wenn ich mir etwa Schwertkämpfe in Filmen anschaue, wo die Klingen etwa im Sekundentakt aufeinander prallen, erscheint das zumindest stimmig.
Wenn man die kleinstmögliche feststellbare Einzelaktion als Taktgeber nimmt, tut man sich keinen Gefallen.
Damit dehnt sich nämlich alles andere über zig Runden aus und die praktische Abhandlung am Tisch wird zu einer sehr zähen Angelegenheit.
Dankbarer ist die Unterteilung in Sinnzusammenhänge und Handlungskomplexe, so dass man die typischen Kampfaktionen in einer einzelnen Kampfrunde unterbringt. Da sprechen wir dann von einem Zeitrahmen von 2-3 Sekunden, in denen etwa ein kurzer Schlagabtausch im Nahkampf stattfinden, eine Waffe gezogen und erstmals eingesetzt werden oder in voller Deckung startend ein Fernkampfangriff durchgeführt und wieder in volle Deckung gegangen werden kann.
Das bedeutet aber,
1. den Sonderfall explizit zu regeln, dass jemand in der eher seltenen Situation ist, die maximal machbare Anzahl an ziemlich sicheren Angriffen raushauen zu können,
2. nicht nur keine einzelnen Schläge zu zählen, sondern mindestens bei moderneren Feuerwaffen regelmäßig auch keine einzelnen Schüsse - da braucht es dann passende Abstraktion in der Handhabung des Munitionsverbrauches/-vorrates.
Ganz allgemein: Je länger man die Kampfrunde setzt, um so mehr Abstraktion braucht es.
Bei einer Kampfrundenlänge von 6 oder 10 Sekunden ist es schon nicht mehr plausibel möglich, überhaupt mit Einzelmanövern zu arbeiten und eigentlich ergibt dann auch ein haargenaues Positionstracking auf der Battlemap keinen Sinn mehr.
aber ich denke, man kann da die Zeit gar nicht mehr genauer abschätzen - und Runden zu zählen und in Minuten:Sekunden umzurechnen, ist meiner Meinung nach Hartwurst. Insofern kann man einfach sagen: eine Runde ist eine Runde, wie viele Sekunden sie genau lang ist, kann man gar nicht so genau festlegen, der Kampf ist zu Ende, wenn er zu Ende ist.
Nur weil man es nicht abschätzen kann, heißt ja nicht, dass da nicht objektiv messbare Zeiträume vergehen.
Für die grundlegende Festlegung, was in einer Kampfrunde so ungefähr möglich ist, braucht man eben einen Zeitanhalt.
Sonst bekommt man nicht nur das von Feuersänger angesprochene Problem, dass die Kampfrunde nicht zum Rest an zeitlich und räumlich verregelten Dingen passt, sondern auch dass die Aktionen im Kampf untereinander nicht passen.
Ein bisschen Unschärfe und Abstraktion ist mMn unumgänglich, wenn man sich nicht in Kleinkram verheddern will.
Aber andersrum sprechen wir ja in der Praxis immer von einer tatsächlich stattfindenden Kampfrunde mit konkret ausgewählten Aktionen. Ich komme also nicht weiter, wenn ich als Prinzip setze, dass eine Kampfrunde so lange dauert wie die längste darin stattfindende Aktion.
Wenn ich z.B. einerseits sage, dass in einer Kampfrunde eine einzige Angriffsaktion möglich ist und andererseits als große, rundenfüllende Aktion erlaube, einen Gegenstand aus einem zu Rundenbeginn auf dem Rücken getragenen Rucksack zu holen, stellt sich recht zwingend die Frage: was macht denn derjenige mit der einen Angriffsaktion den Rest der Runde? Denn zeitlich passt das mal so gar nicht zusammen.
Daher lehne ich auch diesen Gedanken
Ob's nun wirklich 1 Minute sein muss ist gar nicht so wichtig, entscheidend finde ich, dass man neben "ich attackiere" auch andere Aktionen im selben Zeitraum ausführen kann, damit jeder etwas zu tun hat und nicht eine Situation aufkommt, wo es heißt, "na klar kannst du deine Armbrust nachladen, das dauert dann 30 Kampfrunden".
ziemlich rundheraus ab.
Hier muss für mich die Konsequenz eher sein, zu sagen: vieles hat in einem laufenden Kampf einfach keinen Platz und muss warten, bis der Kampf vorbei ist, eine deutliche Pause eintritt oder man sich eindeutig aus dem Geschehen rausziehen kann.
Dazu gehört andersrum der Ansatz, nicht alles im größeren Kampfkontext auch unbedingt in Runden (und mit Initiativesortierung) abzuhandeln. Außerhalb einer Intensivphase mit Schlagabtausch hoher Frequenz bietet sich oft an, recht niedrigschwellig die Initiativesortierung "abzuschalten", weil man damit nur unnötig Arbeit hat.
Noch am Rande zur 1-Minute-Kampfrunde:
Konsequenterweise kann ein Held in einer Runde auch mehr als einen Gegner besiegen, sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf.
Genau das passiert dann aber eher in Ausnahmefällen bzw. Sonderkonstellationen (z.B. eher schwache Gegner und ein Regelwerk mit starker Cleave-Mechanik).
In einer ganzen Minute wäre aber die absolute Mehrheit aller nach Beteiligtenanzahl und Rahmenbedingungen typischen Rollenspielkämpfe komplett gelaufen. Sprich: da brauche ich die Kampfrunde als Konzept gar nicht mehr, weil die mir keine sinnvolle Unterteilung erlaubt.
Wobei die 3 bis 4 Sekunden dann immer der Aktionszeitraum einer Fraktion wäre. Zählt man noch den Zug des Gegners hinzu, wäre man insgesamt bei 6 bis 8 Sekunden pro Kampfrunde. Das erscheint mMn auch plausibel.
Erst führen also die einen ihre Aktion durch und warten dann effektiv die selbe Zeit noch mal ab, bis die andere Seite ihre Aktion durch hat?

Diese Art der emergenten Sequenzierung* sollte man mMn regelseitig möglichst weit begrenzen.
*Das wird jetzt recht speziell, daher in Spoiler:
Man stelle sich die Akteure A bis D vor, die alle die gleiche Bewegungsweite pro Runde haben und in genau dieser Entfernung von einem zum nächsten in einer Reihe stehen.
Jetzt bewegt sich A zu B (und braucht dafür definitionsgemäß genau eine Kampfrunde), B startet zu C, sobald A ihn erreicht hat usw.
Bis D seine Bewegungsweite voll ausgeschöpft hat, müssten also vier Kampfrunden vergehen - es ist aber nur eine.
Je mehr Akteure ich habe, um so mehr Zeit wird hier in eine Kampfrunde komprimiert...

Anders betrachtet:
Wenn sich alle zum jeweils nächsten bewegen wollen (und D ohne definiertes Ziel in die gleiche Richtung rennt) und in der Reihenfolge A bis D handeln, erreicht in einem "normalen" Regelwerk A den B, bevor dieser startet, B den C usw.
Wäre die Sequenzierung regelseitig behoben, würden die Akteure sich nicht untereinander erreichen, sondern mehr oder weniger gleichzeitig starten und ihre Abstände weitestgehend halten.
Weiteres Gedankenexperiment:
A bis D stehen an den Ecken eines Quadrates. Sie handeln auch in dieser Ini-Reihenfolge und wollen jeweils den Nachfolger im Alphabet (und D den A) angreifen. Mit der klassischen Handhabung und unter der Annahme, dass keiner sein Ziel ausschalten oder an dessen Aktion hindern kann, steht also am Ende der Kampfrunde A auf der Position von B, B auf der von C, C auf der von D und D hat sich schräg über das Quadrat zur ursprünglichen Position von B bewegt und dort den A angegriffen.
Würde das Regelwerk eine plausible Gleichzeitigkeit liefern (können), stünden am Ende der Runde alle innerhalb des Quadrats beisammen und nicht - bis auf A und D - getrennt an den Ecken.