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Klassikerthema "Soziale Begegnungen" usw. - Skills ausspielen oder auswürfeln?

Da, wo es geht, spielen wir mit eigenem Hirnschmalz, mit eigener Silberzunge: Diese Skills werden selten ausgewürfelt.
Wir spielen Skills aus, wo es geht, und würfeln dann: Gegebenfalls gibt es zum Würfel dann Boni/Mali.
Bei uns wird erst gewürfelt, dann wird das Würfelergebnis ausgespielt.
Ganz anders, und zwar... siehe in den Beiträgen

Autor Thema: Klassikerthema "Soziale Begegnungen" usw. - Skills ausspielen oder auswürfeln?  (Gelesen 1924 mal)

bobibob bobsen, gunware, treslibras, gilborn und 5 Gäste betrachten dieses Thema.

Online nobody@home

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Ist das nicht eigentlich etwas, wo sich das normalmenschliche Verhalten ganz direkt in "gutes" Rollenspiel in dem Sinne überträgt, dass die Charaktere glaubwürdig handeln? Wir mögen uns ja alle zugute halten, dass für uns nur das bessere Argument zähle oder so ein Schmu, aber ehrlich gesagt geht nach dem, was ich weiß, die ganze Forschung zu solchen Fragen dahin, dass Meinungen gerade über wichtige Themen beharrlich und oft extrem argumentationsresistent sind - und dass jemanden dauerhaft von etwas zu überzeugen (und ihn nicht mal nur kurz ins Schwanken zu bringen), ein extrem langwieriger Prozess ist.

Wäre ja auch in mancher Hinsicht schlimm, wenn es anders ist. Wenn ich jedesmal meine komplette Weltsicht ändern würde, wenn jemand mit seiner völlig anderen Lebensphilosophie mal ein Argument vorbringt, gegen das mir nix zu sagen einfällt, dann wäre ich ja alle paar Tage ein anderer Mensch ...

Yep. Nur im Rollenspiel kommen dann plötzlich die Schauergeschichten vom alle möglichen Gegner verführenden Barden und dergleichen mehr...was aus meiner Sicht mehr darüber sagt, wie fremd manchen Rollenspielern wohl sozialer Umgang insgesamt sein muß, als über sonst irgendetwas. 8]

In der realen Praxis wird beispielsweise mMn auch die durchschnittliche Fantasy-Schankmagd nicht einfach mit dem nächstbesten charmanten durchreisenden Fremden ins Bett hüpfen. Erstens ist da ohne bewährte Verhütungsmethoden immer das Risiko, ein "Andenken" zurückzubehalten, das man gar nicht wollte, und zweitens hat sie wahrscheinlich schon einen Freund vor Ort...da bringt dann gegebenenfalls auch die vielbeschworene "natürliche 20" nicht mehr als "sie lehnt ab, fühlt sich aber geschmeichelt und wird ihrem notorisch eifersüchtigen Freund deshalb nicht auf die Nase binden, wer da heute mit ihr geflirtet hat".

Online Swanosaurus

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@Swanosaurus: Nein, sehe ich nicht ganz so. Dann wiederum müsste es für Antagonisten ja genauso zählen und alle Dialoge wären umsonst. Rollenspiel ist ja auch irgendwo im Zeitraffer. Man spielt ja nicht wie im "echten" Leben stunden- oder tagelang an eine Dialogsituation aus. Diese Szenen - selbst große - sind ja destilliert. Und bei NSCs wird das auch entsprechend ausgespielt. Aber die Spieler nehmen für sich eher heraus, unverrückbare Monolithen zu sein. Das klingt jetzt schärfer als es gemeint ist. Aber das ist eine Beobachtung die ich schon mehrfach gemacht habe.

Insofern würden systemische Regeln wie auch reines Rollenspiel eher in eine Richtung laufen. Nämlich Vorteil SCs gegenüber NSC, während die andere Richtung entweder häufig ins Lehre (bei Dialog) läuft oder unzufriedene Spieler hinterlassen kann (NSC hatte einen Erfolg auf Beeinflussen oder ähnliche Fähigkeiten). Oder um es szenischer zu machen: Rein spielerisch/rollenspielerisch (ohne Würfelwürfe oder Zauber) ist es in "normalen Gruppen" nahezu unmöglich als SL aus einem SC Anakin Skywalker einen Darth Vader zu machen. Aus einem NSC Darth Vader aber einen Anakin Skywalker im Rahmen einer Redemption Arc zu machen ist für die Spieler deutlich leichter möglich. Ich sehe da ein Ungleichgewicht zwischen Rollenspiel und Fähigkeitenanwendung. Explizit aber in  unserer Runde. Ein Gleichgewicht wäre dann gegeben, wenn eben wirklich alles rein durch Fähigkeiten abgebildet und ausgespielt würde. Eben in alle Richtungen und das Rollenspiel wäre nur ausschmückendes Beiwerk. Das würde mir und meinen Spielern aber überhaupt keinen Spaß machen. Da kommt sicher die von Zed erwähnte 80er Jahre Sozialisierung ins Spiel. Daher spielen wir da eben etwas im inkonsequenten Raum.

Da kommt aber auch ins Spiel, dass die Spieler*innen hier ggf. durch die "Sturheit" ihrer Charaktere schlicht zum Ausdruck bringen, welche Kampagne sie spielen wollen und welche nicht - bzw. eventuell sogar, was sie meinen, tun zu müssen, damit die Kampagne weitergehen kann. Wenn die Gruppe keinen Bock darauf hat, zur Gegenseite bekehrt zu werden, dann hat sie halt keinen Bock drauf, und egal, wie das dann herbeigeführt wird, kann es nur Frust geben.

Ich weiß auch nicht genau, was da mit einer Symmetrie zwischen SC und NSC bezweckt werden soll - ich lasse NSC ja auch deshalb ggf. durch Würfelwürfe von etwas überzeugen, weil eben außer mir niemand hinter ihnen steht, der einen Willen hat - und meinen SL-Willen möchte ich in vielen Situationen ja raushalten, um dem Abenteuer die Entwicklung in unerwartete Richtungen zu ermöglichen. Den Spieler*innenwillen möchte ich dagegen eigentlich nie raushalten, der treibt ja im besten Fall die Abenteuer.
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Offline Namo

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@Nobody: Und damit würdest du doch aber jedes System in sich aushebeln. Wo fängt diese Grenze denn dann an zu es ist unmöglich wenn das regelseitig definiert werden sollt? "Es ist unmöglich diesen Gegner zu treffen, egal ob du einen kritischen Erfolg erzielst!" "Die Mauer ist 4 Meter hoch, kannst du mit einem guten Wurf schaffen. 6 Meter sind aber unmöglich - egal wie gut du würfelst." Die Schankmagd hat vorher mit dem Charakter zwei Bier getrunken. "Okay, der Alkohol - jetzt könnte ein kritischer Erfolg doch noch ein Erfolg sein."

Ich finde, dass realtweltliche Bezüge sich nicht konsistent verregeln lassen. Das mag bei physischen Sachverhalten gehen. Z.B. wie ist der Weitsprungrekord für die maximal menschlich mögliche Weitsprungaktion um über einen Graben zu springen? Aber gerade bei sozialen Encountern ist das doch kaum möglich in harte Fakten zu gießen. Oder es nimmt auch die "Magie" aus dem Rollenspiel. Wenn unmögliches nicht mehr möglich ist, verliert der Angriff auf den Todesstern (um bei Star Wars zu bleiben) seinen Reiz. Gerade das ist am Rollenspiel doch auch das eigentlich schöne - dass unmögliches eben möglich ist und man einen Typen aus nem Roman spielen kann, der problemlos alle Mädels bekommt, weil er halt ein Barde mit Charisma unendlich ist. Also nicht, dass das für mich jetzt ein Charakteranreiz wäre - aber das ist doch genau das Beispiel.

Online gunware

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wahrscheinlich schon einen Freund vor Ort...da bringt dann gegebenenfalls auch die vielbeschworene "natürliche 20" nicht mehr als "sie lehnt ab, fühlt sich aber geschmeichelt und wird ihrem notorisch eifersüchtigen Freund deshalb nicht auf die Nase binden, wer da heute mit ihr geflirtet hat".
Es lohnt sich von vornherein zu wissen, was für Aktion gerade versucht wird. Grob könnte man sie in "unmöglich", "nur mit Anstrengung inklusive Prüfung schaffbar", "schaffbar mit Prüfung", "automatisch schaffbar". Viele Regelwerke machen aus "nur mit Anstrengung..." direkt eine "sehr schwere Prüfung", aber das ist eben nicht genau das richtige. Da geht es eher um Ressourcen - Verlust von Ausdauerpunkten, richtig fette Bestechung (ohne dessen keine Probe), usw.
Diese Aspekte werden manchmal ein bisschen stiefmütterlich behandelt und gerade die "unmögliche" Version wird seltener gezogen, als es eigentlich angebracht wäre.

Ich weiß auch nicht genau, was da mit einer Symmetrie zwischen SC und NSC bezweckt werden soll - ich lasse NSC ja auch deshalb ggf. durch Würfelwürfe von etwas überzeugen, weil eben außer mir niemand hinter ihnen steht, der einen Willen hat
Genau, NSC werden von SL kontrolliert und Charaktere von den Spielern. Deshalb entscheiden die Spieler, wie ihre Charaktere denken und handeln. Deshalb sehe ich die Einflussmöglichkeit der NSC nur in regeltechnischer Hinsicht, nicht in Erzählhinsicht. (Boni, Mali, Aktionsmöglichkeite, usw.)

Aber gerade bei sozialen Encountern ist das doch kaum möglich in harte Fakten zu gießen. Oder es nimmt auch die "Magie" aus dem Rollenspiel.
Das glaube ich nicht. Das was ich als "unmöglich" bezeichnet habe orientiert sich nicht an physischen oder sozialen Encountern, es orientiert sich an der Geschichte, die man erspielen möchte. Wenn ich eine Geschichte erzähle, in der ein Bauernjunge ein Todesstern vernichtet, dann ist es nicht "unmöglich". Wenn ich in meiner Geschichte auch treue Partner haben möchte, dann ist die Aktion einen von ihnen ins Bett zu kriegen unmöglich, genau wie einfach dem König versuchen, seine Krone abzuschwatzen.
Wenn ich die Geschichte spielen möchte, dass der Barde jede Frau ins Bett kriegt, dann sollte es nicht unmöglich sein, sondern eher "mit Anstrengung ..." durchzuführen sein.
Ich hoffe, es ist verständlich, worauf ich hinaus will.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Feuersänger

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Ich fange normalerweise mit Ausspielen an (weil sich solche Proben ja auch oft aus der Situation ergeben)

Ich glaube, das ist wirklich der Knackpunkt, bzw ein wichtiger Grund der gegen Option 3 spricht. Die Spieler fangen erstmal an, munter mit dem NSC zu parlieren und es ist eben noch überhaupt nicht klar, ob überhaupt was würfelwürdiges passiert. Und dann passiert es eben manchmal, dass sich daraus irgendwas ergibt, was die Spieler dazu veranlasst was zu "wollen" (sei es eine Information, oder dem NSC etwas weiszumachen...), und wenn der SL ihnen das an dieser Stelle nicht gratis geben will, kommt eben "Würfel mal...".

Und natürlich sind Runden da unterschiedlich. In meiner einen Runde wird recht "mechanisch" gespielt und es kommt regelmäßig zu Würfen. In der anderen können schonmal ein oder zwei ganze Sitzungen ohne einen einzigen Würfelwurf rumgehen -- was allerdings auch daran liegt, dass das ein wenig belastbares System ist, darum wird spielen wir da gerne drumherum.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat, die Nutella

Offline Namo

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Das glaube ich nicht. Das was ich als "unmöglich" bezeichnet habe orientiert sich nicht an physischen oder sozialen Encountern, es orientiert sich an der Geschichte, die man erspielen möchte. Wenn ich eine Geschichte erzähle, in der ein Bauernjunge ein Todesstern vernichtet, dann ist es nicht "unmöglich". Wenn ich in meiner Geschichte auch treue Partner haben möchte, dann ist die Aktion einen von ihnen ins Bett zu kriegen unmöglich, genau wie einfach dem König versuchen, seine Krone abzuschwatzen.
Wenn ich die Geschichte spielen möchte, dass der Barde jede Frau ins Bett kriegt, dann sollte es nicht unmöglich sein, sondern eher "mit Anstrengung ..." durchzuführen sein.
Ich hoffe, es ist verständlich, worauf ich hinaus will.

Ich glaube, dass das mal wieder der springende Punkt ist. Möchte ich eine realistische Kampagne spielen, so greifen hier nobodys Punkte. Man geht von Menschenverstand und normalen Begebenheiten und Verhaltensweisen aus. Das ist ja ähnlich einem Kampfsystem. Würde ich im echten Leben auf 1 Trefferpunkt heruntergeschlagen, würde ich sicherlich nicht 5 Minuten später durch tolle medizinische Versorgung wieder in den nächsten Kampf stürzen können. Mag ich eine larger than life Kampagne - oder Superheldenspiel wie D&D zum Beispiel - ist das eben wieder etwas anderes. Natürlich kommt es also darauf an, was man am Tisch spielen möchte. Das macht die Frage aber aus meiner Sicht ja wieder schwer allgemeingültig zu beantworten.

Zitat
Genau, NSC werden von SL kontrolliert und Charaktere von den Spielern. Deshalb entscheiden die Spieler, wie ihre Charaktere denken und handeln. Deshalb sehe ich die Einflussmöglichkeit der NSC nur in regeltechnischer Hinsicht, nicht in Erzählhinsicht. (Boni, Mali, Aktionsmöglichkeite, usw.)

Und genau das ist meine These von oben: Ich bin der Meinung, dass die Spieler in solchen Situationen zu oft sich selbst und nicht mehr ihren Charakter spielen. Ich glaube im Rollenspiel existieren an manchen Stellen eine Trennung zwischen Charakter und Spieler. So gibt es Spieler die ihren Charakter sehr lieben und einen strahlenden Helden spielen. Dann kommt der Charakter in eine Leben oder Todsituation. Der Charakter würde ohne Angst den Tod begrüßen und sich in den sicheren Tod stürzen. Der Spieler hat aber Angst um den Charakter und will diesen weiter spielen und flüchtet. Solche Szenen kommen ja durchaus vor. Und diese sehe ich gerade bei social encountern auch immer mal wieder. Das meinte ich oben. 


Online Swanosaurus

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Und genau das ist meine These von oben: Ich bin der Meinung, dass die Spieler in solchen Situationen zu oft sich selbst und nicht mehr ihren Charakter spielen. Ich glaube im Rollenspiel existieren an manchen Stellen eine Trennung zwischen Charakter und Spieler. So gibt es Spieler die ihren Charakter sehr lieben und einen strahlenden Helden spielen. Dann kommt der Charakter in eine Leben oder Todsituation. Der Charakter würde ohne Angst den Tod begrüßen und sich in den sicheren Tod stürzen. Der Spieler hat aber Angst um den Charakter und will diesen weiter spielen und flüchtet. Solche Szenen kommen ja durchaus vor. Und diese sehe ich gerade bei social encountern auch immer mal wieder. Das meinte ich oben.

Ich finde das eigentlich meistens erfreulich.
Grundsätzlich gehe ich davon aus, dass die Spieler*innen die Entscheidungen treffen - sowohl darüber, wie ihre Charaktere sind, als auch, wie sie in einer konkreten Situation handeln. D.h. zum einen haben die Spieler*innen Verantwortung dafür, wie ihre Charaktere sind ("mein Charakter ist halt so" zählt nicht als Vorwand für mieses Verhalten in der Gruppe, denn du hast dich ja entschieden, ihn so zu machen, und du kannst auch entscheiden, dass er sich ändert!). Zum anderen haben sie auch die volle Gewalt über ihren Charakter! (Mit großer Macht ...).
Wenn Charakterrollenspiel nur hieße, sich an intern oder extern festgelegte Verhaltensregeln für die entsprechende Figur zu halten ("Ritter sind ehrenhaft und lassen einen gefallenen Gegner wieder aufstehen!"; "Schurken entscheiden sich immer für den, der am besten bezahlt!"), dann würde das auf die Dauer ja ziemlich langweilig. Klar, gewisse Setzungen müssen, wenn sie einmal gemacht sind, auch bedient werden, sonst sind sie bedeutungslos ... aber gerade in entscheidenden Situationen ist es doch durchaus wünschenswert im Sinne der Dramatik, dass Charaktere auch mal gegen ihre "offiziellen" Charaktereigenschaften handeln. Wenn es Spitz auf Knopf steht, lässt der Ritter seinen Gegner vielleicht nicht wieder aufstehen (oder auch doch - beides ist potenziell interessant); und der Schurke entscheidet sich vielleicht doch für seine Gruppe und gegen deren betuchten Gegenspieler (hier ein Gegen-den-Charakter-Spiel, das in den meisten Gruppen wahrscheinlich sogar so erwartet würde).

Ich finde, das wird oft erst ernsthaft interessant dadurch, dass die Spieler*innenperspektive drinsteckt; da gibt es für mich dann auch kein "falsches" Rollenspiel, wichtig ist nur, dass die Handlungen dann eben auch die entsprechenden Konsequenzen haben und niemand erwartet, immer noch als ehrenhafter Ritter zu gelten, wenn er regelmäßig die Feinde am Boden durchbohrt.
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Offline Namo

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Ich glaube du missverstehst mich hier. Nach deiner Auslegung, flüchtet eben der strahlende Ritter ingame und verstößt gegen seine eigentliche Gesinnung, weil er einfach irgendeine menschliche Anwandlung hat (im Beispiel Angst vorm Tod). Allerdings ist es outgame rein der Spieler der Angst um sein "Charakterblatt" hat, während er ingame den Ritter immer noch als furchtlosen Ritter sieht. Ansonsten wäre es ja Charakterspiel. Der Ritter entdeckt Angesichts des Feindes doch die Furcht und flieht. Aber das war nicht was ich meinte. Hier war eben auch kein rollenspielerischer Hintergrund mehr gegeben, sondern allein der egoistische Gedanke des Spielers, dass er nicht wollte, dass sein Charakter drauf geht. Wenn das nachher dann in Rollenspiel umgemünzt wird ist das ja gut und toll, da es eine neue Gruppendynamik geben kann. Geht es aber einfach so weiter als wäre nichts gewesen und es war eben eine reine out of game Entscheidung ist das doch nicht toll. Und so habe ich das immer mal wieder erlebt.

Aber eigentlich hat das jetzt auch nichts mehr mit der eigentlichen Frage zu tun und ich möchte nicht der neue Mr. T(hreadderail) werden.  :) Das waren alles recht hypothetische Gedanken bzw. Dinge dir mir im allgemeinen so zu den zwei Realitäten am Spieltisch immer wieder auffallen.

Offline Yney

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Zur Ausgangsfrage: Für mich ist es klar Option 1. Aber Feenlicht heißt nicht umsonst „Ein Rollenspiel mit Charakter“. Der Schwerpunkt liegt dort (und lag in allen Runden meist) auf der Entwicklung der Personen selbst, wobei uns die Würfel eher im Weg waren. Dinge, die tatsächlich vom Zufall abhängen dürfen gerne die Würfel entscheiden (treffe ich, bin ich leise genug, weiß etwas über …), aber Interaktionen zwischen Charakteren und dem Rest der lebenden Welt spielen wir mit Genuss aus.

Für mich als Spielleitung bedeutet das, dass ich ein einigermaßen klares Bild im Kopf haben muss, wenn ich in die verschiedenen NSCs schlüpfe. Und wenn ich (allein auf Grund der Masse) doch mal schwanke und keine Grundlage habe (die Schankmaid ist vergeben), dann würfle ich doch einmal. Dies passiert aber schlicht, weil ich selbst in dem Moment nicht weiß.

Bei alledem können durchaus Werte oder Eigenschaften der Spieler eine Rolle spielen. Jemand mit hoher Intelligenz muss nicht selbst seine Logik perfekt darlegen sondern die andere Seite erfasst diese vielleicht ein wenig eher oder gibt sich in einer Diskussion eher geschlagen. Aber das sind Marginalien. Volk, Geschlecht, Bekanntheit, Aussehen sind aber alles Faktoren, die sich bemerkbar machen können.

Aus diesen Gründen habe ich in Feenlicht darauf geachtet allen Eigenschaften regeltechnische Konsequenzen zu verleihen, so dass nicht manche zu reinen „Statisten“ verkommen. Einzige Ausnahme ist die Erscheinung. Will man besonders aussehen (und beim Charakterspiel ist das schon ein gewichtiger Punkt für so manche), dann kostet das halt was. Aber beispielsweise senkt Auffassungsgabe die Kosten zum Lernen von Neuem, Psyche macht einen u.a. beim nahenden Tod stabiler und resistent gegen entsprechende äußere Einflüsse.

Aber zum Abschluss in aller Deutlichkeit: Das geht natürlich auch alles ganz anders. Entscheidend ist nur, ob es der Spielrunde so oder so oder anders so gefällt.

Offline Zed

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Aber eigentlich hat das jetzt auch nichts mehr mit der eigentlichen Frage zu tun und ich möchte nicht der neue Mr. T(hreadderail) werden.  :) Das waren alles recht hypothetische Gedanken bzw. Dinge dir mir im allgemeinen so zu den zwei Realitäten am Spieltisch immer wieder auffallen.

Bleib gerne am Ball, Namo. Mir gefällt, wie Du die Dinge auslotest!

An alle, die Option 3 gewählt haben - sorry, dass meine Frage polemischer klingt als ich sie meine: Ist Euer Ansatz nicht sehr mechanistisch, schon beinahe wie ein Computerspiel? Der einzige Unterschied zu einem Computerspiel scheint mir, dass Du die Handlungsoptionen mit Deinen Ideen erweitern kannst.

Aber Rollenspiel bietet doch noch viel mehr Freiheiten, das Hin- und Her im Gespräch, das Brainstorming bei einer Taktikbesprechung, das Zermürben des Gegenüber durch „Nerverei“, das Abkürzen von Themen durch beherztes Ignorieren. D a s  bringt Dich doch näher an Deine Figur heran.

Okay, Du gewinnst, dass Du Szenen ausspielst, die anders ausgehen, als Deine Figur es erhofft hat. Aber bringt Dich das als Spiely nicht weiter weg von Deiner Figur - wenn Du durch das Ausspielen von Würfelergebnissen auch mehr Teil der Geschichte wirst!?

Online Swanosaurus

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Ich glaube du missverstehst mich hier. Nach deiner Auslegung, flüchtet eben der strahlende Ritter ingame und verstößt gegen seine eigentliche Gesinnung, weil er einfach irgendeine menschliche Anwandlung hat (im Beispiel Angst vorm Tod). Allerdings ist es outgame rein der Spieler der Angst um sein "Charakterblatt" hat, während er ingame den Ritter immer noch als furchtlosen Ritter sieht. Ansonsten wäre es ja Charakterspiel. Der Ritter entdeckt Angesichts des Feindes doch die Furcht und flieht. Aber das war nicht was ich meinte. Hier war eben auch kein rollenspielerischer Hintergrund mehr gegeben, sondern allein der egoistische Gedanke des Spielers, dass er nicht wollte, dass sein Charakter drauf geht. Wenn das nachher dann in Rollenspiel umgemünzt wird ist das ja gut und toll, da es eine neue Gruppendynamik geben kann. Geht es aber einfach so weiter als wäre nichts gewesen und es war eben eine reine out of game Entscheidung ist das doch nicht toll. Und so habe ich das immer mal wieder erlebt.

Also, ich deraile noch mal weiter, weil ich finde, dass man nicht für jeden interessanten Seitenstrang einer Diskussion einen eigenen Thread aufmachen muss (lasse mich aber notfalls gerne zurückpfeifen).

Klar, wenn Spieler*in dann hinterher darauf beharrt, dass das völlig folgenlos bleibt, ist das ein bisschen lame. Habe ich wahrscheinlich ohne groß darüber nachzudenken auch schon irgendwann mal erlebt, kann mich aber nicht daran erinnern, von daher kann es nicht allzu oft gewesen sein und keinen tiefen Eindruck hinterlassen.

Ansonsten würde ich aber sagen: Woran erkennt man überhaupt den Unterschied? Eigentlich nur, wenn Spieler*in seine Gründe ganz explizit und ehrlich benennt.

Ich neige da eher dazu, dass ich es gut finde, wenn die Spieler*innen machen, was sie als Spieler*innen wollen, und das dann in Rollenspiel ummünzen. Ehrlich gesagt erwarte ich das als SL sogar: Ich will, dass die Spieler*innen zu einer Interpretation ihrer Charaktere finden, die es ihnen ermöglicht, als Gruppe zusammenzuarbeiten, dem Ruf zum Abentuer zu folgen - auch und gerade, wenn das einmal nicht hundertprozentig zum Charakter auf dem Papier passt. Wenn z.B. der Paladin sagt, dass er jedem Dieb die Hand abhacken müsste, aber jedesmal, wenn der Gruppendieb ihn anlächelt, denkt er sich irgendwie: "Na gut, diesmal lasse ich es ihm noch durchgehen!", dann ist das ja eine Spieler*innenentscheidung. Eigentlich sind bei mir alle immer wieder gefragt, ihre Charaktere bewusst im Sinne des gemeinsamen Spiels zu interpretieren und machen das auch: Wenn z.B. der Spieler des Diebs die Ansage des Paladin-Spielers missbrauchen würde um diesen bloßzustellen, könnte das für den Dieb vielleicht "in character" sein, es wäre trotzdem tendenziell mieses Spielerverhalten, und ich würde als SL ganz explizit sagen: "Kannst du deinen Charakter vielleicht auch irgendwie so spielen, dass andere Spieler, die dir mit Wohlwollen begegnen, dadurch nicht in die Pfanne gehauen werden?"

Kurz gesagt wäre für mich "Spieler*innen treffen Entscheidungen um des gewünschten Spielerlebnisses willen, nicht, um Charakterspiel zu betreiben - in Charakterspiel umgemünzt wird dann eher nachträglich" eher der erwünschte Standardmodus.

Wie gesagt, wenn sich jemand konsequent dem Ummünzen verschließt, dann nimmt das halt das Charakter-Element fast vollständig aus dem Spiel, was schade ist - wo ich mir als SL dann aber auch nicht so sehr den Kopf zerbreche, am Ende beraubt Spieler*in sich dadurch vor allem selbst.
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Offline Boba Fett

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Wenn bei uns jemand am Tisch eine Kampfszene gekonnt beschreiben möchte, wie er irgendwelche Moves macht oder so, dann finden das alle toll. Trotzdem kriegt dessen Spielfigur dann aber keine Belohnungen für seinen Würfelwurf - ebenso wenig erwarten wir, dass ein Mitspieler der Spielleitung gekonnt einen auf die Nase zimmert oder ein Schwert zwischen die Rippen prügelt, um zu demonstrieren, dass der Spieler das beherrscht, was eigentlich die Spielfigur kann. Klingt absurd, oder? Hoffentlich.
Denn genau so absurd empfinde ich es, dass Rollenspieler am Tisch ihre zwischenmenschlichen Befähigungen demonstrieren sollen, um die Spielwerte ihrer Figur zu beeinflussen.
Versteht mich nicht falsch - ich freue mich - ebenso freut sich jeder am Tisch, wenn eine andere Person etwas poritives beiträgt - zum Beispiel, in dem sie ihre Figur darstellerisch gut spielt. Das ist toll! Aber es ändert nichts an den Spielwerten oder dergleichen in Würfelwürfen.
Ich freue mich auch, wenn der introvertierte vor dem Spiel zwei Stunden in der Küche gestanden hat und für alle Muffins mitbringt. Großartig. Der backt nämlich wie ein junger Gott. Aber sein Charakter kriegt deswegen keinen Boni. Ebenso wenig derjenige, der bei Bahlsen arbeitet und im Werksverkauf den ganzen Bruch kartonweise kauft und auf den Tisch stellt. Denn dann wäre die Person, die das alles leider nicht kann, weil sie weder begnadete Rampensau, noch reich, noch Sohn eines Bäckers ist, furchtbar benachteiligt.
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Und das wäre für mich nicht okay, denn ich freu mich eigentlich über jeden, der bei uns mitspielt.

Ich würde das auch immer noch als unfair empfinden, wenn derjenige, der das gut kann, sich dadurch Vorteile verschaffen kann und seine Spielwerte beim Erschaffen und Ersteigern anders verteilen kann, weil er weiß, dass er das durch ausspielen kompensieren kann. Denn ich kenne leider genug Leute (die inzwischen bei uns zum Glück nicht mehr mitspielen), die genau das machen würden.
Wenn jemand, der taktisch wirklich gut drauf ist, dieses im Spiel ausnutzt, die entsprechenden Werte seiner Figur aber nicht steigert, würde ich das auch nicht lange dulden.

Natürlich soll das jede Spielrunde halten, wie sie es möchte. Bei uns läuft es, wie erläutert. Wir nehmen das Rollenspiel als ein Spiel ("Game") war, das gespielt wird und in dem man auch (!) seine Rolle ausspielt, aber dessen entstehender Spielverlauf eben von Entscheidungen und Würfelresultaten beeinflusst wird und nicht dadurch, wer wie am besten seine eigenen Fähigkeiten einbringen kann.
« Letzte Änderung: 13.10.2026 | 16:50 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline unicum

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Ich kann nur nochmal unterstreichen, was ich an anderer Stelle schon geschrieben habe: Man kann auch in 3. Person erzählen, wie die eigene Figur etwas tut. Das baut erfahrungsgemäß Hemmungen ab und nimmt den "Darstellungsdruck". Als Spieler in einer Gruppe mit Neuspielenden versuche ich immer absichtlich, beide Varianten anzuwenden (auch wenn ich gern in 1. Person agiere) um zu demonstrieren, wie man es auch machen kann.

Ja das würde ich auch als absolut ausreichend empfinden.

Ich mach jezt schon seit ein paar Jahrzehnten SL aber ich will einem intovertieren Spieler nicht verbieten eine eloquente femme Fatal zu spielen. Auf der anderen Seite: Ich hatte bisher auch nur zwei sehr intovertierte Spieler (m/w) und deren Figuren waren immer "Supportcast" und nicht frontline (was soziale Begegnungen betrifft). Ist vieleicht auch der sache geschuldet das ich auch nicht immer so aus meiner Haut kann beim Rollenspiel. (betonung auf: nicht immer, zeitweise schon).

Online gunware

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Jetzt in Spoiler, weil es wenig mit dem Thema zu tun hat, aber ich würde trotzdem gern für mich persönlich einschätzen, wie ich zu Namos Aussage stehe.

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Offline Namo

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Wieso sollte ich das als Angriff werten? Wenn ich doch im  :t: eins gelernt habe in den letzten beiden Jahren, dann wie unterschiedlich gespielt wird und wie gewaltig die Bandbreite des Rollenspiels ist. Das ist doch fantastisch wenn man das open minded sieht. Jeder kann da seine Nische finden. Wie ich das mit meiner Gruppe ja auch gefunden habe. Nachdem ich das für unsere Gruppe inzwischen verstanden habe geht der Blick etwas in die Theorie oder auf andere Gruppen. Daher auch manchmal meine abstrakten Fragen. Daher zur Antwort auf deine Frage:

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Online gunware

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Daher zur Antwort auf deine Frage:
Danke schön. Ich merke, dass wir viel weniger "Charakterspiel" als "Gamespiel" machen. Deshalb machen wir uns keine so tiefgründigen Gedanken. Aber jetzt verstehe ich deine Aussage besser.
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Online gilborn

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Mal ein kleines Gedankenexperiment, wenn das "ich-würfle-und-das-entscheidet-was-passiert" Spiel konsequent durchgezogen wird:
  • Will ich den sicheren linken oder den schlechten Rechten Weg nehmen? Intelligenzprobe! (Damit können Menschen mit Entscheidungsschwäche auch mal entschlossene Charaktere mit gutem Instinkt spielen)
  • Weiß ich wer der Mörder ist, und finde ich die Hinweise? - Investigate Probe (Hier können deduktiv schlecht Aufgestellte auch mal einen Poirot verkörpern)
  • Verplappere ich mich beim König, dass wir eigentlich jemand anders sind? (Darstellungsprobe)
  • Kann ich alle auf der Party mit meiner Rede mitreißen? - Charismaprobe (Der Schüchterne will auch mal Partylöwe sein.)

Wenn man das wie hier ins Absurde in alle Bereiche durchexerziert, hat man zwar garantiert niemanden mehr benachteiligt, dafür aber ein Spiel das sich selbst spielt und wie ein zufallsgesteuertes Uhrwerk läuft - die Spieler dürfen das noch Verbal und Gestikulierend ausschmücken was der Polyeder hergibt, aber letztendlich könnte man das Ganze auch Solo spielen und im Ergebnis würde sich nichts ändern.
Polemisch gesagt, im Prinzip könnte der SL vor dem Spiel bereits alles auswürfeln und den Spielern dann sagen wie ihre Charaktere handeln.
Der Glücksfaktor wäre maximal, er entscheidet alles, der Skillfaktor des Spielers bei 0.

Die Frage ist, wo Würfel und wo das Können der Spieler entscheiden soll und wo das überhaupt möglich ist.

Bei allem körperlichen Aspekten (Klettern, Kämpfen, Schwimmen, Regenerieren) ist es, dem Spielort Tisch geschuldet, mit wenigen Ausnahmen (Armdrücken z.B.) ohne absurde theoretische Verrenkungen völlig unmöglich es vor Ort nachzubilden. Von da weg zu 100% Würfelgeneriert kann man vermutlich alles machen.
Ich vermute, dass bei letzterem für die meisten ein Schlüsselaspekt des Spiels verloren geht (Interessanterweise kann ich mir wieder vorstellen, dass Simulationisten das gut finden).

Diese Betrachtungsweise ermöglicht einen ungewöhnlichen Blick auf Regelsysteme: man könnte sagen, der Teil, der nicht verregelt ist, ist reserviert für Reallifeskills (wobei der gängigere Schluss natürlich ist, dass der Unregelmentierte schlicht nicht der Fokus des Spiels ist).


Wie dem auch sei: Die Grenze kann und wird nach persönlichem Geschmack unterschiedlich verlaufen.



Ich finde mich auf dieser doch sehr akademischen Betrachtungsweise bei Antwort 1 der Umfrage wieder - ich mag es, wenn die direkte Rede benutzt wird und das gerade in Spannenden Szenen und nicht durch einen Würfelwurf entwertet wird.
Ich mag es explizit auch, dass ich auf dieser Ebene versagen kann, das sorgt für ordendlich Spannung - und die kann mir auf diese Art kein Würfelwurf geben (Tatsächlich kann mir das bis dato lediglich TTRPG bieten, es ist folglich für mich eines der wichtigsten Alleinstellungs- und Begeisterungsmerkmale des Hobbys).

Praktiziert bei uns wird aber dennoch Antowrt 2 (So habe ich deshalb auch abgestimmt). Die potentiellen Konflikte die das Ganze birgt (Siehe YYs Post hier), treten bei uns eigentlich wenig auf. Jeder ist in etwa gleich kompetent unterwegs was Kommunikation angeht und schafft es, die bei uns vorkommende Bandbreite vom grauen Mäuschen zum Hochstapler ausreichend plausibel darzustellen.
Jemand der nun am Charakterblatt gut in Social Skills ist, ist dann auch der, der sich bei den gegebenen Situationen hervortut (man will ja vorrangig seine guten Werte benutzen), so dass im Normalfall der Wurf organisch zum Geschehen passt.


Denn genau so absurd empfinde ich es, dass Rollenspieler am Tisch ihre zwischenmenschlichen Befähigungen demonstrieren sollen, um die Spielwerte ihrer Figur zu beeinflussen.
Wir vergeben schon Boni, wenn eine Rede oder eine Argumentaiton etc. besonders gut war, während im Kampf davon abgesehen wird.
Für mich stellt dasr keinen Widerspruch dar:
Das gesprochene Wort, ist das was bei Sozialen Konflikten 1:1 auch in der Fiktion passiert, in einem Kampf ist es lediglich Beschreibung dessen, was ingame abläuft - es ändert in der Regel nichts daran, dass Alrik dem Ork einen Knüppel über den Schädel ziehen will, egal wie ausgeschmückt das ist.
Über Boni bei Stunts würde ich in erster Linie bei cineastischen Runden nachdenken, wenn es geerdet zugeht, mache ich das nicht.
Sachen die in der Tat einen Unterschied machen würden (Angriff gegen Arglose, Überzahl, Unbewaffnete, Verwundung etc. sind meist hart verregelt, könnten aber theoretisch auch durch die Bank gehandwedelt werden (FreeKriegsspiel z.B.).


Das eigentliche Problem was ich bei "Skills" immer wieder sehe ist das es sehr detailierte Regeln gibt wie man etwa Kämpft aber alles andere, darunter auch Soziale Begegnungen sind sehr marginal abgebildet.
Die Beobachtung, dass viele große Dinge (gerade auch Soziale) mit einem Würfelwurf abgehandelt werden, ist Richtig und sehr interessant.
Wenn ich das so von hinten herein bei uns Rationalisiere, könnte man sagen, der Reine Skillwurf wäre deshalb etwas hart weil zu viel davon abhängt. Die vergebenen Boni helfen da aus und sorgen dafür, dass man für den Erfolg eben doch langfristiger Arbeiten muss um einen relativ sicher erwartbaren Erfolg (oder, wenn man verkeckt) Misserfolg zu erhalten.
« Letzte Änderung: 13.10.2026 | 20:39 von gilborn »

Online nobody@home

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Aber Rollenspiel bietet doch noch viel mehr Freiheiten, das Hin- und Her im Gespräch, das Brainstorming bei einer Taktikbesprechung, das Zermürben des Gegenüber durch „Nerverei“, das Abkürzen von Themen durch beherztes Ignorieren. D a s  bringt Dich doch näher an Deine Figur heran.

Tut es das wirklich? Oder spiele ich da letztendlich nicht doch bloß wieder mich selbst und eben gerade nicht meine Figur? Wenn ich mich beispielsweise kurzerhand weigere, mich von dem bedrohlich vor meinem Abenteurerarchäologen aufragenden Vampirgrafen einschüchtern zu lassen, ist dann wirklich mein Charakter tapfer oder ist das nur meine eigene Spielersturheit gegenüber einem "bloßen" NSC...und wie will jemand, der gar nicht mit in meinem Kopf sitzt, das letztendlich beurteilen?

Ich meine, klar, man kann sich immer ein Stück weit darüber streiten, wo die Grenze nun eigentlich genau verläuft, und es ist auch nicht so, als ob ich gelegentliche Schauspieleinlagen komplett abwürgen wollte (auch wenn's umgekehrt bei manchen Dingen wie beispielsweise allzu gekünsteltem "Fäntelaltersprech" schon mal eher mich würgt -- hm, soll ich das dann ebenfalls in die Reaktion meines Charakters einfließen lassen? :think:). Aber wenn ich schon mal jemanden wenigstens ansatzweise anderen als genau meine Wenigkeit, wie sie mit Brille und T-Shirt am Tisch sitzt, spielen will und ein System zur Anwendung kommt, das mir das nicht gerade ausdrücklich verweigert, dann will ich dessen Möglichkeiten auch nutzen. Mache ich ja in anderen Spielsituationen genauso.

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Polemisch gesagt, im Prinzip könnte der SL vor dem Spiel bereits alles auswürfeln und den Spielern dann sagen wie ihre Charaktere handeln.
Hier hast du meiner Meinung nach einen Denkfehler. Es gibt (oder besser gesagt, ich kenne keins) kein Rollenspiel, das Entscheidungen simuliert. Und genau das fehlt in deinem Szenario.

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Die Beobachtung, dass viele große Dinge (gerade auch Soziale) mit einem Würfelwurf abgehandelt werden, ist Richtig und sehr interessant.
Wenn ich das so von hinten herein bei uns Rationalisiere, könnte man sagen, der Reine Skillwurf wäre deshalb etwas hart weil zu viel davon abhängt.
Wenn es einem wichtig ist, ist es nicht besser, wenn man ein Regelwerk nimmt, bei dem es mehr den eigenen Präferenzen entspricht? Oder mindestens die Proben dann eher schrittweise zu nachvollziehbaren Ergebnissen durchführt?
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Offline Tudor the Traveller

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Ich habe mit der Frage Schwierigkeiten. Sie scheint mir den Zweck von Proben aus dem Blick zu verlieren. Ja klar wird das schon lange kontrovers diskutiert. Aber wir würfeln ja nicht, weil wir die Spielwerte der Figuren benutzen wollen, sondern wir würfeln, um den Ausgang eines Vorgangs zu bestimmen, der offen ist. Das andere ist mir zu sehr Simulation, also würfeln um des Skills willen: er ist da, also muss er benutzt werden. Aber das Zufallselement macht nur Sinn, wenn Zufall auch gewollt ist.

Anders gesagt: man kann meiner Meinung nach eine offene Fragestellung imo gar nicht ausspielen. In dem Moment, wo man es tut, ist sie nicht mehr offen. Wenn also die Frage z B  ist, ob ein NSC einem SC glaubt, dann muss man das würfeln, wenn es offen (zufällig) sein soll. Wenn die Gruppe das "erspielt", dann nimmt sie die Offenheit der Frage weg und ersetzt sie durch die Entscheidung der SL. Das ist völlig legitim, aber imo eine andere Art Spiel. Mehr wie ein Rätsel, das gelöst werden will.

Genauso ist es höchst fragwürdig, dass Spielwerte wie "Skills" irgendwie gleichwertig sein müssten. Müssen sie nicht. Zumindest nicht wenn das Spiel weiß, was es sein will. Aber dann dürfen halt solche Sachen auch nichts kosten. Problem ist halt, wenn Spiele so tun, als wenn alle Bereiche gleich wichtig für das Spiel wären, obwohl sie es nicht sind (D&D, I'm looking at you).

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Offline Darilon

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Ich denke beide Extreme, sowohl das reine Ausspielen, als auch nur Würfeln, erzeugen ihre spezifischen Probleme:

So völlig ohne Darstellung, geht die Immersion einfach schnell flöten und damit kommt es zu unrealistischen Vorstellungen was denn möglich sein soll. E.g. Anstürmenden Gegner in einer Kampfrunde zu überreden Frieden zu schließen, oder die bekannte Verführung der Priesterin während der Messe. Es kommt auch schneller zu Missverständnissen, was eine Person denn eigentlich wirklich tun will. E.g. ein Spieler wollte eigentlich nur flirten, nach dem gelungenen Betörenwurf, war der SC dann aber laut SL gleich eine Stunde in der Kiste (und hat eine wichtige Szene verpasst).
Und auch bei einem Kampf erwarte ich zwar nicht, dass der Spieler selber kämpfen kann. Aber er sollte bitteschön beschreiben können, was sein Charakter macht. Und auch bei sozialen Konflikten erwarte ich eine Beschreibung, was genau gemacht wird.

Auf der anderen Seite führt reines Ausspielen oft dazu, dass der SL erwartet, dass der Spieler in Outgame überzeugt. Da hakt es schon daran, dass der SL natürlich Meta-Informationen hat, e.g. „der SC will jetzt manipulieren" oder "der SC versucht zu betören aber er liebt den Charakter ja nicht wirklich, sondern hat seine Ziele". Der SL weiß was ein Bluff ist. Und beim Einschüchtern ist der SL ja auch nicht echt bedroht (hoffe ich jedenfalls). All das führt dazu, dass den SL zu Überzeugen einen ganz anderen Schwierigkeitsgrad hat, als es Ingame wäre.
Ein anderes Muster, dem ich immer wieder begegnet bin ist, dass der SL ein bestimmtes Argument erwartet. Soziale Situation jetzt zu einem Ratespiel zu machen, wer am besten die SL Gedanken errät, ist auch extrem frustrierend.
Und ja, ich finde es auch unfair, wenn der SC mit den niedrigen Werten aber einem Spieler mit guten sozialen Fertigkeiten, das nach Werten Face der Gruppe aussticht.
Und man überschreitet natürlich jegliche rote Linien, wenn der SL von einer Mitspielerin beim Betören eine Performance erwartet, die ihn auch Outgame erregt, damit der SC Erfolg hat.

Ich möchte also schon die soziale Interaktion anspielen. Es dürfen Argumente dargelegt werden (wobei die Argumentation hier eher dem Immersionserhalt dient, und nicht wirklich Outgame jemand überzeugt werden muss) und die versuchte Strategie erklärt werden. Aber wenn dann der Punkt kommt, wo man entscheiden muss, ob ein Charakter Erfolg hat, wird gewürfelt und dann die Darstellung entsprechend zu Ende gebracht.

Offline Zed

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Oder spiele ich da letztendlich nicht doch bloß wieder mich selbst und eben gerade nicht meine Figur?

Ja, zu einem Teil ist es so. Ich überlege, ob das nicht sogar eine häufige Motivation insbesondere zu Beginn des Rollenspielens ist - eine idealisierte, überhöhte oder erträumte Version von sich zu spielen. "bloß wieder mich selbst" wäre für mich also nichts Negatives, auch heute nicht.

Wenn die Gruppe einen Heist plant, dann will ich mit meinen eigenen (ansonsten unkriminellen) Fertigkeiten dazu beitragen, nicht aufgrund meiner Verteilung der dazu passenden Skills auf meinem Charakterbogen. Spiele ich dabei einen tumben Barbaren, dann kann ich meine "genialen Heist-Ideen" trotzdem barbarenlike servieren und so meine Mischung aus "ich" und "Rolle" aufrechterhalten.

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Ich habe mit der Frage Schwierigkeiten. Sie scheint mir den Zweck von Proben aus dem Blick zu verlieren.
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Anders gesagt: man kann meiner Meinung nach eine offene Fragestellung imo gar nicht ausspielen. In dem Moment, wo man es tut, ist sie nicht mehr offen. Wenn also die Frage z B  ist, ob ein NSC einem SC glaubt, dann muss man das würfeln, wenn es offen (zufällig) sein soll. Wenn die Gruppe das "erspielt", dann nimmt sie die Offenheit der Frage weg und ersetzt sie durch die Entscheidung der SL.
Danke, du hast mir jetzt den Puzzlestein gegeben, der mir gefehlt hat. Genau. Welche Art Antwort will ich auf meine Frage, das ist der springende Punkt. (Wobei ich das Wort "offen" allein stehen lassen würde und das Wort "(zufällig)" streichen würde. Denn der Wurf bewegt sich in dem Rahmen, in dem die Charakterwerte vorhanden sind - dh. das Ergebnis ist nicht völlig zufällig, es bewegt sich nur auf einer vorgeschriebenen Skala (klar, innerhalb der Skala ist es Zufall, aber kein totaler Zufall), deshalb finde ich "offen" schon ausreichend.
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Offline Zed

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Ich habe mit der Frage Schwierigkeiten. Sie scheint mir den Zweck von Proben aus dem Blick zu verlieren. Ja klar wird das schon lange kontrovers diskutiert. Aber wir würfeln ja nicht, weil wir die Spielwerte der Figuren benutzen wollen,

"Wir" spielen diplomatische Situationen aus. Auch ohne Ziel. Aus einer Plauderei wird vielleicht eine auf Sympathie fußende Bekanntschaft, aus einem Verhör vielleicht ein Duell. Ein Highlight hatten wir vor ein paar Sitzungen, als ein auf der Gegenseite stehender gefallener Paladin ausgehorcht werden sollte. Aus diesem Gespräch heraus, in dem die Gruppe Knöpfe drückte, von denen ich als SL nicht einmal dachte, dass der Paladin sie hatte, entstand die Idee zu einem von dem Paladin herbeigesehnten Duell - einer Art Gottesurteil, das er zu verlieren erwartete. Doch entgegen aller Erwartungen – und hier kamen die Würfel ins Spiel - streckte der Paladin unseren Kämpfer nieder. Die Sonne brach hervor, und Crit für Crit konnte der Paladin (und wir) seinen Erfolg und die Lichtstrahlen nicht anders deuten, als dass der Sonnengott seinem Paladin vergibt und ihm seine Kompetenzen vor Augen führte. Er gab sein "Gefallen-Sein" auf, flippte 180⁰ und ermöglichte der Gruppe ein Attentat auf den Bossgegner ohne Probleme.

Nicht alles muss auserzählt werden, aber offene, Skillwurf-unabhängige Diplomatie-Gespräche können zu besonderen, immersiven Momenten führen, die ich unter Einbeziehung von Skill-Würfelwürfen so für eher unwahrscheinlich halte.

Online gilborn

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Hier hast du meiner Meinung nach einen Denkfehler. Es gibt (oder besser gesagt, ich kenne keins) kein Rollenspiel, das Entscheidungen simuliert. Und genau das fehlt in deinem Szenario.
Ja, ich gebe dir recht, deshalb habe ich geschrieben wenn man den Gedanken ins Absurde steigern will - ich wollte also erstmal die Extremposition ausloten.
Grundsätzlich habe ich aber Spieler, die manchmal für sich selbst auf ihre Stats würfeln, um ihre Entscheidung zu fällen - etwas das ich aus genannten Gründen gar nicht so mag und zeigt, dass es in Ansätzen zumindest vorkommt.

Wenn es einem wichtig ist, ist es nicht besser, wenn man ein Regelwerk nimmt, bei dem es mehr den eigenen Präferenzen entspricht? Oder mindestens die Proben dann eher schrittweise zu nachvollziehbaren Ergebnissen durchführt?
Das Prozedere entspricht durchaus meiner Präferenz, von daher habe ich da keinen Konflikt.
Bei Schrittweisen Proben fange ich mir die Thematik ein, dass Immersion flöten geht, das mag ich eigentlich nicht.