Autor Thema: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen  (Gelesen 2013 mal)

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Offline Boba Fett

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #25 am: 25.04.2026 | 23:15 »
Das halte ich ja für einen extrem fragwürdigen Ansatz. Selbst wenn man Wert darauf legt, dass Hitpoints keine (reinen) Fleischpunkte sind, würde man doch auch in einem realen Kampf so ungefähr wissen, wo man steht.

So mal in Sachen Adrenalin und so: da wäre ich mir nicht sicher.
Spielt aber keine Rolle. Das war ein Vorschlag von mir, Bezug nehmend auf die Anforderung des Fragestellers.
Es war kein "Das muss so, weil...". Ich habe lediglich eine Option aufgezählt.

Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline YY

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #26 am: 25.04.2026 | 23:34 »
Bedeutet: Jeder Spieler hat x Sekunden Zeit, seine Aktion durchzuführen. Wenn es länger dauert, macht er eine Standardaktion.

Habt ihr das schonmal bei euch umgesetzt? Wie haben die Spielenden das empfunden? Fühlten Sie sich gestresst? Und wenn nein: Welche Sekundenzahl ist sinnvoll?

Ich habe ein hartes Zeitlimit bisher nur in Form mehr oder weniger spektakulärer Fehlschläge erlebt.

Dass die Spieler nicht schneller sind, hat ja einen Grund. Entweder können sie nicht schneller oder sie wollen nicht schneller - und dann muss man sich eben die Einzelkomponenten anschauen, wo jeder einzelne Spieler zu lange braucht.

Ausufernde Beschreibungen kann man einfach unterlassen, aber langwierige Nachfragen und ewiges Überlegen/Diskutieren muss man über die Beseitigung der Ursachen reduzieren.
Da muss jeder einzelne Spieler also im Vorfeld schon gut aufgepasst und einen groben Plan formuliert haben und jederzeit auch den spielmechanischen Part seiner Handlungsoptionen parat haben.
Und dann müssen die Spieler als Gruppe auch noch einigermaßen auf einer Linie sein.

Im Grunde ist es Glückssache, wenn das selbst bei einer länger bestehenden Gruppe einfach so funktioniert - eigentlich muss man da manches gezielt üben, aber wer macht das schon?
Erfahrungsgemäß haben Brettspiel-"Profis" das auch im Rollenspiel ganz gut drauf, aber es fängt ja keiner das Großthema Brettspiele an, um ein "besserer" Rollenspieler zu werden.
Andersrum können aber viele Spieler auch nach Jahren und Jahrzehnten kampflastiger Rollenspiele keine schnelle und brauchbare taktische Einschätzung abgeben, weil sie das schlicht nie wirklich geübt haben und man es nie strukturiert vermittelt hat.


Insgsamt:
Einfach die Zeituhr hinstellen ist ungefähr so, als hätte der Schießtrainer als einzigen Rat für seine Schützlinge "du musst halt weniger daneben schießen". Da braucht man sich nicht wundern, dass das quasi nie funktioniert.


Also Du meinst: "In-Game" zwischen den eigenen Aktionen im Kampf etwas kampfrelevantes zu tun zu haben würde die gefüholte Wartezeit senken? Klingt auf jeden Fall nicht abwegig.

Es hilft alles, was die Aufmerksamkeit der Spieler bindet bzw. erneut erfordert. Das kann auch über Spielmechanik passieren, indem man innerhalb gegnerischer Züge was tun muss. Idealerweise ist eine Entscheidungskomponente dabei, weil man dann noch etwas besser aufpassen muss als für einen schnöden Paradewurf o.Ä.

Auch das kennt man aus Brettspielen und insbesondere aus Kosims, wo die Aufweichung einer eindeutigen Zugabfolge und die Interaktivität der Handlungen teils so weit geht, dass einzelne Einheiten ihren "normalen" Zug gar nicht mehr machen können/müssen.

Aber auch mit solchen Ansätzen gibt es Härtefallspieler, die bei jeder nötigen Entscheidung mental wieder bei Null anfangen. Die können dann auch während anderer Leute Züge Zeit verschwenden >;D


Darüber hinaus: Habt ihr ( neben rein erzäherischen oder sehr abstrakten Abwickklungen) noch andere Ideen, einen Kampf als dynamisch und hektisch darzustellen und weg vom "Schach spielen" zu kommen?

- Zuallererst müssen die Spieler das wollen.
Nur dann kann man nämlich auf Rückfragen, Diskutieren und langes Optionsgehader verzichten und bekommt im Gegenzug zumindest ein bisschen Dynamik in den Kampf.

- Dann muss die Battlemap weg, also ausformuliert: die detaillierte Verwaltung und Darstellung von Gelände und Positionen mit spielmechanischer Relevanz.
Grobe Skizze kann ok sein, funktionert aber mMn am Besten, wenn sie nur zu Beginn verwendet wird - damit kann aber wieder nicht jeder Spieler umgehen.

- Das Regelwerk darf nicht zu verschachtelt sein und die Handlungsoptionen müssen konkreten und handfesten Vorgängen in der Spielwelt zugeordnet sein. Gleichzeitig ist ein zu hoher Detailgrad ein K.O.-Kriterium.

- Weiterhin muss der SL einiges an Arbeitslast mehr oder weniger im Hintergrund stemmen, insbesondere Initiative und NSC-Verwaltung. Eigentlich kommt es dann auch nicht mehr drauf an, ob er noch die SC mit verwaltet, aber da sehe ich den Mehrwert nicht. Mit ein bisschen Spielmechanik wird man leben müssen. 

- Der spielmechanische Part darf (mMn: soll) sogar den Großteil der Kommunikation ausmachen; blumige Beschreibungen sind von beiden Seiten fehl am Platz.

- Weil das nur mit erhöhter SL-Arbeitslast funktioniert und auch davon lebt, dass die Spieler in kurzer Folge angetickert werden, setze ich meine absolute Schmerzgrenze für diese Zielsetzung bei drei Spielern an.

- Zuletzt müssen die Spieler wenigstens ein bisschen Lebenserfahrung in dieser Richtung mitbringen und ihre gemeinsamen Vorstellungen abstimmen. In Ausnahmefällen habe ich schon gesehen, dass sich das jemand in brauchbarer Form angelesen hat, aber dann gibt es am Ende eben doch keinen Referenzwert im Kopf, ob man da gerade ein authentisches Kampfgefühl erzielt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline DonJohnny

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #27 am: 25.04.2026 | 23:48 »
Also in so einem Fall wie beschrieben, würde ich wahrscheinlich als erstes (und das scheint mir auch die zielführendste Option zu sein) mit meinen Spielern reden.

Ich würde etwas sagen wie "Hey, euch gehen die Kämpfe zu langsam, mir gehen die Kämpfe zu langsam, was können wir machen?"

Ich würde die Vorschläge ausschließlich von denen nehmen, dann sind es ihre. Der Unterschied ist dann, ob die aufkeimende große Taktikdiskussion mit "Aber lassen wir das, wir sollen ja kürzer machen" oder mit "Aber lassen wir das, wir wollen ja kürzer machen" abgrebrochen wird.

Das wird die Situation nicht auf 100% verbessern und mehrere Anläufe brauchen aber ich denke das ist nachhaltig und zielführend.
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Offline Arldwulf

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #28 am: 26.04.2026 | 01:40 »
Ich gebe dir vollkommen recht, dass da jede Gruppe unterschiedlich ist. Nur gerade diese beschriebenen Diskussionen würden noch mehr Zeit "fressen", weil zusätzlich zu diesen Fragen müssten wir jedesmal klären, ob Max überhaupt nah genug an dem Ork ist, wo befindet sich gerade Paul, braucht er vielleicht Heilung oder von wie vielen Gegnern er gerade umzingelt werden könnte, wie weit hätte sich der Unsichtbare bewegt haben können, ist jetzt das schwierige Gelände vor oder rechts von Max oder steht Paul schon drin, usw. Alles Nachfragen, die mit einem Blick auf die Battlemap beantwortet werden können. Und da spreche ich nicht mal davon, wenn ein Spieler das anders verstanden hat als der andere und es geht darum, es zu klären, wie es eigentlich richtig ist und wer gerade das richtig verstanden hat oder hat sich die SL total missverständlich ausgedrückt?

Ja, und natürlich ist das eine Abwägung die man treffen muss. Zumindest in den Runden in denen ich das angewendet hatte wurden die Kämpfe schneller, gefühlt etwa doppelt so schnell. Das war aber auch mit Spielern die vorab wussten, das ihre Charaktere eben nicht jede Situation sofort beurteilen können, nicht sofort wissen ob jemand anderes grad Heilung braucht oder nicht. Gerade diese mangelnde Übersicht ist dort ja ein gewünschtes Element und Teil der Hektik.

Sprich, die meisten der von dir genannten Nachfragen existieren dort dann in der Praxis nicht oder deutlich seltener. Ob das auf deine Gruppe übertragbar ist kann aber natürlich niemand sagen und kommt darauf an wie sehr man sich drauf einlässt in einem Kampf nicht alles planen zu können.

Offline Maarzan

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #29 am: 26.04.2026 | 07:35 »
Wenn es "nur" um Beschleunigung geht und nicht um Adrenalinaufbau beim Spieler dann wären die Lösung denke ich : Drillbooks.
Für typische Situationen spricht die Gruppe vorher einmal durch, was sie so zu tun gedenkt, auch in der Zusammenarbeit und schreibt das jedem mal auf.
Wir haben beliebig viel Vorbereitungszeit, wir haben 3 Runden Vorbereitungszeit, wir werden überrascht ... .
Oder auch : Unsere Frontkämpfer geht runter, wird bezaubert, jemand vom typ xy  bricht zum Magier durch ...
Und dann was jeder in diesen Runden macht und die erste Alternative, wenn das 1. nicht klappt.

Steht dann ingame für ebensolche Gespräche und ggf auch Übungen.
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Offline flaschengeist

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #30 am: 26.04.2026 | 08:46 »
Ich habe vor einer Weile in Roll20 mal mit einminütigem Timer gearbeitet. Der tickt für alle sichtbar runter und klingelt auch ;D. Hat ganz gut geklappt - bis auf einen Spieler, der erwartungsgemäß oft drei Minuten brauchte. So ist ihm aber immerhin bewusster geworden, dass er den ganzen Tisch aufhält. Hierzu finde ich auch hilfreich, Menschen dieses Video zu empfehlen. Unnötiges Warten (im RPG-Kampf und sonstwo) finde ich Mist.

Falls die Spieler aber Bock auf ausgedehnte taktische Diskussionen im Kampf haben, kann ich damit leben. In aller Regel haben die Charaktere ja schon oft zusammen gekämpft, sind also mithin eingespielt wie ein SEK. Die taktischen Diskussionen während des Kampfes bilden dann halt diese Expertise ab.

Die Battlemap würde ich übrigens auf keinen Fall weglassen, um dein Spiel zu beschleunigen. Unter sonst gleichen Bedingungen (selbe Spieler, identische Regelkenntnis usw.) dauert es logischerweise mit ToM & Artverwandten länger, da zusätzliche Informationen erfragt bzw. kommuniziert werden müssen, die sonst alle wortwörtlich vor Augen haben. Und um diese Informationen auszutauschen, kann ich leider keinen "time stop" wirken ;).
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Maarzan

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #31 am: 26.04.2026 | 08:48 »
...

Falls die Spieler aber Bock auf ausgedehnte taktische Diskussionen im Kampf haben, kann ich damit leben. In aller Regel haben die Charaktere ja schon oft zusammen gekämpft, sind also mithin eingespielt wie ein SEK. Die taktischen Diskussionen während des Kampfes bilden dann halt diese Expertise ab.

...

Das Reden untereinander kann man ja auch auf den "freien Satz" pro Kampfrunde beschränken.
Die Uhr würde aber auch die Kommunikation mit dem Spielleiter beschränken.
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Offline Arldwulf

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #32 am: 26.04.2026 | 09:16 »
Die Battlemap würde ich übrigens auf keinen Fall weglassen, um dein Spiel zu beschleunigen. Unter sonst gleichen Bedingungen (selbe Spieler, identische Regelkenntnis usw.) dauert es logischerweise mit ToM & Artverwandten länger, da zusätzliche Informationen erfragt bzw. kommuniziert werden müssen, die sonst alle wortwörtlich vor Augen haben. Und um diese Informationen auszutauschen, kann ich leider keinen "time stop" wirken ;).

Die zusatzlichen Informationen kosten allerdings meist weniger Zeit als die Verwendung der Battlemap selbst plus die dadurch erzeugten Infos.

Wie gesagt, das ganze ist durchaus ein Mittel um Kämpfe zu beschleunigen solange die dadurch erzeugte Unübersichtlichkeit gewünscht ist um beim Spieler das Gefühl von der Hektik und Unübersichtlichkeit eines Kampfes auszulösen.

Offline flaschengeist

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #33 am: 26.04.2026 | 09:28 »
Die zusatzlichen Informationen kosten allerdings meist weniger Zeit als die Verwendung der Battlemap selbst plus die dadurch erzeugten Infos.

Erzeugte Infos muss ich nicht kommunizieren...
Aber lass uns Hasgars Beitrag nicht derailen. Du hattest ja hier bereits geschrieben, dass du anderer Ansicht bist.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Arldwulf

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #34 am: 26.04.2026 | 10:10 »
Erzeugte Infos muss ich nicht kommunizieren...
Aber lass uns Hasgars Beitrag nicht derailen. Du hattest ja hier bereits geschrieben, dass du anderer Ansicht bist.

Ist ja auch kein derailen, er fragt ja explizit danach wie sich Kampfhektik spielerisch erfahrbar machen kann.

Oben wird auch die Formulierung gebraucht "Weg vom Schachspiel kommen"

Aus meiner Sicht geht dies nicht ohne eine Reduktion der Information auf das was die Charaktere wahrnehmen, solange die Spieler den vollen Überblick aus einer taktischen Perspektive haben werden sie auch aus diesem Blickwinkel agieren.

Offline flaschengeist

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #35 am: 26.04.2026 | 10:44 »
Ist ja auch kein derailen, er fragt ja explizit danach wie sich Kampfhektik spielerisch erfahrbar machen kann.

Oben wird auch die Formulierung gebraucht "Weg vom Schachspiel kommen"

Aus meiner Sicht geht dies nicht ohne eine Reduktion der Information auf das was die Charaktere wahrnehmen, solange die Spieler den vollen Überblick aus einer taktischen Perspektive haben werden sie auch aus diesem Blickwinkel agieren.

Aus der Perspektive hast du recht, ist wohl kein derailing aber da kann sich ja ggf. Hasgar selbst nochmal zu äußern.

Inhaltlich bin ich bei deinem Vorschlag skeptisch: Klar, wenn die Spieler weniger Informationen haben, können sie schneller Entscheidungen treffen. Deine Methode birgt jedoch das Risiko, (taktisch) interessante Entscheidungen zu verhindern, um schneller zu sein aber dafür ist man auch noch an anderer Stelle langsamer (Wie weit ist der Goblin weg? Wie weit weg vom Oger? Ist mein Kamerad im Wirkungsbereich des Zaubers?...). Ich vermute, Hasgar will unnötige Zeitverschwendung verhindern, nicht aber interessante Entscheidungen behindern.
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Offline Der Hasgar

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #36 am: 26.04.2026 | 11:09 »
Ich empfinde das nicht als Derailing. Alles gut. Ich suche nur nach Möglichkeiten, einen Kampf mit einer durchaus interessanten Anzahl an Optionen (nicht nur: "Ich greife an") trotzdem einigermaßen dynamisch darzustellen.

Der Hektikaspekt ist mir nicht deshalb wichtig, weil ich bei den Spieler Desorientierung und Tunnelblick auslösen will, aber ich denke einfach, dass man eben im Kampf ja auch nicht dasteht und erstmal 30 Optionen abwägt, bevor man handelt (also bei EINER Aktion - vorherige Strategie geschenkt).

Deshalb sollte man (entsprechender Spielstil-Wunsch vorausgesetzt) am Spieltisch eigentlich innerhalb von 15-20 Sekunden sagen können, was man tut. Wenn man noch die Zeit mitrechnet, die die anderen (inklusive SL) für ihre Handlungen nutzen, kommt man locker über eine 1 Minute Bedenkzeit.

Das System muss dabei meiner Meinung nach folgende Voraussetzungen mitbringen:

- klarer und einfacher Kernmechanismus
- leicht merkbare oder leicht verfügbare Regelungen zu Sonderangriffen und deren Konsequenzen (Cheat-Sheet, Karten usw...)
- nur begrenzte oder keine Kreuzwechselwirkungen zwischen mehreren Spielwerten
Power Gamer: 50%
Butt-Kicker: 38%
Tactician: 29%
Specialist: 42%
Method Actor: 67%
Storyteller: 58%
Casual Gamer: 33%

Offline Arldwulf

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #37 am: 26.04.2026 | 11:35 »
Inhaltlich bin ich bei deinem Vorschlag skeptisch: Klar, wenn die Spieler weniger Informationen haben, können sie schneller Entscheidungen treffen. Deine Methode birgt jedoch das Risiko, (taktisch) interessante Entscheidungen zu verhindern, um schneller zu sein aber dafür ist man auch noch an anderer Stelle langsamer (Wie weit ist der Goblin weg? Wie weit weg vom Oger? Ist mein Kamerad im Wirkungsbereich des Zaubers?...). Ich vermute, Hasgar will unnötige Zeitverschwendung verhindern, nicht aber interessante Entscheidungen behindern.

Ja, das ganze muss man mit Vorteilen und Nachteilen gegeneinander abwägen, ich würde nicht sagen dass es ein Allheilmittel ist.

Generell glaube ich, dass ein guter Ansatz ist sich erstmal klar zu machen wo die Zeit verloren geht.

Die meisten Systeme, inklusive der großen Mainstreamsysteme mit hoher Komplexität könnten Kämpfe durchaus in einer halben Stunde abhandeln oder weniger Zeit. In der Praxis sind es aber oft eine oder mehrere Stunden.

Wenn man einen beliebigen Kampf nimmt und nur die Aktionen beschreibt welche die darin beteiligten durchführten, dabei würfelt und beschreibt was geschieht kommt man meiner Erfahrung nach ungefähr bei einem Fünftel der Zeit raus die der Kampf in der Realität dauerte.

Der größte Rest der Zeit ist Diskussion und Überlegung was man macht.

Und da würde ich denn auch ansetzen. Aber dies ist von Runde zu Runde gewiss unterschiedlich.

Offline manbehind

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #38 am: 26.04.2026 | 11:39 »
Aus der Perspektive hast du recht, ist wohl kein derailing aber da kann sich ja ggf. Hasgar selbst nochmal zu äußern.

Inhaltlich bin ich bei deinem Vorschlag skeptisch: Klar, wenn die Spieler weniger Informationen haben, können sie schneller Entscheidungen treffen. Deine Methode birgt jedoch das Risiko, (taktisch) interessante Entscheidungen zu verhindern, um schneller zu sein aber dafür ist man auch noch an anderer Stelle langsamer (Wie weit ist der Goblin weg? Wie weit weg vom Oger? Ist mein Kamerad im Wirkungsbereich des Zaubers?...). Ich vermute, Hasgar will unnötige Zeitverschwendung verhindern, nicht aber interessante Entscheidungen behindern.
Hast du Beispiele für "taktisch interessante Entscheidungen" und auch dafür, wie sich diese aus den Informationen ergeben, die den Spielern, nicht aber den SCs zur Verfügung stehen?

Warum ist es ggf. interessanter, wenn der Spieler sich den Erfolg einer Aktion ausrechnen kann ("AHA - der Goblin ist 8,7 Meter entfernt - den kann ich in einer Aktion erreichen, wenn auch nur knapp!") als wenn er es nicht kann ("Ich MUSS den Goblin aufhalten und setzte alles daran, ihn zu erreichen - no matter what!")?
« Letzte Änderung: 26.04.2026 | 11:42 von manbehind »

Offline Maarzan

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #39 am: 26.04.2026 | 11:44 »
Hast du Beispiele für "taktisch interessante Entscheidungen" und auch dafür, wie sich diese aus den Informationen ergeben, die den Spielern, nicht aber den SCs zur Verfügung stehen?

Warum ist es ggf. interessanter, wenn der Spieler sich den Erfolg einer Aktion ausrechnen kann ("AHA - der Goblin ist 8,7 Meter entfernt - den kann ich in einer Aktion erreichen, wenn auch nur knapp!) als wenn er es nicht kann ("Ich MUSS den Goblin aufhalten und setzte alles daran, ihn zu erreichen - no matter what!")?

Du musst als SL immer noch bestimmen können, ob der SC den Goblin erreichen kann udn der SC hat ja a den Sinneseindruck der Entfernung und auch wenn er das ggf. nicht in cm ausdrücken kann als oft Profi in solchen Sachen Erfahrung damit. Ein Profisportler wird dir auch auf teils Sekundenbruchteile sagen können, wie schnell er da gleich abgeschätzt sein wird.
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Online nobody@home

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #40 am: 26.04.2026 | 11:51 »
Erzeugte Infos muss ich nicht kommunizieren...
Aber lass uns Hasgars Beitrag nicht derailen. Du hattest ja hier bereits geschrieben, dass du anderer Ansicht bist.

Das Erzeugen der Infos ist Kommunikation. Ich zeichne erst mal als SL zwei Minuten auf der Battlemap herum, damit alle "direkt sehen" können, wie die Dinge liegen? Kommunikation. Ich schiebe meinen glorifizierten Pöppel sechs Felder weiter und versuche dabei, dieser Ogerminiatur dort nicht zu nahe zu kommen, weil ich an jemand anderen heran will? Kommunikation. Und ja, auch das kostet Zeit und braucht gegebenenfalls seinerseits selbst zusätzliche Erklärungen, weil das so erzeugte "Bild" natürlich immer noch lange nicht perfekt ist.

Persönlich, denke ich, mag die Battlemap tatsächlich so das Lieblingswerkzeug gerade der "Rollenschachspieler" sein -- allein durch ihre Präsenz garantiert sie ja zumindest scheinbar mehr Kontrolle über die Situation und Gelegenheit zum exakten Planen (was auch wieder Zeitaufwand mit sich bringt). Das ist aber eigentlich das genaue Gegenteil von "Hektik des Kampfes", denn natürlich haben im Kampf selbst die wenigsten Beteiligten den totalen 360°-Überblick plus Stoppuhr plus Metermaß in der Hand, um jederzeit präzise nachhalten zu können, wer alles wo und in wie vielen Sekunden plus Bruchteilen erreichbar ist...wenn ich mich als Spieler also "richtig" in die Situation meines Charakters samt Adrenalinkick und situativem Kriegsnebel versetzen will, dann ist für mich der Theater-of-the-Mind-Modus genau richtig.

Offline manbehind

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #41 am: 26.04.2026 | 11:57 »
Du musst als SL immer noch bestimmen können, ob der SC den Goblin erreichen kann udn der SC hat ja a den Sinneseindruck der Entfernung und auch wenn er das ggf. nicht in cm ausdrücken kann als oft Profi in solchen Sachen Erfahrung damit. Ein Profisportler wird dir auch auf teils Sekundenbruchteile sagen können, wie schnell er da gleich abgeschätzt sein wird.
Es spricht ja nichts dagegen, dass ich als SL den Kampf auf einer Battlemap "mitspiele", die die Spieler aber nicht einsehen können.

Unabhängig davon gibt es Unschärfebereiche in der Wahrnehmung und auch Fehleinschätzungen auf Grundlage eigener Wahrnehmungen. Auch ist nicht jeder SC ein Profisportler (und ob tatsächlich jeder Profisportler sekundenbruchteilgenau Entfernungen abschätzen kann, lasse ich mal dahingestellt).

Auch kann es Systeme geben, in denen die genaue Reichweite eines SCs von einem Würfelwurf abhängt und daher der Ausgang einer entsprechenden Situation (mehr oder weniger) ungewiss ist. Auch in diesem Fall hilft die Battlemap nur begrenzt.

Unabhängig davon hilft mir das nicht dabei weiter, zu verstehen, was Flaschengeist unter einer "interessanten Entscheidung" versteht :)

Offline Arldwulf

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #42 am: 26.04.2026 | 12:13 »
Es kommt halt auch ein wenig darauf an wie hoch der Detailgrad der Beschreibung ist. Mal angenommen man zeichnet eine Battlemap, diese enthält einen Baum, Gestrüpp und zwei Felsen.

Das ist als Information für viele Zwecke ausreichend und ausschließlich diese zu beschreiben würde auch nicht lange dauern.

Aber ich könnte halt mehr Details hinzufügen. Vielleicht sind die Felsen rutschig, oder zu hoch um drauf zu springen? Diese Infos sehe ich nicht aus der Draufsicht. Der Spielleiter muss sie so oder so beschreiben.

Und je komplexer die Szenerie ist umso mehr Beschreibung muss man der Draufsicht hinzufügen.

Es ist also auch nicht so als ob eine Battlemap zu verwenden keine Beschreibung mehr erfordert, man beschreibt nur zweifach. Einmal visuell und einmal mit Worten für mehr Details.

Offline Boba Fett

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #43 am: 26.04.2026 | 12:49 »
Und je komplexer die Szenerie ist umso mehr Beschreibung muss man der Draufsicht hinzufügen.

Vielleicht liegt da auch die Crux im Ganzen.
Wenn man persönlich im Terrain steht, erschließt sich ganz viel mit einem 'Blick'.
Sichtverhältnisse, Beschaffenheit, Geräusche, etc.
Ganz vieles davon wird der Spielleiter nicht auf die Skizze / Battlemap bekommen. Man sieht die Mauer, aber nicht, ob sie feucht, glatt, mit Vorsprüngen oder was auch immer ist. Raschelt das Laub oder ist es feucht?
Ergo fängt der Spieler an zu fragen und die SL fängt an zu beschreiben. Und schwubbs ist die Hektik raus.

Ein Gegner geht zu Boden. Ist er ausgeschaltet oder nur gestürzt? Normalerweise erkennt man das im Bruchteil der Sekunde, der Spielleiter lässt vielleicht noch würfeln und beschreibt.
Und wieder geht Zeit verloren und der Flow ist dahin.

Details sind einfach Zeitfresser und die Handbremse in Sachen Hektik - aber gerade im Kampf kommt es auf Details an, wenn man entscheiden möchte.
Ich kann mich gut daran erinnern, dass wir früher regelmäßig frustriert waren, wenn wir das Gefühl hatten, dass uns etwas vorenthalten wurde,
und gleichzeitig auch nicht zufrieden waren, dass wir nicht vorangekommen sind.
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Offline Galatea

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #44 am: 26.04.2026 | 13:31 »
Aus meiner Sicht geht dies nicht ohne eine Reduktion der Information auf das was die Charaktere wahrnehmen, solange die Spieler den vollen Überblick aus einer taktischen Perspektive haben werden sie auch aus diesem Blickwinkel agieren.
Also aus meiner individuellen Erfahrung kann ich sagen, ob Karte oder nicht macht keinen großen Unterschied.
Mit Karte ist typischweise etwas schneller, aber nicht wirklich viel.

Eine detaillierte Battlemap lädt möglicherweise Pedanterie ein, aber mal ehrlich, wie oft kommt im Rollenspiel bitte die Situation vor "Oh, dir/dem Oger fehlen leider 20 Zentimeter um in den Nahkampf zu kommen"? Ich würde behaupten nie.
Wenn man nicht gerade eine Battlemap mit Kästchen hat, hört nach meiner Erfahrung die Detailschärfe so bei ungefähr 1-2 Metern auf. Wenn dem Spieler/Oger 20 Zentimeter "fehlen" würden, dann kommt der trotzdem ran, weil die Waffe hat ja auch noch Reichweite und die Bewegung wird ohnehin auch echt nicht zentimetergenau abgebildet.

Auch die Menge an Handlungsoptionen (/Spezialfähigkeiten/Zaubern) ist relativ egal, wenn sie nicht so umständlich verregelt sind, dass man erst 5 Würfe auf 3 Tabellen machen muss.


Das wichtigste ist, dass das Regelwerk schnell/effizient ist, die SL/Spieler das Regelwerk kennen und alle wissen, was sie wollen.



Details sind einfach Zeitfresser und die Handbremse in Sachen Hektik - aber gerade im Kampf kommt es auf Details an, wenn man entscheiden möchte.
Nein, tut es nicht.

Ein Soldat, der kurz hinter einer Steinsäule hervorlugt, um einen Feuerstoß aus seinem Sturmgewehr auf die sich nährenden Aufständischen abzugeben, während Kugeln gegen seine Deckung schmettern und dreißig Meter weiter die Rakete seines Truppmitglieds den feindlichen Schützenpanzer in einem donnernden Feuerball explodieren lässt, der Trümmer über das ganze Feld schleudert, wird mit Sicherheit nicht
darauf achten, ob die kleine Mauer vor ihm nass und rutschig ist (und überhaupt wüsste er das, weil die SL ihm sowas entscheidendes wie Regenwetter sicher nicht einfach vorenthalten hätte).

Und auch der Krieger, der gerade der Keule des Ogers ausgewichen ist, um ihm anschließend sein Schwert in den Wanst zu stechen, wird nicht darauf achten, ob im Busch zehn Meter weiter links was raschelt - entweder er bemerkt es (Probe) oder nicht. Im Augenblick hat er ganz andere Probleme, die seine Aufmerksamkeit erfordern (zum Beispiel nicht vom Oger erschlagen zu werden).

Diese ganzen Detailgeschichten sind relevant während man einen Angriff vorbereitet oder wenn man sich irgendwo reinschleichen will.
In der Hitze des Kampfes ist der Großteil solcher Details absolut irrelevant, und als SL würde ich z.B. im Fall der Mauer auch kurz auf Wahrnehmung/Weisheit/Whatever des Charakters würfeln, um zu sehen ob er überhaupt bemerkt, dass die Mauer glitschig ist (wenn er tatsächlich drüber geht darf er dann selbst kurz würfeln, ob er ausrutscht).
« Letzte Änderung: 26.04.2026 | 13:47 von Galatea »
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #45 am: 26.04.2026 | 13:49 »
Auch die Menge an Handlungsoptionen (/Spezialfähigkeiten/Zaubern) ist relativ egal, wenn sie nicht so umständlich verregelt sind, dass man erst 5 Würfe auf 3 Tabellen machen muss.

Da sehe ich tatsächlich speziell im Fantasybereich eine Schwäche von klassischen Spruchlistensystemen (bei Nichtzauberern hält sich die Optionsvielfalt traditionell ja eher in Grenzen): wenn wir erst mal so weit bin, daß die verschiedenen Seiten im Kampf die potentielle Auswahl zwischen ein, zwei Dutzend Zaubersprüchen haben, die prinzipiell alle etwas bringen könnten, von denen aber jeder etwas anders arbeitet, dann kann's leicht mal zäh werden (und sei es auch nur, weil ja wenigstens die SL einigermaßen den Überblick behalten muß). Liegt einfach daran, daß bei diesem Designansatz jede einzelne Zauberformel schon wieder eine eigene Regel für sich ist, die individuell angemessen beherrscht werden will.

Zitat
Das wichtigste ist, dass das Regelwerk schnell/effizient ist, die SL/Spieler das Regelwerk kennen und alle wissen, was sie wollen.

Ein Teil von mir ist sich etwas unsicher, ob das wirklich schon DAS Wichtigste schlechthin komplett abdeckt, aber wichtig sind alle diese Punkte auf jeden Fall. :d

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #46 am: 26.04.2026 | 14:24 »
Auch kann es Systeme geben, in denen die genaue Reichweite eines SCs von einem Würfelwurf abhängt und daher der Ausgang einer entsprechenden Situation (mehr oder weniger) ungewiss ist. Auch in diesem Fall hilft die Battlemap nur begrenzt.
Das würde ich wiederum ganz anders einschätzen. Wenn mein Charakter sich 2w4 Meter weit bewegen kann, sehe ich nach dem Würfeln genau, bis wohin mein Charakter kommt. Wenn es nicht auf der Battlemap ist und es ist nur rudimentär beschrieben, ist die Frage, macht es einen Unterschied, ob ich 2m oder 3m ausgewürfelt habe? Und wenn es keinen Unterschied macht, dann ist eigentlich der Charakterwert unwichtig - ergo, ich kann mir diese Information im  Regelwerk sparen. Und wenn es einen Unterschied machen soll, muss die SL die Entfernungen im Kopf haben, um nicht willkürlich im entsprechenden Moment einfach so zu entscheiden - denn dann sind wir wieder bei der Sache, ob es einen Unterschied macht.
Ich glaube, da bin ich wahrscheinlich zu sehr "regelhörig", weil ich will, dass die Einträge auf dem Charakterbogen wichtig sind.

Ganz anders sieht es aus, wenn die Angaben nur in der Form "Nahkampf", ""Abstand", "Fernkampf" vorhanden sind. Dann ist eine Battlemap eher der Zeitfresser, wenn man versucht auf der Battlemap diese Art der Entfernungen zu visualisieren. Das ist dann das berühmte "Schießen mit der Kanone auf Spatzen".
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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #47 am: 26.04.2026 | 16:19 »
Dynamik entsteht dann, wenn a) Zeitdruck herrscht und b) etwas auf dem Spiel steht.
Ergo schnelle Entscheidungen müssen getroffen werden und Versagen führt zu harten Konsequenzen.
Trefferpunkte als Ressource wäre da das erste, was man abschaffen müsste. Treffer haben unmittelbar harte Konsequenzen für die SC.
Und dann hat man den salat, dass die werte Spielerschaft gar keine Kämpfe mehr möchte, weil zu gefährlich. Und möchte man das überhaupt?

Wenn ich jetzt mal die Kampfsysteme von D&D3.5/PF1 und HârnMaster gegenüberstelle, dann haben wir zwei sehr unterschiedliche Systeme, die sehr unterschiedliche Eingriffe bräcuhten, um (noch mehr plausible) Hektik zu erzeugen. HM macht das eigentlich schon ganz gut. Gibt ja das einige Kampfbeispiele im entsprechenden Unterboard hier, welche das eindrücklich darstellen. Mir recht das an Spieltischhektik.

Realistische Abbildung wird man nicht erreichen.
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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #48 am: 26.04.2026 | 16:42 »
Ich denke, Schachspiele können durchaus dynamisch sein. Kommt halt auch bissle auf die Beteiligten an. Aber da bleibt es ja oft lange spannend, und ein guter Spieler kann selbst wenn er paar mal Figuren verloren hat noch alles drehen. Hektik hingegen würde ich mir am Spieltisch garnicht wünschen, das ist vor allem Streß und Eile und Fehler.

Wenn man Hektik und co von Spielfiguren emulieren will ginge das durchaus. Kann man nen Wert für machen und ne Würfeltabelle. Und das kann man dann ja mit Fehler befüllen die glaubhafterweise passieren können. Angefangen von wirft sich ins Gefecht obwohl es klüger wäre den Gegner kommen zu lassen über zieht verstehentlich mehrere Pfeile aus dem Köcher weil sich da was verhakt bis hin zu Feuerball falsch getimed und halt die eigene Front gegrillt.

Wenn man aber nur will, dass die Kämpfe etwas zügiger von Statten gehen muss man anders agieren. Und wenn sie sich langweilig anfühlen, dann sind wieder andere Maßnahmen gefordert. Ich hab auch schon Leute Gefechte über 12 Spielstunden mit "Nonstop Action" beschreiben hören. Da haben ja einige hier Schon was zu gesagt.
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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #49 am: 26.04.2026 | 16:47 »
Dynamik entsteht dann, wenn a) Zeitdruck herrscht und b) etwas auf dem Spiel steht.
Ergo schnelle Entscheidungen müssen getroffen werden und Versagen führt zu harten Konsequenzen.
Trefferpunkte als Ressource wäre da das erste, was man abschaffen müsste. Treffer haben unmittelbar harte Konsequenzen für die SC.

Ich weiß nicht, ob das so toll funktionieren würde. Einmal natürlich wegen

Zitat
Und dann hat man den salat, dass die werte Spielerschaft gar keine Kämpfe mehr möchte, weil zu gefährlich. Und möchte man das überhaupt?

und dann der einfachen Tatsache geschuldet, daß Spieler auch im Kampf gerne um so mehr Zeit zum Nachdenken und Herumdrucksen und womöglich noch für ein paar Runden Gemeinschaftsplanung als Gruppe verbrauchen dürften, je mehr sie sich bzw. ihre Charaktere in Gefahr wähnen -- das ist ja mit einer der Hauptgründe für "Lieber zwanzigmal zu vorsichtig als einmal zu tot oder auch 'nur' den Rest der Charakterkarriere verkrüppelt".

Es hilft sicherlich, wenn ein Kampf sich regelseitig schnell entscheiden läßt, weil Trefferpunkte und vergleichbare Ressourcen knapp sind und nicht erst als ganzer Berg schön stückchenweise mit dem Schwertlöffel abgetragen werden müssen. In dieser Hinsicht ist das Argument definitiv nicht von der Hand zu weisen. Nur das mit den fest verdrahteten sofortigen "harten Konsequenzen" fürs Verlieren würde ich persönlich mit etwas Vorsicht angehen.