Autor Thema: Kampfrunden - wie lang?  (Gelesen 2822 mal)

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Offline WeepingElf

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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #50 am: 17.04.2026 | 21:15 »
Man muss dazu halt verinnerlichen, dass - jedenfalls bei Splittermond - das Ticksystem nicht nur die Initiative, sondern auch eine räumliche Darstellung (Battlemap) ersetzt. Ich persönlich habe damit so meine Probleme; jdf in Fantasy bevorzuge ich es deutlich, wenn ich weiß wo alle sind, wo ich hinmuss, wer im Bereich des Feuerballs steht und so weiter.

Jedenfalls hast du bei Splimo halt eine eine Tickleiste - quasi wie ein Maßband - auf dem die Pöppel der beteiligten Akteure entlang geschoben werden.  So sieht auch Jeder jederzeit, wer wann wieder dran ist. Also wenn du zB bei Tick 4 dran bist, und haust einmal mit einer schweren, langsamen Waffe die zB einen Tickwert von 10 hat zu, wird dieser Schlag jetzt (bei Tick 4) ausgeführt und dann bist du bei Tick 14 das nächste Mal dran. Jemand mit einer leichteren Waffe kann vielleicht alle 4 Ticks angreifen; genau hab ich die Zahlen grad nicht parat. Und zum Vergleich: sich ein paar (3?) Meter weit zu bewegen kostet iirc 3 Ticks.
Allein das ist halt schon eine vereinfachende Abstraktion; würde man es "realistischer" haben wollen, würde man diese 10 Ticks vielleicht in 5 Ticks Vorlauf und 5 Ticks Nachlauf aufteilen. Also Ansage bei 4, Ausführung bei 9 (bis dahin könnten schnellere Gegner noch etwas unternehmen), dann nächste Ansage bei 14.

Danke für die gute Erläuterung. Das hört sich jetzt sehr mächtig, flexibel und plausibel an, aber ich denke, es wäre für die meisten weniger kampfzentrierten Kampagnen doch ein zu großer Aufwand, insofern eher für ein optionales Regelmodul ähnlich dem "Advanced Combat System" bei GURPS als für das Grundregelwerk geeignet, das in etwa den Umfang von GURPS Lite (32 Seiten) haben soll.
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Offline Runenstahl

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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #51 am: 17.04.2026 | 23:07 »
Sofern man da Werte festlegen möchte würde ich eher zu 10 Sekunden tendieren. Einfach vom "Realismus" her ist es deutlich leichter in 10 Sekunden was brauchbares zu sagen und ein bißchen Rollenspiel zu betreiben.

Versucht mal folgenden Text in normalem Tempo zu sagen (also nicht das Werbespruch Tempo von "zu-Risiken-und-Nebenwirkungen-fragen-sie-ihren-Priester-oder-Alchemisten"): "Ihr habt Tapfer gekämpft Sir Kunibert, aber ihr steht auf verlorenem Posten. Ihr müßt hier nicht sterben. Gebt den Weg frei und ihr mögt unbehelligt und mit all eurer Ausrüstung abziehen."
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Offline Galatea

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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #52 am: 18.04.2026 | 10:30 »
In einem Universalsystem ist der Versuch, die eine spielweltseitig fix definierte Universalkampfrunde für alles zu haben, mMn ohnehin zum Scheitern verurteilt. Da können Kämpfe zwischen so viel mehr als nur individuellen Menschen stattfinden und tatsächlich aus soliden physikalischen Gründen grundlegend unterschiedliche Zeitskalen bemühen...

...und mittlerweile siehst du ähnlich wie schon Feuersänger den Wald vor lauter Bäumen nicht: völlig egal, welche Waffe jemand verwendet, wenn bei gleicher Waffenwahl derselbe Typ auf jemand anderen feuert, der beispielsweise auf ihn zu oder vor ihm weg rennen will, dann sollte das Verhältnis zwischen der Anzahl der Schüsse, die er abgeben kann, und der von seinem Ziel zurückzulegenden Distanz völlig unabhängig von der in den Regeln gewählten Zeitscheibendicke einfach einigermaßen konstant bleiben. Wenn mir ein System sagt "In der Zeit, die der für X Meter braucht, kannst du einen oder zwei Revolverschüsse abfeuern" und ein zweites "In derselben Zeit ist dein Sechsschüsser leer, weil du aufgrund der kürzeren Kampfrunden natürlich mehr Aktionen hast!", dann ist das keine Meßungenauigkeit mehr, sondern ein Problem mit dem Modellierungsansatz selbst.
Und woran orientiert man sich, um das ganze halbwegs glaubwürdig abzubilden? Echte Bewegungs- und Feuerraten.
Damit hat man selbst in einem System, das die Dinge nicht so genau nimmt und den Realismus dem funktionalen Gameplay unterordnet, im Prinzip die Kalkulation für Zeiteinheiten schon gemacht.

Ich bin auch davon ausgegangen, dass wir selbst mit dem Universalsystem erstmal auf der Ebene der Charaktere bleiben - ein Duell zwischen kilometerlangen Drachen (oder irgendwas anderem bei dem normale Kampfrunden überhaupt keinen Sinn mehr machen) kann ich prinzipiell in einem Fantasysetting auch haben, dafür muss ich nicht erst Star Wars bemühen.


Ja, OURS soll ein Universalsystem werden, also braucht es ein Kampfsystem, das die verschiedensten Waffen handhaben kann.
Je nachdem wie das Regelwerk aufgebaut ist, kann man das auch modular handhaben. Dann hat die Fantasywelt ein etwas komplexeres Nahkampfsystem und die SciFi-Welt ein etwas komplexeres Fernkampfmodul. Im selben System antiken Kurzbogen und Minigun unterbringen, das kann funktionieren, ideal ist es in den meisten Fällen aber wohl eher nicht, allein schon aufgrund der Schadenskalierung.


Tja ...dann muss es wohl ein Tick system sein!
^^
Boah nee, bitte kein Ticksystem.
Der Buchhaltungsaufwand selbst für relativ einfache Ticksysteme (oder Pseudoticksysteme innerhalb von Kampfrunden) ist einfach nur furchtbar und killt jeglichen Flow.
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Offline Luxferre

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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #53 am: 18.04.2026 | 10:33 »
Generell 5-6 Sekunden.
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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #54 am: 18.04.2026 | 12:01 »
Was die reine Kampfrundenlänge angeht, würde ich, wenn ich mich schon festlegen müßte, wohl so auf wahlweise sechs oder einfach auch zehn Sekunden tippen. Das gibt allen Beteiligten auch gleich ein wenig Zeit, überhaupt so etwas wie ansatzweisen Überblick über die Situation zu behalten, und beides geht gut und intuitiv in eine Minute (entweder zehn Runden a sechs Sekunden oder sechs Runden a zehn).

Und woran orientiert man sich, um das ganze halbwegs glaubwürdig abzubilden?

Hollywood und sonstige Fiktion natürlich. Oder glaubst du ernsthaft, jeder Rollenspieler oder auch nur -spieldesigner hätte handfeste echte Kampferfahrung und gleichzeitig noch die Geistesgegenwart, mitten in der Action, wo das Adrenalin nur so sprüht und womöglich links und rechts von einem das Blut spritzt und sich der eine oder andere Körperteil verabschiedet, schön fein säuberlich Meter und Sekunden zu zählen? >;D

Offline WeepingElf

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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #55 am: 18.04.2026 | 12:41 »
Boah nee, bitte kein Ticksystem.
Der Buchhaltungsaufwand selbst für relativ einfache Ticksysteme (oder Pseudoticksysteme innerhalb von Kampfrunden) ist einfach nur furchtbar und killt jeglichen Flow.

Und aus genau diesem Grund ist das Ticksystem für OURS aus dem Rennen. Das ist Hartwurst, und Hartwurst mag ich nicht ;) So ein System macht meines Erachtens Sinn in einem Tabletop, wo es darum geht, Gefechte möglichst detailgetreu zu simulieren, in einem Rollenspiel ist das hingegen Overkill.
« Letzte Änderung: 18.04.2026 | 12:49 von WeepingElf »
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Offline Raven Nash

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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #56 am: 18.04.2026 | 12:51 »
Hollywood und sonstige Fiktion natürlich.
Lustigerweise bin ich unlängst mal darüber gestolpert, wie viele Fantasyautoren (und wohl auch Gamedesigner) so in den 70ern und 80ern bei der SCA waren. Das erklärt eine Menge über die Vorstellungen von Kämpfen, die sie dann in ihren Büchern kolportiert haben.
Rattanstäbe mit Schwertgefäß und Rüstungen aus Teppichresten erklären so einiges an RPG-Kampfmythen.  ;)
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Offline WeepingElf

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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #57 am: 18.04.2026 | 13:15 »
Oder glaubst du ernsthaft, jeder Rollenspieler oder auch nur -spieldesigner hätte handfeste echte Kampferfahrung und gleichzeitig noch die Geistesgegenwart, mitten in der Action, wo das Adrenalin nur so sprüht und womöglich links und rechts von einem das Blut spritzt und sich der eine oder andere Körperteil verabschiedet, schön fein säuberlich Meter und Sekunden zu zählen? >;D

Die allerwenigsten haben natürlich solche Erfahrung! Und was im Rollenspiel zählt, ist meiner Meinung nach, was sich für die Mitspielenden stimmig anfühlt, und was sich stimmig anfühlt, haben die Mitspielenden eben aus filmischen Darstellungen von Kämpfen, nicht aus eigener Kampferfahrung ;)
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Offline Galatea

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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #58 am: 18.04.2026 | 15:48 »
Vermutlich hat der durchschnittliche Spieler mehr Erfahrung im Kampf (und sei es nur Larp) als in der Kunst der Zuckerbäckerei...
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Offline YY

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Re: Kampfrunden - wie lang?
« Antwort #59 am: 19.04.2026 | 22:39 »
Man muss dazu halt verinnerlichen, dass - jedenfalls bei Splittermond - das Ticksystem nicht nur die Initiative, sondern auch eine räumliche Darstellung (Battlemap) ersetzt. Ich persönlich habe damit so meine Probleme; jdf in Fantasy bevorzuge ich es deutlich, wenn ich weiß wo alle sind, wo ich hinmuss, wer im Bereich des Feuerballs steht und so weiter.

Das mag für die meisten Runden gelten, zwingend oder auch nur so gedacht ist das aber nicht.
Der zumindest uhrwerkmäßig verflossene Quendan etwa hat als SL virtuos sowohl Tickleiste als auch Battlemap zum Einsatz gebracht. Damit das rund läuft, muss aber neben dem SL zumindest ein Teil der Spieler auf Zack sein und die Verwaltung am Tisch mit stemmen - sicher nicht für jede Runde geeignet.


Das hört sich jetzt sehr mächtig, flexibel und plausibel an

Plausibel ist es schon in dem Moment nicht mehr, wo man feststellt, dass etwa ein Splittermond keine Geschwindigkeiten beackert, sondern Wartezeiten - siehe Feuersängers Beitrag: da ist die nominell langsamere Waffe in der erstmaligen Anwendung genau so schnell, nur kommt sie danach nicht so schnell wieder zum Einsatz.
Da kann man nun den nächsten Schritt gehen und sowohl Handlungsbeginn als auch Wirkungseintritt nachhalten oder man stellt darauf um, die konkret stattfindenden Handlungen mit der Initiative zu verknüpfen (am Bekanntesten wohl mit verschiedenen Phasen innerhalb einer Runde). Das liefert mit deutlich weniger Aufwand unterm Strich die gleichen Vorteile wie ein Tick-System.


Und was im Rollenspiel zählt, ist meiner Meinung nach, was sich für die Mitspielenden stimmig anfühlt, und was sich stimmig anfühlt, haben die Mitspielenden eben aus filmischen Darstellungen von Kämpfen, nicht aus eigener Kampferfahrung ;)

Reicht es, wenn ich TV Tropes schreibe? ;)

Falls nicht:
Erstens und ganz grundsätzlich gibt es so grundverschiedene filmische Darstellungen, dass zumindest ein allgemeiner Verweis darauf ins Leere geht.

Und zweitens hat gerade der Mainstream an filmischer Darstellung seine deutlichen Macken und Eigenheiten, die schon einem passiven Rezipienten negativ auffallen - und das wird um so deutlicher, wenn diese oft nicht sonderlich kohärente Darstellung dann die Grundlage für ein Spiel liefert, in dem man aktiv und zielgerichtet agieren soll. Das knirscht an allen Ecken und Enden, wenn man nicht gerade NHKS oder Feng Shui spielt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer