Bedeutet: Jeder Spieler hat x Sekunden Zeit, seine Aktion durchzuführen. Wenn es länger dauert, macht er eine Standardaktion.
Habt ihr das schonmal bei euch umgesetzt? Wie haben die Spielenden das empfunden? Fühlten Sie sich gestresst? Und wenn nein: Welche Sekundenzahl ist sinnvoll?
Ich habe ein hartes Zeitlimit bisher nur in Form mehr oder weniger spektakulärer Fehlschläge erlebt.
Dass die Spieler nicht schneller sind, hat ja einen Grund. Entweder können sie nicht schneller oder sie wollen nicht schneller - und dann muss man sich eben die Einzelkomponenten anschauen, wo jeder einzelne Spieler zu lange braucht.
Ausufernde Beschreibungen kann man einfach unterlassen, aber langwierige Nachfragen und ewiges Überlegen/Diskutieren muss man über die Beseitigung der Ursachen reduzieren.
Da muss jeder einzelne Spieler also im Vorfeld schon gut aufgepasst und einen groben Plan formuliert haben und jederzeit auch den spielmechanischen Part seiner Handlungsoptionen parat haben.
Und dann müssen die Spieler als Gruppe auch noch einigermaßen auf einer Linie sein.
Im Grunde ist es Glückssache, wenn das selbst bei einer länger bestehenden Gruppe einfach so funktioniert - eigentlich muss man da manches gezielt üben, aber wer macht das schon?
Erfahrungsgemäß haben Brettspiel-"Profis" das auch im Rollenspiel ganz gut drauf, aber es fängt ja keiner das Großthema Brettspiele an, um ein "besserer" Rollenspieler zu werden.
Andersrum können aber viele Spieler auch nach Jahren und Jahrzehnten kampflastiger Rollenspiele keine schnelle und brauchbare taktische Einschätzung abgeben, weil sie das schlicht nie wirklich geübt haben und man es nie strukturiert vermittelt hat.
Insgsamt:
Einfach die Zeituhr hinstellen ist ungefähr so, als hätte der Schießtrainer als einzigen Rat für seine Schützlinge "du musst halt weniger daneben schießen". Da braucht man sich nicht wundern, dass das quasi nie funktioniert.
Also Du meinst: "In-Game" zwischen den eigenen Aktionen im Kampf etwas kampfrelevantes zu tun zu haben würde die gefüholte Wartezeit senken? Klingt auf jeden Fall nicht abwegig.
Es hilft alles, was die Aufmerksamkeit der Spieler bindet bzw. erneut erfordert. Das kann auch über Spielmechanik passieren, indem man innerhalb gegnerischer Züge was tun muss. Idealerweise ist eine Entscheidungskomponente dabei, weil man dann noch etwas besser aufpassen muss als für einen schnöden Paradewurf o.Ä.
Auch das kennt man aus Brettspielen und insbesondere aus Kosims, wo die Aufweichung einer eindeutigen Zugabfolge und die Interaktivität der Handlungen teils so weit geht, dass einzelne Einheiten ihren "normalen" Zug gar nicht mehr machen können/müssen.
Aber auch mit solchen Ansätzen gibt es Härtefallspieler, die bei jeder nötigen Entscheidung mental wieder bei Null anfangen. Die können dann auch während anderer Leute Züge Zeit verschwenden

Darüber hinaus: Habt ihr ( neben rein erzäherischen oder sehr abstrakten Abwickklungen) noch andere Ideen, einen Kampf als dynamisch und hektisch darzustellen und weg vom "Schach spielen" zu kommen?
- Zuallererst müssen die Spieler das
wollen.Nur dann kann man nämlich auf Rückfragen, Diskutieren und langes Optionsgehader verzichten und bekommt im Gegenzug zumindest ein bisschen Dynamik in den Kampf.
- Dann muss die Battlemap weg, also ausformuliert: die detaillierte Verwaltung und Darstellung von Gelände und Positionen mit spielmechanischer Relevanz.
Grobe Skizze kann ok sein, funktionert aber mMn am Besten, wenn sie nur zu Beginn verwendet wird - damit kann aber wieder nicht jeder Spieler umgehen.
- Das Regelwerk darf nicht zu verschachtelt sein und die Handlungsoptionen müssen konkreten und handfesten Vorgängen in der Spielwelt zugeordnet sein. Gleichzeitig ist ein zu hoher Detailgrad ein K.O.-Kriterium.
- Weiterhin muss der SL einiges an Arbeitslast mehr oder weniger im Hintergrund stemmen, insbesondere Initiative und NSC-Verwaltung. Eigentlich kommt es dann auch nicht mehr drauf an, ob er noch die SC mit verwaltet, aber da sehe ich den Mehrwert nicht. Mit ein bisschen Spielmechanik wird man leben müssen.
- Der spielmechanische Part darf (mMn: soll) sogar den Großteil der Kommunikation ausmachen; blumige Beschreibungen sind von beiden Seiten fehl am Platz.
- Weil das nur mit erhöhter SL-Arbeitslast funktioniert und auch davon lebt, dass die Spieler in kurzer Folge angetickert werden, setze ich meine absolute Schmerzgrenze für diese Zielsetzung bei drei Spielern an.
- Zuletzt müssen die Spieler wenigstens ein bisschen Lebenserfahrung in dieser Richtung mitbringen und ihre gemeinsamen Vorstellungen abstimmen. In Ausnahmefällen habe ich schon gesehen, dass sich das jemand in brauchbarer Form angelesen hat, aber dann gibt es am Ende eben doch keinen Referenzwert im Kopf, ob man da gerade ein authentisches Kampfgefühl erzielt.