Autor Thema: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt  (Gelesen 4469 mal)

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Offline Eisenmeile

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Auf jeden Fall sollten die Kampfrunden 1/10,000stel einer Sekunde lang sein, denn nur durch soviel Segmentierung hat man Realismus.

In jeder Kampfrunde hat man 5 Aktionspunkte, welche auf Handlungen wie regelmäßigen Herzschlag (1 AP), Atmung (0,85 AP) und Harndrang kontrollieren (1,25 AP) benutzt werden können. Relevante Kampaktionen kosten meist mehr als 5 AP, einen Schritt vorwärts zu machen kostet bereits 50 AP (rückwärts kostet x1,67), und das Magazin einer Waffe auszuwerfen kostet 76-145 AP, je nach Waffe (das Ziehen und Einsetzen eines neuen Magazins kostet natürlich extra). AP können nicht aufgespart werden, man kann aber eine Handlung beginnen (AP dafür ausgeben) und über mehrere Runden fortsetzen, bis man genug Punkte eingesetzt hat, um die Handlung komplett auszuführen (natürlich sollte man genau darüber Buch führen, welche Handlungen man mit wieviel AP gerade am Laufen hat). Wenn man keine AP in einer Runde auf eine Handlung ausgibt, dann ist diese beendet und die AP verloren. Ebenso kann man AP von laufenden Handlungen verloren, wenn man im Kampf getroffen wird (vorausgesetzt dass der Kampf überhaupt an dem Punkt ankommt, dass einer der Kontrahenten überhaupt einen Angriff durchführen kann - wahrscheinlich weil sie mehrere Runden aufgehört haben zu Atmen, während sie sich eingenässt haben, diese elenden Powergamer  :D ), wieviele wird anhand einer Tabelle ermittelt, wo man den Schaden und Schmerzgrad der Waffe mit dem Fortschrittsgrad der Handlung (den auf diese schon verwendeten AP) gegenrechnet.
Aussetzen des Herzschlags kann zu Arythmie führen, und man muss jedesmal einen Prozentwurf machen (mit der Anzahl der ausgesetzten Runden), ob das Herz permanent stehen bleibt. Das ist nur realistisch, und spiegelt die Hektik des Kampfes wieder.

Offline Gunthar

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Und nach jeder Aktion muss gewürfelt werden, ob die betreffende Fertigkeit um 0,1 ‰ gesteigert wird. Und nach dem Kampf müssen bei allen nicht benutzten Fertigkeiten gewürfelt werden, ob sie um 10 sinken.   >;D ~;D
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Offline Maarzan

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Offline Ruinenbaumeister

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Wichtig ist auch, dass man gegnerische Angriffe grundsätzlich parieren kann. Damit es realistisch bleibt, sollte es detaillierte Regeln geben, wann eine Parade möglich ist. Wir können uns hier von DSA inspierieren lassen:

  • Waffen können nur mit Waffen pariert werden.
  • Mit Fechtwaffen dürfen allerdings keine Zweihand-Hiebwaffen pariert werden ...
  • ... außer mir Rapieren, die dürfen das.
  • Die Barbarenstreitaxt, eine Zweihand-Hiebwaffe, darf auch mit dem Rapier nicht pariert werden.

An dieser Stelle könnte man sich überlegen, das System ein wenig flexibler zu gestalten. Was, wenn man zusätzlich einen Parierdolch führt und die Fähigkeit Kreuzblock hat? Sollte man dann nicht imstande sein, eine Barbarenstreitaxt zu parieren, vorausgesetzt, es gelingt während der Parade eine Körperkraft-Probe, die im Falle eines Wuchtschlages um das doppelte der gegnerischen Ansage erschwert ist, es sei denn, es gelingt dem Verteidiger vorher eine Kraftakt-Probe, die um die einfache Ansage erschwert ist, in welchem Fall die Körperkraft-Probe ebenfalls nur um die einfache Ansage erschwert ist?
Und wenn ich mich im Zusammenhang
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Offline Feuersänger

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Ach naja. Die meisten Beiträge laufen ja darauf hinaus, das Kampfsystem möglichst kompliziert zu machen, und dann mit möglichst viel Aufwand möglichst wenig zu erreichen. Das ist natürlich die Paradedisziplin von DSA (v.a. 4).

Eine womöglich noch größere Krätze ist für mich, wenn es ausgesprochen random ist, also wenn es letztlich egal ist was der Spieler absagt, weil sowieso alles vom Zufallsgenerator abhängt. Dazu braucht man also eine möglichst große Varianz mit möglichst kleinen Modifikatoren.

Also möglichst viel Umstand einen Prozess simulieren der am Ende effektiv einem Münzwurf entspricht, damit zeigt der Designer, wo der Frosch die Locken hat.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline flaschengeist

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Wichtig ist auch, dass man gegnerische Angriffe grundsätzlich parieren kann. Damit es realistisch bleibt, sollte es detaillierte Regeln geben, wann eine Parade möglich ist. Wir können uns hier von DSA inspierieren lassen:

  • Waffen können nur mit Waffen pariert werden.
  • Mit Fechtwaffen dürfen allerdings keine Zweihand-Hiebwaffen pariert werden ...
  • ... außer mir Rapieren, die dürfen das.
  • Die Barbarenstreitaxt, eine Zweihand-Hiebwaffe, darf auch mit dem Rapier nicht pariert werden.


 :o. Ist das aus DSA 4?
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Feuersänger

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:o. Ist das aus DSA 4?

Zumindest hat DSA 4 genau solche kaskadierenden Sonder- und Ausnahmeregeln. Barbarenstreitaxt weiss ich grad nicht auswendig aber auf jeden Fall was Kettenwaffen wie Ochsenherde & Co angeht. Wir hatten da mal einen ganzen Thread dazu, suche "Regelperlen".

Edith: Originaltext Wege des Schwertes:

Parade-Einschränkungen
Mit allen unter 'Dolche' aufgeführten Waffen können die Schläge von Kettenwaffen (mit der Ausnahme von Geißel und Neunschwänziger), Zweihandflegeln, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwertern/-säbeln (jeweils auch improvisierte) sowie Hellebarde und Korspieß nicht pariert werden. (Ausnahmen: Mit Kurzschwert  und Hakendolch kann man die Schläge von Zweihandschwertern/-säbeln parieren.)
Mit allen unter 'Fechtwaffen' aufgeführten Waffen können die Schläge von Kettenwaffen (mit der Ausnahme von Geißel und Neunschwänziger), Zweihandflegeln und Zweihandhiebwaffen nicht pariert werden, mit Florett, Magierdegen und Stockdegen auch keine Zweihandschwerter/-säbel. Für Fechtwaffen gilt das Richtschwert als Zweihand-Hiebwaffe, der Rondrakamm als Zweihandschwert, Rapier und Wolfsmesser gelten im Sinne dieser Ausführungen als Schwerter.
Zu den als nicht parierbar geltenden Zweihand-Hiebwaffen zählen auch die mit zwei Talenten verwendbaren Waffen Neethaner Langaxt, Warunker Hammer und Pailos sowie die Große Knochenkeule der Schamanen und der Magierstab mit Kristallkugel.
« Letzte Änderung: 1.05.2026 | 11:18 von Feuersänger »
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Offline Luxferre

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Ich finde auch, dass Attribute eine besondere Rolle spielen müssen.
Stärke sollte noch unterteilt werden in Schnellkraft (Schadensbonus) und Kraftausdauer (Heben, Hebeln und Halten).
Geschicklichkeit würde ich aufteilen in Gewandtheit (allgemeine Bewegung), Schnelligkeit (Defensive und Initiative) und Fingerfertigkeit (alle händischen Bewegungen).
Konstitution muss in Widerstand (Härte), Ausdauer (langer Atem) und Zähigkeit (Trefferpunkte) unterteilt werden.
Wenn man diese 11 körperlichen Attribute und die daraus abgeleiteten Spezialisierungen (jeweils in Klammern) hernimmt, wird ein schuh daraus, endlich ein realistisches System zu stricken.

Außerdem sollten Waffen individuelle Reichweiten besitzen. Ich würde das in 8 Kategorien unterteilen. Im Zuge der jeweiligfen Handlungen werden dann Reichweiten mit Initiativen verglichen und dann antsprechend abgehandelt.
Dazu natürlich individuelle Waffen-Schnelligkeiten, welche die Initiative beeinflussen.
Und natürlich auch Schadensoptionen, abseits des klassischen hauptschadens einer Waffe. Ein Dolch kann Stechen, Schneiden, Kloppen und Beeindrucken. Letzteres ist Wichtig für die Handhabung in sozialen Konflikten. Und ein Dolch ist da weniger beeindruckend, als DAS SCHWARZE SCHWERT VON SKULLDURRKUHL.
Zusatzfähigkeiten haben Waffen auch noch. Kann ich trippen? Grapplen? Outknocken? Meucheln? Oder welche waffen kann ich mit meiner Waffe mit welchen Boni oder Mali parieren? Alles Optionen, die einerseits mit der Waffe ausgeführt, aber erst durch entsprechende Sub-Skills/Spezialisierungen freigeschaltet werden können. Dazu später dann mehr.

Auch wichtig finde ich die Betrachtung von Bewegungsreichweiten, Mobilität und especially footwork. wir alle wissen ja durch unsere Erfahrung in HEMA/MMA/etc. Daher können wir echte KämpfeTM eh viel besserer bewerten und einschätzen, als es jedes Rollenspielsystem jemals könnte. haben ja schließlich alle schon auf Blut und im Ernst gekämpft!
Fußarbeit ist abhängig von diversen Attributen plus Willenskraft, weil die (siehe auch stirb Langsam 1 bis einundzweizich) nämlich samt und sonders sehr minderbetrachtet wird. Auch Intuition ist sehr wichtig, das Vorausahnen vom nächsten move deines Gegners ist sehr wichtig. ja. Und von Initiative her auch.

Dann haben wir ja noch das Modul zum Zukauf, welches zauberei beinhaltet.
Die äußerst realistische, sozusagen DAS realistischteste Magieregelsubsystem habe ich auch in petto drinne. Das schreibe ich auf, wenn ich wieder Zeit haben tue.
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Online Galatea

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Wir hatten da mal einen ganzen Thread dazu, suche "Regelperlen".
Ich hab gerade gesucht, einen allgemeinen Thread gibt es nicht, wie kann das denn sein?
Da sollte schnell mal jemand einen aufmachen... ~;D
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Offline Feuersänger

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Stimmt, das war ein spezifischer DSA-Regelperlen Thread, 34 Seiten:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67701.0.html

Dann hab ich noch einen WH40K Regelperlen-Thread gefunden, aber mit WH40K kenne ich mich nicht aus. Ansonsten sind fast alle anderen Instanzen mit diesem Suchbegriff auf DSA zurückzuführen oder Ableger des DSA-Threads.
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Offline Gunthar

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Münzwurf pro Gegner: Kopf oder zahl, Kopf -> du bist tot.
Das ist viel zu einfach.  ~;D
Wenn schon muss der Spieler bei Kopf entscheiden, ob er einen Benny ausgeben will, um den Münzwurf zu wiederholen.  ~;D
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Online Kurna

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Das ist viel zu einfach.  ~;D
Wenn schon muss der Spieler bei Kopf entscheiden, ob er einen Benny ausgeben will, um den Münzwurf zu wiederholen.  ~;D
Ne, wenn er den Benny einsetzt, darf er entscheiden, dass statt seinem Charakter ein anderer SC tot ist.  >;D
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Offline Ruinenbaumeister

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Man könnte sich auch überlegen, Optionalregeln je nach Spieler individuell zuzulassen. S1 benutzt z.B. sämtliche Optionalregeln zu Waffen, Distanzklassen, Manövern, Waffenvergleichswert, Bruchfaktor, Schicksalspunkten etc., S2 nur die Grundregeln, S3 eine Mischung aus beiden.
Und wenn ich mich im Zusammenhang
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Offline Eismann

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Vielleicht sollte man erstmal Designgrundlagen festlegen:

- Zank: Die Regeln sollten Streit erzeugen. Weit interpretierbare Regeln, die je nach Auslegung unterschiedliche Charaktertypen stark bevor- bzw. benachteiligen, sind da gut geeignet. Aber auch unterschiedliche Zielvorgaben. Einerseits führt die Zusammenarbeit zum Erfolg, aber Einzelaktionen werden belohnt.
- Auf der Stelle treten: Ein solider Anteil aller Ergebnisse von Proben ändern gar nichts oder hebt Ergebnisse anderer Proben wieder auf. Das langweilt und frustriert schnell.
- Keine Strafe ist Belohnung genug: Es gibt nur negative Modifikatoren, die höchstens verringert werden können.
- Wechselnde Erwartungshaltung: Eigentlich eher eine Sache von Abenteuern, kann man aber sicher auch über Regeln lösen. Mal wird selbstloser Einsatz belohnt und sogar erwartet und Söldnertum etc. abgestraft, mal wird exakt das Gegenteil vorausgesetzt. Kann man in unterschiedlichsten Varianten einsetzen.
- Wechselnde Erwartungshaltung, Teil 2: Die Regeleinleitungen sollten einen bestimmten Spielstil offensiv und gerne missionierend propagieren, die Regeln aber einen völlig anderen Spielstil einfordern.
- Lernkurve und Mental Load: Die Regeln sollten aufwendig zu erlernen sein und beständiges Mitdenken und Merken während des Spiels benötigen.
- Balancing by World: Es werden den Spielern für ihre Charaktere IMBA-Crunchelemente angeboten, aber diese sind in der Welt schwer zu bekommen oder gelten als geächtet. So werden die Probleme beim Balancing einfach beim SL abgeladen, und der darf sich dann mit den nörgelnden Spielern rumschlagen.
- Balancing by Obscuration: IMBA-Crunchelemente sind hinter Bergen kruder, schwer verständlicher Regeln versteckt, weil irgendwer der Meinung war, dass sie unbedingt ins Spiel gehören, aber eigentlich nicht Spielern in die Hände fallen sollten.
- Didaktik und Terminologie: Fachbegriffe und Abkürzungen werden entweder gar nicht oder erst spät erklärt. Außerdem dürfen sie gerne mehrdeutig sein bzw. mehrere Begriffe für das gleiche Regelelement verwendet werden. Unübersichtlicher Aufbau und viele Querverweise, gerne auch auf andere Bücher, sind wünschenswert.
- Bonus: Vergiftetes Miteinander: Besonders starke Fähigkeiten sind davon abhängig, dass man den Charakteren anderer Spieler schadet, das Spotlight klaut oder sie über den Tisch zieht. Vorzugsweise ohne Schutz- oder Verteidigungsmöglichkeiten für die Opfer.
- Formalia: Regeln sollten in Fließtexten versinken, gerne auch in Ingame-Texten, die Regeln blumig umschreiben. Statt Tabellen werden ausformulierte Auflistungen verwendet, auch und besonders, wenn es Ausnahmen in Ausnahmen und komplexe Abhängigkeiten gibt.
- Der Ton: Ein herablassender oder unangenehm überdreht-kumpelhafter Ton gegenüber dem Leser, der nicht zum Genre des Spiels passt.
- Eher randständig: X-dimensionale Tabellen: Ich hab die Distanz-Größentabelle von GURPS bis heute nicht verstanden. Kann aber auch an mir liegen.

Danach kommen dann noch möglichst volumige und komplizierte Regeln, aber das ist halt wie Fische aus dem Eimer angeln.

« Letzte Änderung: 2.05.2026 | 04:21 von Eismann »

Offline Weltengeist

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Ich finde ja, dass der Eismann gerade den Thread gewonnen hat. Da ist SO viel Schönes dabei...

Gestern Abend hatte ich übrigens ein Regelwerk auf dem Tisch, bei dem mir mal wieder klargeworden ist, dass ich es am Ende gar nicht so kompliziert brauche - für mich kann man das System schon völlig unspielbar machen, indem man den grundlegenden Probenmechanismus (nicht nur für Kampf, sondern für alles) verhunzt. Natürlich kann man dann auch noch beliebig viel im Kampfsystem vermurksen, aber das ist dann eher so das Äquivalent von "nachdem er schon von der 100-Meter-Klippe gefallen war, wurde er unten auch noch vom Zug überfahren". Sprich: Macht eigentlich schon gar keinen Unterschied mehr... ;D
Aktive Tischrunden (als SpL): Agenten von Nomikos (Eana - Savage Worlds), Eine Erbschaft in Freeport (Freeport - Savage Worlds)
Aktive Onlinerunden (als Spieler): Das Windkammtal (Barsaive - Earthdawn), Die Grauen (Shadow World - Rolemaster), The Price of Arrogance (Théah - 7te See)
Solo (in Planung): Mythic Suns (Fading Suns - M-Space)

Offline flaschengeist

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- Balancing by World: Es werden den Spielern für ihre Charaktere IMBA-Crunchelemente angeboten, aber diese sind in der Welt schwer zu bekommen oder gelten als geächtet. So werden die Probleme beim Balancing einfach beim SL abgeladen, und der darf sich dann mit den nörgelnden Spielern rumschlagen.

Definitiv auch einer meiner "Favoriten" :d

Verwandt damit: Die Charaktere benötigen auf jeder neuen "Stufe" eine bestimmte Menge zusätzlicher (magischer) Ausrüstung, damit alles rund läuft.
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Nachtrag:

Wer entscheidet überhaupt, ob/dass Du in einen Kampf gehen darfst?

Du hast einerseits das Attribut "Mut", welches die Befähigung darstellt IN den Kampf einzutreten. Dieses Attribut wird in Kombination des tertiär-Attributs Überlebenswillen und mit einem Faktor aus der Fertigkeit "Furchtlos" multiplisummiert.

Um dann IM Kampf zu verbleiben, nachdem Du die ersten Treffer kassiert hast, dafür gibt es einen "Moralwert" (auch ein tertiär-Attribut) auf den dann Proben fällig werden. Moral ist ein nicht steigerbarer Wert, der in Abhängigkeit der Bezugsattribute und Bezugsfertigkeiten mitsteigt.
Moral kaskadiert, je nach Schwere des Schadens in Promilleschritten.

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Online Galatea

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Ich finde ja, dass der Eismann gerade den Thread gewonnen hat. Da ist SO viel Schönes dabei...
Aber sowas von :d

Da wünscht man sich doch eine "beste Antwort pinnen"-Funktion, wie Steam sie hat. ;D
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Offline Eismann

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Mich hat das Thema ausreichend amüsiert, um dazu einen Workshop auf der NordCon und der FeenCon vorzuschlagen. Bisschen spät, aber mal schauen, obs noch ins Programm kommt. "Kackregeln: Ein How-To zu schlechter Regelentwicklung"

Offline flaschengeist

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Mich hat das Thema ausreichend amüsiert, um dazu einen Workshop auf der NordCon und der FeenCon vorzuschlagen. Bisschen spät, aber mal schauen, obs noch ins Programm kommt. "Kackregeln: Ein How-To zu schlechter Regelentwicklung"

Schöne Idee :d. Einer meiner Psychotherapieausbilder, Rainer Sachse, hat eine ganze Reihe von Ratgebern mit diesem augenzwinkernden Ansatz verfasst.
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Online Galatea

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Bitte unbedingt Rückmeldung geben wie es lief, evtl. mit Präsentation der grausigsten Ideen. ;D
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Online Ainor

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Verwandt damit: Die Charaktere benötigen auf jeder neuen "Stufe" eine bestimmte Menge zusätzlicher (magischer) Ausrüstung, damit alles rund läuft.

Ist das nicht eher das genaue Gegenteil?
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Tressym

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Nachtrag:

Wer entscheidet überhaupt, ob/dass Du in einen Kampf gehen darfst?

Du hast einerseits das Attribut "Mut", welches die Befähigung darstellt IN den Kampf einzutreten. Dieses Attribut wird in Kombination des tertiär-Attributs Überlebenswillen und mit einem Faktor aus der Fertigkeit "Furchtlos" multiplisummiert.

Um dann IM Kampf zu verbleiben, nachdem Du die ersten Treffer kassiert hast, dafür gibt es einen "Moralwert" (auch ein tertiär-Attribut) auf den dann Proben fällig werden. Moral ist ein nicht steigerbarer Wert, der in Abhängigkeit der Bezugsattribute und Bezugsfertigkeiten mitsteigt.
Moral kaskadiert, je nach Schwere des Schadens in Promilleschritten.




Staffelungen sind allgemein unglaublich wichtig.
Am besten in diversen Tabellen angegeben, die je nach Situation, Attributwert, Charakterlevel, Waffenart etc. miteinander multipliziert oder dividiert werden, um das bestmöglichste und realistischte Ergebnis zu erzielen.
« Letzte Änderung: 5.05.2026 | 23:34 von Tressym »
Spiele und schreibe: High & Steampunk-Fantasy (meist in DnD-Settings).
Gerne eine Mischung aus Kampf und Charakter- und Beziehungsfokus.
Weitere: Avatar, Cthulhu, manchmal Indies

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Offline Ruinenbaumeister

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Das wäre doch eine günstige Gelegenheit, die Sigmoidfunktion für den Kampfeswillen einzusetzen.

Kampfeswille = sig(t) = 0,5 * (1 + tanh (t/2))

Dabei ist t ein Wert, der sich nach den genannten Dingen Situation, Attributwert etc. richtet.

Der Tangens hyperbolicus ist übrigens ganz einfach zu berechnen:

tanh (x) = 1 - 2/(e^2x + 1)

So gewinnt man ein schnelles, einfaches System, das mit mathematischer Eleganz dynamische, facettenreiche Kämpfe garantiert.
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Offline WeepingElf

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Das wäre doch eine günstige Gelegenheit, die Sigmoidfunktion für den Kampfeswillen einzusetzen.

Kampfeswille = sig(t) = 0,5 * (1 + tanh (t/2))

Dabei ist t ein Wert, der sich nach den genannten Dingen Situation, Attributwert etc. richtet.

Der Tangens hyperbolicus ist übrigens ganz einfach zu berechnen:

tanh (x) = 1 - 2/(e^2x + 1)

So gewinnt man ein schnelles, einfaches System, das mit mathematischer Eleganz dynamische, facettenreiche Kämpfe garantiert.

Ja, das ist gut! Die Spieler sollen rechnen, rechnen, rechnen!
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