Autor Thema: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??  (Gelesen 163868 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #750 am: 22.11.2007 | 13:41 »
Gelobt seien die Zeiten, wo Zauber noch von deiner Stufe abhängig waren, so dass nur ein erfahrener Beherrscher was böses mit dem Bannbaladin anstellen konnte und nicht der junge Akademiezögling, der den Zauber hat gepushed hat.
Ich bin kein Freund von Stufen. Das sorgt dafür, dass einer alles kann (hohe Stufe) und der andere gar nichts (niedrige Stufe).

Ich bin mehr ein Freund von Diversität. Das heißt, der eine ist eben im Bannbaladin gut und der andere ist im Fulminictus gut. Der eine erreicht mehr im Bannbaladin und der andere macht dafür mehr Schaden beim Fulminictus.

Wenn dir das Zufallselement nicht gefällt, kann man die TaP* auch durch TaW/2 ersetzen. (bzw. die ZfP* durch ZfW/2.) Dann hast du eine feste Größe, die nicht zufallsabhängig ist.

Zitat
Es ist auch etwas blöd, wenn man aufgrund der TaP* nicht abschätzen kann, ob einem die geforderte Probe (zB Schwerter Schmieden) gelingt.
Das ist der Sinn und Zweck von Zufallsproben. - Wenn man abschätzen will, sollte man auf Zufallsproben verzichten und lieber irgendein Würfelloses Rollenspiel spielen.

Zitat
Vorallem gibt es auch kein detailliertes System, was passiert, wenn vielleicht mal ein oder zwei taP* fehlen. Das ist ja nun kein kompletter Fehlschlag, wird aber vom DSA System so behandelt.
Nein. Eigentlich nicht. - Beim Schmieden zum Beispiel, wird die Waffe dadurch schlechter als der Durchschnitt. Je mehr TaP* fehlen, desto schlechter wird die Waffe. (Mit 0 Tap* ist eine Durchschnittswaffe. Mehr TaP* bringen eine überdurchschnittliche Waffe, weniger eine unterdurchschnittliche.)

Zitat
Ne, da lob ich mir das alte Gelungen ist Gelungen Prinzip. Hohe Talentwerte bringen, dass die Probe eher gelingt. Wie gut sie gelingt, sollte aber anhand eines festen Werts bestimmt werden, zB der Stufe.
Das finde ich nun wiederum extrem unrealistisch:
Da schafft der Großmeister es in 8 von 10 Fällen grandios und scheitert in 2 von 10 Fällen komplett.

Wenn, dann würde ich es genau andersrum machen: Ab einem bestimmten ZfW gelingt die Probe automatisch. Es wird nur noch bestimmt, wie gut (oder schlecht) die Probe gelingt.

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #751 am: 23.11.2007 | 12:20 »
Mehrere Pools sind evtl. auch für Anfänger geeigneter, da sie praktisch an die Hand genommen werden und man ihnen sagt, wo sie ihre Punkte hinpacken sollen.

Nicht nur für Anfänger. Vor allem sorgen wenige Pools für mehrere Verwendungszwecke schnell mal dafür, dass man ohne Computerunterstützung überhaupt keinen Char erstellen kann. Siehe DSA4. Da kriegt man immerhin gesagt "soundsoviele Punkte auf Attribute", und beim Abwägen Vorteile/SF kommt man dann ins jonglieren. Aber gut, das kriegt man noch irgendwie gebacken. Aber dann seine z.B. 400 Fertigkeitspunkte auf die bewussten 8 verschieden teuren Gruppen mit progressiven Steigerungskosten zu verteilen, das ist eine Tantalosqual. Und endet selbst mit PC-Unterstützung schließlich daran, daß man entnervt die letzten Punkte auf irgendeinen Rotz verteilt, weil es ja sonst nicht aufgeht.

Zitat
Sprichst du jetzt bei SR von der Generierung oder von der späteren Steigerung?
Bei der späteren Steigerung gibt es genau einen Pool: Nämlich das Karma.

Ich dachte da schon an die Generierung. Und da gibt es ja auch dank Companion gleich zwei Ein-Pool-Systeme zur Auswahl, einmal mit Generierungspunkten und einmal mit Karma. Beide wollen mir einfach nicht gefallen - wir verwenden (bzw. haben verwendet) je nach gewünschtem Powerlevel entweder Sum-to-ten oder Sum-to-twelve. Natürlich SR3, wohlgemerkt. Dort gehen auch Zauberfertigkeiten nicht extra sondern werden als Aktionsfertigkeiten behandelt. Im Endeffekt hat man da eigentlich auch nur zwei Pools, nämlich Attribute und Fertigkeiten. Rasse, Ressourcen und Magie sind lediglich "Switches" die man an- oder abschaltet. Achja, Zauberer kriegen natürlich noch einen Pool für Zaubersprüche, genehmigt. Aber die Punkte sind auch relativ schnell verteilt.

Ich bin kein Freund von Stufen. Das sorgt dafür, dass einer alles kann (hohe Stufe) und der andere gar nichts (niedrige Stufe).

Das hängt für mich zu sehr vom Setting ab, um da eine klare ja/nein Aussage zu treffen, und ob dieses nun vorsieht, dass sich die Charaktere zu Helden mit übermenschlichen Fähigkeiten entwickeln oder nicht. Ist das der Fall, ist das Stufensystem dafür gut geeignet.  Bei einem Spiel wie Shadowrun wären Stufen vollkommen unangebracht, und auch sonst bin ich von SciFi-Settings eher stufen- und oft auch klassenlose Systeme gewöhnt. Bei Fantasy hingegen sind Stufen und oft auch Klassen an der Tagesordnung. Bei Conan z.B. passt das Stufensystem von Mongoose perfekt. Es gibt zwar auch ein Gurps-Conan, aber damit kann ich mich nicht recht anfreunden.

Zitat
Ich bin mehr ein Freund von Diversität.

Das spricht, wenn überhaupt, für ein Klassensystem und hat nicht direkt mit Stufen zu tun, auch wenn die beiden oft Hand in Hand gehen. Klassenlose Systeme sind eher schlecht für die Diversität, da qua Definition jeder alles lernen kann. Klassen können dafür sorgen, daß jeder seinen klar umrissenen Aufgabenbereich hat, und - für gewöhnlich mit steigender Stufe - exklusive Fähigkeiten erlernt, die ihn von allen anderen Charakteren abheben. DSA4 hat natürlich wieder nichts von alledem. :p
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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #752 am: 23.11.2007 | 17:37 »
Nicht nur für Anfänger. Vor allem sorgen wenige Pools für mehrere Verwendungszwecke schnell mal dafür, dass man ohne Computerunterstützung überhaupt keinen Char erstellen kann.
Bei DSA ist das Problem nicht, dass es nur einen Pool gibt, sondern, dass man lauter krumme Zahlen addieren muss, um seine Talente zu berechnen.
Da empfehle ich wieder Gurps, wo das ganze recht einfach gelöst wurde.

Und auch bei DSA kann man einiges stark vereinfachen, wenn man einfach sagt: "Kosten für Fertigkeit um 1 steigern = Wert in der neuen Ferzigkeit (mal Konstante)"

Dann bekommt man über die Formel:
Gesamtkosten für Fertigkeit = neue Fertigkeit * (neue Fertigkeit + 1)/2
relativ schnell seine Gesamtkosten heraus. (Und wenn man dann noch eine Tabelle hat, in der ein paar Standard-Verteilungen abgebildet sind, geht das ganze sogar noch schneller.)

Zitat
Da kriegt man immerhin gesagt "soundsoviele Punkte auf Attribute", und beim Abwägen Vorteile/SF kommt man dann ins jonglieren.
Ja, aber ich sehe das jetzt als Vorteil: Bei mehreren Pools würde das dann so ablaufen:
- Du musst 100 Attributspunkte kaufen.
- Du musst Vor- und Nachteile so kaufen, dass sie plus/minus Null ergeben. (z.B. Ars Magica)

Bei einem Pool wäre es zum Beispiel so:
Du hast 500 GP. Dafür darfst du dir dann Attribute sowie Vor- und Nachteile kaufen. (Wobei ein Attributspunkt zum Beispiel 5 GP kostet.) - Und als Empfehlung wird genannt, sich 100 Attributspunkte zu kaufen.

Das heißt, du kannst bei einem einzigen Pool genau so steigern, wie mit mehreren Pools. (Wenn du den Empfehlungen folgst.) Oder du ignorierst die Empfehlungen und kannst dann sogar noch vielfältiger steigern.

Zitat
Aber dann seine z.B. 400 Fertigkeitspunkte auf die bewussten 8 verschieden teuren Gruppen mit progressiven Steigerungskosten zu verteilen, das ist eine Tantalosqual.
Ja, aber das hat nichts mit einem Pool für alles zu tun, sondern eher damit, dass da lauter krumme Zahlen herauskommen.

Mit dem richtigen System kann man aber auch 400 Talentpunkte problemlos verteilen. (Bzw. 400 Talentpunkte entsprächen 8 GP. - Und dann könnte man problemlos 8 GP auf die Talente verteilen.)

Zitat
Im Endeffekt hat man da eigentlich auch nur zwei Pools, nämlich Attribute und Fertigkeiten. Rasse, Ressourcen und Magie sind lediglich "Switches" die man an- oder abschaltet. Achja, Zauberer kriegen natürlich noch einen Pool für Zaubersprüche, genehmigt. Aber die Punkte sind auch relativ schnell verteilt.
Sage ich doch: Zauberer bekommen einen Poool für Zaubersprüche. - Dass ist der dritte Pool für Shadowrunner.
Und die Ressourcen sind durchaus ein eigenständiger Pool: Wenn man erstmal 400 000 Nuyen hat, die man dann in Cyberware, Ausrüstung, Lebensstil etc. investieren kann, dann merkt man schnell, dass das ein eigenständiger Pool ist.

Ich selber bin aber kein Freund vom Sum to Ten bzw. Sum to twelve, da sie einem imho zu sehr einschränken. - Ich selber bevorzuge da das Karmasteigern. (Was im Endeffekt mehr Freiheiten bietet UND ausgewogenere Charaktere bereithält.)
Und nein, man braucht dafür nicht wirklich länger: Abgesehen von Ausrüstung und Cyberware geht der Char so ebenfalls recht fix zu erstellen.

Zitat
Das hängt für mich zu sehr vom Setting ab, um da eine klare ja/nein Aussage zu treffen, und ob dieses nun vorsieht, dass sich die Charaktere zu Helden mit übermenschlichen Fähigkeiten entwickeln oder nicht. Ist das der Fall, ist das Stufensystem dafür gut geeignet.
Das finde ich nicht. - Auch wenn man Helden mit übermenschlichen Fertigkeiten spielen will, braucht man keine Stufen. (Bestes Beispiel wäre die WoD. - Aber auch ein 200 Karma Shadowrunner, der mit Sum to 12 erstellt wurde, hat doch extrem hohes Powerlevel, ohne eine Stufe zu benötigen.)

Zitat
Bei Fantasy hingegen sind Stufen und oft auch Klassen an der Tagesordnung.
Ja, es ist Standard. Was aber nicht bedeutet, dass der Standard gut ist. - Nicht immer setzt sich das beste durch, sondern das, was zuerst da war.

Zitat
Klassenlose Systeme sind eher schlecht für die Diversität, da qua Definition jeder alles lernen kann.
Das sehe ich genau andersrum. Klassenlose System bevorzugen eher die Diversität, da man eher vielfältig lernen kann. - Es gibt eben nicht den Standard-Krieger und den Standard-Magier. Sondern es gibt den adligen Alrik, der auf eine Kriegerakademie ging und dort herausgefunden hat, dass er schwach magiebegabt ist.

Das jeder alles lernen kann, sehe ich jetzt nicht so als Problem: Du kannst zwar theoretisch alles lernen, aber du hast nicht genügend EP, um alles zu lernen. Man sucht sich also lieber 1-2 Spezialgebite heraus und investiert in diese seine EP. - Unser Alrik von oben spezialisiert sich dann zum Beispiel auf Schwertkampf und Kampfunterstützende Zauber, während ein anderer sich auf Gesellschaftstalente und Einbruch spezialisiert.

Ich habe bei klassenlosen Systemen eine wesentlich höhere Diversität festgestellt als bei Klassensystemen. (Vor allem sind bei klassenlosen Systemen auch wesentlich leichter Chars jenseits der Archetypen möglich.)

Zitat
Klassen können dafür sorgen, daß jeder seinen klar umrissenen Aufgabenbereich hat, und - für gewöhnlich mit steigender Stufe - exklusive Fähigkeiten erlernt, die ihn von allen anderen Charakteren abheben. DSA4 hat natürlich wieder nichts von alledem. :p
Darüber bin ich auch ganz froh: Ich hasse Stufen und ich hasse Klassen. - Das DSA also weder Klassen noch Stufen besitzt, wäre ein großer Pluspunkt. (Aber es hat immer noch R/K/P Pakete, was in meinen Augen schon viel zu viel Klasse ist.)

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #753 am: 23.11.2007 | 19:09 »
Ich selber bin aber kein Freund vom Sum to Ten bzw. Sum to twelve, da sie einem imho zu sehr einschränken.

Tja, ich finde sie sind der ideale Kompromiss aus Freiheit und Übersichtlichkeit. Man ist damit flexibler als mit den Standard A-E Prioritätensystem, aber bekommt noch so weit die Hand geführt, dass man sich nicht den Kopf über die Aufteilung zerbrechen muss. Karmasteigern hab ich auch mal probiert, aber hab mich hemmungslos verheddert und bin davon ganz schnell wieder weg.

Zitat
Aber auch ein 200 Karma Shadowrunner, der mit Sum to 12 erstellt wurde, hat doch extrem hohes Powerlevel, ohne eine Stufe zu benötigen.)

Absolut, ja. Aber auch für diesen Runner stellt schon eine einziger Punk mit einer Knarre eine tödliche Gefahr dar. Klar kann er ihn ausschalten, aber er muss sich um ihm kümmern. Dagegen ist für z.B. einen hochstufigen D&D-Char mit seinem Wandschrank voller Items und >300HP ein einziger Ork mit seiner Axt eine Lachnummer, der ihn wahrscheinlich nichtmal ankratzen könnte wenn er dabei ein Picknick macht.

Zitat
Sondern es gibt den adligen Alrik, der auf eine Kriegerakademie ging und dort herausgefunden hat, dass er schwach magiebegabt ist.

Das erinnert mich an dieses Lied, "Er ist ein Fighter-Mage, ein richtig toller Typ..." :P -- im Ernst, das ist auch bei vielen K/S Systemen gängige Praxis.

Zitat
Das jeder alles lernen kann, sehe ich jetzt nicht so als Problem: Du kannst zwar theoretisch alles lernen, aber du hast nicht genügend EP, um alles zu lernen. Man sucht sich also lieber 1-2 Spezialgebite heraus und investiert in diese seine EP.

Was wiederum einsteigerfeindlich ist, da man so seinen Char im nullkommanix verskillt hat, weil man eben noch nicht weiss, wie die verschiedenen Rädchen ineinander greifen. Klar kann man auch in K/S-Systemen seinen Char verskillen, aber meiner Erfahrung nach erlangt man da deutlich schneller den Durchblick als bei einem freien System mit vielen Optionen. (SR ist da wieder harmlos, weil es außer Edges und Flaws nicht so viele Optionen gibt, und die sind eh fakultativ.)

A propos, du hast weiter oben immer von "Zauberfertigkeiten" geschrieben, und ich will zwar kein Erbsenzähler sein, aber darunter verstehe ich eben Hexerei, Beschwören usw., nicht die Zaubersprüche, daher das Mißverständnis.

Zitat
(Aber es hat immer noch R/K/P Pakete, was in meinen Augen schon viel zu viel Klasse ist.)

Ach geeeeeeh, das meinst du doch nicht ernst. Rassen hat man in sehr vielen Settings, und diese sind bei DSA4 aber auch schon das Einzige, was bei der Erschaffung irgendeinen Unterschied macht. Kulturen gehen schon eher in Richtung "Schmückendes Beiwerk", und Professionen sind, das haben wir auch schonmal der Länge und Breite nach diskutiert, in der jetzigen Form komplett unnütz und haben _überhaupt keine_ Auswirkungen auf den endgültigen Charakter. Das sind keine Klassen, das sind Templates, die solange zu Tode gebalanced werden, bis alles ein Brei ist. Jedes Template gibt einem nur genau so viele Punkte, wie es an GP kostet. Ergo kann man es auch komplett weglassen und alles von Hand kaufen. Nein, DSA-Professionen mögen alles Mögliche sein (z.B.: nutzlos, schwachsinnig, Zeitverschwendung, ein Witz), aber eines sind sie nicht: Klassen.

Nach meiner Erfahrung - die jetzt zugegeben nicht _dutzende_ von Systemen umfasst - sorgen K/S-lose Systeme in der Tat dafür, daß sich die Charaktere auf ganz wenige Kompetenzen spezialisieren, und diese dann dafür aufdrehen bis der Knopf abbricht. Weiß ich, hab ich selber schon gemacht (z.B. bei Star Wars d6). Bei K/S-Systemen gibt es oft eine stufenabhängige Deckelung, was dafür sorgt, dass man auf jeder Stufe ein paar Punkte zum "versenken" übrig hat.

Wie gesagt: ich bin kein Feind von K/S-losen Systemen, und finde dass sie für bestimmte Settings ein hervorragendes Werkzeug sind, aber eben nicht für alle und unter allen Umständen.
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Zitat von: ErikErikson
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Eulenspiegel

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #754 am: 23.11.2007 | 20:14 »
aber bekommt noch so weit die Hand geführt, dass man sich nicht den Kopf über die Aufteilung zerbrechen muss. Karmasteigern hab ich auch mal probiert, aber hab mich hemmungslos verheddert und bin davon ganz schnell wieder weg.
Bei Sum to 12 musst du dich halt ganz am Anfang über die Aufteilung den Kopf zerbrechen und diese anfängliche Entscheidung wirkt sich dann während der kompletten Steigerung aus.

Bei der Karmasteigerung ist es zwar auch sinnvoll, sich am Anfang darüber den Kopf zu zerbrechen, (so nach dem Motto: "60% meines Karmas geht in Attribute",) aber man kann während der Generierung noch jederzeit seine Entscheidung ändern. (Vielleicht setze ich doch nur 50% meines Karmas in Attribute um und mit den übriggebliebenen 10% steigere ich noch ein paar nützliche Talente.)

Zitat
Rassen hat man in sehr vielen Settings, und diese sind bei DSA4 aber auch schon das Einzige, was bei der Erschaffung irgendeinen Unterschied macht.
Ich habe nichts dagegen, wenn es im Setting verschiedene Rassen gibt. - Allerdings bin ich der Meinung, dass das nicht per se, eine regeltechnische Bewandnis haben sollte.

Oder um es so auszudrücken: Ob man einen Elfen oder einen Menschen spielt, ist regeltechnisch egal. Man kann sich die Vorteile Altersresistenz, Krankheitsresistenz, Dämmerungssicht etc. einzeln kaufen.
Ob der alters- und krankheitsresistenze SC jetzt aber nun ein Mensch oder Elf ist, ist egal und gehört für mich eher in die Fluff-Ecke.

Zitat
Kulturen gehen schon eher in Richtung "Schmückendes Beiwerk", und Professionen sind, das haben wir auch schonmal der Länge und Breite nach diskutiert, in der jetzigen Form komplett unnütz und haben _überhaupt keine_ Auswirkungen auf den endgültigen Charakter.
Naja, ich würde die Kulturen nicht als schmückendes Beiwerk, sondern eher als hässliches Beiwerk bezeichnen.
Und wenn die Professionen so unnütz sind, wieso lässt man sie nicht einfach weg? - Das ist das, was man mit unnützen Sachen tun sollte.

Unter Templates verstehe ich halt eher so etwas wie bei Gurps: Man kann den Charakter auch genau so ohne Templates erstellen, aber sie helfen einem Anfänger. (Aber der Profi kann auf die Templates verzichten und kommt, wenn er will, auf exakt den selben Char.)

Zitat
Jedes Template gibt einem nur genau so viele Punkte, wie es an GP kostet.
Das wäre schön. - Aber leider nein: Durch die Paketrabatte, kommt man bei einigen Paketen besser bei weg. Günstig sind zum Beispiele, R/K/Ps, die viele Vorteile und Attributsboni mit sich bringen. - R/K/Ps, die jedoch Talentboni mit sich bringen (am besten noch viele auf niedrigem TaW), kosten nur kostbare GPs und bringen effektiv nichts.

Wenn man bei den R/K/Ps auf die Paketrabatte verzichten würde (und die Preise fairer berechnen würde), dann wäre das imho in Ordnung. - Aber so wie es jetzt ist, ist es alles andere als ausbalanciert.

Zitat
Bei K/S-Systemen gibt es oft eine stufenabhängige Deckelung, was dafür sorgt, dass man auf jeder Stufe ein paar Punkte zum "versenken" übrig hat.
Man kann ja auch klassenlose Stufensysteme einführen. - Da kann man dann auch eine Verdeckelung einführen. Aber ich halte von so einer Deckelung nicht viel.

Wenn jemand unbedingt einen Fachidioten spielen will, dann soll er das ruhig tun. (Bzw. man sollte die Kostensteigerung am hinteren Ende so hoch setzen, dass es wieder interessant wird, andere niedrigere Talente stattdessen zu steigern.)

Offline Xemides

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #755 am: 23.11.2007 | 22:51 »
Nabend,

also mal zu R/K/P:

Ich persönlich fände einheitliche Templates absolut langweilig. Ich finde schon, daß wenn das System eine Welt mit verschiedenen Rassen beschreibt, dieses sich auch in den Regeln wiederspiegeln sollte. Nichts fände ich langweiliger und sinnloser als wenn die einzigen Unterschiede optisch sind.

Natürlich kann man die Vor- und Nachteile auch wählbar machen, aber welchen Sinn sollte das machen ? Was ist ein Elf, wenn er nicht alterslos ist ? Warum sollte ein Mensch alterslos sein ? Für mich gehöhrt sowas zusammen. Ist ja auch nicht nur bei DSA so. Auch bei Midgard, DnD etc. haben unterschiedliche Rassen unterschiedliche Vor- und Nachteile.

Auch Kulturen sind für mich wichtig. Immerhin geben sie mir Auskunft, wie mein Charakter denkt, welche Vorurteile er hat, etc. Ohne kuturellen Hintergründe sind für doch die Charaktere nicht mehr als leere Hüllen. Die Kultur gibt mir schon viele Anhaltspunkte für einen Hintergrund des Charakters.

Und die Klassen/Professionen sind zumindest als Ansatzpunkt für eine freie CHarakterschafffung sinnvoll. Bei Shadowrun gibt es ja auch Templates für den Samurai, den Decker, den Rigger, etc., bei WoD gibt es die Clans und (NWoD) Bünde. Ich empfinde Klassen, Professionen etc. immer noch als hilfreich. Sie geben einem zumindest Ideen für die Ausrichtung der Charaktere und seinen Fähigkeiten.

Was ich für DSA cool finde, wäre ein Karrieresystem wie bei Warhammer.
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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #756 am: 23.11.2007 | 23:26 »
Bei Sum to 12 musst du dich halt ganz am Anfang über die Aufteilung den Kopf zerbrechen und diese anfängliche Entscheidung wirkt sich dann während der kompletten Steigerung aus.

Bei nem mundanen Menschen nicht, da knallst du Attr, Skills und Res alles auf 4. ;) Na im Ernst, da je nach Rolle die passende Verteilung zu finden ist echt keine rocket science.

Zitat
Ich habe nichts dagegen, wenn es im Setting verschiedene Rassen gibt. - Allerdings bin ich der Meinung, dass das nicht per se, eine regeltechnische Bewandnis haben sollte.

Kommt jetzt drauf an, ob wir von menschlichen Rassen (ogott wie un-p.c.) im herkömmlichen Sinn reden oder von verschiedenen Rassen bzw. Spezies nach EDO-Art. Bei menschlichen Rassen kann es Modifikatoren geben, muss aber nicht. Bei verschiedenen Spezies sind Modifikatoren das A und O -- das Wesentliche hat Kazander dazu gesagt, da schließe ich mich an. Um mal ein RL-Beispiel zu bringen: Katzen haben eben Lichtverstärkeraugen, die müssen sich das nicht jede für sich extra kaufen. (Und noch dazu haben sie alle da die Löcher im Fell, wo die Augen sind.)

Zitat
Und wenn die Professionen so unnütz sind, wieso lässt man sie nicht einfach weg? - Das ist das, was man mit unnützen Sachen tun sollte.

Ja, sollte man. Sag's nicht mir, sag's der DSA-Redax.

Zitat
Aber leider nein: Durch die Paketrabatte, kommt man bei einigen Paketen besser bei weg.

Das mag sein, aber entzieht sich mangels Numbercrunch-Praxis meiner Kenntnis. ;) Aber das ändert doch nichts an der Tatsache, dass ein kampfoptimierter Krieger nicht besser kämpfen kann als ein kampfoptimierter Schreiber, Schneider, Schornsteinfeger. Und da liegt die ganz große Schwäche dieses Systems.
Was noch Templates generell angeht, so sollten diese einem Arbeit abnehmen. DSA-Professionen nehmen einem aber keine Arbeit ab; nein, wenn man den Char von Hand erstellt (arme Sau), verdoppeln sie den Aufwand sogar.

Zitat
Man kann ja auch klassenlose Stufensysteme einführen.

Mich würde da eher genau das Gegenteil interessieren: stufenlose Klassensysteme.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Maarzan

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #757 am: 24.11.2007 | 05:35 »

Oder um es so auszudrücken: Ob man einen Elfen oder einen Menschen spielt, ist regeltechnisch egal. Man kann sich die Vorteile Altersresistenz, Krankheitsresistenz, Dämmerungssicht etc. einzeln kaufen.
Ob der alters- und krankheitsresistenze SC jetzt aber nun ein Mensch oder Elf ist, ist egal und gehört für mich eher in die Fluff-Ecke.


Warum sind Zwerge dann normalerweise  klein und Schimmel nicht von beliebiger Farbe?
Ich kann mit solcher Beliebigkeit nichts anfangen.
Regeln sind ja nicht irgendein zu vernachlässigender Selbstzweck, sondern sie sollen das Setting abbilden und entsprechend so einschränken wie es das Setting auch vorgibt, nicjht mehr, aber auch nicht weniger.

Wer völlige Freiheit braucht und die Beschränkungen und Vorgaben eines Settings nicht ertragen kann, soll Fanfic oder ein eigenes Setting schreiben.


Ich würde sogar einen deutlichen Ausbau der Kulturen und Klassen vorziehen, wo z.B. wie beim alten DSA die Profession auch einen generellen Einfluss auf die Steigerungsspalte hat. Dazu sollte ein Startcharakter wirklich die Fertigkeiten haben, welche er als normaler Vertreter seiner Art und Alters auch in der Spielwelt haben sollte und zusätzlich würde ich Umgebung und Stand noch als weitere Elemente hinzunehmen, da Kultur nicht so homogen ist. Auf allgemeines Balancing könnte ich in dem Zusammenhang aber gerne verzichten.
Was rausgeworfen werden müßte, sind Paketelemente, welche von nur einer einzelnen Variante / einem Cliche  einer Klasse auf alle Varianten verallgemeinert wurden und nicht durch z.B. die Ausbildung bedingt Standard ist.


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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #758 am: 24.11.2007 | 08:56 »


Allerdings ist bei mir das System gestorben solange dieser seltsame Würfelmechanismus für Fertigkeiten verwendet wird. Das Attacke/Parade-System ist auch nicht gerade meine Lieblingskampfart.

Da Tanze Ich doch mit TPK im Duett
und sage Ja zur Anfangsfrage  ;) :)

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #759 am: 25.11.2007 | 18:50 »
Warum sind Zwerge dann normalerweise  klein und Schimmel nicht von beliebiger Farbe?
Zwerge dürfen ja gerne klein sein und Schimmel von weißer Farbe. - Aber ich muss das nicht in den Regeln verankert haben.

Es steht jedem Spieler frei, sich den Nachteil "Kleinwüchsig" zu nehmen. - Ob er jetzt aber einen kleinwüchsigen Menschen oder Zwergen spielt, bleibt ihm überlassen. Ich sehe überhaupt keinen Vorteil, wenn man hier Regeln und Hintergrund vermischt.

Zitat
Regeln sind ja nicht irgendein zu vernachlässigender Selbstzweck, sondern sie sollen das Setting abbilden und entsprechend so einschränken wie es das Setting auch vorgibt, nicjht mehr, aber auch nicht weniger.
Imho sollen Regeln das Balancing ermöglichen. - Nicht mehr und nicht weniger.
Wenn ich ein Setting will, kaufe ich mir kein Regelbuch, sondern ein Quellenbuch.

Zitat
Wer völlige Freiheit braucht und die Beschränkungen und Vorgaben eines Settings nicht ertragen kann, soll Fanfic oder ein eigenes Setting schreiben.
Ich bin ja für das Setting. Das Setting ist toll. Es hat aber nichts mit den Regeln zu tun: Setting und Regeln sind zwei verschiedene Paar Schuhe. (Ich benutze als Regelsystem zum Beispiel Gurps. - Aber als Setting benutze ich nach wie vor Aventurien.)

Klar will ich nachher stimmige Charaktere. Aber ein stimmungsvoller Charakter definiert sich doch nicht über irgendwelche Zahlen: Du kannst dir die bloßen Daten auf einem Charakterblatt noch so lange anschauen. DU wirst niemals erfahren, ob dieser Charakter stimmig ist oder nicht.
Im Gegensatz dazu, musst du dir nur einmal die Hintergrundgeschichte durchlesen, und weißt sofort, ob der Charakter stimmig ist oder nicht. (Ohne auch nur einen Wert vom Char gesehen zu haben.)

Offline Maarzan

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #760 am: 25.11.2007 | 19:15 »
Es steht jedem Spieler frei, sich den Nachteil "Kleinwüchsig" zu nehmen. - Ob er jetzt aber einen kleinwüchsigen Menschen oder Zwergen spielt, bleibt ihm überlassen. Ich sehe überhaupt keinen Vorteil, wenn man hier Regeln und Hintergrund vermischt.
Imho sollen Regeln das Balancing ermöglichen. - Nicht mehr und nicht weniger.
Wenn ich ein Setting will, kaufe ich mir kein Regelbuch, sondern ein Quellenbuch.
Ich bin ja für das Setting. Das Setting ist toll. Es hat aber nichts mit den Regeln zu tun: Setting und Regeln sind zwei verschiedene Paar Schuhe. (Ich benutze als Regelsystem zum Beispiel Gurps. - Aber als Setting benutze ich nach wie vor Aventurien.)

Klar will ich nachher stimmige Charaktere. Aber ein stimmungsvoller Charakter definiert sich doch nicht über irgendwelche Zahlen: Du kannst dir die bloßen Daten auf einem Charakterblatt noch so lange anschauen. DU wirst niemals erfahren, ob dieser Charakter stimmig ist oder nicht.
Im Gegensatz dazu, musst du dir nur einmal die Hintergrundgeschichte durchlesen, und weißt sofort, ob der Charakter stimmig ist oder nicht. (Ohne auch nur einen Wert vom Char gesehen zu haben.)

Mit einem reinen Punkt- oder Wahlsystem kann man sicher auch zum Ziel kommen, genauso wie mit regellosem Rollenspiel. Es erfordert aber eine Menge Kommunikation, Erfahrung etc. und hat damit eine erhöhte Chance schief zu gehen.

Die (Erschaffungs-)Regeln drücken das Setting schon spielrelevant aus. Zwerge haben eben einen bestimmten Größenbereich und von dem aus werden dann auch Zwergencharaktergrößen abgeleitet.

Balancing wiederum kann, muss aber nicht Ziel von Regeln sein. Wenn Balancing aber Ziel eines Spiels ist, so ist häufig auch wieder das Angebot von spielerischen Alternativen mit im Spiel, die eben auch mit Vorgaben deutlicher sind als bei einem Einheitsbrei.

Ohne passende Regeln läuft man Gefahr ein nettes Setting zu haben und in der Praxis geht das dann häufig im Spiel nicht auf.
Das Charakterblatt drückt einen Charakter ebenfalls aus und kann also auch gelesen werden, zum Teil klarer als es ein freier Text sein wird.
Eine Hintergrundsgeschichte kann stimmig sein oder auch nicht (stimmungsvoll ist sehr ge#schmacksabhängig) , aber die Regeln sollen primär jemanden bei einer solchen Erstellung unterstützen und da sind Werte und die dazuu gehörigen Anmerkungen/Skalen in den Regeln das Gerüst, auf dem jemand aufsetzen kann. Dabei gibt es sicher verschiedene Qualitäten von Gerüsten, aber da war denke ich das Thema dieser Diskussion wie man das Gerüst von DSA zu bewerten hat.

Regeln sind letztendlich Hilfsmittel, Werkzeuge, oft auch Stützräder. Einige werden ohne sie auskommen oder sogar besser auskommen, mehr Leute aber brauchen sie zumindst am Anfang oder im schlimmsten Fall haben wir Leute, die nur glauben schon ohne sie auskommen zu können. 
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Offline Feuersänger

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #761 am: 25.11.2007 | 20:03 »
Ich bin ja für das Setting. Das Setting ist toll. Es hat aber nichts mit den Regeln zu tun: Setting und Regeln sind zwei verschiedene Paar Schuhe.

Diese Behauptung halte ich für unhaltbar. Wenn Setting und System voneinander unabhängig wären, könnte man ja mit jedem System alle Settings spielen. Schonmal versucht, z.B. mit dem D&D-System (ich sag jetzt bewusst nicht D20) in Aventurien zu spielen? Ist beides Fantasy, beides EDO, müsste doch passen? Das fliegt dir um die Ohren, und zwar schon beim Nahkampf.  Schon deshalb, weil in Aventurien magische Gegenstände höchst selten und wenig mächtig sind, wohingegen in D&D ohne Zauberkram die Rüstklassen da aufhören, wo die Angriffsboni anfangen. Das werden ziemlich langweilige Kämpfe.

Sobald du aber anfängst, am System rumzuschrauben, um es für ein Setting spielbar zu machen, müsstest du erkennen, dass die beiden eben nicht zwei verschiedene Paar Schuhe sind, sondern aufeinander abgestimmt sein müssen.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline JS

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #762 am: 25.11.2007 | 20:15 »
Schonmal versucht, z.B. mit dem D&D-System (ich sag jetzt bewusst nicht D20) in Aventurien zu spielen?

Öhm. Ja. Seit Jahren. Klappt prima.

Aber grundsätzlich stimme ich dir zu... je nach System und Setting eben.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

cmdlightning

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #763 am: 25.11.2007 | 20:16 »
Kurzer Einwurf: Wir spielen seit einigen Jahren u.a. auf Aventurien. Für alle Kampagnen nutzen wir ein eigenes System. Funktioniert auch in Aventurien ausgezeichnet. Habe Anfang des Jahres die Spielleitung in der Kampagne übernommen und bin schwer beeindruckt von den Regionalspielhilfen. Ist das beste, was ich im Fantasybereich kenne. Viele kennen natürlich den Unterweltzusatz von Flitzpiepe, 3. Edition, der eindeutig und um Lichtjahre besser ist als alles, was DSA jemals publizieren kann oder wird. Ich finde Aventurien trotzdem toll ;-) Das wars auch schon wieder ;-)

cmdlightning

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #764 am: 25.11.2007 | 20:46 »
Dann watschen sie dich argumentativ irgendwie ab. Indem sie sagen, Rollenspieltheorie erfüllt keine wissenschaftlichen Kriterien. Wie du hattest gar nichts darüber geschrieben? Egal, hier darf ja wohl jeder noch seine Meinung sagen.

Und dann betreiben sie das, was ich als "Meinungsspamming" hassen gelernt habe: 1024 User schreiben einen kleinen Kommentar in den Thread, wie sie die Sache sehen und dann stirbt er an Überfettung...

Gnaaa! das ist furchtbar. Vorallem argumentieren sie nicht, sondern schreiben nur eine allgemeine Meinungsbekundung wie "Ich finds okay, so wie's ist". Also Apologetik. Und die bringt im Endeffekt niemandem.
Naja immerhin haben sie auf Ulisses ihren eigenen Lobhudelei Thread aufgemacht und halten die anderen hoffentlich davon sauber. Ich fands irgendwie putzig.  ;)

Habe gerade noch mal im Thread ein wenig gestöbert und stelle fest, dass ich mit meinen Erfahrungen offenbar ganz und gar nicht allein bin. Vielleicht hätte ich mich besser und früher informieren sollen. Finde es sehr schade, dass Ulisses so viele unbrauchbare User hat, die die Threads mit nutzlosem Zeug vollspammen. Zum einen hat Ulisses das nicht verdient, weil die meines Erachtens bislang nen sehr guten Job machen. Und zum anderen haben das sehr viele lässige DSA-Spieler nicht verdient, die sich trotzdem im Forum in beachtlicher Zahl tummeln. Schade! Frage mich nur, woran das liegt. Isses das Schicksal des (zahlenmäßigen) Flaggschiffsystems?

Offline Maarzan

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #765 am: 26.11.2007 | 06:55 »
Wer etwas ändern will muss eben beweisen, dass er es besser macht - und zwar demjenigen und damit dessen Geschmack berücksichtigend, der sich ändern soll. Das kann bei einer gewissen Dickschädeligkeit zwar frustrierend sein, aber letztendlich will man ja etwas verkaufen, entweder direkt das Produkt oder aber "Spielanteile" an seiner eigenen Spielinterpretation.

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Offline Medizinmann

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #766 am: 26.11.2007 | 09:02 »
Diese Behauptung halte ich für unhaltbar. Wenn Setting und System voneinander unabhängig wären, könnte man ja mit jedem System alle Settings spielen. Schonmal versucht, z.B. mit dem D&D-System (ich sag jetzt bewusst nicht D20) in Aventurien zu spielen?
Geht  :d
da wir DSA nicht so mögen, haben wir in Aventurien sowohl mit D&D3.0 als auch mit GURPS gespielt.Klappt gut !
Wenns weniger M.I.s auf Aventurien gibt, ist das nicht so schlimm,kann man (sogar Gut) mit Leben.

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #767 am: 26.11.2007 | 11:58 »
Da jetzt gleich 2 Leute behauptet haben, man könne vanilla D&D ohne MIs (in Aventurien oder sonstwo) spielen, würde mich ja jetzt schon interessieren, wie das dann aussieht. Spielt ihr auch bis in die hohen Stufen (ich sag mal >15) oder haltet ihr die Kampagnen Lowlevel?
Ich kann's mir nicht recht vorstellen. Die Rüstklasse hat selbst mit Vollplatte und großem Schild ihr Maximum bei 21. Ein menschlicher Kämpfer kann so ab Level 12 nen Angriffsbonus von 19 erreichen, kann also überhaupt nur noch bei nem 1er danebenhauen. Bei den viel häufigeren leichten und mittleren Rüstungen ist das umso früher der Fall. Auch wenn man die Attribute etwas niedriger ansetzt hat man schon ab recht niedrigen Leveln Trefferchancen >80%. Das müssen ziemlich langweilige Kämpfe sein, wenn man nur noch Trefferpunkte runterrechnet.
Mal ganz abgesehen vom Powerlevel der Zaubersprüche. Angesichts eines mittelmäßigen, mittelstufigen D&D-Wizard würden doch selbst aventurische Ikonen à la Pardona, Nahema, Borbarad gelb und grün werden vor Neid, und ein mittelstufiger Kleriker erteilt den Zwölfen Nachhilfe in göttlicher Macht.
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Offline Timo

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #768 am: 26.11.2007 | 12:42 »
@Feuersänger
zwischen langweiligen D20 Kämpfen und (aus anderen Gründen) langweiligen DSA4 Kämpfen sehe ich nicht so die Differenz im Spielspass...
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Offline Feuersänger

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #769 am: 26.11.2007 | 13:20 »
...dann hat man auch nur den Teufel mit dem Beelzebub ausgetrieben.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #770 am: 26.11.2007 | 13:34 »
Ich kann mich nur daran erinnern einen Barbaren(Thorwaler) auf Lvl 4-5 gespielt zu haben,Ich hatte eine Axt+1 und ein Darkwood Shield +1.war eine Minikampagne mit 4 Abenteuern
ist aber sehr lange her, 5 Jahre oder so.
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Offline Grimnir

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #771 am: 26.11.2007 | 13:51 »
Zitat von: Eulenspiegel
Ich bin ja für das Setting. Das Setting ist toll. Es hat aber nichts mit den Regeln zu tun: Setting und Regeln sind zwei verschiedene Paar Schuhe.

Zitat von: Feuersänger
Diese Behauptung halte ich für unhaltbar.

Prinzipiell hat Eulenspiegel recht: Setting und Regeln sind zwei Paar Schuhe. Für das gleiche Genre kann man verschiedene Regeln benutzen. Selbst bei verschiedener Ausrichtung der Regeln (detailliert-realistisch, cinematisch etc.) ändert sich die Welt selbst nicht - das Setting bleibt bestehen. Hier gibt es nur zwei Probleme, und ich glaube, genau darauf will Feuersänger raus:

  • Das Problem des Subgenres: Die typischen D&D-Welten (Greyhawk, Vergessene Reiche, Eberron) sind higheste High-Fantasy-Welten, während Aventurien keine ganz so hohes Magiestufe besitzt. D&D unmodifiziert auf Aventurien anzuwenden ist also nicht deshalb problematisch, weil Regelwerke prinzipiell explizit auf ein Setting zugeschnitten sein müssen - müssen sie nämlich nicht -, sondern weil hier als Beispiel ein anderes (Sub-)genre genommen wurde.
  • Das Problem der Magie: Das ist eigentlich das einzige Problem der Portierbarkeit von Regelwerken des gleichen Subgenres, da Magie keine Entsprechung in der realen Welt und damit auch keinen Orientierungspunkt hat. Dadurch unterscheiden sich Magiesysteme sehr stark und greifen damit auch stark in den Fluff einer Welt ein - siehe Feuersängers Beispiel mit der Geweihtenmagie gegenüber der Klerikermagie bei D&D.

Diese Probleme kann man auf zwei Arten lösen:

  • Ich passe das Subgenre an. Das bedeutet im konkreten Fall, dass ich das Magielevel bei D&D senke. Das ist kein großes Problem, es gibt genug D20-Material wie Conan oder Iron Heroes, durch welches die Notwendigkeit magischer Rüstungen verschwindet. (Feuersänger hat zwar bewusst D20-Material ausgeschlossen, aber es ist nunmal die beste Lösung.) Das D&D-Quellenbuch "Unearthed Arcana" besitzt übrigens auch einige dafür praktikable Sonderregeln für die Konvertierung (Rüstung als Schadensreduktion).
  • Ich betreibe retconning: Na und, haben in meinem Aventurien Geweihte eben richtige Heilzauber und Magier keine. Was soll's. Ist es immer noch Aventurien? In der weiten Definition ja, auch wenn es nicht mehr ganz dem Kanon entspricht. Die enge Definition kann man getrost vernachlässigen. Da ist es schon ein kanonfremdes Aventurien, wenn man in den 7G von der Eisenbahn abgewichen ist.

Kurz: Regelwerke portierbar, wenn gleiches Subgenre, Problem bereitet meistens allein die Magie.

Es grüßt
Grimnir
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Online Jens

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #772 am: 26.11.2007 | 14:21 »
@ Ulisses hat die DSA-Spieler nicht verdient: manche hat es wirklich nicht verdient - aber man kann sich ja von ihnen fern halten :)
@ System- und Settingtrennung. Das ist wie mit proprietären Betriebssystemen: Datentrennung logisch <=> physisch ist zwar anzustreben, aber leider oft nicht gegeben. Bei D&D/D20 funktioniert das wunderbar, ebenso bei GURPS etc. Nur DSA ist so sehr mit Aventurien verbunden, dass viele schon Myranor nicht mehr als DSA empfinden - ähnlich zu manchen Windowsversionen. (Wer das jetzt auf die Waage legt den stell ich an den virtuellen Pranger!)

Offline Adanos

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #773 am: 26.11.2007 | 14:35 »
Das Ulisses Forum ist ja auch shittig.  ;D

D&D Regeln müsste man für DSA schon anpassen, was die Mechanik angeht mit den RKs. Man kann das Problem der zu geringen RK darüber lösen, dass man entweder die Rüstungen besser macht oder ab einer gewissen Stufe einen Bonus auf die RK vergibt (für jeden!), der in etwa dem durchschnittlichen Bonus durch Gegenstände entspricht.

Die Magie muss man mE nicht abschwächen, im DSA ist Magie auch mächtig, wenn auch bevorzugt für NSC die natürlich immer irgendwelche Zauber und Rituale kennen, die sonst niemand anders kennt.  ;)
SCs hingegen sind viel zu schwächlich, daher ist das D&D Level begrüßenswert.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Ist DSA 4 wirklich so schlecht??
« Antwort #774 am: 26.11.2007 | 14:38 »
@Jens

Nein, ich habe DSA mit anderen Regeln ohne Flairverlust gespielt, wobei es interessant wäre es mit Savage Worlds zu spielen.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”