Vielleicht sollte man erstmal Designgrundlagen festlegen:
- Zank: Die Regeln sollten Streit erzeugen. Weit interpretierbare Regeln, die je nach Auslegung unterschiedliche Charaktertypen stark bevor- bzw. benachteiligen, sind da gut geeignet. Aber auch unterschiedliche Zielvorgaben. Einerseits führt die Zusammenarbeit zum Erfolg, aber Einzelaktionen werden belohnt.
- Auf der Stelle treten: Ein solider Anteil aller Ergebnisse von Proben ändern gar nichts oder hebt Ergebnisse anderer Proben wieder auf. Das langweilt und frustriert schnell.
- Keine Strafe ist Belohnung genug: Es gibt nur negative Modifikatoren, die höchstens verringert werden können.
- Wechselnde Erwartungshaltung: Eigentlich eher eine Sache von Abenteuern, kann man aber sicher auch über Regeln lösen. Mal wird selbstloser Einsatz belohnt und sogar erwartet und Söldnertum etc. abgestraft, mal wird exakt das Gegenteil vorausgesetzt. Kann man in unterschiedlichsten Varianten einsetzen.
- Wechselnde Erwartungshaltung, Teil 2: Die Regeleinleitungen sollten einen bestimmten Spielstil offensiv und gerne missionierend propagieren, die Regeln aber einen völlig anderen Spielstil einfordern.
- Lernkurve und Mental Load: Die Regeln sollten aufwendig zu erlernen sein und beständiges Mitdenken und Merken während des Spiels benötigen.
- Balancing by World: Es werden den Spielern für ihre Charaktere IMBA-Crunchelemente angeboten, aber diese sind in der Welt schwer zu bekommen oder gelten als geächtet. So werden die Probleme beim Balancing einfach beim SL abgeladen, und der darf sich dann mit den nörgelnden Spielern rumschlagen.
- Balancing by Obscuration: IMBA-Crunchelemente sind hinter Bergen kruder, schwer verständlicher Regeln versteckt, weil irgendwer der Meinung war, dass sie unbedingt ins Spiel gehören, aber eigentlich nicht Spielern in die Hände fallen sollten.
- Didaktik und Terminologie: Fachbegriffe und Abkürzungen werden entweder gar nicht oder erst spät erklärt. Außerdem dürfen sie gerne mehrdeutig sein bzw. mehrere Begriffe für das gleiche Regelelement verwendet werden. Unübersichtlicher Aufbau und viele Querverweise, gerne auch auf andere Bücher, sind wünschenswert.
- Bonus: Vergiftetes Miteinander: Besonders starke Fähigkeiten sind davon abhängig, dass man den Charakteren anderer Spieler schadet, das Spotlight klaut oder sie über den Tisch zieht. Vorzugsweise ohne Schutz- oder Verteidigungsmöglichkeiten für die Opfer.
- Formalia: Regeln sollten in Fließtexten versinken, gerne auch in Ingame-Texten, die Regeln blumig umschreiben. Statt Tabellen werden ausformulierte Auflistungen verwendet, auch und besonders, wenn es Ausnahmen in Ausnahmen und komplexe Abhängigkeiten gibt.
- Der Ton: Ein herablassender oder unangenehm überdreht-kumpelhafter Ton gegenüber dem Leser, der nicht zum Genre des Spiels passt.
- Eher randständig: X-dimensionale Tabellen: Ich hab die Distanz-Größentabelle von GURPS bis heute nicht verstanden. Kann aber auch an mir liegen.
Danach kommen dann noch möglichst volumige und komplizierte Regeln, aber das ist halt wie Fische aus dem Eimer angeln.