Autor Thema: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist  (Gelesen 2783 mal)

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Offline Fizz

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Hallo zusammen,

ich bin von Zeddock auf Reddit/r/GermanRPG angesprochen worden, mein System doch hier einmal vorzustellen um eventuell etwas Feedback zu bekommen.

Also,ich habe in den letzten Monaten ein Regelwerk für meine Rollenspielwelt entwickelt. Es ist ein Stufen- und Klassenloses W% System mit einem sehr offenen, aber auch gefährlichem Magiesystem welches ich weltenspezifisch geschrieben habe, also vermutlich nicht ohne Aufwand universell verwendbar. Ich habe das ganze mehrfach und mit allen möglichen LLM-KI's durchgespielt und simuliert, mittlerweile ist es aber so komplex das die KI's es nicht mehr verstehen und erfassen können um sinnvoll damit zu arbeiten. Ich halte es aber auch für soweit "fertig", sofern man von so etwas überhaupt bei einem solchen Projekt sprechen kann. Neben den Regeln gibt es auch noch eine Spieler-Weltbeschreibung und ein Spielleiterhandbuch, letzteres ist aber noch heftig in Bearbeitung und hat auch einen Twist, Spielerwissen und Spielleiterwissen unterscheiden sich bei dem System / der Welt in erheblichem Grad, man könnte fast sagen das SL und SC zwei unterschiedliche Spiele spielen - zumindest sind es zwei unterschiedliche Settings, anfangs.

Mittlerweile habe ich ein Wiki erstellt in die ich meine bislang 3 Bücher eingebunden habe:
SIEBEN Wiki
Dort finden sich auch die PDFs zum Download und der Charakterbogen. Bebilderung des Wiki folgt noch nach und nach

Die Spielregeln sind eine Eigenkreation auf W% Basis (unterwürfeln) von 10 verschiedenen Attributen. Diese können sich beim würfeln von zwei gleichen Zahlen (Schnapszahlen) bei gleichzeitigem Misserfolg verbessern, ich nenne dies "Lernen aus Fehlern". Mit diesen Attributsproben wird alles im Spiel abgedeckt, es gibt keine einfachen Fertigkeiten.
Stattdessen nutze ich komplexe Fertigkeitsgruppen, die am ehesten mit Talenten und "Klassen-Perks" anderer großer Systeme vergleichbar sind. Diese Fertigkeistgruppen werden auf (derzeit) drei Stufen gelernt: Geübt, Experte und Meister und bieten innerhalb dieser teilweise Regelbrechende Fähigkeiten an, um den Charakter auch ohne eine Berufswahl zu spezialisieren.

Magie ist in diesem System hochflexibel und gefährlich: es gibt nur einige wenige Basiszauber (z.b. flammende Berührung, Hand auflegen) die um verschiedene Aspekte modifiziert werden können (Schaden, Dauer, Volumen bzw. Fläche, Reichweite etc. pp..) Sowohl Basiszauber als auch Modifikationen sind abhängig von den 5 geistigen Attributen, die es gibt.
Magie ist jedoch auch sehr gefährlich, würfelt man eine Schnapszahl mit einem Erfolg, so sinkt das entsprechende Attribut sowie ein zufälliges weiteres und man nimmt Schaden.

A propos Schaden: SIEBEN spielt sich mit verhältnismäßig wenigen Trefferpunkte (hier Wunden genannt), genauer mit 10. Ein Standardangriff, egal mit welcher Waffe, verursacht nur 1 Punkt Schaden. Dieser Schaden kann für bestimmte Schadensarten oder Handhabungen (Handhabung erfolgt mit Stärke für schwere, zweihändige Waffen, Schnellkraft für einhändige Waffen die aus Bewegung ihre Kraft beziehen und Geschicklichkeit für Finesse- und Fernkampfwaffen) mittels der oben erwähnten Fertigkeitengruppen verbessert werden - durch Kombination kommt man hier schnell auf 4-6 Schaden pro Angriff. Aber:

Das Spiel unterscheidet zwischen Hieb-, Wucht-, Stich-, Feuer-, Eis-, Blitz-, Gift- und Säureschaden. Durch aktive Verteidigungsoptionen kann der erlittene Schaden immer reduziert werden, Ausweichen halbiert ihn, eine schwere Panzerplatte ist in der Lage den Schaden zu fünfteln (schreibt man das so?)

Zu der Spielwelt: Wie der Name schon sagt existieren in SIEBEN auch 7 Welten, die meisten davon sind als vollständige Kampagnenwelt spielbar. Es gibt eine Welt in ewiger Dämmerung, eine Welt der Leichtigkeit und Magie, eine brutale Wüstenwelt, eine phantastische Dschungelwelt, eine vollkommen überschwemmte Welt in der das Leben auf Floßsstädten stattfindet, eine Welt im ewigen Eis und eine Welt der Schwere in der geschäftige Zwerge dominieren. Der eigentliche Zauber liegt aber in einer Weltenübergreifenden Kampagne, die schnell zu etwas gänzlich anderem eskalieren kann.

Das mal als grober Überblick, ich würde mich sehr freuen wenn ihr euch SIEBEN einmal anschaut und mir ein Feedback dazu gebt. Ich habe nicht vor, daraus Geld zu machen. Zu gegebener Zeit werde ich das ganze einfach veröffentlichen, als mein Lebenswerk. Oder einem davon.
« Letzte Änderung: 29.05.2026 | 20:37 von Fizz »

Offline pharyon

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #1 am: 11.04.2026 | 10:39 »
Hallo und herzlich willkommen!

Kann es sein, dass der Link zum Spielerweltenbuch versehentlich auch zum Regelwerk führt?

Ich schau mir alles gerne beizeiten an.

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Offline Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #2 am: 11.04.2026 | 10:54 »
Tatsächlich. Habe es geändert, danke für den Hinweis

Offline Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #3 am: 23.04.2026 | 10:07 »
Niemand? Woran liegt es, zu viel, zu wenig, zu langweilig, zu komplex?

Offline flaschengeist

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #4 am: 23.04.2026 | 10:37 »
Erstmal herzlich Willkommen im besten deutschsprachigen Rollenspielforum :).


Niemand? Woran liegt es, zu viel, zu wenig, zu langweilig, zu komplex?

Zeit ist ein knappes Gut. Ich interessiere mich grundsätzlich für Eigenentwicklungen aber schaue sie mir in aller Regel nur an, wenn mindestens eines der folgenden Kriterien erfüllt ist:

1. Das System wurde von Menschen in der Praxis getestet. Es muss kein zehn Jahre langer, systematischer Spieltest sein aber einmal mit allen wichtigen Charakterkonzepten (um das Wort Klassen zu vermeiden) über den gesamten Machtbereich (um das Wort Stufen zu vermeiden) ist das Mindeste.

2. Ich kenne die Leute aus der Rollenspiel-Community und traue ihnen viel Kompetenz beim Entwurf eines eigenen Systems zu.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline pharyon

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #5 am: 23.04.2026 | 10:55 »
Niemand? Woran liegt es, zu viel, zu wenig, zu langweilig, zu komplex?
Hi, in der Tat mangelt es bei mir gerade sehr an Zeit. Ich hab dein Projekt nicht vergessen, komme aber mit den anderen Sachen nicht so schnell voran, wie gedacht.

Tut mir leid, dass ich Stand jetzt noch nichts Substantielles beisteuern kann.

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Offline Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #6 am: 25.04.2026 | 09:05 »
1. Das System wurde von Menschen in der Praxis getestet. Es muss kein zehn Jahre langer, systematischer Spieltest sein aber einmal mit allen wichtigen Charakterkonzepten (um das Wort Klassen zu vermeiden) über den gesamten Machtbereich (um das Wort Stufen zu vermeiden) ist das Mindeste.

Ich werde an Pfingsten ein erstes Testspiel mit Menschen und verschiedenen Charakterkonzepten durchführen, wobei aber der Aspekt des gesamten Machtbereiches wohl nicht abgedeckt wird... dazu müsste man ja eine ganze Kampagne spielen. Vielleicht kommt das noch, aber grundsätzlich werde ich ja dann sehen ob das, was ich mir da ausgedacht habe, funktioniert.

Offline gilborn

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #7 am: 25.04.2026 | 09:55 »
Bei mir ähnlich, ich würde am liebsten alle Eigenkreationen ansehen, aber mir fehlt schlicht die Zeit... ich hoffe du lässt dich nicht entmutigen wenn erstmal nicht so viel zurück kommt, sondern bleibst dran  :d

Ansonsten denke ich, das es bei den Eigenentwicklungen ein geben und nehmen ist, sprich:
Wenn du dir die Werke anderer Schöpfer ansiehst und konstruktiv Feedback gibst, steigt auch die Wahrscheinlichkeit, dass du selbst konstruktives Feedback bekommst, von daher würde ich dich ermutigen, dass du nicht nur hier in diesem Strang aktiv bist : )

Speziell die anderen Eigenentwickler hier ist mMn sehr wohlwollend wenn es um andere Werke geht, sprich: Ein toller Ort sich im Tanelorn aufzuhalten.

In diesem Sinne freue ich mich mal bei dir reinzulesen, aber ich kann nicht versprechen wann das sein wird...

Offline Zed

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #8 am: 25.04.2026 | 10:06 »
Manchmal kommt hier eine Besprechung zustande, manchmal nicht, manchmal erst später. Ich kann nicht erkennen, ob es eine geheime Regel dafür gibt: Mal wurden unfertige Ideen im :T: intensiv besprochen oder links liegen gelassen, mal fertige Systeme. Mal hilft, mal hindert es, im Tanelorn ein bekanntes oder unbekanntes „Gesicht“ zu sein. Ich habe das System dahinter nicht durchschaut.

Es gibt aber auch „Spätzünder“-Besprechungen: Den in meinen Augen größten Erfolg hat hier Doc-Byte mit seinem SF-System „Star Reeves“ eingefahren, der (so wie ich es wahrgenommen habe) nach Jahren von kontinuierlichen Werkstattberichten den fantastisch konstruktiv-kritischen gilborn hier als ehrenamtlichen Lektor/Dauer-Feedbacker und immer wieder weitere wohlwollende Rückmeldende gewonnen hat.

Ein wenig hilft vielleicht, auch anderen Entwickelnden Feedback zu geben, aber wenn Deine Grundidee am Geschmack des anderen vorbeigeht, dann kann man keinen „Gegengefallen“ erwarten. Ich zB finde das Star Reeves Projekt höchst beeindruckend und seinen Macher sympathisch, aber SF-Rollenspiel ist  g a r  n i c h t  meins, so dass ich trotzdem nichts direkt zu Star Reeves beitrage.

Du siehst: Es ist kompliziert. Es gibt nur eine Chance auf Feedback und keine Garantie und keinen Knopf, den man drücken kann, um die Chance zu steigern.

Aber vielleicht entdeckst Du ja den geheimen Knopf: Arbeite Dich hier mal durch die Geschichte des Boards „Eigenentwicklungen“ durch und schau, welche Systemvorstellungen hier warum Auftrieb hatten und welche nicht (und auch, welche warum eher nur Kontra einsammelten).

Offline flaschengeist

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #9 am: 25.04.2026 | 10:28 »
Ich werde an Pfingsten ein erstes Testspiel mit Menschen und verschiedenen Charakterkonzepten durchführen, wobei aber der Aspekt des gesamten Machtbereiches wohl nicht abgedeckt wird... dazu müsste man ja eine ganze Kampagne spielen. Vielleicht kommt das noch, aber grundsätzlich werde ich ja dann sehen ob das, was ich mir da ausgedacht habe, funktioniert.

Genau, wenn ein Regelwerk verschiedene Stufen oder Machtbereiche hat, sollte man die aus meiner Sicht alle möglichst gründlich testen. Es gibt so einige Systeme, die funktionieren ab einen bestimmten Machtbereich regelseitig nicht mehr, da wurde ordentliches Testen dann versäumt.
Aber damit kein Missverständnis aufkommt: Ich persönlich habe einen sehr hohen Anspruch, was die Qualität von Regeln angeht. Keinesfalls erhebe ich diesen Anspruch jedoch zum Naturgesetz - jeder nach seiner Facon. Ich freue mich, dass du den Weg ins Tanelorn gefunden hast :). Wäre mein Zeitbudget nicht begrenzt, würde ich ohne Zögern in dein System reinlesen und natürlich auch Feedback geben.
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Offline Quaint

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #10 am: 25.04.2026 | 10:41 »
Hm. Weiß nicht ob mit LLMs rumbasteln als testen funktioniert. Bei so großen Twists muss ich immer an sowas wie Engel denken, fand ich ne schlechte Sache. Weiß auch nicht ob "LLMs verstehen das nimmer" als Werbung zählt. Und sonst weiß ich ja fast nix darüber. Gut, es ist klassen und stufenlos, aber das allein holt mich nicht hinter dem Ofen hervor. Auf der Basis werde ich dann bisher eher nicht downloaden und mich selbst einlesen. Überzeug mich vom Gegenteil.
« Letzte Änderung: 25.04.2026 | 10:43 von Quaint »
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline Zed

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #11 am: 25.04.2026 | 10:54 »
Ich werde an Pfingsten ein erstes Testspiel mit Menschen und verschiedenen Charakterkonzepten durchführen, wobei aber der Aspekt des gesamten Machtbereiches wohl nicht abgedeckt wird... dazu müsste man ja eine ganze Kampagne spielen. Vielleicht kommt das noch, aber grundsätzlich werde ich ja dann sehen ob das, was ich mir da ausgedacht habe, funktioniert.

Ein Rundum-Testspiel dauert ja viele Sessions.

Hast Du vielleicht einen zentralen, wichtigen Mechanismus, den Du herausgelöst von einem kompletten Testspiel gerne mehr testen möchtest? Das dauert ja in der Regel nicht so lange und ist trotzdem wertvoll. Für einen solchen kurzen Test über Discord zB würde ich mich anbieten.

Offline Maarzan

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #12 am: 25.04.2026 | 11:09 »
Biete doch ein Testspiel im Rahmen des TOOT an.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #13 am: 25.04.2026 | 16:20 »
Hm. Weiß nicht ob mit LLMs rumbasteln als testen funktioniert. Bei so großen Twists muss ich immer an sowas wie Engel denken, fand ich ne schlechte Sache. Weiß auch nicht ob "LLMs verstehen das nimmer" als Werbung zählt. Und sonst weiß ich ja fast nix darüber. Gut, es ist klassen und stufenlos, aber das allein holt mich nicht hinter dem Ofen hervor. Auf der Basis werde ich dann bisher eher nicht downloaden und mich selbst einlesen. Überzeug mich vom Gegenteil.

In gewissem Maße hat es funktioniert, wenn man die LLM an der kurzen Leine hält und ihr genau erklärt was sie machen soll - wobei ich mir im Nachhinein ehrlich gesagt auch nicht mehr sicher bin ob ich es mit einer Handvoll Würfel in derselben Zeit hätte genauso gut manuell testen können. Okay aber hinterm Ofen hervorlocken mit mehr Infos, ich mache das mal zweigeteilt: Sieben in ein Fantasy-Rollenspiel welches in sieben sehr unterschiedlichen Welten spielt, die über mysteriöse und sehr fremdartige Wege, in denen Sauerstoff und Schwerelosigkeit zum Problem werden, miteinander verbunden sind. Alle Welten sind dabei in gewisser Weise extrem, was die Kultur ihrer Bevölkerung stark geprägt hat.
Und hier kommt der Twist:
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Und zu dem anderen Tipps: Ich versuche mal mitzulesen, bin ja jetzt vor kurzem erst hier her gelangt. Und ehrlich gesagt etwas im Tunnel so rein mental. Aber ich versuchs mal, danke jedenfalls für die Hinweise und den warmen Empfang.

Offline Totemtier

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #14 am: 26.04.2026 | 11:14 »

In gewissem Maße hat es funktioniert, wenn man die LLM an der kurzen Leine hält und ihr genau erklärt was sie machen soll - wobei ich mir im Nachhinein ehrlich gesagt auch nicht mehr sicher bin ob ich es mit einer Handvoll Würfel in derselben Zeit hätte genauso gut manuell testen können. Okay aber hinterm Ofen hervorlocken mit mehr Infos, ich mache das mal zweigeteilt: Sieben in ein Fantasy-Rollenspiel welches in sieben sehr unterschiedlichen Welten spielt, die über mysteriöse und sehr fremdartige Wege, in denen Sauerstoff und Schwerelosigkeit zum Problem werden, miteinander verbunden sind. Alle Welten sind dabei in gewisser Weise extrem, was die Kultur ihrer Bevölkerung stark geprägt hat.
Und hier kommt der Twist:
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Und zu dem anderen Tipps: Ich versuche mal mitzulesen, bin ja jetzt vor kurzem erst hier her gelangt. Und ehrlich gesagt etwas im Tunnel so rein mental. Aber ich versuchs mal, danke jedenfalls für die Hinweise und den warmen Empfang.


Zuerst einmal ganz allgemein, ich finde deine Ideen spannend. Was mir beim Lesen des Spoilers aufgefallen ist, sind mehrere Eindrücke, die ich mal versuche, voneinander zu trennen. Mal schauen, obs mir gelingt.  :)

1)
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2) Was mir unklar ist: Nur der SL weiss vom Twist, die Spieler nicht. Richtig? Das kann deine Designentscheidung sein, aber könnte viele Spieler/Gruppen davon abhalten, sich überhaupt für das Spiel zu interessieren.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


3) Hat dein RSP-Konzept sonst einen USP?
Also eine Besonderheit, die deine Idee sonstwie von den anderen uuuunzähligen Eigenkreationen abhebt?
- Vom Setting her?
- Von der Regelmechanik?

Bsp. DSA5: Gibts schon seit ca. 40 Jahren, damit sind Leute ins RSP gekommen, eine grosse Spielerschaft, kennt jede/r. Die Welt ist detailliert ausgearbeitet. Würfel braucht man nur 3W20 und W6, für Regelfuchser und Barbiespieler geeignet. Kitchen-Sink-Setting. Wahrscheinlich gibts hiet noch x andere Punkte, die ich vergessen habe, aber ich hoffe, es sollte klar sein, was ich meine.

Bsp Daggerheart: Ein eher neueres RSP. Womit wurde es beworben, um Interesse zu generieren? Von den Leuten hinter Critical Role. Kitchen Sink wie DnD, Settings von Fantasy über Sci-Fi und alles dazwischen. Spielkarten, auf denen alle Regeln dabei sind. 2w12-System, Hope und Fear Mechanik. Etc etc. Auch hier  die Liste liesse sich sicher noch erweitern...

Zurück zu deiner RSP-Idee: Was ist das Besondere an deinem Spiel? Erkläre dein RSP in max. drei Sätzen. Was kann ich erwarten, wenn ich dein Spiel teste, herunterlade, kaufe etc.? Was will es sein und was will es nicht sein?

Ist es regelleicht? Oder gerade nicht? Welche Spielertypen soll dein Rollenspiel ansprechen? Welche nicht?

4) Und mein wichtigster Punkt. Bitte nicht übel nehmen, ich meine es wirklich nicht böse. Deine Twist-Idee liest sich für mich wie
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Aber evtl. kannst du Teile deines Twists so abändern/andeuten, dass man sich als Spieler nicht verschaukelt fühlt?

Das wären so meine Gedanken. Weiterhin toi toi toi bei der Ausarbeitung deiner Ideen. Auch Klassiker wie Star Wars mussten ein paar mal Ideen verwerfen und neu kreieren, bis es am Ende geklappt hat. (Luke Skywalker hatte in der ersten Fassung einen bescheuerten Namen. Han Solo wäre eigentlich ein Fisch-Alien gewesen. Etc.)

Offline gilborn

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #15 am: 26.04.2026 | 11:31 »
Ich finde mich bei vielem das Totemtier schreibt, wieder.

Ein Setting auf einen Twist aufzubauen, halte ich für gewagt.

Deshalb würde ich mir gut überlegen, ob ich auf den Twist verzichte und es den Spielern (nicht notwendigerweise den Charakteren) von Anfang an verrate.
Denn die Grundidee ist ziemlich toll!

Alfred Hitchcock hat auf Who-done-its (was in diesem Fall einem Twist entspricht) verzichtet, weil man dann für einen kurzen Moment eine Spannungsexplosion hat, darüber hinaus aber nichts.
Er setzte deshalb auf Suspense, das über einen längeren Zeitraum Spannung sorgt.

Und ein Setting sollte über einen längeren Zeitraum für Spannung sorgen!

Kurzer Exkurs zu Twist vs. Suspense:
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Offline Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #16 am: 26.04.2026 | 12:06 »
Ich verstehe eure Bedenken. Die ursprüngliche Version der Weltenbeschreibung (siehe Pipes) hatte auf die strikte Trennung zwischen SL- und Spielerwissen verzichtet, es gab ein pbEM in einer der Welten, Chrestonim, das einige Jahre gut gelaufen ist - da war ich aber schon nicht mehr im Team und habe das mehr so aus dem Augenwinkel beobachtet, aber soweit ich weiß sind die Spieler dort auch in-Character geblieben obwohl die "Wahrheit" ja bekannt war (wobei ich mir nicht sicher bin wie viele der Mitspieler sich das überhaupt angeguckt haben). Ist das die bessere Designentscheidung? Könnte es nicht für die Spieler auch interessant sein, den Spuren der Brotkrumen zu folgen um irgendwann die Wahrheit herauszufinden (und allen am Ende einer langen Kampagne den Hintern zu retten wenn
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das Regelwerk an sich hat aber glaube ich auch schon einige Alleinstellungsmerkmale. Magie im Baukastensystem statt in Listen von Zaubersprüchen, Waffen sind nur Katalysator für die Fähigkeiten des Charakters, dynamische Verbesserung des Charakters mitten im Spiel, ein sehr umfangreiches Crafting-System, Regeln zum Kampf in Schwerelosigkeit...

Ich mein, ich stehe ja noch ziemlich am Anfang auch wenn ich (meiner Meinung nach) schon viel zusammengetragen habe, könnte ich ja dennoch wieder umbauen und Klartext reden, auch in den Texten für die Spieler.

Offline Maarzan

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #17 am: 26.04.2026 | 20:49 »
Ein paar unsortierte Fragen, die mir so beim Überfliegen gekommen sind:
A) Keine Abhängigkeit der Bewegungsreichweite vom Attribut, d.h. alle sind ohne "olympisch" exakt gleich schnell und springen gleich weit?
A2) Komme ich mit "olympisch" wirklich nur auf 6,75m Weitsprung?
B) Alle Dinge brechen gleicht schnell, egal ob Waffenstahl oder Zaunlatte, egal ob auf einen Plattenpanzer oder nacktes Fleisch treffend?
C) Es gibt keine Waffenparade?
D) Warum darf man mit relevanter Rüstung nicht auszuweichen versuchen? Und warum darf ich in einem Lederharnisch einer Axt, aber keinem Streitkolben ausweichen?
E) Eine vergiftete Waffe ist schwerer mit dem Schild zu parieren?
F) Wieso kann man gegen Festhalten nicht ausweichen?
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Offline Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #18 am: 26.04.2026 | 21:56 »
Ein paar unsortierte Fragen, die mir so beim Überfliegen gekommen sind:
A) Keine Abhängigkeit der Bewegungsreichweite vom Attribut, d.h. alle sind ohne "olympisch" exakt gleich schnell und springen gleich weit?
A2) Komme ich mit "olympisch" wirklich nur auf 6,75m Weitsprung?
Aktuell ist das so, ja. Meinst du ich sollte die Bewegungsreichweite dynamischer machen? Das könnte ja aber nur auf sehr niedrigem Niveau stattfinden wegen der 2 Sekunden Runde
Zitat
B) Alle Dinge brechen gleicht schnell, egal ob Waffenstahl oder Zaunlatte, egal ob auf einen Plattenpanzer oder nacktes Fleisch treffend?
Ja, ich habe da bislang keine Materialhärte angedacht, aber die Chance ist ja eh nur 1%, bzw. 2% bei Orks mit schweren Waffen. Ich habe bislang darauf verzichtet um nicht zu viel Buchhaltung betreiben zu müssen. Es ist zugegebenermaßen eine sehr abstrakte Regel.
Zitat
C) Es gibt keine Waffenparade?
Jedenfalls nicht wie eine Schildparade, nein. Manche Fertigkeiten erlauben aber einen Gegenangriff, sofern der gegnerische Angriff keinen Schaden gemacht hat. Vielleicht wäre Parade aber wirklich eine gute Idee als vierte Verteidigungsoption. Ich weiß nur nicht so recht wie ich das in meine Schadensreduktions-Logik einbinden soll.
Zitat
D) Warum darf man mit relevanter Rüstung nicht auszuweichen versuchen? Und warum darf ich in einem Lederharnisch einer Axt, aber keinem Streitkolben ausweichen?
Also, ausweichen reduziert auch bei Erfolg den Schaden schlechter als ein passender Rüstungstyp: Ausweichen reduziert auf die Hälfte, leichte Rüstung auf ein Drittel, bei Misserfolg reduzieren beide nichts. Es macht also keinen Sinn einem Angriff, gegen den man leichten Rüstungsschutz hat, auszuweichen. Es sei denn natürlich man hat eine deutlich höhere Geschicklichkeit als Konstitution. Deshalb habe ich das so vorgegeben... ich kann das Verbot auch aufheben, aber das verhindert eben dann auch das man im Attribut Konstitution besser wird wenn man schon den Schaden einsteckt.
Zitat
E) Eine vergiftete Waffe ist schwerer mit dem Schild zu parieren?
Warum? Der Schild nimmt nur keinen Giftschaden, der verfällt.
Zitat
F) Wieso kann man gegen Festhalten nicht ausweichen?
Die Fertigkeitengruppe "Waffenloser Kampf" hat da eine Fähigkeit mit der man statt ST auch SK oder GE nutzen kann, was einem Ausweichen ja entspricht. Ungeübte können sich nur mit ihrer Stärke gegen das Festhalten wehren. Ist das unrealistisch bzw. zu stark vereinfacht?
« Letzte Änderung: 26.04.2026 | 22:01 von Fizz »

Offline Zouan81

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #19 am: 27.04.2026 | 00:33 »
Ich habe es mal quergelesen.

Es sind einige wirklich gute Ideen mit drin.

Z.B. das Steigerungskonzept mit den Schnapszahlen fand ich echt gut.

Das Fertigkeitensystem in Geübt, Experte und Meister aufzuteilen ist sicher auch simpel und innovativ.

Das Setting mit den sieben Welten bietet sicher spannende Abwechslung.

Andererseits hat das System auch ihre Schwachpunkte, wie Maarzan es schon angedeutet hat.

Wenn ich mich nicht irre, kann bspw. ein optimal trainierter Charakter einen Speer rein rechnerisch bis zu 40 Meter weit werfen (wenn er in ST und in SK jeweils 95 oder 100 hat). Doch in der Olympiade gibt es Athleten, die einen Speer auch über 70 Meter weit schleudern können. DA ist in der Regel schon etwas Sand im Getriebe.

In den anderen Punkten schließe ich mich auch Maarzan an.

Vielleicht lassen sich noch die kleinen Unebenheiten im System noch mit geringem Aufwand beheben.

Ansonsten wirklich gut ausgearbeitet.



Gespielte Regelsysteme:

D&D, DSA, RdW, Saga, Earthdawn


Meine Projektseite:

http://www.rearbo.de

Offline Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #20 am: 27.04.2026 | 08:04 »
Vielen Dank für die konstruktive Kritik, ich habe darauf basierend einiges geändert:

In der Fertigkeitengruppe "Sportlichkeit" habe ich unter geübt hinzugefügt:
Zitat
Läufer: wenn deine SK 75 oder mehr beträgt, erhöhe deine Grundbewegungsrate um 1.
und unter Experte:
Zitat
Wurfkraft: erhöhe die Reichweite von Wurf-Angriffen um 50%
Gleichzeitig habe ich die Reichweite von Speeren auf 10+(SK+ST)/5 erhöht und die von Dolchen auf 5+(ST+SK/5)

Weiterhin habe ich das Verbot des Ausweichens aufgehoben und eine Parade eingeführt:
Zitat
Parieren
Der Verteidiger kann mit seiner Waffe zu parieren, sofern er in der zugehörigen Waffenfertigkeit mindestens geübt ist. Das Attribut ist in diesem Fall dasselbe, das zum Angriff genutzt wird (also ST, SK oder GE), und für die Bruchwahrscheinlichkeit gilt dieselbe Regelung wie für einen Angriff (bricht für Orks bereits auf 99). Bei Erfolg wird der Schaden halbiert, abgerundet.

Das PDF ist entsprechend aktualisiert, ich denke damit sind viele der Kritikpunkte abgehandelt (ich habs aber jetzt nicht en Detail durchgerechnet)
« Letzte Änderung: 27.04.2026 | 08:07 von Fizz »

Offline Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #21 am: 27.04.2026 | 20:57 »
Ich habe noch mal über Totemtiers und Gilborns Anmerkungen nachgedacht; ich glaube, die beste Lösung für mein Spiel ist es, dem Spielleiter einfach die Wahl zu lassen ob er mit Twist, Suspense oder einfach Klartext mit seiner Truppe spielt. Das eigentlich wichtige ist ja, dass die Charaktere nicht wissen in was für einer Welt sie leben - wenn die Spieler das trennen können, fein. Der SL kennt seine Truppe am besten und kann das einschätzen. Designtechnisch würde ich es aber dennoch so fortsetzen und Welt und Spielregeln als Fantasy beschreiben. Vielleicht folgt dann irgendwann noch ein Spieler-Supplement um den größeren Plot zu erklären.

Offline gilborn

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #22 am: 27.04.2026 | 21:22 »
Hört sich für mich rund an  :d

Offline Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #23 am: 4.05.2026 | 17:55 »
So, ich habe mal ein wenig weitergebastelt und mir überlegt, wie der Handel zwischen den Sieben Welten so aussehen könnte. Folgendes ist dabei rausgekommen:

Handel in Anarkoria
Anarkoria ist nicht auf den Import irgendwelcher Waren angewiesen. Aufgrund der beschädigten Struktur im Osten ist ein Export von Edelsteinen und Edelmetallen in alle anderen Welten jedoch etabliert. Es gibt keine Preisanpassungen.

Handel in Dentom
Dentom ist nicht auf Importe angewiesen. Aufgrund der geringeren Schwerkraft ist es hier jedoch deutlich einfacher, schwere und sperrige Güter in andere Welten zu exportieren. Große Mengen Bauholz wird hier, primär nach Evitan und Gior, exportiert. Die Amliri nutzen Luftschiff-Aufzüge und Sklaven aus B’Shaad oder orkische Arbeiter für den Transport. Es ergeben sich keine Preisanpassungen für Rohstoffe.

Handel in B'Shaad
B’Shaad ist in vielerlei Hinsicht vom Import abhängig – Trinkwasser ist wertvoller als Gold, pflanzliche Rohstoffe können so gut wie gar nicht hergestellt werden. Die elfischen Herrscher haben jedoch gute Beziehungen zu den Amliri in Dentom, oftmals dienen Sklaven hier als Tauschware. Sein Wasser bezieht B’Shaad primär aus Gior im Tausch gegen mineralische Erzeugnisse. Scharen von Sklaven sind hier ständig damit beschäftigt, die Waren in den Himmelssäulen hoch und herunter zu tragen.
1 Tagesration Trinkwasser kostet hier 1am, die Kosten für Pflanzliche Rohstoffe sind vervierfacht.

Handel in Chrestonim
Chrestonim quillt über vor Leben. Daher werden pflanzliche und tierische Erzeugnisse exportiert, zumeist im Tausch gegen Bergbauprodukte, die hier schwieriger zu beschaffen sind. Der interweltliche Handel ist fest in der Hand der Unuim, die ihre Luftschiff-Technologie nutzen um von Gipimor aus Lastenaufzüge zu betreiben. Die Preise für Bergaburohstoffe sind hier verdoppelt.

Handel in Gior
Gior ist angewiesen auf Holz und Stein aus anderen Welten. Die meisten pflanzlichen Erzeugnisse stammen aus Dentom und Chrestonim, wohingegen Bergbauprodukte meist aus Geelok und B’Shaad (hier im Tausch gegen Wasser) kommen. Gior ist außerdem, aufgrund der Trinkwassergewinnung aus dem Ozean, ein großer Exporteur von Salz und Fisch. In Pelagor existiert ein kompliziertes Aufzugsystem an der Himmelssäule, welches mit Seilen und Tauen über Flaschenzüge bedient wird. Die Preise für Pflanzliche Rohstoffe und Bergbauprodukte sind hier vervierfacht.

Handel in Evitan
Abgesehen von Eis und Schnee hat Evitan nicht viel zu bieten, jedoch werden die tierischen Erzeugnisse von hier aufgrund der dicken Fettschichten und des dichten Fells besonders geschätzt.  Evitan bezieht Holz und andere pflanzliche Erzeugnisse primär aus Dentom und Chrestonim, dank der festen Form kann auch Wasser gut exportiert werden (als Schnee und Eis). Alle Himmelssäulen sind innen mit Wendeltreppen versehen, sie hinaufsteigen zu dürfen gilt als große Ehre und persönliche Prüfung – noch größer, wenn man dabei schwer beladen ist. Der Preis für Pflanzliche Rohstoffe ist hier verdoppelt.

Handel in Geelok
Geelok ist bekannt für seine qualitativ hochwertigen Bergbauprodukte, die hohe Schwerkraft begünstigt die Güte von Stein und Metall. Auch wenn die Zwerge sehr genügsame Zeitgenossen sind und kaum etwas von außerhalb benötigen oder haben wollen, so wissen die zugewanderten Orks doch ein Stück guten Fleisches sehr zu schätzen. Der Transport von Waren die Himmelssäulen hinauf kann nur mit komplizierten mechanischen Geräten erfolgen, meist kommen modifizierte uralte Kräne und elektrische Lastenaufzüge zum Einsatz. In Ork-Thrum und Izged sieht man aber auch häufig große Kisten an Fallschirmen rund um die Himmelssäulen herabgleiten.


Handel zwischen den Welten
Zwischen den Welten herrscht ein reger Handel, teilweise wäre ein Überleben ohne Handel in manchen Röhren gar nicht möglich. Das folgende Bild zeigt einmal die wichtigsten Handelswege:

In Blau sind hier die exklusiven Handelsrouten der elfischen Handelgesellschaft dargestellt, rot hingegen sind die Handelswege des zwergischen Handelskonglomerats. Der Handel von Wasser von Evitan nach B’Shaad ist stark zwischen Elfen und Zwergen umkämpft, zum Vorteil für diejenigen Wüstenbewohner, die nicht unter elfischer Herrschaft leben. Weiße Handelswege und primär-Exporte in weiß werden außerhalb der beiden großen Gruppierungen von unterschiedlichen Gruppen gehandelt. Diese Handelsgruppen können als Aufhänger für Abenteuer genutzt werden, so ist auch Golb Eisenwort, der Unu-Händler aus Chrestonim und Auftraggeber für das Einführungsabenteuer, Mitglied des zwergischen Handelskonglomerats.
Besonders hervorzuheben ist die logistische Vormachtstellung von Dentom. Dank der geringen Schwerkraft ist es der Hauptumschlagplatz für Schwergüter wie Bauholz, da der Kraftaufwand an den 25 km hohen Himmelssäulen hier am geringsten ist. Der Handel wird zudem durch die ‚Atem-Maut‘ reguliert: Da für den Weltenwechsel ab 7 km Höhe Atemhilfen zwingend erforderlich sind, kontrollieren die Elfen über ihre Magie und Technomagie (Glaslungen) faktisch die Passierbarkeit der Handelsrouten. Dies führt zu ständigen Spannungen mit dem zwergischen Konglomerat, das zwar die stabilste Währung (Achsmark) stellt, aber bei interweltlichen Transporten oft auf elfische Expertise angewiesen bleibt.
« Letzte Änderung: 5.05.2026 | 08:02 von Fizz »

Offline Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #24 am: 6.05.2026 | 10:30 »
Da in 2 1/2 Wochen mein Testspiel stattfindet, für das ich dankenswerterweise ganze 5 Spieler gefunden habe, habe ich mich mal an einen optisch ansprechendes Character-Sheet bemüht. Ich weiß, da ist eine Menge los auf dem Bogen, aber selbst obwohl alles so dicht an dicht gedrängt ist muss ich noch einen weiteren Bogen für Magiebegabte, einen für Handwerker und einen für Ausrüstung mit weiteren Angriffsfeldern basteln. Aber, ein Anfang ist gemacht, und mir gefällt es besser als ein nacktes Excel-Sheet. Wie findet ihr es?

Offline Zed

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #25 am: 6.05.2026 | 11:17 »
Ich gestehe ein: Ein derart übersichtlicher und zugleich nicht minimalistischer Charakterbogen weckt Interesse.

Gute Arbeit, finde ich!

Offline gilborn

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #26 am: 6.05.2026 | 15:08 »
Ja, mir gefällt er auch - er macht mich neugierig weil frage mich, wofür die vielen Kästchen sind (und ich hoffe, dass irgendeine coole Mechanik dahinter steckt die elegant am Charakterbogen umgesetzt ist : ))

Offline Zed

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #27 am: 6.05.2026 | 15:23 »
Kannst Du einmal einen ausgefüllten Charakterbogen einstellen, Fizz?

Von einer archetypischen Figur, einem niedrigstufigen Legolas vielleicht?

Offline Weltengeist

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #28 am: 6.05.2026 | 17:17 »
Während der Link zum Weltenband für mich funktioniert, liefert der Link zum Regelbuch den Hinweis: "Dieses Dokument wurde gelöscht"...
Aktive Tischrunden (als SpL): Agenten von Nomikos (Eana - Savage Worlds), Eine Erbschaft in Freeport (Freeport - Savage Worlds)
Aktive Onlinerunden (als Spieler): Das Windkammtal (Barsaive - Earthdawn), Die Grauen (Shadow World - Rolemaster), The Price of Arrogance (Théah - 7te See)
Solo (in Planung): Mythic Suns (Fading Suns - M-Space)

Offline Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #29 am: 6.05.2026 | 17:19 »
Danke für das Lob, da setz ich mich doch gern mal an einen Legoblass:

@Weltengeist fixe ich sofort, moment

Offline Zed

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #30 am: 6.05.2026 | 17:32 »
Der gute Eindruck bleibt bestehen auch beim ausgefüllten Charakterbogen.

Man möchte die Fortschrittsbalken bei den Attributen voll machen, auf 100 bringen, und man erhält auf den ersten Blick ein Charakterprofil. Man kann sich auf einige Fertigkeiten freuen ("Blattschuss", "Ausbluten"), und der Schild scheint "voll aufgeladen" zu sein. Los geht's!

Der scheint schon einiges drauf zu haben, der Legolblass.

Offline Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #31 am: 6.05.2026 | 18:20 »
Ah, nein, Schild hat er keins. Ich habe jetzt nicht so richtig unterschieden beim befüllen des Sheets zwischen gesperrt und ausgefüllt, mein Fehler. Ja, die Attribute steigen mitten im Spiel, nicht an Breakpoints. Deshalb muss man das schnell am Tisch machen können - allerdings nur bis 95, eine kleine Fehlschlagchance muss ja bestehen bleiben...
Blattschuss ändert nur den Schaden mit Schusswaffen auf 2, wie Finesse bei Schwertern. Normaler Schaden ist immer 1 bei mir, deshalb die wenigen Wunden bzw. Trefferpunkte.
« Letzte Änderung: 6.05.2026 | 18:23 von Fizz »

Offline Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #32 am: 7.05.2026 | 16:50 »
So, jetzt habe ich alle Seiten der Charsheets fertig. Ich bin einigermaßen Happy damit, die druckfähige Version habe ich mal versucht in den Anhang zu packen, ging leider nicht. Es umfasst jetzt den eigentlichen Charsheet, einen Ausrüstungsbogen mit Platz für weitere Fertigkeiten und Angriffe, den Magiebogen mit allen Regeln und Formeln zur Zaubermodifikation und, als Gimmick, einen Bogen für das Handwerk, der vermutlich als Gruppenbogen sinnvoll ist.

Ebenso habe ich für meine Spieler der Testrunde mal eine Seite mit Kurzregeln erstellt, die ich gern auch hier als Einblick in das System mal posten möchte für alle, die die ausführlichen Regeln nicht aus meiner Dropbox laden wollten bislang:

1. Das Kernprinzip: Proben & Fortschritt
  • W%-System: Gewürfelt wird mit zwei W10 (Zehner und Einer). Ein Erfolg liegt vor, wenn der Wurf niedriger oder gleich dem Attributswert +/- Bonus/Malus ist.
  • Kritische Ergebnisse: Eine 1–5 gelingt immer, eine 96–100 misslingt immer. Ein Wurf von 01 im Kampf ist ein kritischer Treffer, ein Wurf von 100 lässt den Gegenstand brechen.
  • Die Differenz: Bei Erfolg gilt: Attribut – Wurf = Differenz. Sie bestimmt die Qualität des Erfolgs.
  • Vergleichende Proben: Beide Seiten würfeln; die höhere Differenz gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Initiator.
  • Schnapszahl-Regel (Fortschritt): Misslingt eine vom SL geforderte Probe und zeigt eine Schnapszahl (z. B. 77), steigt das Attribut sofort um 5 Punkte (oder 1 Punkt, falls Wert > 75). Alternativ wandert der Punkt in den Lernpool, um Fertigkeiten oder Sprachen zu lernen.
2. Kampf & Taktik
  • Die Runde: Eine Runde dauert nur 2 Sekunden. Handlungen im Uhrzeigersinn ab SL.
  • Aktionspunkte (AP): Jeder erhält 1 AP pro Runde. Man kann bis zu 5 AP ansparen. Ein Angriff oder eine Bewegung (6m) kostet meist 1 AP.
  • Parallelität: Schaden und Effekte werden erst am Anfang der nächsten Runde wirksam. Ein „toter“ Gegner kann in derselben Runde also noch agieren. Dafür gibt es keine Initiative
  • Schaden: Waffen verursachen basisnah nur 1 Schaden. Die Stärke kommt aus Fertigkeiten.
  • Verteidigungs-Malus: Ein erfolgreicher Angriff erzeugt einen Malus für den Verteidiger: (Differenz auf 10er abgerundet) / 2.
  • Verteidigungsoptionen:
        1. Ausweichen (GE): Halbiert den Schaden.
        2. Parade (Waffe): Halbiert den Schaden, nur bei Fertigkeit geübt.
        3.Schild heben (SK): Schild nimmt den Schaden.
        4. Rüstungswurf (KO): Senkt den Schaden je nach Rüstungsklasse (Leicht /3, Mittel /4, Schwer /5) massiv.
  • Sterbend: Bei 0 Wunden ist ein Charakter sterbend. Er muss jede Runde eine KO-Probe bestehen; nach dem dritten Fehlschlag ist er tot. Kann durch Zauber oder erste Hilfe beendet werden.
3. Magie & Rückkopplung
  • Basiszauber: Benötigen 1 AP und eine Probe auf ein geistiges Attribut (z. B. Intelligenz für Feuer).
  • Modifikation: Reichweite, Schaden, Heilung, Bonus/Malus, Dauer oder Volumen können erhöht werden. Jede Modifikation erfordert eine eigene Probe (1 AP) und erhöht den Malus für die finale Zauberprobe um kumulativ -10.
  • Magische Rückkopplung: Eine Schnapszahl bei einer gelungenen Zauberprobe senkt das Attribut und ein weiteres permanent um 5 Punkte und verursacht 1 Schaden. Elfen können dies auf ein anderes humanoides Wesen in 10m umleiten.
4. Umwelt & Auszeit
  • Schwieriges Gelände: Halbiert die Bewegungsrate (z. B. dichter Dschungel).
  • Sicht: Schlechte Sicht (Dunkelheit/Nebel) gibt -20 auf Fernkampf.
  • Höhenvorteil: Wer höher steht, erhält +10 auf Angriffe; der Gegner unten erhält -10.
  • Heilung (Auszeit 6h): Man regeneriert Wunden in Höhe von KO/50 (aufgerundet).

Offline gilborn

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #33 am: 12.05.2026 | 16:10 »
Die Differenz: Bei Erfolg gilt: Attribut – Wurf = Differenz. Sie bestimmt die Qualität des Erfolgs.
Hier ist mir kurz was aufgefallen: Warum nimmst du nicht den Wurf als Qualität des Erfolgs? Der sollte den gleichen Range haben wie Attribut - Wurf und du musst nichts rechnen?
(Gut, ein Wehrmutstropfen ist natürlich dass die besten Erfolge mit 1 bis 5 die schlechteste Qualität haben)

Schnapszahl-Regel (Fortschritt): Misslingt eine vom SL geforderte Probe und zeigt eine Schnapszahl (z. B. 77), steigt das Attribut sofort um 5 Punkte (oder 1 Punkt, falls Wert > 75). Alternativ wandert der Punkt in den Lernpool, um Fertigkeiten oder Sprachen zu lernen.
Spontan frage ich mich, weshalb es den Sprung von +5 auf +1 bei einem Wert von 75 gibt. Ich würde vermuten, dass durch diese Regel sich nach einiger Spielzeit die meisten Werte um die 75 bis 80 tummeln.
Eine Schnapszahl zu würfeln UND die Probe nicht zu schaffen wird ja eh immer unwahrscheinlicher je höher der Wert ist. Warum also nicht einfach generell sagen: Wenn Misslungen UND Schnappszahl: Fertigkeit steigt um 2 (Als Beispiel).
Auf jeden Fall eine sehr schöne Regel!


Mich würden noch die Gedanken zu der Parallelität in Kampf und Taktik interessieren:
Was bezweckt diese Regel?


Generell wenn ich die Kurzregeln lese: Ich bin gespannt wie sich das System in der Praxis schlägt, ich hoffe du lässt uns daran Teilhaben  :d
Magische Rückkopplung hört sich Wild an!


Offline Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #35 am: 12.05.2026 | 20:17 »
Hier ist mir kurz was aufgefallen: Warum nimmst du nicht den Wurf als Qualität des Erfolgs? Der sollte den gleichen Range haben wie Attribut - Wurf und du musst nichts rechnen?
(Gut, ein Wehrmutstropfen ist natürlich dass die besten Erfolge mit 1 bis 5 die schlechteste Qualität haben)
Naja, Qualität ist vielleicht etwas geschwollen ausgedrückt - die Differenz dient in Kämpfen noch mal modifiziert als Malus für den Verteidigungswurf und sie dient als Vergleichswert bei vergleichenden Proben. Wenn ich nur den Wurf nehmen würde - du hast es im Wehrmutstropfen bereits erkannt - müsste ja "je niedriger desto besser" gelten, und spätestens dann hätte ich die Kompetenz des Charakters verloren und dem reinen Würfelglück den Vorzug gegeben. Die Differenz kann außerdem auch noch bei unterstützenden Proben als Bonus genutzt werden.  Ich werde beim Testspiel mal sehen ob das zu viel Overload erzeugt.

Spontan frage ich mich, weshalb es den Sprung von +5 auf +1 bei einem Wert von 75 gibt. Ich würde vermuten, dass durch diese Regel sich nach einiger Spielzeit die meisten Werte um die 75 bis 80 tummeln.
Eine Schnapszahl zu würfeln UND die Probe nicht zu schaffen wird ja eh immer unwahrscheinlicher je höher der Wert ist. Warum also nicht einfach generell sagen: Wenn Misslungen UND Schnappszahl: Fertigkeit steigt um 2 (Als Beispiel).
Auf jeden Fall eine sehr schöne Regel!
Vielen Dank, ich bin gespannt wie/ob sie in der Praxis funktioniert. Die 75er Regel (Feinausprägung in den langen Regeln genannt) soll dazu dienen, dass etwas erfahrenere Charaktere nicht vom powerlevel her ständig riesige Sprünge machen - starten tun Charaktere mit maximal 60er Werten, was gleichbedeutend ist mit 60% Erfolgschance ohne Modifikator. Ich empfinde 75% hier als angenehmen Wert für eine relative Sicherheit, alles darüber ist Luxus (vergleiche mal mit DnD, verhält sich ähnlich). Weiterhin befüllt man mit dieser Schnapszahlregel ja auch seinen Lernpool, mit dem man neue Sprachen und Fertigkeiten lernt. Wenn das Attribut nur um 1 steigt, ist man eher bereit das dahin umzuleiten als wenn wir weiter in 5er Schritten unterwegs sind. UND wir haben eine stark abflachende Lernkurve, gefällt mir persönlich am besten darin - ich mag es nicht als Looser zu starten und nach 2 Jahren unbesiegbarer Superheld zu sein. Lieber als Held starten und sich in Nuancen verbessern - so ist es jedenfalls gedacht.
Mich würden noch die Gedanken zu der Parallelität in Kampf und Taktik interessieren:
Was bezweckt diese Regel?

Lass mich darauf mit einem Video antworten: Not my turn  ;D

Aber ganz ehrlich, ich finde Initiativebasierte Kämpfe einfach sehr wenig Intuitiv. Folgende Situation: 5 SC kämpfen gegen 4 lausige Kämpfer und einen guten Magier. 3 der 5 SC haben höhere Initiative gewürfelt und hauen den Magier aus den Latschen, bevor er überhaupt irgend etwas machen kann. Da aber in der Realität, die wir ja irgendwie halbwegs abzubilden beabsichtigen, alles gleichzeitig abläuft, hätte der Magier durchaus noch die Möglichkeit gehabt, seinen Feuerball abzusetzen bevor ihm jemand den Kopf abschlägt. Deshalb verzichte ich komplett auf Initiative (es gibt durchaus Reaktionen!): Runde startet, jeder erklärt, was er macht, im Anschluss passiert das dann alles, nächste Runde.
Generell wenn ich die Kurzregeln lese: Ich bin gespannt wie sich das System in der Praxis schlägt, ich hoffe du lässt uns daran Teilhaben  :d
Magische Rückkopplung hört sich Wild an!
Bin ich auch, und auf jeden Fall! Ich habe schon einen Fragebogen für danach gebaut, das Ergebnis teile ich dann gern mit euch.
@Fizz

Wäre die Übersetzung der Verfolgungsszene in die SIEBEN-Regeln auch etwas für Dich?
Ja, fand ich eine Super Idee als Gilborn das aus dem Keller geholt hat - bin nur gerade mit was anderem beschäftigt, Encounter und Worldbuilding so ein wenig. Aber das mache ich auf jeden Fall!



Offline gilborn

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #36 am: 13.05.2026 | 00:02 »
Wenn ich nur den Wurf nehmen würde - du hast es im Wehrmutstropfen bereits erkannt - müsste ja "je niedriger desto besser" gelten, und spätestens dann hätte ich die Kompetenz des Charakters verloren und dem reinen Würfelglück den Vorzug gegeben.
Da will ich nochmal kurz einhaken, ich bin mir nicht sicher ob ich es verständlich erklärt habe:

Beispiel:
Bei einem Fertigkeitswert von 60, ist ein Wurf von 1 bis 60 erfolgreich.
Die mögliche Qualität nach bisherigen Regeln kann von 0 bis 59 reichen.
Nimmt man als Qualität den reinen Würfelwurf, kann sie 1 bis 60 sein (denn ist der Wurf 61+, ist die Probe misslungen und die Qualitätsberechnung hinfällig).

Bei einem Fertigkeitswert von 70, ist ein Wurf von 1 bis 70 erfolgreich.
Die mögliche Qualität nach bisherigen Regeln ist 0 bis 69, der Würfelwurf bei einer erfolgreichen Probe kann 1 bis 70 sein.

Das heißt die Bandbreite bleibt gleich, egal ob man wie bisher rechnet oder den reinen Wurf nimmt, lediglich die Grenzen sind um 1 verschoben.
Und die Bandbreite wird bestimmt durch den Fertigkeitswert, sprich der Kompetenz.


Aber ganz ehrlich, ich finde Initiativebasierte Kämpfe einfach sehr wenig Intuitiv. Folgende Situation: 5 SC kämpfen gegen 4 lausige Kämpfer und einen guten Magier. 3 der 5 SC haben höhere Initiative gewürfelt und hauen den Magier aus den Latschen, bevor er überhaupt irgend etwas machen kann. Da aber in der Realität, die wir ja irgendwie halbwegs abzubilden beabsichtigen, alles gleichzeitig abläuft, hätte der Magier durchaus noch die Möglichkeit gehabt, seinen Feuerball abzusetzen bevor ihm jemand den Kopf abschlägt. Deshalb verzichte ich komplett auf Initiative (es gibt durchaus Reaktionen!): Runde startet, jeder erklärt, was er macht, im Anschluss passiert das dann alles, nächste Runde.
Spannend!


@Fizz

Wäre die Übersetzung der Verfolgungsszene in den SIEBEN-Regeln auch etwas für Dich?
@Zed:
Dann bitte auch mit den ESKALATION-Regeln   ;)
« Letzte Änderung: 13.05.2026 | 00:42 von gilborn »

Offline Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #37 am: 13.05.2026 | 06:26 »
Da will ich nochmal kurz einhaken, ich bin mir nicht sicher ob ich es verständlich erklärt habe:

Beispiel:
Bei einem Fertigkeitswert von 60, ist ein Wurf von 1 bis 60 erfolgreich.
Die mögliche Qualität nach bisherigen Regeln kann von 0 bis 59 reichen.
Nimmt man als Qualität den reinen Würfelwurf, kann sie 1 bis 60 sein (denn ist der Wurf 61+, ist die Probe misslungen und die Qualitätsberechnung hinfällig).

Bei einem Fertigkeitswert von 70, ist ein Wurf von 1 bis 70 erfolgreich.
Die mögliche Qualität nach bisherigen Regeln ist 0 bis 69, der Würfelwurf bei einer erfolgreichen Probe kann 1 bis 70 sein.

Das heißt die Bandbreite bleibt gleich, egal ob man wie bisher rechnet oder den reinen Wurf nimmt, lediglich die Grenzen sind um 1 verschoben.
Und die Bandbreite wird bestimmt durch den Fertigkeitswert, sprich der Kompetenz.

Ja das hatte ich verstanden, aber diese "Qualität" wird ja nur für vergleichende Proben, im Handwerk oder zum verbessern / verschlechtern von Folgeproben genutzt.  Und in meiner Logik der W% Würfe ist niedrig besser als hoch, wenn ich daraus jedoch direkt einen Bonus ableite wäre es, um beim Wert 70 zu bleiben, besser eine 63 zu werfen als eine 02, oder denke ich gerade falsch? Falls nicht, in meiner Logik ist 02 der bessere Wurf als 63. Eine reine Gefühlssache.

Ich zitiere mal kurz aus meinen Handwerksregeln:
Zitat von: Regelwerk
Qualität durch Differenz
Die Qualität eines hergestellten Gegenstandes ergibt sich aus der Differenz der erfolgreichen Probe.
Eine Differenz von 0 bis 50 ergibt Standardqualität. Eine Differenz von 51 bis 70 ergibt
hochwertige Qualität. Eine Differenz von 71 oder mehr ergibt meisterliche Qualität.
Die maximal erreichbare Qualitätsstufe hängt vom Fertigkeitsrang in Handwerk, Alchemie oder
Mechanik ab:
Geübt → maximal Standardqualität
Experte → maximal Hochwertige Qualität
Meister → Meisterliche Qualität möglich
Hochwertige Gegenstände erlauben einmal pro Session die Wiederholung einer passenden
Handhabungsprobe. (...)
« Letzte Änderung: 13.05.2026 | 06:46 von Fizz »

Offline gilborn

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #38 am: 13.05.2026 | 07:39 »
Richtig verstanden.
Und ja, das würde die Logik von "Niedrig würfeln ist besser" zu "Näher am Fertigkeitswert würfeln ist besser" verschieben.

Aber passt, war nur ein Gedanke  :d

Offline Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #39 am: 13.05.2026 | 08:55 »
Ich behalte das im Kopf falls die Differenzbildung den Spielfluss zu sehr stört, danke für die Anregung. Wie ich aber daraus dann Bonus / Malus ableiten soll weiß ich noch nicht so recht. Das Spielbeispiel ist fertig ;-)

Offline Fizz

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #40 am: 14.05.2026 | 14:23 »
Ihr Lieben, ich habe mir mal Gedanken gemacht zum Thema Alchemie. Folgendes steht dazu in meinem Abschnitt zum Handwerk:

Alchemistische Erzeugnisse und Verbrauchsgüter
Gifte

Einfaches Kontakt- oder Waffengift. Erzeugt drei Anwendungen. Fertigkeit: Alchemie, Geübt. Proben: IN+WI. Erfordert: 1 Giftige Kräuter, 1 Glasflasche. Jede Aufwertung des Giftes benötigt 1 weitere Giftige Kräuter.
Kosten 2,0am, ohne Flasche 0,2am
Säure
Ätzende Flüssigkeit zum Zersetzen von Material oder als Waffe. Fertigkeit: Alchemie, Experte. Proben: IN+WI. Erfordert: 1 Säuremineralien, 1 Glasflasche. Jede Aufwertung benötigt 1 weitere Säureminalien.
Kosten 4,2am, ohne Flasche 0,6am
Leichter Heiltrank
Stellt eine Wunde wieder her. Fertigkeit: Alchemie, Geübt. Proben: IN+WI. Erfordert: 1 Heilkräuter, 1 Glasflasche.
Kosten 2,0am, ohne Flasche 0,2am
Mittlerer Heiltrank
Stellt drei Wunden wieder her. Fertigkeit: Alchemie, Experte. Proben: IN+WI. Erfordert: 2 Heilkräuter, 1 Glasflasche.
Kosten 4,2am, ohne Flasche 1,2am
Starker Heiltrank
Stellt fünf Wunden wieder her. Fertigkeit: Alchemie, Meister. Proben: IN+WI. Erfordert: 3 Heilkräuter, 1 Glasflasche.
Kosten 8,1am, ohne Flasche 2,7am
Bombe
Explosives alchemistisches Wurfgeschoss. Kann mit einer GE Probe (ST+SK)/10 Meter weit geworfen werden, um am Zielort zu explodieren und in einem Radius von 3m 3 Feuerschaden zu verursachen. Bei Erfolg wird 3 Runden lang 1 Feuerschaden verursacht.
Fertigkeit: Alchemie, Meister. Proben: IN+WI. Erfordert: 1 Schwarzstein, 1 Tiefenöl, 1 Glasflasche.
Kosten 9,0am, ohne Flasche 3,6am

Und folgendes in der Fertigkeitengruppe Alchemie:

Alchemie
Die hier genannten Gifte und Säuren werden hergestellt, in einer Flasche oder Phiole aufbewahrt und bei Bedarf entweder wie hier oder bei der Fertigkeit „Fernkampf“ beschrieben angewendet.
Eine hergestellte Einheit Gift besitzt 3 Anwendungen. Eine Anwendung kann genutzt werden, um eine Waffe zu präparieren, Nahrung oder Getränke zu vergiften oder einen einzelnen Fernkampfangriff mit Giftpfeil durchzuführen.
Eine hergestellte Einheit Säure besitzt 5 Anwendungen.
Geübt
Gift auftragen: Mit einer FF-Probe kannst du ein Gift auf eine Nahkampf-Stich- oder Hiebwaffe auftragen. Das Gift verursacht bei erfolgreichen Angriffen zusätzlich 1 Punkt Giftschaden und seine zusätzlichen Wirkungen. Wenn du das im Kampf tust, kostet diese Aktion 2 AP. Du kannst mit einer Probe alle 3 Anwendungen (oder weniger) gleichzeitig auftragen für die nächsten 3 Angriffe.
Experte
Starkes Gift: eine weitere IN Probe erhöht den Schaden deines Gifts bei der Herstellung auf 2.
Zähes Gift: eine weitere WE Probe bei der Herstellung verleiht dem Gift Schaden über Zeit in Höhe von 1S/3R. Schaden über Zeit aus derselben Giftquelle stapelt sich nicht, es wird nur die Dauer verlängert.
Säure auftragen: Mit einer FF-Probe kannst du eine Säure auf eine Nahkampf-Stich- oder Hiebwaffe auftragen. Die Säure verursacht bei erfolgreichen Angriffen zusätzlich 1 Punkt Säureschaden und ihre zusätzlichen Wirkungen. Wenn du das im Kampf tust, kostet diese Aktion 3 AP. Du kannst mit einer Probe alle 5 Anwendungen (oder weniger) gleichzeitig auftragen für die nächsten 5 Angriffe.

Meister
Ätzende Säure: eine weitere IN Probe bei der Herstellung erhöht den Schaden deiner Säure auf 3. 
Zähflüssige Säure: eine weitere IT Probe bei der Herstellung verleiht der Säure Schaden über Zeit in Höhe von 1S/4R. Schaden über Zeit aus derselben Säurequelle stapelt sich nicht, es wird nur die Dauer verlängert.
Zersetzende Säure: eine weitere WE Probe bei der Herstellung verleiht der Säure die Fähigkeit, eine Einheit eines bestimmten Rohstoffes (Bauholz, Mineralien, Eisenerz, Knochen) innerhalb einer Stunde zu zersetzen und das daraus resultierende Produkt unbrauchbar zu machen. Hierfür wird pro Einheit eine Anwendung benötig.
Lähmendes Gift: Durch eine weitere IT-Probe bei der Herstellung ist dein hergestelltes Gift stark Lähmend. Der Betroffene muss zu Beginn jeder seiner Runden kostenlos jeweils eine WI- und eine KO-Probe ablegen. Misslingen beide Proben, erhält er in dieser Runde keine AP. Gelingen beide Proben, endet die Wirkung.
Infektiöses Gift: Durch eine weitere WI-Probe bei der Herstellung verursacht dein hergestelltes Gift eine Krankheit, die du in einem gewissen Rahmen selbst definieren kannst. Wähle aus folgenden Optionen:
- die Krankheit betrifft entweder alle körperlichen oder alle geistigen Attribute und tritt in 2 Stufen auf: -5 und -10. Sie dauert maximal 3 Tage.
- die Krankheit betrifft 2 beliebige, aber verwandte Attribute (z.b. GE und FF oder IN und WE) und tritt in 4 Stufen von -5 bis -20 auf. Sie dauert maximal 5 Tage.
Nach einem erfolgreichen Treffer oder Einnahme muss das Opfer eine KO-Probe ablegen, misslingt diese beginnt die Krankheit auf Stufe 1 mit einem Malus von -5. Näheres zum Verlauf von Krankheiten findet sich im Spielleiterbuch.

Ich möchte dadurch dem geneigten Alchemisten eine Spielwiese bieten um auch Gift- oder Säurewirkungen zu kombinieren und lustige Dinge anzustellen statt einer flachen Auflistung von 15 Giften und 7 Säuren. Was haltet ihr davon? Ist das hinreichend verständlich? Manchmal stolpere ich beim sortieren meiner Gedanken über die Worte...

Offline Fizz

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #41 am: 18.05.2026 | 21:20 »
Hallöchen,

ich habe in den letzten Tagen einmal extrem viel Worldbuilding betrieben (hatte Urlaub und frei...), aber das ist zu viel um es jetzt einfach hier ins Forum reinzugießen.

Deshalb habe ich den ersten Post mal geändert und jetzt auch den ganzen Ordner verlinkt, weil Dropbox jedes mal den Link ändert wenn ich eine einzelne Datei ändere. Das (neue) Worldbuilding findet sich in dem Spielleiter-Dokument. Im speziellen habe ich heftig an den Welten B'Shaad, Chrestonim, Evitan und Geelok gearbeitet. Schaut gern mal rein.

Offline Fizz

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #42 am: 22.05.2026 | 17:09 »
So, am Sonntag startet mein Testspiel, ich bin schon sehr gespannt und einigermaßen nervös ob alles klappt, eingängig ist und gefällt. Rechtzeitig davor habe ich den Spielleiterband mal noch kräftig befüllt und alle 7 Weltenbeschreibungen komplettiert sowie SL-Band und Spielregeln auf Blocksatz umgebaut zwecks einfacherer Lesbarkeit. Den Link zu den Dateien findet ihr in dem ersten Post.

Ich habe außerdem, da wir 3 magiebegabte Testcharaktere haben, die Magieregeln einmal in einer Kurzversion verfasst und gebe die als Kurzreferenz den Spielern an die Hand. Sieht so aus:

1. Grundlagen des Zauberns
    • Magieprinzip: Magie ist modular und kreativ. Es gibt keine festen Listen; Zauber werden aus Basiszaubern und Modifikationen zusammengesetzt.
    • Ablauf: Jeder Basiszauber und jede einzelne Modifikation kostet 1 AP und erfordert eine eigene Zauberprobe auf das zugeordnete geistige Attribut.
    • Attribute & Aspekte:
        ◦ Intelligenz (IN): Elemente (Feuer, Eis, Blitz), Nekromantie.
        ◦ Intuition (IT): Natur (Pflanzen, Tiere).
        ◦ Weisheit (WE): Heilung, Stärkung (Segen).
        ◦ Willenskraft (WI): Materie (Erde, Stein), Telekinese, Schwächung.
        ◦ Charisma (CH): Beeinflussung, Illusionen.
2. Modifikation von Zaubern
Basiszauber wirken meist nur bei Berührung und verursachen 1 Punkt Schaden/Heilung. Durch Modifikationen werden sie mächtiger.
    • Das Malus-System:
        ◦ Die erste Modifikation wird mit ihrem regulären Malus gewürfelt.
        ◦ Jede weitere Modifikation sowie die finale Basiszauber-Probe erhalten einen kumulativen Malus von -10 pro bereits durchgeführter Modifikation.
        ◦ Formel: Gesamtmalus = Malus der Modifikation + (10 x Anzahl vorheriger Modifikationen).
    • Attribute & Modifikationen:
        ◦ Intelligenz (IN): Volumen, Schaden, Reichweite.
        ◦ Intuition (IT): Reichweite, Dauer, Heilrate.
        ◦ Weisheit (WE): Volumen, Heilrate, Bonus.
        ◦ Willenskraft (WI): Schaden, Reichweite, Malus.
        ◦ Charisma (CH): Reichweite, Dauer, Bonus, Malus.
          Wenn du in einem Attribut magiebegabt bist, kannst du dieses nutzen für die Modifikation. Wenn nicht, nutze ein halbiertes Attribut.
    • Wichtige Modifikations-Arten & Kosten:
        ◦ Reichweite: Malus = Neue Reichweite in Metern x 2. (Berührung = 1m).
        ◦ Schaden / Heilrate: Malus = Erhöhter Wert x 10 (z. B. 3 Schaden = -30 Malus, wenn Basis 1 war).
        ◦ Dauer: Malus = Anzahl der Runden x 2. Wechsel von „Sofort“ auf „Konzentration“ = -10.
        ◦ Bonus / Malus (Werte): Malus = Gewünschter Bonuswert - 5 (in 5er Schritten).
        ◦ Volumen (Fläche): Berechnung des Volumens in m³ (π wird auf 3 gerundet). Malus = Errechnetes Volumen. Explosionen/Auren werden als Zylinder (Höhe 1m) berechnet (r² x π x 1).
3. Magische Rückkopplung (Gefahren)
Magie fordert einen Preis. Bei jeder Zauberprobe (auch bei Modifikationen) kann es zur Rückkopplung kommen.
    • Auslöser: Eine erfolgreiche Zauberprobe zeigt eine Schnapszahl (z. B. 11, 22, 33...).
    • Effekt:
        1. Das genutzte Attribut sinkt permanent um 5 Punkte.
        2. Ein W10 bestimmt ein weiteres Attribut, das ebenfalls um 5 Punkte sinkt.
        3. Der Zaubernde erleidet 1 Punkt Schaden.
    • Elfische Spezialität: Elfen können diesen Preis auf ein anderes denkendes Wesen in 10m Umkreis umlenken.
4. Fortgeschrittene Mechaniken
    • Zauberfokus: In der Auszeit können Modifikationen in Gegenständen gespeichert werden.
        ◦ Vorteil: Die Modifikation im Kampf kostet 0 AP und keine extra Probe.
        ◦ Aber: Der kumulative Malus von -10 pro Modifikation für die finale Zauberprobe bleibt bestehen.
    • Konzentration: Hält einen Zauber aufrecht. Der Magier erhält nur noch jede zweite Runde 1 AP. Werden zwei Zauber gehalten, erhält er gar keine AP mehr.
        ◦ Bei erlittenem Schaden ist eine Konzentrationsprobe (WI oder KO) fällig: Malus = -15 pro Schadenspunkt über dem ersten.
    • Zauber-Angriffe: Zauber, die Schaden verursachen oder Wesen beeinflussen, erlauben dem Opfer eine Verteidigung (Ausweichen/Rüstung) oder eine WI-Probe. Der Malus für das Opfer wird wie im Kampf berechnet: (Differenz auf 10er abgerundet) / 2.

Offline Fizz

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #43 am: 24.05.2026 | 20:34 »
So, mein erste Testspiel ist gelaufen. Es war keine Katastrophe und war Spielbar, das ist schon mal die gute Nachricht. Allerdings haben sich einige Probleme gezeigt:

Der Ablauf "Angriffsprobe -> Malus berechnen -> Verteidigung auswählen -> Verteidigungsprobe mit Malus würfeln -> Schaden entsprechend dem Ergebnis reduzieren" hat sich als sehr umständlich und den Spielfluss bremsend herausgestellt. Was ich am Tisch schon gemacht habe war, die verschiedenen Schadensarten zusammen zu legen und nur die beste Rüstung zu beachten. Aber auch die Berechnung des Malus war ein Stopper, hier muss ich mir was einfallen lassen und eventuell doch auf ein passives Verteidigungssystem ausweichen. Muss ich intensiv drüber nachdenken, so kann es jedenfalls nicht bleiben - ich hatte 2 Kämpfe, der erste hat 1 Stunde gedauert, der zweite sogar 2 und wir haben dann abgebrochen. Allerdings: die Kämpfe fanden alle sehr taktisch anspruchsvoll, so wie es sein sollte.

Zauberei mit der ganzen Modifikationslogik ist zu unattraktiv, auch wenn die Spieler die grundsätzliche Idee gut fanden - das Problem ist nicht, dass es an zu vielen oder zu wenig Aktionspunkten lag, sondern eher, dass es sich nicht lohnt einen Zauber 2 Runden lang vorzubereiten um dann bei der finalen Zauberprobe zu scheitern und mit nichts da zu stehen. Ich habe aber bereits Ideen wie ich damit umgehen kann, entweder mit automatischem bestehen oder mit rerolls.

Die Parallelität hat sehr gut funktioniert vom Handling her, das war von allen nachvollziehbar, auch wenn es erst mal gewöhnungsbedürftig war.

Ich hatte sehr gute Testspieler die mir eines gezeigt haben: Rules as Written sind nicht immer Rules as intended. Einige Beispiele:
- ich habe nur geschrieben das man bis zu 1/3 seiner Bewegungsrate springen kann. Ich habe nicht geschrieben: weit springen, nicht hoch springen
- Fähigkeit Riposte: Ich habe geschrieben: "wenn ein Angriff auf dich misslingt oder keinen Schaden macht, kannst du als Reaktion einen kostenlosen Angriff ausführen." - ich habe nicht geschrieben: Gegen den, der dich da gerade im Nahkampf angegeriffen hat, sprich, der Paladin stand im Pfeilhagel UND im Nahkampf und hat mit Rekationen auf Pfeile, die daneben gingen, seinen Nahkampfgegner gehäckselt.
- Fäihigkeit Blutrausch: Ich habe geschrieben "Wenn du keine schwere Rüstung trägst und durch deinen Angriff einen Gegner niederstreckst, kannst du dich bis zu deiner halben Bewegungsrate (aufgerundet) bewegen und einen weiteren Gegner kostenlos angreifen." - ich habe nicht geschrieben: Nur ein mal. Mein Mönch hat damit 5 (angeschlagene) Gegner in Reihe in seinem Zug niedergemetzelt

Weiter habe ich gemerkt, dass ich für meine Gegner Statblocks mit den wichtigsten, für den Kampf relevanten, Dingen vorbereiten muss und werde noch einen entsprechenden NPC-Bogen oder sowas machen..

Was auch nur so semi gut funktioniert hat: Ich habe meine volle Rast als 6 Stunden definiert und vollgepackt mit Dingen, die man in dieser Zeit machen kann - so ist das sammeln von Rohstoffen  (Feuerholz, Beeren, Nüsse etc. zählen auch dazu) eine Tätigkeit von 2 Stunden. Effektiv gemacht haben die Charaktere 0 bis 1 solche Aktion, abgesehen von der Magierin die einmal einen Zauberfokus aufgeladen hat und dafür 3 Versuche brauchte.

Dem entsprechend gab es auch nur 2 Attributssteigerungen über die Schnapszahl-Regel insgesamt, hier muss ich überlegen ob bei dieser Frequenz die Änderung von 5 auf 1 Punkt ab 75 überhaupt noch Sinn macht, und ob man den Chars am Ende der Session nicht für die Teilnahme einen Punkt für den Lernpool gibt.

Ich habe den Spielern noch einen Fragebogen mitgegeben, wenn ich die zurück bekommen habe teile ich das Ergebnis gern mit euch.

Offline flaschengeist

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #44 am: 24.05.2026 | 23:48 »
So, mein erste Testspiel ist gelaufen. Es war keine Katastrophe und war Spielbar, das ist schon mal die gute Nachricht. Allerdings haben sich einige Probleme gezeigt:
[...]

Klingt nach einer sehr produktiven Session. Wenn du in dem Geist weiter machst, kommt da am Ende was tolles raus :d.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #45 am: 25.05.2026 | 20:02 »
Hier ist mir kurz was aufgefallen: Warum nimmst du nicht den Wurf als Qualität des Erfolgs? Der sollte den gleichen Range haben wie Attribut - Wurf und du musst nichts rechnen?

Gilborn, ich habe deinen Vorschlag jetzt für eine Beschleunigung des Kampfes aufgenommen, speziell für die Berechnung des Malus für das Opfer des Angriffs. Vorher war es "Differenz bilden, auf 10er runden, halbieren", jetzt ist der Schritt eingedampft auf "guck auf den Zehnerwürfel und halbiere den"

Danke für den Denkanstoß. Die anderen Probleme habe ich ebenfalls abgemildert, denke ich zumindest. Der nächste Test wird es zeigen.

Oh übrigens ich hab mal angefangen den ganzen Kram in ein Wiki zu kippen: Sieben Wiki

Offline gilborn

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #46 am: 26.05.2026 | 13:43 »
Freut mich wenn ich etwas beitragen konnte!

Soweit ich gelesen habe, kannst du dich bei deinen Testspielern glücklich schätzen - sie scheinen ja alle fleißig Feedback gegeben zu haben  :d

Offline Fizz

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #47 am: 29.05.2026 | 20:42 »
Es gab wieder ein größeres Update, aber im Lore-Bereich: Ich bereite die Welt gerade auf eine Full-Size Kampagne vor, weshalb ich schon mal "Global Player" Fraktionen eingebaut und die Magie neu beschrieben habe sowie einmal deutlicher auf die Götter eingegangen bin.

Aber mal unter uns - ist das hier überhaupt der richtige Bereich für das Worldbuilding? Ich habe den Eindruck Regeldiskussionen haben hier größeres Interesse.

Jedenfalls, alle Änderungen sind im Wiki und in den Dateien eingepflegt: SIEBEN Wiki

Offline gilborn

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #48 am: 29.05.2026 | 22:26 »
Ja, ist mir schon aufgefallen, dass du aus der Ecke wenig Feedback bekommen hast.

Ich kann nur für mich sprechen:
Meine Leidenschaft liegt tatsächlich mehr bei den Regeln, das macht mir am meisten Spaß.
Da die zeitliche Ressource begrenzt ist, konzentriere mich auf das, sonst wird es mehr zu lesen als ich unterbringen kann.

Offline Fizz

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #49 am: 3.06.2026 | 11:44 »
Noch mal ein Update, ich habe jetzt die gesamte Würfellogik umgestellt auf "je näher man am Attribut ist, desto besser" damit das mit der Angriffslogik übereinstimmt.

Ebenso habe ich einen einfachen Charaktereditor gebaut und Online gestellt: SIEBEN Charaktereditor

Offline gilborn

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #50 am: 4.06.2026 | 17:07 »
Die Regeländerungen sind im Wiki zu finden?

Offline Fizz

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #51 am: 4.06.2026 | 21:45 »
Yesyes. Also zumindest die aktuellsten Regeln liegen da.

Offline Wahweijin

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #52 am: 14.06.2026 | 11:18 »
Ich habe bisher noch nicht so viel geschrieben, aber dennoch interessiert mitgelesen. ^^

Noch mal ein Update, ich habe jetzt die gesamte Würfellogik umgestellt auf "je näher man am Attribut ist, desto besser" damit das mit der Angriffslogik übereinstimmt.
Finde ich gut. Ich hatte den Austausch dazu zu Beginn im Zusammenhang mit der Qualität mitbekommen. Den Vorschlag, die Qualität direkt ablesen zu können, fand ich sehr elegant. Sehe ich es richtig, dass das durch „je näher man am Attribut ist, desto besser“ jetzt so übernommen wurde?

Zitat
Ebenso habe ich einen einfachen Charaktereditor gebaut und Online gestellt: SIEBEN Charaktereditor
Der ist richtig cool geworden! Darf ich fragen, wie Du den erstellt hast? Ist das nur HTML/CSS oder auch JavaScript?

Offline Fizz

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Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #53 am: 14.06.2026 | 12:05 »
Ich habe bisher noch nicht so viel geschrieben, aber dennoch interessiert mitgelesen. ^^
Finde ich gut. Ich hatte den Austausch dazu zu Beginn im Zusammenhang mit der Qualität mitbekommen. Den Vorschlag, die Qualität direkt ablesen zu können, fand ich sehr elegant. Sehe ich es richtig, dass das durch „je näher man am Attribut ist, desto besser“ jetzt so übernommen wurde?
Ja das habe ich jetzt durchgängig so umgesetzt. Kritischer Erfolg ist jetzt auch Wert des Wurfs = Attributswert, und der Malus bei der Verteidigung ergibt sich jetzt nur noch aus dem halben Zehnerwürfel, d.h. wenn ich einen Angriff mit, sagen wir, 28 mache, so wird der Malus des Verteidigers jetzt so berechnet: 20 zeigt der Zehner, geteilt durch zwei = 10. Ich erhoffe mir dadurch einen erheblichen Spielflussgewinn.

Zitat
Der ist richtig cool geworden! Darf ich fragen, wie Du den erstellt hast? Ist das nur HTML/CSS oder auch JavaScript?
Das ist in der Tat Javascript. Den Aufschlag habe ich mir mit ChatGPT erstellen lassen, da ich aber selber mal Programmierer war habe ich die Weiterentwicklung in die eigene Hand genommen. Wenn man da ernsthaft nutzbare Charsheets rausbekommen möchte, müsste ich umsteigen auf ein Datenbankmodell und serverseitige Programmierung, aber ich glaube als kleine Spielerei für den ersten Aufschlag ist das völlig ausreichend.

Ach, ganz nebenbei, einige meiner Testspieler waren dermaßen Feuer und Flamme das sie mich gebeten haben eine feste Runde zu leiten - ich schreibe also gerade an einer Kampagne. Allein der Prolog / Session 0 hat schon 50 Seiten, ich fürchte das wird mal wieder ausarten...
« Letzte Änderung: 14.06.2026 | 12:07 von Fizz »