Autor Thema: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen  (Gelesen 2006 mal)

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Offline Der Hasgar

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Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« am: 25.04.2026 | 19:13 »
Hallöchen,

als ich den Tanelorn-Podcast gehört habe und dabei das Kampfthema neu aufkam, habe ich nochmal die angehängten Threads durchgelesen und es kam dabei der Gedanke auf, dass Kämpfe eventuell gar nicht nur durch das System langsam werden, sondern durch die Mitspieler und eventuell zu viele Optionen, die diese durchdenken müssen.

Damals wurde auch schon die Idee des Timers angeschnitten. Bedeutet: Jeder Spieler hat x Sekunden Zeit, seine Aktion durchzuführen. Wenn es länger dauert, macht er eine Standardaktion.

Habt ihr das schonmal bei euch umgesetzt? Wie haben die Spielenden das empfunden? Fühlten Sie sich gestresst? Und wenn nein: Welche Sekundenzahl ist sinnvoll?

Darüber hinaus: Habt ihr ( neben rein erzäherischen oder sehr abstrakten Abwickklungen) noch andere Ideen, einen Kampf als dynamisch und hektisch darzustellen und weg vom "Schach spielen" zu kommen?
« Letzte Änderung: 25.04.2026 | 19:18 von Der Hasgar »
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Offline Maarzan

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #1 am: 25.04.2026 | 19:20 »
Ich denke das wird so nichts. In einem Kampf kommen weit mehr Informationen auf, als der Spielleiter in derselben Zeit sprachlcih vermitteln kann udn je nach Figur ist auch die Fähigkeit der Figur sowohl mit dem Stress umzugehen, wie auch die Lage zu beurteilen eine völlig andere als die des Spielers. Auch dürfte der Stress von Kampf zu Kampf und Figur zu Figur eine andere sein, was - wenn das konsequent wäre - mitmodelliert werden müsste .
In dem Sinne würde ich sagen: nicht sinnvoll machbar.
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Offline Antariuk

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #2 am: 25.04.2026 | 19:25 »
Derart scharf mit der Stechuhr spielen habe ich schon mal als SL gemacht und schon mal als Spieler mitgemacht, und das ist nix für die Praxis. Nur ein Garant für miese Laune. Spieler fühlen sich (zu Recht) unter Druck gesetzt, und was eine Standardaktion sein soll, ist immer so kontextabhängig - soll der Magier, der keine Kampfzauber mehr hat, einen nutzlosen Lichtzauber wirken, wenn die Zeit seines Spielers abläuft? Oder gegen seinen Willen woanders hingehen, obwohl man grade im Sumpf kämpft? Da müsste man für jede einzelne Szene, in der Action ist, den Standard definieren, allein daran scheitert es.

Als SL habe ich eine Zeit lang eine dreiminütige Sanduhr in meiner Pathfinderrunde benutzt, als es mit der Rundendauer mal wirklich arg wurde. Ich lasse die Gruppe gern großzügig diskutieren und sich koordinieren, aber wenn die Sanduhr durch war, mussten die betroffenen Spieler allein zu einer Entscheidung kommen. Die Visualisierung des zeitlichen Drucks machte aber so viel zusätzlichen Stress, dass ich es irgendwann gelassen habe. Ein Mitbringsel kann klärende Gespräche oder eben Aussieben in der Gruppe nicht ersetzen, wenn es ein Problem mit der Rundenzeit gibt.
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Offline Feuersänger

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #3 am: 25.04.2026 | 19:29 »
Ja, Zeitlimit funktioniert aus den von Maarzan genannten Gründen nicht gut, sollte man bleiben lassen.

Was wir mal damals bei Conan D20 festgestellt haben: Kampf wirkt dynamischer, wenn die Initiative jede Runde neu ausgewürfelt wird. (Ich weiß grad gar nicht mehr, ob Conan das standardmäßig so vorsah oder es eine Hausregel von uns war.) Hatte auch durchaus saftige Effekte auf den Kampfverlauf. So kann es praktisch jederzeit passieren, dass der, der eben noch der letzte in der Runde war, jetzt als erstes dran ist, also im Endeffekt zweimal hintereinander handeln darf, und das kann einen Kampf ganz schön drehen.
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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #4 am: 25.04.2026 | 19:43 »
Ja, Zeitlimit funktioniert aus den von Maarzan genannten Gründen nicht gut, sollte man bleiben lassen.

Was wir mal damals bei Conan D20 festgestellt haben: Kampf wirkt dynamischer, wenn die Initiative jede Runde neu ausgewürfelt wird. (Ich weiß grad gar nicht mehr, ob Conan das standardmäßig so vorsah oder es eine Hausregel von uns war.) Hatte auch durchaus saftige Effekte auf den Kampfverlauf. So kann es praktisch jederzeit passieren, dass der, der eben noch der letzte in der Runde war, jetzt als erstes dran ist, also im Endeffekt zweimal hintereinander handeln darf, und das kann einen Kampf ganz schön drehen.

Läßt sich vielleicht verallgemeinern zu "Kampf wirkt dynamischer, je weniger vorhersehbare Pausen es gibt" -- wenn zumindest das Risiko besteht, daß ich ab und zu auch außerhalb meines "eigentlichen" Zuges plötzlich wieder zu Entscheidungen oder wenigstens zum Würfeln aufgefordert werde, dann mag das den Einfluß einer "starren" Initiative ebenfalls bereits mindern. (Wäre zugegebenermaßen ein etwas unintuitiver Positiveffekt von aktiven Paraden und dergleichen, wenn sie einerseits das Handlungstempo durch die Extrawürfe objektiv etwas reduzieren, andererseits aber den Eindruck von Schnelligkeit verstärken würden.) :think:

Offline Der Hasgar

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #5 am: 25.04.2026 | 19:47 »
Läßt sich vielleicht verallgemeinern zu "Kampf wirkt dynamischer, je weniger vorhersehbare Pausen es gibt" -- wenn zumindest das Risiko besteht, daß ich ab und zu auch außerhalb meines "eigentlichen" Zuges plötzlich wieder zu Entscheidungen oder wenigstens zum Würfeln aufgefordert werde, dann mag das den Einfluß einer "starren" Initiative ebenfalls bereits mindern. (Wäre zugegebenermaßen ein etwas unintuitiver Positiveffekt von aktiven Paraden und dergleichen, wenn sie einerseits das Handlungstempo durch die Extrawürfe objektiv etwas reduzieren, andererseits aber den Eindruck von Schnelligkeit verstärken würden.) :think:

Also Du meinst: "In-Game" zwischen den eigenen Aktionen im Kampf etwas kampfrelevantes zu tun zu haben würde die gefüholte Wartezeit senken? Klingt auf jeden Fall nicht abwegig.

Aber mein Problem ist ja, dass Spieler gerne Qausi-Schach spielen und alle Möglichkeiten durchdenken, bevor sie etwas tun. So ist ja ein Kampf nicht. Nur wie lässt sich das lösen (Mit Ausnahme von absoluter Simplifizierung des Kampfes)?
« Letzte Änderung: 25.04.2026 | 19:49 von Der Hasgar »
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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #6 am: 25.04.2026 | 20:07 »
Aber mein Problem ist ja, dass Spieler gerne Qausi-Schach spielen und alle Möglichkeiten durchdenken, bevor sie etwas tun.
:think: damit ich das richtig verstehe, deine  Spieler haben Spaß daran, im Kampf alles durchzudenken und du suchst einen Weg, wie du dagegen vorgehen kannst?
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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #7 am: 25.04.2026 | 20:10 »
Also, daß Schach schon nicht unbedingt das schnellste Brettspiel von allen ist (vom Blitzschach mit wiederum ausdrücklichen Timern mal abgesehen), liegt jedenfalls schon mal nicht an den komplizierten Kampfregeln zwischen den Figuren. ~;D

Offline Der Hasgar

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #8 am: 25.04.2026 | 20:15 »
:think: damit ich das richtig verstehe, deine  Spieler haben Spaß daran, im Kampf alles durchzudenken und du suchst einen Weg, wie du dagegen vorgehen kannst?

Das war missverständlich formuliert - sorry. Es ging um eine Situation, in denen Spieler Quasi-Schach gespielt hatten, aber nachher alle monierten, dass sich der Kampf so gar nicht dynamisch angefühlt hat.

Ich persönlich empfinde zu langes Taktieren als Blockade der Dynamik, aber ich mag auch keine Systeme, in denen ich eh nur eine Option habe ("draufhauen"). Vielleicht wünsche ich mir auch die Quadratur des Kreises - keine Ahnung. Ich wollte halt mal die Schwarmintelligenz hier anzapfen :)

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Offline Der Hasgar

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #9 am: 25.04.2026 | 20:18 »
Also, daß Schach schon nicht unbedingt das schnellste Brettspiel von allen ist (vom Blitzschach mit wiederum ausdrücklichen Timern mal abgesehen), liegt jedenfalls schon mal nicht an den komplizierten Kampfregeln zwischen den Figuren. ~;D

Da hast Du natürlich Recht. Aber Schach ist ja auch ein Spiel, wo es um Taktik geht und wo man entsprechend Zeit hat.

Im RPG-Kampf wollen wir ja eigentlich eine recht bewegliche Situation darstellen. Trotzdem soll es eben möglichst viele Optionen geben, was man in dieser hektischen Situation tun kann...
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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #10 am: 25.04.2026 | 20:39 »
aber nachher alle monierten, dass sich der Kampf so gar nicht dynamisch angefühlt hat.
Danke für die Klarstellung, meine Spieler verlieren sich auch gern in der Taktik des Kampfes, aber da sie dabei Spaß haben, finde ich es persönlich absolut OK. Wenn ich (oder einer der Spieler) schon das Gefühl habe, es könnte weiter gehen, dann wird es am Tisch einfach nur gesagt. So nach dem Motto, "es ist Kampf, alles geht fürchterlich schnell", dann kommt meistens nur "ja, ja, immer diese Hetze", die Aktionen werden angesagt und weiter geht's. In dem Sinne, wenn es jemanden am Tisch zu langsam geht, dann kommt auch die Meldung, aber irgendwelche Timer oder ähnliches haben wir nicht. Bei uns würde es den Spaß reduzieren.
Sorry, dass ich dir keine Hilfe sein kann.
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Offline Galatea

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #11 am: 25.04.2026 | 20:40 »
Wir haben in unseren Runden Starship Troopers schon diverse Häuserkämpfe und Kämpfe in Bunkern/Quasidungeons gemacht (teilweise mit, teilweise ohne grobe Battlemap).
Da wir am Anfang der Kampagne immer eine Trainingsmission durchspielen, damit jeder halbwegs mit dem Regelsystem vertraut ist, geht das dann auch ziemlich fix - jeder weiß meistens schon, was er tun möchte, bevor er überhaupt dran kommt.

Da bei OA das Würfeln des Kampfpools und das Verteilen auf die Kampfwerte (Initiative, Angriff, Parade) am Anfang von allen gleichzeitig gemacht wird, muss man dann nur noch die Initiativreihenfolge runtergehen, jeweils die Charakterbögen von Angreifer und Ziel in der Mitte zusammenschieben, Attacke und Parade vergleichen (wobei man das eher bei Nahkämpfen macht), und an der Differenz den Schaden direkt ablesen (im Fernkampf entfällt sogar das, weil es im Fernkampf keine Parade gibt).
Oder man spart sich das Zusammenschieben und Spieler 1 sagt "Angriff 8 mit Morita auf den Kerl links hinter dem Schreibtisch" (Sturmgewehr) und die SL sagt "Okay, Basisschwelle 0 (Menschengröße), Distanz <40 Meter (+0 Schwelle), leichte Deckung (+1 Schwelle), bleiben 7 Teilerfolge, macht 14 Schaden (Morita hat einen x2 Multiplikator beim Schaden) - Gratulation, ein toter Aufständischer".

Rekord war eine Kampfrunde mit 8 Spielern und ungefähr derselben Zahl aktiven NSCs in unter 2 Minuten. Zeit zum überlegen, wenn man dran kommt war ungefähr 5 Sekunden (aber wie gesagt, die meisten wussten eh schon, was sie tun wollten). Absprachen laufen typischerweise dann so in der Form "ich den rechts, du links" oder "Granatwerfer auf das MG-Nest, die Moritas kümmern sich um das was auf uns zukommt".

Damit bekommen wir auch z.B. den Sturm auf ein größeres Anwesen mit mehreren Teilgefechten an einem Abend sowas von locker rum.


Das ist aber halt auch ein schnelles Regelwerk, das sowas unterstützt.
Wenn man aus seinen 50 Zaubern den perfekten aussuchen will oder erstmal überlegen muss gegen was das Monster überhaupt empfindlich ist, dann dauert das halt.
« Letzte Änderung: 25.04.2026 | 20:49 von Galatea »
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Offline ruolbu

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #12 am: 25.04.2026 | 20:52 »
Ich hab durchaus schon gute Erfahrung mit Zeitlimit pro Zug gemacht. Es kommt halt auf die Persönlichkeit der Spieler an. Manche können Stress nicht ab, manche können Schach nicht ab.

Persönlich spiele ich nicht Pathfinder oder ähnliche sehr taktische Kampfspiele. Kämpfe sind für mich also nicht der Kern, um den sich alles dreht, dürfen also auch nicht-optimiert sein. Wenn die Spieler nicht perfekt taktieren, erscheinen manche Charaktere weniger kompetent als sie evtl sein sollten, ja. Ich empfinde das als gleichwertige Kehrseite dazu, dass perfekte Taktierung manche Charaktere kompetenter erscheinen ließe, als sie eigentlich sein sollten. Alles konsequent modellieren hat für mich einen geringeren Stellenwert, als die gewonnene Fluidität.

Diese kann man verschieden erreichen. Jeder Charakter hat jeweils X Minuten zum einen. Daneben kann man auch unabhängige timer laufen haben, die alle Y Minuten einen unangenehmen Umwelteffekt auslösen oder evtl einen Zusatzzug eines Gegners ermöglichen. Aber auch angenehme Anreize ziehen ganz gut. Oft hilft es schon, wenn der Spieler im Zug vor dem eigenen den Hinweis bekommt, gleich dran zu sein und sich vorbereiten sollte. Persönlich mag ich es aber, wenn eine Spielerin direkt zu Beginn des Zuges sagen kann, was sie jetzt tut, da sie aktiv verfolgt hat, was passiert und mitgedacht hat. Da vergebe ich gerne einen milden Bonus, als Metabelohnung, gerechtfertigt ingame vielleicht noch dadurch, dass der Charakter ebenso sehr bei der Sache ist.

Was ich vermeiden will, ist, dass ein Spieler mit Lineal und Zirkelschablone ständig maximiert, dass eine Gruppe in einem Getümmel von wenigen Sekunden taktische Halbzeit abhält, dass Punkte und Kosten konstant gegengerechnet werden. Das darf alles passieren, am besten während alle anderen dran sind. Wenn jeder 1 Minute hat kommt da in Summe genug Zeit bei raus, dass man selbst auch in einer Minute fertig wird.

Ne Standardaktion wäre für mich Abwehren oder einen einfachen kostenlosen Angriff ausführen. Etwas das ein offensichtlich gerade überwältigter Charakter noch intuitiv macht. Kann man vorab definieren. Und wenn Klärungsbedarf ist, ist ein Timer auch pausierbar, wir sind ja eben kein Videospiel. Mein Eindruck ist einfach, dass ein gewisser flow mit Vorwärtsmomentum mehr bringt als Minmaxing.

Ne neue Initiative jede Runde find ich auch spannend, ich mag nur die Buchhaltung dazu nicht. Da sehe ich jedoch praktisch einen signifikanten Mehrwert, der es für mich Wert sein kann, den flow kurz zu unterbrechen. Ich schwanke da.

Offline Arldwulf

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #13 am: 25.04.2026 | 20:54 »
Der meiner Meinung nach beste Weg Kampfhektik darzustellen ist auf die Battlemap zu verzichten und den Spielern stattdessen zu Beginn ihres Zugs kurz zu sagen was sie sehen.

Der Vorteil ist dabei natürlich zugleich auch ein Nachteil, Übersicht und taktische Möglichkeiten sind geringer und man muss als Spielleiter um Willkür zu vermeiden sich eine Alternative überlegen die hilft die Übersicht zu bewahren um jederzeit jedem sagen zu können wo dieser steht und was derjenige sieht.

Ich mach das mit bunten Linien, welche alle Bewegungen der Beteiligten abdecken.

Dafür vewinnt man aber auch, dass die Spieler mehr Beschreibung erhalten und diese auch taktisch nutzen können.

Ein weiterer Vorteil ist aus meiner Sicht, dass Kämpfe beschleunigt werden, da viel Überlegung und auch "Gruppenplanung" wegfällt sowie Flächeneffekte weniger Planungszeit benötigen.

Aber klar: Das ganze ist auch eine Vertrauenssache, als Spielleiter darf man den taktischen Vorteil den man damit hat nicht ausnutzen.
« Letzte Änderung: 25.04.2026 | 20:59 von Arldwulf »

Online gunware

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #14 am: 25.04.2026 | 21:09 »
Ein weiterer Vorteil ist aus meiner Sicht, dass Kämpfe beschleunigt werden, da viel Überlegung und auch "Gruppenplanung" wegfällt sowie Flächeneffekte weniger Planungszeit benötigen.
Bei uns würde es eher alles verlangsamen. Und was ich als SL noch als totaler Nachteil merken würde, ich müsste alles nachhalten. So ist vieles an die Spieler ausgelagert und ich muss mich nur um meine NPC und Monster kümmern, was es im Grunde genommen entspannter und schneller macht.
Eigentlich ist es doch wichtiger, dass die SL schneller reagiert, die SL ist doch eher der Flaschenhals, weil alle Informationen und Beschreibungen der Umgebung, die Geschehnisse außerhalb der Charaktere und die Führung der Gegner von ihr ausgehen müssen. Da haben es die Spieler doch viel entspannter.
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Offline Boba Fett

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #15 am: 25.04.2026 | 21:15 »
Habt ihr noch andere Ideen, einen Kampf als dynamisch und hektisch darzustellen und weg vom "Schach spielen" zu kommen?

Limitierung der Zeit für Kommunikation, Planung und Entscheidung.
Die Kampfrunde dauert sechs Sekunden. Mehr Zeit sollte man nicht haben, um mitzuteilen, was man macht.

Weg vom Battlemap - View-von-oben, hin zu Theatre of the Mind - Perspektive der Charaktere.
Da muss der Spielleiter einen guten Überblick haben, wer wo ist, was sehen und wie weit sich bewegen kann und das gut auch aus der Perspektive der Charaktere vermitteln können.

Weg mit Kenntnis von Werten, die die Spieler nicht haben.
Nimm den Spielern mal das Wissen, wie viel Trefferpunkte ihre Charaktere noch haben und welchen Schaden sie abbekommen...
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Offline Der Hasgar

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #16 am: 25.04.2026 | 21:23 »
Limitierung der Zeit für Kommunikation, Planung und Entscheidung.
Die Kampfrunde dauert sechs Sekunden. Mehr Zeit sollte man nicht haben, um mitzuteilen, was man macht.

Weg vom Battlemap - View-von-oben, hin zu Theatre of the Mind - Perspektive der Charaktere.
Da muss der Spielleiter einen guten Überblick haben, wer wo ist, was sehen und wie weit sich bewegen kann und das gut auch aus der Perspektive der Charaktere vermitteln können.

Weg mit Kenntnis von Werten, die die Spieler nicht haben.
Nimm den Spielern mal das Wissen, wie viel Trefferpunkte ihre Charaktere noch haben und welchen Schaden sie abbekommen...
Lass jeden Gegner individuell anders sein als die Stereotypen aus dem Monstermanual.

Eigentlich ganz coole Ideen. Das mit dem Theatre-of-mind haben wir in der Vergangenheit viel gemacht und sind dann irgendwann zu Battlemaps wegen der Übersichtlichkeit. Eventuell sollte man sich da ein Zwischending überlegen (sehr grobe Positionsskizze oder sowas).
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Online gunware

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #17 am: 25.04.2026 | 21:23 »
:think: Nichts für ungut, aber das bringe ich nicht auf die Reihe (Hervorhebung durch mich):

Limitierung der Zeit für Kommunikation, Planung und Entscheidung.
Die Kampfrunde dauert sechs Sekunden. Mehr Zeit sollte man nicht haben, um mitzuteilen, was man macht.

Weg vom Battlemap - View-von-oben, hin zu Theatre of the Mind - Perspektive der Charaktere.
Da muss der Spielleiter einen guten Überblick haben, wer wo ist, was sehen und wie weit sich bewegen kann und das gut auch aus der Perspektive der Charaktere vermitteln können.

Weg mit Kenntnis von Werten, die die Spieler nicht haben.
Nimm den Spielern mal das Wissen, wie viel Trefferpunkte ihre Charaktere noch haben und welchen Schaden sie abbekommen...
Lass jeden Gegner individuell anders sein als die Stereotypen aus dem Monstermanual.

Das soll schneller sein? Da langweilen sich die Spieler doch zum Tode, bevor ich als SL das alles auf die Reihe kriege, ihre Werte aufschreibe, die Werte der Gegner, die Positionen, wo wer ist usw. Ich schätze, das würde den Kampf um den Faktor 10 verlangsamen...
« Letzte Änderung: 25.04.2026 | 21:25 von gunware »
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Offline Arldwulf

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #18 am: 25.04.2026 | 21:44 »
Bei uns würde es eher alles verlangsamen. Und was ich als SL noch als totaler Nachteil merken würde, ich müsste alles nachhalten. So ist vieles an die Spieler ausgelagert und ich muss mich nur um meine NPC und Monster kümmern, was es im Grunde genommen entspannter und schneller macht.
Eigentlich ist es doch wichtiger, dass die SL schneller reagiert, die SL ist doch eher der Flaschenhals, weil alle Informationen und Beschreibungen der Umgebung, die Geschehnisse außerhalb der Charaktere und die Führung der Gegner von ihr ausgehen müssen. Da haben es die Spieler doch viel entspannter.

Ich denke das ist von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich.

Aber ich hab schon Kämpfe mit Battlemap erlebt die zwei Stunden dauerten, bei denen jeder der Spieler aber nur vier bis Fünf aktionen hatte. Plus die des Spielleiters welche ungefähr gleich viele waren.

Im Prinzip also im Schnitt vielleicht pro Aktion zwei bis drei Minuten, jede einzelne Runde ca. zwanzig bis dreizig Minuten.

Die Zeit ging dabei aber eigentlich nicht wirklich für die Aktionen drauf, es braucht ja keiner drei Minuten um seine Würfel zusammen zu zählen. Die Zeit ging für Diskussionen drauf. Max will den Ork hauen, aber Paul will lieber das er dafür statt dem simplen Schwertschlag den heftigen Angriff nimmt. Peter mag die Trolle per Feuerball erwischen aber wo die Flachenschablone am besten angelegt wird um am meisten Schaden zu machen diskutiert die halbe Gruppe.

Soll der Krieger lieber links am Gnoll vorbeilaufen um zum Magier zu kommen oder rechts zwischen zweien durch, wo kriegt er am wenigsten Gelegenheitsattacken? Das ist eine Diskussion, und die kostet Zeit.

Und das macht es dann schwer die Hektik eines Kampfes darzustellen.

Je stärker man sich auf das fokussiert was die Spielercharaktere wahrnehmen würden umso leichter fällt es zumindest vieken Spielern auf diese OOC Diekussionen zu verzichten. Und zumindest mir hilft es mehr Hektik in Kämpfe reinzubringen und diese zu beschleunigen.

Offline WeepingElf

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #19 am: 25.04.2026 | 21:48 »
Ich halte Echtzeitkampf im Pen&Paper-Rollenspiel für schwer realisierbar, und denke, damit Kämpfe schnell über die Bühne gehen, muss das Kampfsystem in erster Linie einfach sein - Angriff, Verteidigung, Schaden ermitteln, nächste Runde. Und eine Battlemap kann da durchaus ein Hilfsmittel zur Visualisierung des Kampfgeschehens sein, denke ich.
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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #20 am: 25.04.2026 | 21:57 »
Die Zeit ging dabei aber eigentlich nicht wirklich für die Aktionen drauf, es braucht ja keiner drei Minuten um seine Würfel zusammen zu zählen. Die Zeit ging für Diskussionen drauf. Max will den Ork hauen, aber Paul will lieber das er dafür statt dem simplen Schwertschlag den heftigen Angriff nimmt.
Ich gebe dir vollkommen recht, dass da jede Gruppe unterschiedlich ist. Nur gerade diese beschriebenen Diskussionen würden noch mehr Zeit "fressen", weil zusätzlich zu diesen Fragen müssten wir jedesmal klären, ob Max überhaupt nah genug an dem Ork ist, wo befindet sich gerade Paul, braucht er vielleicht Heilung oder von wie vielen Gegnern er gerade umzingelt werden könnte, wie weit hätte sich der Unsichtbare bewegt haben können, ist jetzt das schwierige Gelände vor oder rechts von Max oder steht Paul schon drin, usw. Alles Nachfragen, die mit einem Blick auf die Battlemap beantwortet werden können. Und da spreche ich nicht mal davon, wenn ein Spieler das anders verstanden hat als der andere und es geht darum, es zu klären, wie es eigentlich richtig ist und wer gerade das richtig verstanden hat oder hat sich die SL total missverständlich ausgedrückt?
« Letzte Änderung: 25.04.2026 | 21:58 von gunware »
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Offline Feuersänger

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #21 am: 25.04.2026 | 21:58 »
Weg mit Kenntnis von Werten, die die Spieler nicht haben.
Nimm den Spielern mal das Wissen, wie viel Trefferpunkte ihre Charaktere noch haben und welchen Schaden sie abbekommen...

Das halte ich ja für einen extrem fragwürdigen Ansatz. Selbst wenn man Wert darauf legt, dass Hitpoints keine (reinen) Fleischpunkte sind, würde man doch auch in einem realen Kampf so ungefähr wissen, wo man steht. Wenn ich zB gegen jemanden HEMA kämpfe und schaffe nur so mit knapper Not meine Paraden, dann gerate ich darüber vermutlich auch zunehmend aus der Puste, und das merke ich doch. Oder meinetwegen auch beim Boxen. Da wird es auch nicht vorkommen, dass sich ein Kämpfer topfit und voll auf der Höhe fühlt und auf einmal in Runde 7 geht er aus heiterem Himmel KO.

====

That said, noch ein Vorschlag:
Die Spieler müssen während des Kampfes um den Spieltisch Rundlauf spielen, also mit Tischtennisschlägern und Ball, während sie parallel ihre Ansagen und Würfelwürfe machen. Wenn das keine kampfwürdige Hektik erzeugt, dann weiß ich es nicht.  ~;D
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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #22 am: 25.04.2026 | 22:10 »
Ich halte Echtzeitkampf im Pen&Paper-Rollenspiel für schwer realisierbar, und denke, damit Kämpfe schnell über die Bühne gehen, muss das Kampfsystem in erster Linie einfach sein - Angriff, Verteidigung, Schaden ermitteln, nächste Runde. Und eine Battlemap kann da durchaus ein Hilfsmittel zur Visualisierung des Kampfgeschehens sein, denke ich.

Sehe ich, was die Regeln angeht, ähnlich. Die dürfen zwar allemal schon ein paar Optionen über "Gegner auswählen und draufhalten" hinaus anbieten, auch im "hektischen" Kampf will man ja auch mal was anderes ausprobieren können...aber je mehr es von denen gibt und je detaillierter sie ausfallen, um so schwerer wird es den Spielern vermutlich fallen, erstens ihre Auswirkungen überhaupt abzuschätzen und sich dann zweitens auch tatsächlich schnell für eine zu entscheiden. Lieber eine Handvoll kurz und knapp verregelte Handlungsmöglichkeiten als zwei Dutzend mit wenigstens teilweise jeweils noch Spezialfällen und Situationsmodifikatoren.

Und gegen die Battlemap als weitgehend einfach nur Visualisierungshilfe ist auch nichts einzuwenden. Solange es halt nicht wieder auf Kästchenzählen und gaaanz erbsenzählerisch genau sein sollende Positionierung hinausläuft, denn mit Figuren, die so präzise und für alle offen sichtbar einfach nur auf einem Feld herumstehen, dürften sich die meisten Versuche, wenigstens die Illusion von Tempo zu erzeugen, schon von selbst erledigt haben. ;)

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #23 am: 25.04.2026 | 22:14 »
Ich habe die Fragestellung ganz anders wahrgenommen.
Bisher dreht sich die Diskussion ausschließlich um die Metaebene; um das Diskutieren von Regeln und Taktiken.
Was ist mit dem Spiel selber?
Beschreibe ich da noch minutenlang, wie ich das Schwert meines Vaters hochreiße, die jahrhundertealten Zauberrunen im flackernden Licht der rußenden Fackeln aufleuchten, bevor ich es mit einem zischenden Laut und einem Stoßgebet an die Götter meinem Kontrahenten in den Leib jage?
Oder passe ich mich erzählerisch dem Tempo des Kampfes an?
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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #24 am: 25.04.2026 | 22:23 »
Beschreibe ich da noch minutenlang
Da hast du was wichtiges angesprochen.
In der Gruppe, in der ich Spieler bin, kommen solche Beschreibungen oft. Die Spieler haben bei manchen Optionen wenig Vorstellung davon, wie sich das regeltechnisch auswirkt, manche Sachen werden dann aus Unkenntnis und wegen Zeitersparnis durchgewunken - und schneller sind die Kämpfe trotzdem bei weitem nicht. Es entsteht (aber das ist dann eher mein Problem) eher das Gefühl, "ja, dein Zauber ist bunt und wunderbar anzusehen, können wir jetzt auch mit dem Plot weiter machen?"
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"