Mal ein kleines Gedankenexperiment, wenn das "ich-würfle-und-das-entscheidet-was-passiert" Spiel konsequent durchgezogen wird:
- Will ich den sicheren linken oder den schlechten Rechten Weg nehmen? Intelligenzprobe! (Damit können Menschen mit Entscheidungsschwäche auch mal entschlossene Charaktere mit gutem Instinkt spielen)
- Weiß ich wer der Mörder ist, und finde ich die Hinweise? - Investigate Probe (Hier können deduktiv schlecht Aufgestellte auch mal einen Poirot verkörpern)
- Verplappere ich mich beim König, dass wir eigentlich jemand anders sind? (Darstellungsprobe)
- Kann ich alle auf der Party mit meiner Rede mitreißen? - Charismaprobe (Der Schüchterne will auch mal Partylöwe sein.)
Wenn man das wie hier ins Absurde in alle Bereiche durchexerziert, hat man zwar garantiert niemanden mehr benachteiligt, dafür aber ein Spiel das sich selbst spielt und wie ein zufallsgesteuertes Uhrwerk läuft - die Spieler dürfen das noch Verbal und Gestikulierend ausschmücken was der Polyeder hergibt, aber letztendlich könnte man das Ganze auch Solo spielen und im Ergebnis würde sich nichts ändern.
Polemisch gesagt, im Prinzip könnte der SL vor dem Spiel bereits alles auswürfeln und den Spielern dann sagen wie ihre Charaktere handeln.
Der Glücksfaktor wäre maximal, er entscheidet alles, der Skillfaktor des Spielers bei 0.
Die Frage ist, wo Würfel und wo das Können der Spieler entscheiden soll und wo das überhaupt möglich ist.
Bei allem körperlichen Aspekten (Klettern, Kämpfen, Schwimmen, Regenerieren) ist es, dem Spielort Tisch geschuldet, mit wenigen Ausnahmen (Armdrücken z.B.) ohne absurde theoretische Verrenkungen völlig unmöglich es vor Ort nachzubilden. Von da weg zu 100% Würfelgeneriert kann man vermutlich alles machen.
Ich vermute, dass bei letzterem für die meisten ein Schlüsselaspekt des Spiels verloren geht (Interessanterweise kann ich mir wieder vorstellen, dass Simulationisten das gut finden).
Diese Betrachtungsweise ermöglicht einen ungewöhnlichen Blick auf Regelsysteme: man könnte sagen, der Teil, der nicht verregelt ist, ist reserviert für Reallifeskills (wobei der gängigere Schluss natürlich ist, dass der Unregelmentierte schlicht nicht der Fokus des Spiels ist).
Wie dem auch sei: Die Grenze kann und wird nach persönlichem Geschmack unterschiedlich verlaufen.
Ich finde mich auf dieser doch sehr akademischen Betrachtungsweise bei
Antwort 1 der Umfrage wieder - ich mag es, wenn die direkte Rede benutzt wird und das gerade in Spannenden Szenen und nicht durch einen Würfelwurf entwertet wird.
Ich mag es explizit auch, dass ich auf dieser Ebene versagen kann, das sorgt für ordendlich Spannung - und die kann mir auf diese Art kein Würfelwurf geben (Tatsächlich kann mir das bis dato lediglich TTRPG bieten, es ist folglich für mich eines der wichtigsten Alleinstellungs- und Begeisterungsmerkmale des Hobbys).
Praktiziert bei uns wird aber dennoch
Antowrt 2 (So habe ich deshalb auch abgestimmt). Die potentiellen Konflikte die das Ganze birgt (Siehe YYs Post
hier), treten bei uns eigentlich wenig auf. Jeder ist in etwa gleich kompetent unterwegs was Kommunikation angeht und schafft es, die bei uns vorkommende Bandbreite vom grauen Mäuschen zum Hochstapler ausreichend plausibel darzustellen.
Jemand der nun am Charakterblatt gut in Social Skills ist, ist dann auch der, der sich bei den gegebenen Situationen hervortut (man will ja vorrangig seine guten Werte benutzen), so dass im Normalfall der Wurf organisch zum Geschehen passt.
Denn genau so absurd empfinde ich es, dass Rollenspieler am Tisch ihre zwischenmenschlichen Befähigungen demonstrieren sollen, um die Spielwerte ihrer Figur zu beeinflussen.
Wir vergeben schon Boni, wenn eine Rede oder eine Argumentaiton etc. besonders gut war, während im Kampf davon abgesehen wird.
Für mich stellt dasr keinen Widerspruch dar:
Das gesprochene Wort, ist das was bei Sozialen Konflikten 1:1 auch in der Fiktion passiert, in einem Kampf ist es lediglich Beschreibung dessen, was ingame abläuft - es ändert in der Regel nichts daran, dass Alrik dem Ork einen Knüppel über den Schädel ziehen will, egal wie ausgeschmückt das ist.
Über Boni bei Stunts würde ich in erster Linie bei cineastischen Runden nachdenken, wenn es geerdet zugeht, mache ich das nicht.
Sachen die in der Tat einen Unterschied machen würden (Angriff gegen Arglose, Überzahl, Unbewaffnete, Verwundung etc. sind meist hart verregelt, könnten aber theoretisch auch durch die Bank gehandwedelt werden (FreeKriegsspiel z.B.).
Das eigentliche Problem was ich bei "Skills" immer wieder sehe ist das es sehr detailierte Regeln gibt wie man etwa Kämpft aber alles andere, darunter auch Soziale Begegnungen sind sehr marginal abgebildet.
Die Beobachtung, dass viele große Dinge (gerade auch Soziale) mit einem Würfelwurf abgehandelt werden, ist Richtig und sehr interessant.
Wenn ich das so von hinten herein bei uns Rationalisiere, könnte man sagen, der Reine Skillwurf wäre deshalb etwas hart weil zu viel davon abhängt. Die vergebenen Boni helfen da aus und sorgen dafür, dass man für den Erfolg eben doch langfristiger Arbeiten muss um einen relativ sicher erwartbaren Erfolg (oder, wenn man verkeckt) Misserfolg zu erhalten.