vermutlich wie jemand von einem anderen Planeten.  :gaga:

Ich meine auch, deinen Punkt zu verstehen. Der Schlüssel zum Verständnis scheint mir sich klar zu machen, dass One-/Fewshots und Kampagnenspiel speziell in puncto Charaktertod zwei unterschiedliche Hobbies sind (überspitzt ausgedrückt).

Ich bevorzuge Kampagnenspiel und da wäre dein Stil sicher nix für mich. Für kürzere Handlungsbögen stelle ich ihn mir hingegen sehr reizvoll vor. Kürzlich habe ich z.B. einen Oneshot „Mothership“ gespielt. Ich bin mit der Erwartung rein, dass massig gestorben wird und es wahrscheinlich sogar einen TPK gibt. Genau so kam es auch, mein Charakter ist mit einigem zeitlichen Abstand als erster drauf gegangen und es hat einen Heidenspaß gemacht. Im gesamten Abenteuer habe ich von vielleicht 15 Proben keine einzige geschafft, was sogar zum Genuss beitrug.


Ergänzung:
Wie so oft hilft es auch hier, für seine Präferenzen ein passendes Regelsystem zu verwenden. Aufwendigere Charaktergenerierung wäre z.B. für mich ein Totschlagkriterium bei häufigem Charaktertod.
Wenn ich Charaktertod gar nicht mag, kann ich z.B. Mechaniken wie die "Death Moves" von Daggerheart verwenden. Da entscheidet letztlich der Spieler selbst, ob er stirbt.
Und wenn ich Charaktertod nur selten will, helfen Metaressourcen. In DuoDecem heißt diese Metaressource, die nur Spieler und epische NSCs haben, Karma. Das kann man z.B. folgendermaßen einsetzen:

Um Charaktere vor dem gewaltsamen Tod zu bewahren. Sinkt die Lebenskraft eines Charakters durch einen direkten Angriff, eine Falle oder Blutverlust auf ≤ -20 (siehe Kapitel 3, S. 101, Bewusstlosigkeit & Tod), kann der Charakter einen Karmapunkt ausgeben, um dem Tod von der Schippe zu springen und seine Lebenskraft auf eins zu setzen. Dies ist jedoch nur einmal pro Spielwelt-Stunde möglich.
Es kann kein Karma eingesetzt werden, wenn der Tod des Charakters durch andere Gefahrenquellen wie Erschöpfung, Krankheiten, einen Sturz aus großer Höhe, Sauerstoffmangel oder indirekte Angriffe (z.B. wenn der Charakter aufgrund des Zaubers „Beben“ von einem Gebäude begraben wird) verursacht wird.
« Letzte Änderung: 6.04.2026 | 10:51 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

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Sehe ich ähnlich. Ich nehme aber mehr die Autoren von Abenteuern für Einstiegscharaktere in die Pflicht. Für mich dürfte ein Zufallstreffer einen frisch gebackenen Char töten. Ich würde Einsteigergruppen aber mehr die Wahl lassen ob sie in einen potentiell tödlichen Konflikt gehen oder nicht. Empfinde ich die SC als zu fragil auf den ersten Stufen könnte ein Dungeon ja eher andere Herausforderungen bereithalten die nicht zwingend zum Tod des Chars führen. Rätsel, Fallen die behindern aber nicht töten usw. Wenn es Kämpfe gibt sind diese so aufgebaut, dass der Konflikt von den Spielern initiiert werden muss. Sprich eine Tür zu einem Raum wird von Wesen X bewacht (magische Statue oder so) und sie lässt die Chars nicht ohne Kampf durch. Da liegt die Verantwortung dann in den Händen der Spieler ob sie sich auf den Konflikt einlassen oder lieber andere Gänge und Räume durchsuchen und mit viel Glück hat der SL ja irgendwo eine Schriftrolle oder ähnliches versteckt damit man die Statue ohne Kampf überwältigen kann oder welche massiven Vorteile gibt.

Sind die SC in stufentypischen Systemen aus der Welpenphase raus und können nicht mehr von einem Treffer gekillt werden regelt das System es ja eh von alleine das ein Zufallstreffer nicht sofort tödlich ist. Oder es ist extrem unwahrscheinlich wie in D&D 3 Natürliche 20 + Natürliche 20 + Treffer = instant kill. Gabs ein einziges mal bei mir in all den Jahren und dann von einem Spieler gegen einen der Bösen. Hab mich sehr für den Spieler gefreut.

Ganz schlecht finde ich so einstiege wie in dem Space Gothic Abenteuer aus dem alten Grundregelwerk. Alle SC sitzen in einem Bus der Ziel eines Anschlags von Shark wird. Blöd gewürfelt, alle SC Tod in der der ersten Szene. War damals lustig, würde ich heute so nicht mehr sehen wollen. Genauso allzu tödliche Patzer. Gleiches System, Plasmakanonier patzt, seine Waffe geht hoch, Gruppe tot, yay nicht funny. Ob das regeltechnisch so war oder ob das nur der SL war kann ich nicht mehr sagen, aber sowas ist unnötig, weil die Spieler keine Chance haben das zu umgehen, außer eben die Waffe nicht zu benutzen oder das Abenteuer nicht zu spielen. Das ist einfach schlecht geschrieben.

Naja, für mich persönlich sind Stufensysteme mit eskalierenden Trefferpunkten schon lange nicht mehr der "Standard" (egal, was der Rollenspielmarkt dazu denkt ;)). Wie auch, allein schon die Idee, daß Leute mit zunehmender schlichter Erfahrung deutlich merkbar immer zäher werden sollen, paßt ja höchstens in ein paar recht spezielle Genres...

Insofern meinte ich mit einem "frischen" Charakter einfach nur jemanden, der im Moment noch gar nicht nennenswert verletzt ist. Darauf, ob der gerade komplett neu erschaffen worden ist oder schon seit Monaten im Spiel mitläuft, kommt's mir dabei eigentlich so gut wie gar nicht an, denn längst nicht in jedem System macht das in Sachen Nehmerqualitäten überhaupt einen so drastischen Unterschied.

Andererseits mag die Prävalenz von solchen Stufensystemen insbesondere im Fantasybereich natürlich schon ein Stück weit erklären, warum andere es für einigermaßen selbstverständlich halten, daß "Frischfleisch" leicht ersetzbar ist und man erst an länger etablierten Charakteren wirklich "hängt". Da geben dann ja schon die Regeln selbst mehr oder weniger stillschweigend vor, daß es sich eben noch nicht lohnt, in eine Figur, die eben erst entstanden ist und prinzipiell von jedem 08/15-Ork weggefetzt werden kann, groß emotional zu investieren. :think:

Offline Weltengeist

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Und die Extrempositionen ergeben sich ja wohl eher aus der hiesigen Diskussion: Hier scheint es zwischen "Abreißblock-Charakterbogen" und "Nur durch ausdrücklichen Spielerwillen darf ein Charakter sterben" gar nichts außer mir zu geben.

Doch, mich. Habe ich oben auch explizit geschrieben.

Mich würde aber (Stichwort Postings, die ignoriert werden) nach wie vor interessieren, wieso diejenigen, die klar sagen "Charaktertode sind für uns absolute No-Gos", trotzdem Systeme spielen, bei denen diese eintreten können. Es gibt doch auch andere Regelwerke - wenn die Story wichtiger ist als das Würfelergebnis, warum spielt ihr dann keine dazu passenden Systeme?
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