Ich reagiere mal nur und direkt auf den Eingangspost, dazu fällt mir schon so viel ein ...
Also Fertigkeiten kennt ihr. Es gibt eine Liste und man kann Fertigkeiten auf einem Level haben. Die meisten Fertigkeiten wird ein Charakter aber normalerweise nicht haben bzw. einfach auf 0. Manchmal ist die Liste auch halb-offen und kann bei Bedarf erweitert werden. Unknown Armies hat in diesem Sinne keine Fertigkeiten, auch wenn es etwas hat, was so heißt.
Ich würde nicht sagen, dass es Zwangsweise eine explizite Liste geben muss - es gibt auch Rollenspiele, die funktional Fertigkeiten benutzen und auch relativ klar vermitteln, dass es sich dabei um zu beziffernde mehr oder weniger allgemeine Kompetenzen der Charaktere (und nicht nur um besondere "special moves") handelt, sie aber trotzdem frei definieren lassen. Macht das Cypher System so, je nach Verwendungsweise auch Fate, und Unknown Armies würde ich da auch einsortieren. Ob auf dem Charakterbogen nun steht "Unbewaffneter Nahkampf (Spezialisierung: Fäuste)" oder "Fett auf die Fresse geben" (wie es bei Unknown Armies 2nd eher wäre), ist erst mal egal. Beides sind Kompetenzen der Figur, die typischerweise auch mit erwarteten Anwendungen im Spiel verknüpft sind.
Eine Unterscheidung zwischen Fertigkeiten und anderen Fähigkeitsformen (wie Feats, Special Abilities, Aspekte) könnte man anhand der Frage vorzunehmen versuchen, ob die Fähigketen eher darauf gerichtet sind, die Kompetenzen einer Figur abzubilden oder darauf, Verfahrensweisen für bestimmte Spielsituationen an die Figur geknüpft bereitzustellen. Ich finde, das lässt sich in der Praxis aber auch kaum sauber trennen (und ich wüsste auch gar nicht, wozu). Man kann den Schwerpunkt bei Fertigkeitssystemen eher auf die Simulation der Charakterkompetenzen legen (Elektronik 3, Mechapilot 5, Mechageschütze 4, Mechanische Reparaturen 4) aber auch auf die Frage, in welchen Spielsituationen der Wert anwendbar ist ("Mechs 4" für alles, was mit Mechs zu tun hat), und die Unterschiede verschwimmen da oft schon innerhalb eines Systems.
Letztendlich ist die Frage, ob irgendetwas, das auf dem Charakterbogen steht, eher der Simulation/Illustration der Charakterkompetenzen dient oder der Bereitstsellung von Verfahrensweisen, eine ähnliche wie die der Spielbalance: Das entscheidet sich eigentlich in konkreten Spielsituationen, die Regeln sind da höchstens Impulsgeber.
Ich kann mir verschiedene Dinge vorstellen, für die man Fertigkeiten wollen kann. Aber für alles gibts besseres.
1. Charakter beschreiben: Wenn ich einen Charakter genau beschreiben will, kann man ihn einfach beschreiben, ggf. mit frei definierbaren Traits.
Ja, aber warum ist das "besser"? Je nach Erschaffungssystem (insbesondere Lifepaths, Traveller!) erhält man in Fertigkeitssystemen ja auch manchmal was aus aus der Wundertüte, was man so selbst nicht als Trait definiert hätte und was sich auch nicht unbedingt sofort in seiner Implikation erschließt und einfach mal nur auf dem Charakterbogen steht. Es ist dann entweder Gedächtnisstütze für den Lebensweg des Charakters, oder ein kleines Rätsel, das sich vielleicht im Spiel löst. In meiner Erfahrung führen oft auch überraschend gelungene Würfe auf abseitigen Fertigkeiten dazu, dass ein Charakter plötzlich stark über eine Fertigkeit definiert wird, die nie als relevant eingeplant war, und diese dann massiv steigert und auch Anwendungsmöglichkeiten für sie sucht und findet. Unser Thorwaler bei DSA2 musste mal völlig unerwartet eine Probe auf die nie gesteigerte Fertigkeit "Kochen" ablegen und einen herausragenden Erfolg erzielt, er hat ab da immer Kochen gesteigert und war der Gruppenkoch! Hätte man natürlich auch mit einem Trait festlegen können, aber dann wäre niemand drauf gekommen, und selbst wenn wäre es keine im Spiel auftauchende Überraschung gewesen.
Lange Fertigkeitenlisten können also eine Auswahl von Figurencharakterisierungselementen darstellen, die normalerweise größtenteils bedeutungslos bleiben, aber als Reservoir im Hintergrund bestehen.
Und um noch mal Traveller zu nennen: Das bekommt ja sehr gut zusammen, dass eigentlich alle Fertigkeiten einen starken Spielbezug haben und gleichzeitig der Ausgestaltung der Figuren und als Gedächtnisstütze über den Charakter dienen. Natürlich könnte man auch die jeweiligen Berufsjahre in der Carreer einfach als Trait aufschreiben und dann sagen: Den kannst du einsetzen, wenn eine entsprechende Spielsituation auftritt. Aber die etwas kleinteiligeren Fertigkeiten ermöglichen auch die Situation, dass du vielleicht drei Jahre bei der Handelsmarine warst, aber nie dazu gekommen bist, Zero-G richtig zu lernen, was ja auch wieder Anstoß zu Charakterelementen liefert (wird dir in Zero-G übel, und hast du das Training deshalb immer vermieden?).
Das findet sich alles nicht so unmittelbar in allgemeinen Traits wieder.
2. Charakter mechanisch individualisieren: Dann ist man mit Vorteilen/Gaben und "exception-based design" wahrscheinlich besser beraten.
Wieso? Exception-based design bringt ja einen Riesenhaufen problematisches Gepäck mit sich, auf das man erst mal Bock haben muss. Da würde ich eher sagen: Wozu mich mit Exception-Based Design herumschlagen, wenn ich auch einfach wunschgemäß breite oder enge Fertigkeiten haben kann? Die Fertigkeiten leisten ja im Prinzip auch nichts anderes, als zu sagen: "Wenn sie in einer anspruchsvollen/gefährlichen Situation anwendbar ist, würfele, ob du einen Fortschritt oder Rückschlag erzielst", nur mit dem Vorteil, dass der Mechanismus dafür in der Regel über alle Fertigkeiten hinweg gleich funktioniert. Exception-based Design liefert dir dagegen meist einen spezifischen Mechanismus und führt viel leichter zu einem Tunnelblick, in dem man meint, dieses Element auf dem Charakterbogen nur genau in dieser einen vordefinierten Weise und Situation spielmechanisch anwenden zu können.
3. Charaktere vergleichbar machen: Dann bietet sich eine Hand voll Attribute an. Zu viele Vergleichspunkte, wo die meisten einfach 0 haben, sind zum Vergleichen eher kontraproduktiv.
Ich kenne eigentlich gar nicht die Situation, Charaktere umfassend über ihre ganze Wertebreite vergleichen zu wollen ... Vergleiche ziehe ich doch immer punktuell, und dann weiß ich, welchen einzelnen Wert ich zu rate ziehe. Wer ist Stärker? Steht bei vielen Systemen oben auf dem Charakterbogen. Wer kann schöner Singen? Steht bei manchen Systemen auf dem Charakterbogen. Mit Fertigkeiten sind solche punktuellen Vergleiche auf jeden Fall auch leichter als mit Special abilities (wenn du keine Fertigkeit singen hast, aber eine Ability, mit der du Feinden durch deinen Gesang Furcht einflößen kannst, heißt das dann, dass du besser singen kannst als alle anderen? Oder kann vielleicht doch Hein Gralfsee aus deiner Gruppe schöner singen, er hat eben nur nicht diese spezielle Fähigkeit, dafür aber eine zuckersüße Stimme, die keinen festgelegten mechanischen Spieleffekt mit sich bringt?).
4. Die Spielwelt kommunzieren: Dann ist eigentlich eher der dahinterliegende Mechanismus interessant. Es bietet sich also an diesen zu benennen. Intrigen. Nicht Intrigieren.
Warum, bzw. wo ist der Unterschied? Vordergründig kann ich zwar (s.o.) sagen, "Intrigen" bezieht sich auf die Verfahrensweise in einer Spielsituation, "Intrigieren" auf die Kompetenz der Spielfigur, aber praktisch kommt das doch aufs gleiche Raus ... wenn ich im Zusammenhang mit "Intrigen" einen Bonuswürfel kriege, bin ich offenbar gut im Intrigieren, wenn ich "Intrigieren 18" habe, habe ich offenbar gute Chancen, in einer Intrige die anderen einzuwickeln. Wie gesagt ist die Frage eher, ob ich gerade allein über meinem Charakterbogen sitze und mir meine Figur ausmale (oder sie anderen beschreibe), oder ob ich eine mechanisch abzuwickelnde Spielsituation erlebe. In beiden Fällen werde ich eine Fähigkeit "Intrigen" oder eine Fertigkeit "Intrigieren" wahrscheinlich in jeweils gleicher Weise einsetzen, ohne mir den Kopf zu zerbrechen, ob sie durch drei Buchstaben mehr oder weniger eher die Anbindung in Richtung "Anbindung an Spielsituationen" oder die Richtung "Beschreibung des Charakters" betont.
Ich finde, Fertigkeiten eignen sich für alle vier von dier genannten Bereiche nicht grundsätzlich schlechter als die genannten Alternativen. Und sie sind (wenn sie gut gemacht sind) so vielseitig, dass sie auch tatsächlich alle vier Bereiche abdecken können!