Den Verdacht habe ich auch...
Ich habe jetzt aber tatsächlich beschlossen, das Problem zu lösen, indem ich auf "modulares Spiel" umstelle und mich von meinem Traum von der nächsten große Kampagne verabschiede.
Probier doch mal, einzelne Abenteuer mit 1-2 Abenden
für mehr als eine Gruppe anzubieten, z.B. auch für Rollenspielanfänger. Für 1-2 Abende kriegen die vielleicht auch eher vom Ehegespons frei. Dann können sie mal in deinen Spielstil reinschmuppern (!) ohne sich gleich für 78 Abende in den nächsten drei Jahren festlegen zu müssen und du kannst abchecken, wie zuverlässig sie sind. Ausreichend Rekrutierungsaufwand vorausgesetzt hast irgendwann vielleicht genug zuverlässige Spieler, denen dein Stil und deine Gruppe so viel Spaß macht, dass sie sich gerne 1-2 Abende pro Monat freischaufeln. Dann klappt es vielleicht auch mit der Kampagne.
Gegenseitige Chemie und Vorstellungen vom Spiel müssen ja stimmen. Am Anfang ist man enthusiastisch, hat bestimmte Vorstellungen von P&P im Kopf und alles ist neu (und damit sexy). Und dann merkt man irgendwann, dass der SL oder die anderen Spieler ganz anders spielen als man sich das vorgestellt hatte. Der Glanz des Neuen ist verflogen, nervige Eigenheiten der Mitspieler fallen einem immer stärker auf, je genervter man ist, desto weniger Immersion und desto weniger Motivation (eine Abwärtsspirale). Irgendwann muss man sich zum Spieleabend quälen und ist abwechselnd genervt, geistesabwesend oder gelangweilt. Dann hat man zwei Möglichkeiten:
a) Ende mit Schrecken (sozialverträgliche Ausrede finden, warum man nicht mehr spielen kann - also kein "ich find's scheißenlangweilig, schlimmer als Zahnschmerzen", sondern irgendwas freundliches)
b) Schrecken ohne Ende (man kann nicht aussteigen weil verwandt, befreundet oder die einzige Spielgruppe im Heimatdorf, dann muss man sich weiter hinquälen, bleibt aber aus reiner Verzweiflung einfach jedes zweite Mal weg oder wird spontan "krank", guckt nebenher Netflix auf dem Handy oder andere Späßchen).
Tischrollenspiel hat ja einen sozialen Kontrakt. Das kann auch schief gehen und dann steht man mit dem miesen Vertrag da (für Spielleiter: dann hat man die unmotivierten, miesen Spieler). Vorheriges Kennenlernen-Spielen mit zeitlich definierter Sollbruchstelle ist da nicht die schlechteste Alternative