Autor Thema: Balancing - zu gut ist langweilig?  (Gelesen 5122 mal)

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Online Maarzan

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #50 am: 18.05.2026 | 10:56 »
Ich denke man muss sich vor allem von vorne herein klarmachen ob man mechanisches Balancing über generelle "Abenteuertauglichkeit" definieren will oder über eben Kampftauglichkeit oder gar Schadensoutput.
Wenn Kampftauglichkeit gleichgemacht werden soll., dann verliert Abenteuertauglichkeit eigentlich automatisch, da die "Zivilisten" ja noch ein anderes eigentliches Fachgebiet haben, während sie gleichgestellt in der Nische des Kämpfers wildern.

Designfail ist es natürlich  - wie auch schon anderweitig erwähnt - wenn der Spezialist in der eigenen Nische unerwartet abkackt. Wenn ich unbedingt einen Pirat tief im Landesinneren spielen will muss mir klar sein, daß all die Punkte in Seemannsbeine und Kampf in der Takelage nicht mehr viel bringen und keine Rüstung tragen nicht soo naheliegend sind wie auf einem Schiff.

Wobei wir wohl bei einem anderen Punkt abseits der Charaktere wären: Transparenz der Anforderungen der geplanten Aufgaben bei der Charakterauswahl und ggf die Forcierung von ungeeigneten Figuren in Situationen, wo sie einfach nicht hingehören.

Umgekehrt gibt es eben auch Eigenverantwortung: Wenn ich als Zuckerbäcker an einem Pioniertreck teilnehmen will und dann von Orks verschleppte Siedler befreien will muss mir klar sein, daß meine Torten icht genauso viel Schaden machen wie die Streitaxt des als Scout angeheuerten lokalen Barbaren. Auch daß jetzt - ggf gar mehrmals - ein mit Törtchen zu becircender Troll auftaucht ist möglich, aber nicht zwingend. Wenn, habe ich den - meiner Ansicht nach - dann auch selbst zu suchen, wenn der nicht zufällig schon zu den Orks gehört.
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Offline Jule Adersin

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #51 am: 18.05.2026 | 11:31 »
Eigentlich entsteht ja schon Schieflage, wenn man ein Spiel hat, bei dem Kämpfe zum Kern gehören, es aber Charakter-Konzepte gibt, die sich explizit auf Kämpfen spezialisieren. Damit muss man eigentlich ein Gefälle haben, sonst wird die Spezialisierung sinnlos. Und Gefälle heißt zwangsläufig, dass die Chars NICHT gleich stark sein können.

Dann muss man entweder den Kern des Spiels diversifizieren, oder man muss Schlüsselszenen setzen...?

Früher war ich kampflastiger als heute, heute ist mehr mindfuck, Fluff, Charentwicklung und Intrige, aber nicht nur.

Tatsächlich mag ich es als SL, ALLEN Chars ALLES abzufordern. Kriegerinnen im Ballkleid, die dem Tanzpartner auf die Füße treten, während der Streuner im feinen Anzug irgendwo das Schloss knackt...
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Streuner, die den Dämon umhauen mit dem Stab der Magierin, weil Krieger und Magierin bereits down sind...

Magier, die sich im Bordell umhören müssen, um Infos zu bekommen...

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #52 am: 18.05.2026 | 11:53 »
Eigentlich entsteht ja schon Schieflage, wenn man ein Spiel hat, bei dem Kämpfe zum Kern gehören, es aber Charakter-Konzepte gibt, die sich explizit auf Kämpfen spezialisieren. Damit muss man eigentlich ein Gefälle haben, sonst wird die Spezialisierung sinnlos. Und Gefälle heißt zwangsläufig, dass die Chars NICHT gleich stark sein können.

Yep. Wobei ich sowieso ein Stück weit ein Fan solcher Gefälle bin, weil sie eben plausibel sind -- wenn in jedem Kampf im Spiel automatisch alle Beteiligten auf allen Seiten sich plötzlich in gleichwertige Elitekämpfer ihrer jeweiligen Disziplin mit Top-Ausstattung verwandeln, dann verliert das bei genauerem Überlegen schnell an Glaubhaftigkeit. Wo sind in so einer Spielwelt denn die "grünen" Truppen und die 'bloßen' 08/15-Berufssoldaten, die zahlenmäßig gerade die ausgesprochenen Superexperten locker mindestens fünf zu eins oder so ausstechen sollten? :think:

Offline Jule Adersin

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #53 am: 18.05.2026 | 12:19 »
Yep. Wobei ich sowieso ein Stück weit ein Fan solcher Gefälle bin, weil sie eben plausibel sind -- wenn in jedem Kampf im Spiel automatisch alle Beteiligten auf allen Seiten sich plötzlich in gleichwertige Elitekämpfer ihrer jeweiligen Disziplin mit Top-Ausstattung verwandeln, dann verliert das bei genauerem Überlegen schnell an Glaubhaftigkeit. Wo sind in so einer Spielwelt denn die "grünen" Truppen und die 'bloßen' 08/15-Berufssoldaten, die zahlenmäßig gerade die ausgesprochenen Superexperten locker mindestens fünf zu eins oder so ausstechen sollten? :think:

Ist schon so...dann hat jede(r) seine/ ihre Hauptwaffe und ist damit der Star, und dann wird es evtl. zu heftig.

Aber 08/15 und Berufssoldat als unter den grünen Truppen stehend passt für mich jetzt nicht zusammen...muss von einem Heeressoldaten kommen, der die Hürden für die Ernennung zum BS nicht kennt.
; )
Auch wenn ich nicht sage, dass jede(r) grün kann.

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #54 am: 18.05.2026 | 12:29 »
Ist schon so...dann hat jede(r) seine/ ihre Hauptwaffe und ist damit der Star, und dann wird es evtl. zu heftig.

Aber 08/15 und Berufssoldat als unter den grünen Truppen stehend passt für mich jetzt nicht zusammen...muss von einem Heeressoldaten kommen, der die Hürden für die Ernennung zum BS nicht kennt.
; )
Auch wenn ich nicht sage, dass jede(r) grün kann.
Ich vermute, mit "grüne Truppen" waren hier die Neulinge gemeint und nicht, dass sie "über" den Berufssoldaten ständen. Das "bloß" bezog sich damit wohl auf das Verhältnis normale BS zu Elitesoldaten.
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Offline Jule Adersin

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #55 am: 18.05.2026 | 12:37 »
Ich vermute, mit "grüne Truppen" waren hier die Neulinge gemeint und nicht, dass sie "über" den Berufssoldaten ständen. Das "bloß" bezog sich damit wohl auf das Verhältnis normale BS zu Elitesoldaten.

Ah, ok. Quasi die normal Angestellten.
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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #56 am: 18.05.2026 | 13:30 »
Balancing zwischen SC und NSC ist nochmal ein eigenes Thema.

Zu den Spezialisten: entweder können alle gut kämpfen, dann ist so etwas wie eine allgemeine Kämpfer-Klasse sinnfrei und sollte mit einer konkreten Spezialisierung ersetzt werden.

Oder Kampf ist nicht das alles bestimmende Thema, dann sind wir bei den Säulen, die ich schonmal ansprach.

Wenn man z.B. die drei 5e Säulen Kampf/Exploration/Soziales wirklich gleichstark verwendet, kann man Klassen / Fähigkeiten den Säulen zuordnen, z B. mit Klassen-Schwerpunkt entweder 2/0/0 oder 1/1/0. In Kombination mit Magie oder Mundan als Grundlage der Fähigkeiten ergibt das kombinatorisch beispielsweise 12 Klassen, 6 magische und 6 mundane. Die magische Klasse Kampf 2/Expl. 0/Sozial 0 wäre dann so ein klassischer Kampfmagier, der aber sonst maximal nur Kleinzeugs in den anderen Säulen kann.

Edit: ohne Klassen müsste man halt entsprechende Fähigkeitsbereiche definieren, mit Bäumen, Punktekosten oder sonstigen Ressourcen.
« Letzte Änderung: 18.05.2026 | 13:32 von Tudor the Traveller »
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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #57 am: 18.05.2026 | 13:44 »
Balancing zwischen SC und NSC ist nochmal ein eigenes Thema.

Zu den Spezialisten: entweder können alle gut kämpfen, dann ist so etwas wie eine allgemeine Kämpfer-Klasse sinnfrei und sollte mit einer konkreten Spezialisierung ersetzt werden.

Oder Kampf ist nicht das alles bestimmende Thema, dann sind wir bei den Säulen, die ich schonmal ansprach.

Wenn man z.B. die drei 5e Säulen Kampf/Exploration/Soziales wirklich gleichstark verwendet, kann man Klassen / Fähigkeiten den Säulen zuordnen, z B. mit Klassen-Schwerpunkt entweder 2/0/0 oder 1/1/0. In Kombination mit Magie oder Mundan als Grundlage der Fähigkeiten ergibt das kombinatorisch beispielsweise 12 Klassen, 6 magische und 6 mundane. Die magische Klasse Kampf 2/Expl. 0/Sozial 0 wäre dann so ein klassischer Kampfmagier, der aber sonst maximal nur Kleinzeugs in den anderen Säulen kann.

Edit: ohne Klassen müsste man halt entsprechende Fähigkeitsbereiche definieren, mit Bäumen, Punktekosten oder sonstigen Ressourcen.

Hmm. Warum wählst Du die Säulen so? Was ist mit magisch und karmal?

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #58 am: 18.05.2026 | 13:45 »
Ich vermute, mit "grüne Truppen" waren hier die Neulinge gemeint und nicht, dass sie "über" den Berufssoldaten ständen. Das "bloß" bezog sich damit wohl auf das Verhältnis normale BS zu Elitesoldaten.

Yep. Für jeden von den ganz taffen Kerlen muß es ja eine Reihe geben, die den Ansprüchen für so einen auf die eine oder andere Weise (sei's nun Status, Erfahrung, oder sonstige Eignung) nicht genügen und trotzdem hauptberuflich mitmarschieren, von den neuen Rekruten und anderem "Frischfleisch" ganz zu schweigen. Und das gilt bloß fürs Militär...wie soll das da erst in einer bunt gemischten Truppe von Spielerschneeflocken aussehen? :)

Offline Tudor the Traveller

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #59 am: 18.05.2026 | 14:00 »
Hmm. Warum wählst Du die Säulen so? Was ist mit magisch und karmal?

Nur als Beispiel. Magie kann ja erstmal alles Metaphysische sein. "Karmal" ist ja im Prinzip nichts anderes.
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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #60 am: 18.05.2026 | 14:10 »
Yep. Für jeden von den ganz taffen Kerlen muß es ja eine Reihe geben, die den Ansprüchen für so einen auf die eine oder andere Weise (sei's nun Status, Erfahrung, oder sonstige Eignung) nicht genügen und trotzdem hauptberuflich mitmarschieren, von den neuen Rekruten und anderem "Frischfleisch" ganz zu schweigen. Und das gilt bloß fürs Militär...wie soll das da erst in einer bunt gemischten Truppe von Spielerschneeflocken aussehen? :)

Spielerschneeflocken...
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Nur als Beispiel. Magie kann ja erstmal alles Metaphysische sein. "Karmal" ist ja im Prinzip nichts anderes.

Ah, ok, danke.

Offline Feuersänger

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #61 am: 18.05.2026 | 14:18 »
Hmm. Warum wählst Du die Säulen so? Was ist mit magisch und karmal?

Mit "Säulen" assoziiert man ja die genannten Begriffe Kampf/Exploration/Soziales, die das Spiel tragen. "Magie" ist keine dieser Säulen, sondern ein Werkzeug mit dem man im Prinzip in jedem dieser Bereiche herumfuhrwerken kann. Beispielsweise Feuerball -> Kampf. Luftweg -> Exploration. Person Bezaubern -> Soziales. Um nur mal ein paar komplett banale Beispiele zu nennen. Umgekehrt geht diese Theorie eben auch davon aus, dass man jede im Rollenspiel relevante Situation einer dieser drei Säulen zuordnen kann. Wobei sicherlich Exploration so bissl als Catch-All dient. In einer Bibliothek aus uralten Schriften ein verlorenes Ritual rekonstruieren, mit dem das dämonische Portal versiegelt werden kann? Exploration.
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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #62 am: 18.05.2026 | 14:25 »
Mit "Säulen" assoziiert man ja die genannten Begriffe Kampf/Exploration/Soziales, die das Spiel tragen.

Diese sog. Säulen sind ein Marketing-Gag von den Designern von D&D5 mit dem Ziel sich von der Vorgänger-Edition abzusetzen. Nicht mehr und nicht weniger. Sie sind nicht fundamental für das Verständnis von Rollenspiel, sie beschreiben nicht mal D&D sinnvoll. D&D hat Kampf und Rest.
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

Offline Jule Adersin

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #63 am: 18.05.2026 | 14:34 »
Mit "Säulen" assoziiert man ja die genannten Begriffe Kampf/Exploration/Soziales, die das Spiel tragen. "Magie" ist keine dieser Säulen, sondern ein Werkzeug mit dem man im Prinzip in jedem dieser Bereiche herumfuhrwerken kann. Beispielsweise Feuerball -> Kampf. Luftweg -> Exploration. Person Bezaubern -> Soziales. Um nur mal ein paar komplett banale Beispiele zu nennen. Umgekehrt geht diese Theorie eben auch davon aus, dass man jede im Rollenspiel relevante Situation einer dieser drei Säulen zuordnen kann. Wobei sicherlich Exploration so bissl als Catch-All dient. In einer Bibliothek aus uralten Schriften ein verlorenes Ritual rekonstruieren, mit dem das dämonische Portal versiegelt werden kann? Exploration.

Aber...DAS Artefakt des Gegners entzaubern...wie sonst, wenn nicht mit Magie...? Maximal noch karmal, je nach Regelwerk...?

Diese sog. Säulen sind ein Marketing-Gag von den Designern von D&D5 mit dem Ziel sich von der Vorgänger-Edition abzusetzen. Nicht mehr und nicht weniger. Sie sind nicht fundamental für das Verständnis von Rollenspiel, sie beschreiben nicht mal D&D sinnvoll. D&D hat Kampf und Rest.

Also...nehmen wir die doch als Beispiel. So oder so ähnlich jedenfalls sind die Fähigkeiten aufgeteilt.

Offline Galatea

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #64 am: 18.05.2026 | 14:57 »
Aber...DAS Artefakt des Gegners entzaubern...wie sonst, wenn nicht mit Magie...? Maximal noch karmal, je nach Regelwerk...?
Antimagie kann man auch ohne Magie. Warhammer40k Pariah wären da ein Beispiel.
Je nach Welt ist Magie auch nicht gleich Magie - für die Tolkiens Elben sind die Ringe nur Werkzeuge, für Tolkiens Menschen sind sie Magie.

Wobei sicherlich Exploration so bissl als Catch-All dient. In einer Bibliothek aus uralten Schriften ein verlorenes Ritual rekonstruieren, mit dem das dämonische Portal versiegelt werden kann? Exploration.
Wie schön, dass es jetzt auch im Rollenspiel offiziell ein Trash Taxon gibt. ;D
(wobei, eigentlich hat D&D mit Weisheit ja schon eins)
« Letzte Änderung: 18.05.2026 | 15:07 von Galatea »
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Offline Feuersänger

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #65 am: 18.05.2026 | 14:58 »
Aber...DAS Artefakt des Gegners entzaubern...wie sonst, wenn nicht mit Magie...? Maximal noch karmal, je nach Regelwerk...?

Wie Tudor schon sagte, "karmal" ist ja nur DSA-Sprech für "göttliche Magie". Das braucht man nicht weiter aufzuteilen. Und wenn jetzt die Gruppe keinen Zauberwirker in ihrer Mitte hat, aber das Abenteuer vorsieht dass das Artefakt entzaubert werden muss? Für solche Fälle wird der Abenteuerautor / SL schon irgendeinen Fallback vorgesehen haben. In DSA wird es wahrscheinlich auf "Lasst das mal die Profis (=Meisterpersonen) machen" hinauslaufen.  >;D Ansonsten halt irgendein Ritual, das man auch als Nichtzauberer durchführen kann. Macht man ja in Cthulhu auch so.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #66 am: 18.05.2026 | 15:21 »
Diese sog. Säulen sind ein Marketing-Gag von den Designern von D&D5 mit dem Ziel sich von der Vorgänger-Edition abzusetzen. Nicht mehr und nicht weniger. Sie sind nicht fundamental für das Verständnis von Rollenspiel, sie beschreiben nicht mal D&D sinnvoll. D&D hat Kampf und Rest.

Ob sie Marketing sind, weiß ich nicht. Aber sie sind m.E. brauchbare Aufhänger, um Spielinhalte zu kategorisieren. Und wieso "beschreiben sie nicht mal D&D sinnvoll"? Das tun sie m.E. sehr wohl. Wenn auch nicht perfekt, wie Feuersänger zeigt.

Kannst du das etwas ausführen?
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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #67 am: 18.05.2026 | 16:47 »
Ob sie Marketing sind, weiß ich nicht. Aber sie sind m.E. brauchbare Aufhänger, um Spielinhalte zu kategorisieren. Und wieso "beschreiben sie nicht mal D&D sinnvoll"? Das tun sie m.E. sehr wohl. Wenn auch nicht perfekt, wie Feuersänger zeigt.

Kannst du das etwas ausführen?

Die Begrifflichkeit stammt aus den Notizen der Designer während des Playtests zur fünften Edition. Marketing.

Schauen wir uns mal andere Spiele an. Reign hat ein Minispiel zum Verwalten der Organisation. Ars Magica hat ein langes Kapitel über magische Forschung. Diese unterscheiden sich von den Tätigkeiten, die man während des Spiels sonst tut. Genauso wie so so die typischen rundenbasierten Kampfsysteme. Die Leute am Tisch spielen nachvollziehbar anders, wenn diese Modi wechseln.

In D&D ist alles außer jenem rundenbasierten Kampfsystem: Spielys erzählen, was sie machen. SL sagt, was passiert. Ggf. kommt zwischendurch ein Skillcheck. Das ist fein. Aber es gibt keine validen Unterschied zwischen "Roleplay" (also reden mit NSCs) und "Exploration" (anderweitig rumgucken). Wir könnten das auch anders schneiden. "City" vs. "Wilderness". Das ist ebenso(wenig) valide.

OK, so ganz stimmt das nicht. D&D hat durchaus weitere Säulen. Optimierung und Barbiespiel. Das sind echte Zugpferde. Die sind halt eher in der Vorbereitung bzw. Spielende machen das für sich allein.
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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #68 am: 18.05.2026 | 17:55 »
Ok, verstehe deine Perspektive, glaube ich. Du schaust auf Mechanik (Minispiele). Dann stimme ich dir zu. Aber das ist nicht das, was ich in den Säulen sehe:
1) physische (gewalttätige) Interaktion mit Kreaturen - körperlicher Konflikt
2) verbale (soziale) Interaktion mit Kreaturen - sozialer Konflikt
3) Interaktion mit der Umwelt - die Umwelt erkunden und manipulieren

Das ist für D&D weitgehend ausreichend.
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Offline Jule Adersin

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #69 am: 18.05.2026 | 22:04 »
Halten wir also fest, die Säulen können sich systembedingt unterscheiden.

Offline D. M_Athair

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #70 am: 18.05.2026 | 22:59 »
Es sind nicht einfach "Säulen" des Spiels, sondern bloß ein simples Kategorisierungssystem, das zwar nicht ganz willkürlich ist, aber eben auch nicht genau tut, was es vorgibt.

Genauso gut könnte man aus V:tM "physical", "social", "mental" nehmen
oder an den Rollen aus Leverage - Hacker, Grifter, Mastermind, Hitter, Thief - andocken
oder an Adept, Expert, Warrior aus True20.

Und tatsächlich finde ich D&D mit Magie, Kampf und alles andere ... am besten beschrieben.

Edit:
die Umwelt erkunden und manipulieren
Warum das zwei Bereiche darstellt, ließe sich auch sehr gut begründen.
« Letzte Änderung: 18.05.2026 | 23:02 von D. M_Athair »
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #71 am: 18.05.2026 | 23:17 »
Es sind nicht einfach "Säulen" des Spiels, sondern bloß ein simples Kategorisierungssystem, das zwar nicht ganz willkürlich ist, aber eben auch nicht genau tut, was es vorgibt.

Genauso gut könnte man aus V:tM "physical", "social", "mental" nehmen
oder an den Rollen aus Leverage - Hacker, Grifter, Mastermind, Hitter, Thief - andocken
oder an Adept, Expert, Warrior aus True20.

Und tatsächlich finde ich D&D mit Magie, Kampf und alles andere ... am besten beschrieben.

Edit: Warum das zwei Bereiche darstellt, ließe sich auch sehr gut begründen.

Nein nein, das sind völlig andere Dinge.

Kampf ist etwas, dass Charaktere jeder Art tun können, um "Story" zu schreiben. Magie nicht. Magie ist eher ein Werkzeug, eine Art und Weise etwas zu tun. Ja, Magie kann im Prinzip auch Story schreiben, aber das sind dann eher so große Rituale mit mehreren Beteiligten. Im RPG ist Magie aber meistens eine spezielle Art von Werkzeugkasten.

Hacker klingt nach einer Spezialisierung. Hacken kann auch ein Tätigkeitsfeld sein, wie kämpfen, wenn es für die Story von Bedeutung ist, also die Handlung irgendwie trägt. Ist es aber eher selten. Meistens ist Hacken das digitale Pendant zum Schlösser knacken - ein kleiner Baustein innerhalb der Aufgabe oder Handlung. Anders bei Shadow Run. Da ist die Matrix eine große Sache.

Wie soll ich es erklären... ich sehe in den Säulen große, die Handlung überspannende Aktionsfelder, die die Geschichte tragen, und in denen prinzipiell alle Figuren aktiv sein können, weil es keine spezielle Ausbildung braucht.

Edit: also die 3 Säulen von D&D sind nicht universell. Sie beschreiben die Core Story für D&D. Abenteuer in der Wildnis, Ruinen erkunden, sich mit Schurken anlegen. Indiana Jones Geschichten. Andere Spiele mit anderer Core Story benötigen andere Säulen.
« Letzte Änderung: 18.05.2026 | 23:25 von Tudor the Traveller »
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Offline Jule Adersin

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #72 am: 18.05.2026 | 23:39 »
Es sind nicht einfach "Säulen" des Spiels, sondern bloß ein simples Kategorisierungssystem, das zwar nicht ganz willkürlich ist, aber eben auch nicht genau tut, was es vorgibt.

Genauso gut könnte man aus V:tM "physical", "social", "mental" nehmen
oder an den Rollen aus Leverage - Hacker, Grifter, Mastermind, Hitter, Thief - andocken
oder an Adept, Expert, Warrior aus True20.

Und tatsächlich finde ich D&D mit Magie, Kampf und alles andere ... am besten beschrieben.

Edit: Warum das zwei Bereiche darstellt, ließe sich auch sehr gut begründen.

Nein nein, das sind völlig andere Dinge.

Kampf ist etwas, dass Charaktere jeder Art tun können, um "Story" zu schreiben. Magie nicht. Magie ist eher ein Werkzeug, eine Art und Weise etwas zu tun. Ja, Magie kann im Prinzip auch Story schreiben, aber das sind dann eher so große Rituale mit mehreren Beteiligten. Im RPG ist Magie aber meistens eine spezielle Art von Werkzeugkasten.

Hacker klingt nach einer Spezialisierung. Hacken kann auch ein Tätigkeitsfeld sein, wie kämpfen, wenn es für die Story von Bedeutung ist, also die Handlung irgendwie trägt. Ist es aber eher selten. Meistens ist Hacken das digitale Pendant zum Schlösser knacken - ein kleiner Baustein innerhalb der Aufgabe oder Handlung. Anders bei Shadow Run. Da ist die Matrix eine große Sache.

Wie soll ich es erklären... ich sehe in den Säulen große, die Handlung überspannende Aktionsfelder, die die Geschichte tragen, und in denen prinzipiell alle Figuren aktiv sein können, weil es keine spezielle Ausbildung braucht.

Grad sind wir echt deep down the nerdy rabbit hole.
*G*

Trotzdem kaufe ich die Säulen nicht. In einigen Systemen gibt es Plots, die ohne Magie nicht lösbar sind. Magie ist ein Handlungsfeld, ebenso karmal. Auch wennes bei D&D evtl. nicht so ist (und die drei Säulen da passen). Und social hingegen...sehe ich nicht als Handlungsfeld. JEDER Char ist Teil des Sozialgefüges der jeweiligen Spielwelt und kann damit innerhalb seines engeren sowie des weiteren sozialen Umfeldes agieren. Nur eben an unterschiedlichen Stellen unterschiedlich gut. Auch combat...JEDER Char kann da irgendwas beitragen, mehr oder weniger, auf seine Art. Und exploration - war das das Dritte? JEDER Char kann auch Informationen sammeln...? Bei allen dreien, aber vorrangig bei exploration und social kommt es fast mehr auf die Fähigkeiten des Spielers an als auf die des Chars. Also das hat nichts mit Balancing zu tun, weil die Spieler das eh mit ihren eigenen Skills lösen, selbst über Kampftaktik lässt sich noch so viel einbringen. Ich bin der beste Beweis dafür, ich bin 173 klein und recht langsam, beim Larp aber trotzdem in Duellen oder auf dem Schlachtfeld recht erfolgreich, weil ich Erfahrung habe, plane und dann entschlossen vorgehe. Das hat nur zu einem eher kleinen Teil mit irgendwelchen Attributen wie Kraft etc. zu tun. Also solche Handlungsfelder müssen einfach nur abgedeckt werden, aber das ist m. E. möglich ganz unabhängig davon, wie die Gruppe zusammengesetzt ist. Also wer die abdeckt, hat nichts mit den Fähigkeiten der Chars zu tun, jeder kann das auf seine Weise erledigen, mehr oder weniger gut. Für das Balancing finde ich z. B., je nach Spielwelt natürlich, Unterteilungen in magische und nichtmagische Chars sehr viel wichtiger, aber auch die lassen sich umgehen. Also ich bin grad irgendwie angekommen bei "Balancing - why bother?".

Offline D. M_Athair

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #73 am: 19.05.2026 | 02:14 »
Wie soll ich es erklären... ich sehe in den Säulen große, die Handlung überspannende Aktionsfelder, die die Geschichte tragen, und in denen prinzipiell alle Figuren aktiv sein können, weil es keine spezielle Ausbildung braucht.
Für mich war das schon ziemlich klar. (Würde ich im Wesentlichen ähnlich sehen.)
Die Alternativen für Dich offensichtlich nicht.

Mal ne rudimentäre Ausführung:

Hacker => Umgebungskontrolle/Recherche
Hitter => Kampf
Mastermind => Planung, Ressourcen
Grifter => Soziales
Thief => Erkunden

Die "Rollen" sind in Leverage, wie schon an der Aufschlüsselung erkennbar, nicht exklusiv.
« Letzte Änderung: 19.05.2026 | 02:42 von D. M_Athair »
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Offline Holothuroid

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #74 am: 19.05.2026 | 03:02 »
Kampf ist etwas, dass Charaktere jeder Art tun können, um "Story" zu schreiben. Magie nicht.

OK. Das finde ich ungewöhnlich. Also was ich oben geschrieben habe war ein rollenspieltheoretischer Ansatz. D.h. ich bin davon ausgegangen, was Personen am Tisch tun. In dieser Konzeption gibt es primär weder Charaktere, noch Mechanik. Das sind nachgeordnete Konzepte, die man sich erst baut

Also ich gehe ganz explizit nicht über Mechanik. Was ich beschrieben habe sind markierte Phasenwechsel in der Tätigkeit der Spllielrunden. Die kann man mechanisch unterstreichen.

Ich hatte dich so verstanden, dass du literarische Motive einer typischen D&D-Geschichte suchst. Und es gibt Motivei, die sich auf Figuren beziehen , weil man über Figuren erzählen kann. Es gibt auch andere. Und Magie ist natürlich ein ganz starkes Motiv in Fantasy-Geschichten.

Aber das tut diese Säulen-Konzeption eben auch nicht. Und als Modell scheint mir das überraschend unfundiert.
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.