Klingt für mich auf den ersten Blick, als sollten auf Damatu die verschiedenen Fantasyuntergenres geographisch getrennt werden. Hm...da wird man sehen müssen, ob und wie sich das bewährt, denke ich. So viele fiktive Welten, die das schon mal versucht hätten, fallen mir nämlich gar nicht ein -- normalerweise bleibt schon eher das Genre samt Unterkategorie gleich und nur die Orte wechseln. Conan wird eben nicht vom Sword & Sorcery-Barbaren zum "klassischen" Gut/Böse-Helden, bloß, weil er beispielsweise nach Aquilonien kommt.
War das nicht das zentrale Regionalkonzept von DSA3? Nur das DSA3 das dann eben direkt an irdische Vorbildkulturen gekoppelt hat, was ja auch Sinn ergab. Liebliches Feld - Mantel und Degen, Orkland und das Land am Svellt - Western, Albernia - Märchen-Fantasy, Tulamidenlande - 1001-Nacht-Fantasy, Borbarads Erben - Horror/Dark Fantasy ... das sind doch größtenteils (Sub-)Genres, und das wurde auch ganz klar als Konzept kommunziert.
Wie M6 das jetzt macht, ohne die Genre-Klischees mit Kultur-Klischees zu verbinden, wird mir auch noch nicht deutlich. So was wie Sword&Sorcery und High Fantasy hängt ja maßgeblich mit der erwarteten Core Story zusammen, also mit dem, was die Helden tun, und wenn man das irgendwie auf eine geographische Region festlegen will, dann muss man am Ende eben doch politische, kulturelle und geographische Gegebenheiten schaffen, die dem jeweiligen Genre entgegenkommen. Das muss dann nicht dicht an irdischen Vorbildern angelehnt sein, aber trotzdem ... letztendlich erschafft man dann doch wieder Fantasy-Regionen und -Kulturen, die irgendeinem Typ von Abenteuern Vorschub leisten, und macht damit nichts anderes als alle anderen Settings mit deutlich voneinander abgesetzten unterschiedlichen Spielregionen auch.
Das muss jetzt im Ergebnis nicht schlecht sein, aber ein großartig neues Konzept scheint es mir auch nicht zu sein - vielleicht höchstens als Aussage über die Arbeitsweise, die bei Damatu für mich danach klingt, als habe bei einer Region ein Genre im Hinterkopf (wie es wahrscheinlich bei tausend anderen Fantasywelten auch gemacht wurde) und versucht dann nur eben, nicht die offensichtliche irdische kulturelle Referenz dort einzusetzen, sondern sich was "eigenes" einfallen zu lassen, wodurch das Genre auch bedient wird. Also z.B. bei Mantel und Degen von den drei Musketieren und Karibikpiraten abstrahieren und sich fragen: "Was macht das Genre denn jenseits der Kostümierung aus, und wie kann ich das in ganz anderer Kostümierung umsetzen?" Mag sein, dass das fruchtbar ist, aber erst mal bleibt es halt wirklich sehr abstrakt.