Also: das wäre dann schon gar nicht mal mehr nur eine Differenz in Sachen "Wie will ich eigentlich, daß mit dem potentiellen Tod meines Charakters umgegangen werden soll?", sondern eine recht handfeste im angestrebten Spielstil überhaupt.
Ja, aber das erste ist doch stark abhängig vom zweiten.
Und ich denke, wir sind uns einig, dass es nicht nur Spielstile sondern auch ganze Systeme gibt, die da eine grundsätzliche Haltung oder Einstellung erst einmal voraussetzen.
Cthulhu lebt davon, dass die Charaktere mit dem Mythos konfrontiert werden und infolge dessen entweder irgendwann ihren Verstand oder ihr Leben verlieren.
Da wird ein "ich möchte nicht, dass mein Charakter sterben kann" Konzept kaum aufgehen.
KULT hat "Der Tod ist erst der Anfang" als Leitspruch - wie will man da mit dieser Erwartungshaltung umgehen?
Und Paranoia möchte ich gar nicht erst erwähnen, sonst wird es albern...
Die Spieler müssen sich durchaus bewusst sein, dass das Leben eben kein Ponyhof ist. Andere Menschen am Spieltisch haben andere Erwartungshaltungen. Auch an die Mitspieler, deren Verhalten und deren Erwartungen. Die Schnittmenge muss einen Konsens zulassen.
Und das klassische Rollenspiel kommt in der Regel mit einer Spielleitung und die nimmt bestimmt Rücksicht auf Vorlieben, setzt aber auch selbst Maßstäbe.
Auch Genre-Tropes setzen Maßstäbe. Und die müssen irgendwo respektiert werden, weil sonst die Erwartungshaltung (und Suspension of disbelief) der Mitspieler an das "wie sich die Welt verhält" gesprengt werden.
Wenn ich ein Fantasy-Abenteuer-Rollenspiel leiten möchte, wird es nicht so idyllisch wie bei "my little Pony" zugehen - selbst wenn sich Spieler am Tisch das wünschen.
Bei D&D5 mag die Wiederbelebung Standard sein, bei Earthdawn oder Symbaroum sieht das anders aus.
Ich kann nicht "lass mal Dark Fantasy spielen" ausrufen und dann erwarten, dass mein Charakter Felsbrocken oder Ambosse aus hoher Höhe auf den Kopf bekommen kann, wie Wile E. Coyote im Roadrunner Cartoon. Und andersherum: Wenn wir ein Toon Rollenspiel spielen, kann ich als Spielleiter nicht die Charaktere verletzen oder sterben lassen - da müsste ich die "ich will aber sterben können" Fineliner enttäuschen...
In vielen Fällen wird sich der Wunsch nach Genre und System auch von den Erwartungen ableiten.
Aber in einigen Fällen kann es auch Unterschiede in den Vorstellungen geben. Und dann sind Spannungen vorprogrammiert.
Nehmen wir Dark Fantasy und setzen wir da jemanden rein, der sehr simulationistisch Wert auf Plausibilität nimmt - der wird sehr umsichtig spielen - und seinen Unterhaltungswert am Umgang mit der dystopischen Umgebung ziehen.
Dann setzen wir jemand dazu, der als Buttkicker gerne den großmäuligen Bad-Ass Haudrauf spielt und erwartet, dass er damit auch durchkommt, weil der Spielleiter gefälligst ein Auge zudrücken soll. Dark Fantasy ja, aber bitte ohne Konsequenzen.
Und dann nimmst Du noch einen Powergamer Minmaxer, der strategisch geschickt seine Spielwerte optimieren kann und taktisch klug jede Nuance des Regelwerkes zu seinem Vorteil nimmt und damit das, was der Buttkicker gerne können möchte, umsetzen kann und auch erwartet, dass die anderen diesbezüglich auch mitziehen.
Und schon hast Du einen Konflikt, weil sich immer einer von der Welt betrogen fühlt.
Und wenn Du es richtig toxisch möchtest, stell Dir vor, dass in Session 0 alle zu dem abgesprochenen "Ja und Amen" sagen, im Spiel selbst aber doch wieder in ihre Standards zurückkehren. (Das war übrigens lange Jahre meine Standardrunde...)