es war etwas völlig neues und spannendes. Die Regeln waren relativ einfach und das ganze hatte die Atmosphäre der damaligen Fantasybücher die ich gelesen habe schön wiedergegeben.habe ich damals auch gemacht. Ich weiss nicht mehr, welche Version wir gezockt haben, aber es war entweder noch die 1.Edition oder die 2.Edition.
Ich persönlich spiele DSA inzwischen (schon lange) nicht mehr.geht mir ganz genau so :d
Inzwischen habe ich aber Systeme gefunden, die meinen Vorstellungen, wie ich gern Rollenspiel mache, näher kommen.
Das perfekte System habe ich für mich nicht gefunden, aber da ein Wunsch von mir auch eine gewisse Abwechslung ist,
wechsel ich auch in gewissen Intervallen das System und die Spielwelt.
nur weil ich jetzt an DSA kein großes Vergnügen finde, soll Dir das nach wie vor nicht den Spaß rauben.Daher
Wenn Du Spaß an DSA 4 hast und es gut findest, dann freu Dich und laß Dir um Gottes Willen nicht reinquatschen oder den Spaß verderben.
@Galiban:
Es ist sehr schwierig für ein Rollenspielsystem objektive Kriterien wie "gut" oder "schlecht" zu finden.
Meiner Meinung nach bestehen Rollenspiele aus verschiedenen gesetzten Teilen und daraus abgeleiteten Regeln.Jau, und danach kann man auch sehr schön schauen, wie gut das Regelwerk handwerklich gemacht ist.
Jau, und danach kann man auch sehr schön schauen, wie gut das Regelwerk handwerklich gemacht ist.
Die Wahrscheinlichkeiten, mit einem gut gemachten System, viel Spaß zu bekommen, ist natürlich höher.
Es ist recht interessant, das hier einige Leute ihre Meinung zu DSA abgeben, aber DSA gar nicht spielen ( bzw. noch nie gespielt haben ) ! Wie kommt Ihr zu dieser Meinung? Hörensagen? Ich will mich jetzt nicht als Inquisitor aufspielen und sagen DSA ist das beste! Nein, bei weitem nicht! Ich spiele ausser DSA auch andere RPG´s und alle haben ihre Vor- und Nachteile. SR und Vampire tM machen mir auch jede Menge Spaß. Und die Regeln der drei Systeme sind ja nu nicht gerade identisch. Ich wollte nur herausfinden warum gerade über DSA so schlecht geredet wird. :verschwoer: Und jetzt kommt mir nicht wieder mit der Aussage: "Es ist einfach scheisse!" ;)Lustig. Ich könnte schwören, genau den gleichen post schon mit D&D anstelle DSA gelesen zu haben. Hundertfach. ;D
Um aus dem Bild zurückzukommen, noch ein abschließendes Wort zur "Core Story".
Um aus dem Bild zurückzukommen, noch ein abschließendes Wort zur "Core Story". Sicherlich mag das ein gewichtiges Argument beim Design von Rollenspielen sein, aber bei kommerziellen Produkten hängt vieles an der Zielgruppe. Je enger ein Rollenspiel seine Core Story definiert, desto mehr potentielle Käufer schließt es damit aus. Das ist ein Schritt, den man sich leisten können muss und es ist auch ein Grund, warum viele Indie-Systeme auf dem Markt nicht bestehen würden.Warum haben dann ein paar der verbreitesten Systeme eine Corestory?
Ich wollte nur herausfinden warum gerade über DSA so schlecht geredet wird. :verschwoer:DSA ist das am meisten verbreitetste System im deutschsprachigen Raum.
Chris, das finde ich auch eine komische Argumentation. Das -zu Recht- einzige massenhaft erfolgreiche Rollenspiel der Welt hat eine ganz klare Core Story.Ähm, ja dagegen sag ich ja gar nichts - zumindest war es nicht meine Absicht, das vermeintliche Fehlen einer Core-Story bei DSA zu rechtfertigen. Ich finde es nur schwierig, Massenprodukte mit Maßanfertigungen zu vergleichen.
Ähm, ja dagegen sag ich ja gar nichts - zumindest war es nicht meine Absicht, das vermeintliche Fehlen einer Core-Story bei DSA zu rechtfertigen. Ich finde es nur schwierig, Massenprodukte mit Maßanfertigungen zu vergleichen.
Gruß
Chris
D&D?edit: äh, Zeichenfolge (der Smilie war nicht beabsichtigt). Also in Worten: Bezweifle ich auch gar nicht. Meine Aussage zur Core Story sollte nur darauf hinweisen, dass die Entwickler auch wirtschaftliche Faktoren berücksichtigen müssen (weswegen D&D beispielsweise nicht die Core Story von Breaking The Ice bekommt, sondern eine sehr universell anwendbare). Mehr nicht.
Sehr sehr tightes Design, und mehr Massenprodukt geht im Rollenspielmarkt nicht.
edit: äh, Zeichenfolge (der Smilie war nicht beabsichtigt). Also in Worten: Bezweifle ich auch gar nicht. Meine Aussage zur Core Story sollte nur darauf hinweisen, dass die Entwickler auch wirtschaftliche Faktoren berücksichtigen müssen (weswegen D&D beispielsweise nicht die Core Story von Breaking The Ice bekommt, sondern eine sehr universell anwendbare). Mehr nicht.Auf gut deutsch, du argumentierst gegen etwas das keiner gesagt hat... >;D
Ich hoffe, dass die Missverständnisse damit ausgeräumt sind.
Tja, was soll ich sagen: Ich bin bis heute erstaunt darüber, dass ich von der Charaktererschaffung damals auf dem Con keinen Krampf in meine Hand bekommen habe oder sie andere Schäden davon getragen hat. :qUm es noch drastischer, wie ein absolut DSA-vernarrter Kumpel von mir, zu sagen "Ohne PC hab ich es noch nicht hinbekommen, einen Charakter für DSA4 zu erstellen!"
Oder wie ein Kumpel mal sagte: "Die Charaktererschaffung in DSA 4 dauert 4x so lang wie in DSA 1!" :q
Es scheint, Balance und Powergaming sind Begriffe, welche den Erschaffern vom Hörensagen oder auch durch kurzzeitige Exposition bekannt sind - und ihnen einen Riesenschrecken eingejagt haben.
Balance und Powergaming scheinen für die Erschaffer der 4. Edition auf jeden Fall vollkommen unbekannte Begriffe gewesen zu sein. Anders lässt sich nicht erklären in welchem Maße DSA 4 zu allen Seiten für Powergamer offen ist, und wie wenig Balance in dem System existiert.
Nur sind dann ein paar "stylische" Dinge oder vielleicht, weil sie der Charakter des Autors nutzt, eben nicht beschnitten worden.
D&D hat eine sehr einfache und klare Core Story und die in den Regeln gut umgesetzt.Häh? Ich höre das immer wieder aber kapiere es nie. D&D hat doch keine Core story. D&D hat viele verschiedene settings, aber was man da macht ist doch völlig frei, deshalb spiele ich D&D und NICHT mehr DSA.
D&D hat doch keine Core story.
rgendwie neigt DSA einfach zu Atmosphäre, ohne dass ich jetzt sooo konkret sagen könnte wie sie das gemacht haben
Sie haben einfach erbarmungslos bei europäischen Kulturen und Epochen geklaut, was zu einem sehr glaubwürdigen Grundgerüst geführt hat,
Spüre ich da feine Ironie?
weil Aventurien einfach was Besseres als diese Ausgeburt bürokratischen Irrwitzes als Regelwerk verdient hat.
Aber man kann sich halt gleich gut mit den verschiedenen Völkern identifizieren, weil es halt einen hohen Wiedererkennungswert gibt. Das wollte ich eigentlich ausdrücken.
als die von Europa durch vierAch, so spart man sich die tagelange Reise durch redundantes Gelände. Finde das schon okay, so spannend ist Mittelfrankreich oder Pommern nämlich auch nicht.
Ach, so spart man sich die tagelange Reise durch redundantes Gelände. Finde das schon okay, so spannend ist Mittelfrankreich oder Pommern nämlich auch nicht.
Mit dem "fantastischen Realismus" den DSA sich auf die FAnhe schreibt schon überhaupt nicht vereinbar.
Phantastischer Realismus
Phantastischer Realismus heißt, dass es auch für das Phantastische und Wunderbare Erklärungen und Gesetzmäßigkeiten
gibt und dass die phantastischen und die realistischen Elemente der Welt miteinander verzahnt
sind. Das bedeutet, dass in den Fällen, in denen es keine besonderen Regeln oder speziell aventurische
Beschreibungen gibt, irdische Erfahrung oder der gesunde Menschenverstand eingesetzt werden. ‘Äpfel’ oder
‘Eisen’ sind in Aventurien das selbe wie bei uns.
Es gibt kein schlechtes Rollenspielsystem,Doch die gibts es.
Es gibt kein schlechtes Rollenspielsystem, es gibt nur schlechte Spieler/Spielleiter.
Hat mal jemand Lust ne Liste der verbreiteten Rollenspielirrtümer zu machen?
Hat mal jemand Lust ne Liste der verbreiteten Rollenspielirrtümer zu machen?
Ich möchte diese Gelegenheit nutzen um Euch vielleicht zum nachdenken zu bringen.
Mir gefällt das „neue“ Regelwerk sehr gut! Das Spiel hat sich, genau wie ich, weiterentwickelt. Es ist „Erwachsener“ geworden.In dem Ich sehr wenig Neues gefunden habe, aber sehr viel bekanntes.
Trotzdem hat es einige typische DSA-Regeln behalten ( AT/PA, 3W20 ).Was ist anAT/PA, bzw Angriff Abwehr DSA typisch und die 3w20 Probe iszt IMNSHO spielflussbehindernd..
Gerade das finde ich gut. Auch die riesige Auswahl am Profesionen und Talenten finde ich sehr gut, so ist garantiert für jeden etwas dabei.
Und wie steht es doch so schön im Regelbuch? „Diese Regeln sich Vorschläge, es bleibt dem Spieleiter / Spielern überlassen was aktiv umgesetzt wird“ ( oder so ähnlich ;) ). Und das ist ein entscheidender Satz! Ist Dir etwas zu komplex oder langwierig, lass es weg oder improvisiere!Ist mir zuviel Arbeit und Aufwand, bevor da was nutzbringendes bei rauskommt, Ich nehme da gleich was spielbareeres.
Und schon kann man auch mit DSA 4 jede Menge Spaß haben!Und ohne noch viel mehr.
Und wenn Dir alles nicht gefällt, dann spiel doch nach den Regeln die Dir gefallen!ITue Ich,
Ich finde es schade das hier so viele Spieler und Spielleiter über DSA 4 herziehen, aber das ist anscheinend die typische Deutsche Einstellung: Erstmal alles schlecht reden.Wenn das 10 Jahre alte Original besser,klarer, verständlicher ist als die ungetestete Kopie, dann hat man allen Grund sich zu beschweren.
aber ich finde man sollte zuerst die positiven Dinge sehen!Du darfst sie mir gerne erläutern.
Es ist recht interessant, das hier einige Leute ihre Meinung zu DSA abgeben, aber DSA gar nicht spielen ( bzw. noch nie gespielt haben ) !Regeln durchgelesen, Charaktere gebaut oder schon von der Beschreibung erkannt, passt nicht zu meinem Spielstil?
die 3w20 Probe iszt IMNSHO spielflussbehindernd..
Und meiner Meinung nach sind sie manchmal auch einfach nur genial, weil sau spannend..IMNSHO Nein.
Die Regel nutzt eben den Spannungsbogen wichtiger Würfelproben viel besser aus, als andere Systeme.Eher bricht das den Spannungsbogen weil die Probenauswertung so komliziert ist und länger dauert.
Der große Vorteil von DSA ist einfach seine VebreitungDas kann man über die BILD auch sagen.
(der deutsche Sonderweg im Rollenspiel, keine Ahnung). .Nicht Midgard?
Es gibt so viele Spieler, da findet man irgendwie, irgendwo, irgendwann dann doch welche, die man mag, um mit denen auch langfristig zu spielen.Das widersppricht sich ,
...
Die überfrachtete Hintergrundwelt ist das geringere Problem, erstens kann das, anders als die Regeln (!), wirklich jeder handhaben, wie er will,
zweitens stelle man sich einmal [beliebiges Rollenspiel einsetzen] mit ähnlich großer und beinharter Fangemeinde in zwanzig Jahren vor. Zum Beispiel „The Shadow of Yesterday“: Jeder erfindet jetzt also seine Lieblingsfähigkeiten, -gaben und –pfade, beschreibt Regionen, Personen, Sekten, weitere Rassen, irgendwann kommt der Metaplot… ja, schon klar, ist übertrieben und aus der Luft gegriffen. DennochMidgard, D&D(>Greyhawk, Forgotten Realms), Rolemaster(Kulthea) Glorantha _Runequest/Heroquest Ich glaube du bist gerade widerlegt worden
Nicht Midgard?
Midgard, D&D(>Greyhawk, Forgotten Realms), Rolemaster(Kulthea) Glorantha _Runequest/Heroquest Ich glaube du bist gerade widerlegt worden
(zu den besten Zeiten gabs wohl mehr als ein Dutzend Hintergrundwelten, die vom Verlag unterstützt wurden).
Beide. DSA ist das "deutsche Volksrollenspiel" analog zu Volkswagen, Volksaktie und Volksrente. Midgard ist eher das Spiel für den typisch deutschen Beamten oder Ingenieur im öffentlichen Dienst.*rofl* ~;D
Das waren die schlechten Zeiten, die (A)D&D damals komplett heruntergewirtschaftet haben.
Midgard ist eher das Spiel für den typisch deutschen Beamten oder Ingenieur im öffentlichen Dienst.Ich bin keins von beiden und ziehe Midgard jederzeit vor.
Naja. Gegenbeispiele gibts auch genug,
Und Midgard hat wohl eindeutig zu wenige Veröffentlichungen für einen aventurienartig detaillierten Hintegrund mit Metaplot.QED, das meinte Ich u.a, ja gerade,Metaplot ist weder notwendig noch gut.
Da weiß ich gar nicht was ich dazu sagen soll.Zeig mir ein RPG, das JEDER schlecht findet, und ich nehme meine Aussage zurück.
Zeig mir ein RPG, das JEDER schlecht findet, und ich nehme meine Aussage zurück.
Was sagst du denn zu FATAL?haste nen Link?
haste nen Link?
QED, das meinte Ich u.a, ja gerade,Metaplot ist weder notwendig noch gut.
Mach das bei DSA und wieviel Quellenbücher sind noch voll verwertbar?
Wer ihn nicht mag, ignoriert ihn einfach..
Ich bin keins von beiden und ziehe Midgard jederzeit vor.
Was sollen dieaussagen?
QED, das meinte Ich u.a, ja gerade,Metaplot ist weder notwendig noch gut.
In DSA4 alle Hintergrundquellenbücher. Die enthalten kaum Regeln.
?? Es ging um Metaplot, nicht um Regeln.
Mach das bei DSA und wieviel Quellenbücher sind noch voll verwertbar?
Was heißt für Dich voll verwertbar?Wieweit ist SSDG verwertbar ohne Metaplot, schwarze Landem, wieweit war GMuG verwertbar ohne Borbarad Kampagne?
Das man alle Informationen benutzt die in dem Buch drin stehen?
Dann habe ich noch kein einziges Rollenspielbuch gesehen, dass in meinen Augen voll verwertbar war.
GuD, AGF enthalten keinen Metaplot?
Und Ich fragte inwieweit ein Nicht Metaplotler die RWs und Rebes voll nutzen, bzw ohne Probleme nutzen kann.
@ Boba Fett:
Full Ack. Ich schrieb gerade dasselbe, allerdings in Grün.
Bitte führt die Diskussion in einem neuen Thread weiter, aber vertieft hier nicht irgendwelche Metaplot-Qualitäts-Quantitäts-Fragen. Danke.
@Radul&Chiungalla: soll ich euch auslagern, dann könnt ihr weiter über Sinn und Unsinn und ob DSA ohne Metaplot spielbar ist, reden
Ich glaube aber langfristig kriegt man sogar mit günstigeren Klassen den besseren Charakter hin.Nein das ist leider falsch, so hab ich früher auch gedacht, aber die teuren Professionen kriegen meist üble Verbilligungen... halbe Kosten beim Start die Kampftalente auf bis zu 10 hochzupushen und dann alle Sonderfertigkeiten (die durchaus auch mal 200-300 AP pro Stück kosten) entweder zu 3/4 oder 1/2 der Kosten erwerben... ne Begabung für EIN Waffentalent ist auch immer drin... auf hohen APs rentieren sich die teuren Klassen sehr gut.
Einfach weil man sich die ganzen tollen Vorteile kaufen kann, für die Krieger und Magier keine Generierungspunkte mehr übrig haben.
Das steht da echt?
Eine verbreitete Hausregeln ist (entwickelt von vielen, vielen DSA-Spielern) die Regel, dass der Erfolg, den man auf der AT drunterwürfelt zur Hälfte als Erschwerung auf die PA des Gegners gerechnet wird.Ich weiß nicht was Dom mit "mathematisch Sinn machen" meint, aber eigentlich ist die Sinnhaftigkeit dieser Hausregel dadurch relativ eingeschränkt, dass die Höhe des Unterwürfelns absolut gleich verteilt ist. Durch den AT-Wert des Charakters wird also nur festgelegt welche Ergebnisse er überhaupt erzielen kann, nicht aber welche er wahrscheinlich erzielt (ok man muss zugeben, der Erwartungswert verändert sich durch den AT-Wert natürlich).
Wir machen das in unserer DSA4 Runde so, und Dom sagt, dass es mathematisch sogar Sinn macht, weil die PA sehr mächtig ist.
Ich glaube, man kann es recht einfach herleiten, dass ein höherer PA deutlich mehr die Gewinnchancen erhöht als eine vergleichbar hohe AT.
Dass Parade besser ist als Attacke war schon klar, dagegen habe ich nichts gesagt, das war schon immer so bei diesem DSA AT-PA System.1) Das liegt daran, dass der PA Wert meistens 10 oder höher ist.
Wollte man Würfelwürfe sparen, könnte man z.B. immer ab PA-Werten von 10 aufwärts (die es ja eigentlich immer gibt), nur den Parierenden zuerst würfeln lassen, denn dann spart man in den meisten Fällen die AttackeJain:
Am plastischsten sieht man das anhand der Windmühle. Diese ist um die Ansage des Gegnerischen Schlages, mindestens aber +8 erschwert (nicht, dass das ein glücklicher Mechanismus wäre). Was passiert wenn darauf eine Finte +4 trifft? Dazu steht nichts im Regeltext.OK, die Windmühle und Gegenhalten sind imho zwei Sonderfälle. Bei den anderen Manövern ist es recht eindeutig, dass die Finte das Manöver erschwert.
Oh und NUR mit Basisregeln wird das Spiel SEHR simpel. So simpel, dass man bis auf die niedrigere LE eigentlich kaum Unterschiede zu DSA3 ohne Zusatzregeln ziehen kannGenau. Es ist so simpel, dass es perfekt für Einsteiger geeignet ist.
- Also in DSA2 gab es 4 Klassen:
Abenteurer, Krieger, Magier und Elf.
- In Dogs in the Vineyard gibt es sogar nur eine Klasse: Eine Cowboy-Richter-Polizist Mischklasse.
Ähm, nein? In meiner DSA2 Grundbox war auch ein Thorwaler, Streuner, Händler, Nivese, Norbarde drin. Und in diversen DSA2 Zusatzboxen/Büchern gab es all die Geweihten, verschiedene Elfenarten, Hexen, Druiden, Magier von verschiedenen Akademien...
@ Tecci
Kannst du mir denn den Unterschied zwischen Klassenlos und einklassig nennen?
Das ist doch beides das Gleiche.
Wenn ich mich nicht irre, ist die Basisbox mit den Regeln der "Profiboxen" inkompatibel. Das heisst, Einsteiger, die vielleicht später voll einsteigen wollen, werden nicht supportet. Die Regeln bauen nicht aufeinander auf. Das betrifft etwa die Generierung. Und die ist nach allen 3 Regelstufen gleich schwer und umständlich.
@ Samael
Ich habe hier das Abenteuer Basis Spiel - Die Helden des Schwarzen Auges. Und hier stehen genau 5 Heldentypen (Seite 16f).
Sag bloß, das ist noch DSA1. Wow! Ich wusste gar nicht, dass so eine Rarität bei mir verstaubt.
Kurze Antwort: Nein, ist es nicht...Das ist so als würde man sagen: Das Auto ist wirklich sparsam, wenn man nach 15 Kilometern aussteigt und läuft bleibt es sogar deutlich unter 5 L/100km Spritverbrauch...
...wenn man die Hälfte der Regeln ignoriert, ist es sogar ganz gut!
Schlag bitte dein DitV Regelwerk auf und sag mir auf welcher Seite steht, dass alle Spieler die Klasse "Dogs" besitzen.Du willst also abstreiten, dass das System darauf konzipiert wurde, Dogs zu spielen und das es nicht vorgesehen ist, Nicht-Dogs zu spielen?
Es gibt verschiedene Gruppen von Personen: Dogs, Gläubige, Ungläubige, Wilde und Hexen. Das sind aber nur Gruppen von Personen.Ja klar sind das Gruppen innerhalb der gleichen Klasse.
Schau dir mal DND an, da lernt man was Klassen sind. ::)Ach, und alle, die es anders als D&D machen, verwenden kein Klassensystem?
Das ist so als würde man sagen: Das Auto ist wirklich sparsam, wenn man nach 15 Kilometern aussteigt und läuft bleibt es sogar deutlich unter 5 L/100km Spritverbrauch...Nein, das ist so, als ob man sagen würde:
Einerseits sagst Du, dass die Regeln so schlecht nicht sind und im Nächsten Satz sagst Du, dass man die Hälfte der Regeln über Bord werfen soll. Das klingt absurd.Nein, DSA4 wurde für verschiedene Zielgruppen gebastelt:
@ SamaelRennautos verbrauchen auch bei normalem Fahrverhalten mehr Treibstoff als "normale" Fahrzeuge.
Schwarz-Weiß: Ein Zwerg, ein Wikinger-Verschnitt und eine Bogenschützin stehen in Kampfpose. Im Hintergrund ist eine Burg zu erkennen.Das ist so als würde man sagen: Das Auto ist wirklich sparsam, wenn man nach 15 Kilometern aussteigt und läuft bleibt es sogar deutlich unter 5 L/100km Spritverbrauch...Nein, das ist so, als ob man sagen würde:
Ein Rennauto ist wirklich sparsam, wenn man nicht mit 200 km/h über die Autobahn heizt, sondern sich auf 80 km/h beschränkt.
Man kann sich bei einem Rennauto entscheiden:
Entweder ich fahre schnell, habe dann aber einen hohen Spritverbrauch, oder ich fahre sparsam, komme dann aber nur so schnell wie normale Autos vorwärts.
Das gleiche gilt für DSA.Genau! ;D
@ Samael
Schwarz-Weiß: Ein Zwerg, ein Wikinger-Verschnitt und eine Bogenschützin stehen in Kampfpose. Im Hintergrund ist eine Burg zu erkennen.
Rennautos verbrauchen auch bei normalem Fahrverhalten mehr Treibstoff als "normale" Fahrzeuge.Mit Autos kenne ich mich nicht aus. Aber es sollte klar sein,w orauf ich hinaus wollte.
DSA wurde als Eierlegende Wollmilchsau konzipiert - Bitte mit Storytelling, mit ARS, mit grim&gritty, mit High Fantasy, mit Mantel&Degen, mit Wikingern, mit Ninjas, mit Sindbad und mit Agyptischen Pyramiden...Genau. Und damit spricht man gleich mehrere Zielgruppen an:
Wenn es überhaupt eine Zielgruppe gab, dann die jeweilige letzte Käuferschicht, in dem man versuchte, alles neu und besser zu machen, aber ohne ja nichts zu verändern - das könnte ja die alten Kunden vergraulen.Damit gibt es bereits zwei Zielgruppen:
Dementsprechend ist DSA: Es versucht, alles zu sein, ist aber nichts richtig.Richtig!
Mainstreamprodukte sind in der Regel Allrounder, während Nischenprodukte eher die Spezialisten sind.Grundsätzlich Zustimmung, allerdings ist das Pferd von hinten aufgezäumt.
Nein, DSA4 wurde für verschiedene Zielgruppen gebastelt:
- Anfänger, die ein weniger komplexes Regelwerk wollen
- Langjährige Spieler, die ein komplexes Regelwerk wollen.
Unter der Einschränkung, dass man ausschließlich Angehörige dieser "Pseudo"-Klasse spielen kann?
Wer will auch schon ein wirklich realistisches Rollenspiel?
In der Realität ist die Balance nämlich ziemlich für'n Eimer. >;D
Wer will auch schon ein wirklich realistisches Rollenspiel?äh leider sehr viele...
Ich glaube nicht, dass irgend wer der nach einem realistischen System schreit, am Ende glücklich wäre, wenn er es auch bekommen würde.Das glaube ich auch nicht.
Nach der Definition sind alle klassenlosen System einklassig. (und wäre Mensch nicht eigentlich die Rasse?)Sag ich doch die ganze Zeit: Es gibt keinen Unterschied zwischen einklassigen Systemen und klassenlosen Systemen.
Mich interessiert einfach der Unterschied zwischen einklassig und klassenlos. ;)Mich auch. Du hast behauptet, dass es einen Unterschied gibt.
Gibt Sinn. Die WoD-Rollenspiel sind ja durchaus so aufgebaut.Äh nein: In der WoD gibt es zahlreiche Klassen:
In DSA tendiert man dazu die Spielfiguren stark einzuschränken, was der Kiesow damals so begründet hat (merkt man ja in seinen Abenteuern). Aber realistischer ist das nicht.
Und die Regelung der Spruchzauberer bei D&D ist auf ihre eigene Art und Weise viel restriktiver als die für Magier in DSA.
Wie das?
Aber realistischer ist das nicht.Naja, realistischer bedeutet nicht realistisch.
Ein realistisches Kampfsystem, wenn es sowas gibt, ist im prinzip nur, der den ersten Treffer landet gewinnt.Der, der den ersten richtigen Treffer landet.
Es ist auch mehr Spaß, wenn man nach einer Nacht wieder seine ganzen Spells zur Verfügung hat und nicht sein Mana mit ganz wenig hochbekommt, so dass man noch wochenlang nicht zaubern kann.OK, das sehe ich anders.
Ah ja, bei dem Thema Magie, verbietet sich das Wort Realismus ohnehin schon von Grund auf.Nein.
Sag ich doch die ganze Zeit: Es gibt keinen Unterschied zwischen einklassigen Systemen und klassenlosen Systemen.Wie definierst Du die Klasse im HERO-System?
Es sei denn er ist ein Hexenmeister...
Zur Not kann er einige Zauberslots freilass und in 15min Meditation/Zauberbuchstdium nach Bedarf auffüllen.
@ Christian Preuss:
Und ihr macht den Fehler den DSA-Magier ohne seine magischen Utensilien zu betrachten. Auch die DSA-Regeln geben da ne Menge her, mit dem sich Magier pimpen können, wenn sie wollen, und der SL nicht zu knauserig ist.
@ Samael
Dann ist er aber kein Magier. Wir reden von Magiern.
Das man das darf, war mir ehrlich gesagt nicht geläufig.
@ Christian Preuss:Das war gar nicht mein Thema. :)
Und ihr macht den Fehler den DSA-Magier ohne seine magischen Utensilien zu betrachten. Auch die DSA-Regeln geben da ne Menge her, mit dem sich Magier pimpen können, wenn sie wollen, und der SL nicht zu knauserig ist.
Ich hab zwar meine DSA-Regelwerke nicht mehr, aber aus dem Gedächnis: Ja, eindeutig.
Zumal man als Magier in Stufe 6/7 deutlich mehr als 55 ASP hatte.
Die große Meditation pro Stufe war eigentlich Pflicht, und damit kam man da schon problemlos auf 80 oder mehr.
[...] Das ist alles durchaus realistisch. (Wenn man andere Naturgesetze annimmt.)demnach ist also JEDES Rollenspiel realistisch, man muss ja nur andere Naturgesetzte annehmen. Keine besonders geschickte Definition von Realismus im RPG mMn, außerdem steht es im Widerspruch zu dem was du am Anfang geschrieben hast:
Naja, realistischer bedeutet nicht realistisch.
Wenn ein System nur zu 10% relistisch ist und ein anderes System immerhin 20% Realismus liefert, ist es doppelt so realistisch wie das erste System. (Aber dennoch noch unrealistisch.)
Große Meditation:
Verzicht auf 10 Zaubersteigerungsversuche, zu Gunsten von zusätzlichen W6+2 ASP pro Stufe.
Wie definierst Du die Klasse im HERO-System?Das ist die Klasse der spielbaren Objekte/Wesenheiten.
Es gibt schon einen Unterschied zwischen klassenlosen und einklassigen Systemen. Einklassige Systeme geben durch diese eine Klasse einen Fokus für das entsprechende Rollenspiel vor, während klassenlos in dem Fall bedeutet, dass Du keinen Fokus durch die Charaktererschaffung hast.Das heißt, Dogs wäre ein klassenbasiertes System, da man dort ja den Focus auf Leute zentriert, die durch die Dörfer reiten und Recht&Ordnung sprechen. (Halt die oben angesprochene Cowboy-Richter-Polizisten Mischung.)
Ihr dürft den Magier nicht ohne seine Ausrüstung betrachten. Im Normalfall sieht ein Stufe 20 D&D-Charakter so aus als würde er seinen kompletten Hausstand mithaben. Der Magier hat dann ziemlich viele Wands und Spruchrollen mit denen er quasi für alle Eventualitäten gerüstet ist. (nicht zu vergessen dabei die Wonderous Items, die Sprüche simulieren und Ringe, die die Anzahl der Sprüche pro Tag erhöhen)Also wenn man mit einem Magier die G7 Kampagne durchgespielt hat und so ca. Stufe 15 ist, dann hat man auch eine Menge beeindruckender Artefakte, die den Magier wirklich kompetent machen.
Hm Eulenspiegel hat immernoch nicht erklärt warum einklassig und klassenlos dasselbe sein soll.Per Definition?
Ich meine das kann er ja von mir aus beliebig oft wiederholen, richtiger wirds dadurch auch nicht.1) So ich habe die Erklärung, wieso beides dasselbe ist, hiermit nachgeholt.
demnach ist also JEDES Rollenspiel realistisch, man muss ja nur andere Naturgesetzte annehmen.Nein. Es gibt auch Regelsysteme, die sind nicht realistisch, selbst wenn man andere Naturgesetze annimmt.
mal ganz davon abgesehen das die teilweise seeehr schwammigen Fertigkeitendefinitionen bei DSA alles andere als "pseudo - realistisch" sind. Die Erschwernis (Erleichterungen wird man ja bei DSA selten finden) ist in den meisten Fällen reine SL willkür...1) Erleichterungen sind sogar der Standard. (Zumindest wenn man sich an die Vorgaben aus dem Buch hält.)
Dein Einwand kann nur gelten, wenn ein Setting vorhanden ist , zB wäre D&D (oder Gurps oder Hero oder...) dann realistisch:Ein Regelwerk alleine ist noch kein System.
Und logische Widersprüche naja die gibts ja bei DSA zuhauf (Gareth ohne Fluss, Kulturdivergenz auf engstem Raum usw) diese sind auch nicht so schlimm, es sei den man gehört zu der Art Leute die sich bei Popcornkino über die Physik aufregen.Also das finde ich z.B. nicht unlogisch.
Dein Einwand kann nur gelten, wenn ein Setting vorhanden ist , zB wäre D&D (oder Gurps oder Hero oder...) dann realistisch:
schließlich gibt es keine Settingvorgaben die mit den Regeln in Konflikt geraten können => System == Naturgesetz => realistisch.
Das ist die Klasse der spielbaren Objekte/Wesenheiten.Das ist falsch, da Du sogar unspielbare Objekte/Wesenheiten damit bauen kannst.
Das heißt, Dogs wäre ein klassenbasiertes System, da man dort ja den Focus auf Leute zentriert, die durch die Dörfer reiten und Recht&Ordnung sprechen. (Halt die oben angesprochene Cowboy-Richter-Polizisten Mischung.)Korrekt! :)
Shadowrun wäre auch einklassig, da der Focus auf hochqualifizierte Outlaws/Söldner liegt, die für Geld illegalen Tätigkeiten nachgehen.
Gurps und HERO wären nach deiner Definition dagegen klassenlos, da man hier alles spielen kann.
Also wenn man mit einem Magier die G7 Kampagne durchgespielt hat und so ca. Stufe 15 ist, dann hat man auch eine Menge beeindruckender Artefakte, die den Magier wirklich kompetent machen.Was hat das mit der Flexibilität von D&D zu tun?
Ein Regelwerk alleine ist noch kein System.was sind universal systeme (wie eben Gurps) dann?
Aber D&D mit den Forgotten Realms ist z.B. unrealistisch, weil es hier innerhalb des Settings Sachen gibt, die im Widerspruch zu den Regeln stehen.ich bin nicht der Realms Experte, aber soweit ich weiß gibt es da nichts was explizit den D&D Regeln widerspricht...soweit ich weiß hat man beim Editionswechsel auch irgendwas in der Welt veranstaltet damit Zwerge ab da an auch arkan zaubern konnten (war ja in der 2nd nicht so)
Gareth ohne Fluss ist kein Problem, da die Garether alle sehr Perainegefällig leben und diese ihre schützende Hand über die Stadt hält.
Es wurde auch nirgendwo gesagt, ob es in Gareth jetzt viel regnet oder überhaupt nicht. (Oder ob die Garether so arm wie die Novadis bezüglich Wasser sind.)
Chiungalla und Du haben behauptet, dass ein D&D-Magier durch das D&D-Magiesystem eingeschränkt in seinen Fähigkeiten wäre. Ob und wie das jetzt auch für das DSA-Magiesystem gilt, sei mal dahingestellt.Es ging darum, dass ein D&D Magier in gewisser Weise eingeschränkter ist als ein DSA Magier. Und da muss man halt sehen, dass ein DSA-Magier sehr viele Möglichkeiten hat:
was sind universal systeme (wie eben Gurps) dann?Das sind Regelwerke.
ich bin nicht der Realms Experte, aber soweit ich weiß gibt es da nichts was explizit den D&D Regeln widerspricht...Nicht explizit. Aber implizit widerspricht einiges den Regeln:
ehrlich das ist doch nur blah, die Perainegefälligkeit wird doch nicht vor den Menschenmassen dort gewesen sein und drumherum ist einfach keine größere Wasseransamlung (die es bei größerem niederschlag eben gibt)...Also ich finde Göttergefälligkeit in einem kreationistischen Universum überhaupt nicht bla. Imho greifen die nichtkriegerischen Gottheiten viel zu selten ein.
aber von mir aus kann es in deinem Aventurien dort jeden Tag regnen, du kannst es auch seinen lassen und einfach ein isso stehen lassen.Ja, kann man es auch als ISSO so dastehen lassen.
Ich finde es nur blödsinnig sich sowas an den Haaren herbeizuziehen und dann zu behaupten das sei "realistisch".Habe ich doch nie behauptet.
Diese steht nicht im Einklang mit dem was die meisten Leute mit "realistisch" meinen und ist daher IMO nicht sinnvoll.Naja, die meisten Leute machen schon einen Unterschied zwischen "Es gibt in dem Setting Magie" und "Es ist nicht möglich, einem wehrlosen Menschen mit einem Schlag zu köpfen."
Also wenn man mit einem Magier die G7 Kampagne durchgespielt hat und so ca. Stufe 15 ist, dann hat man auch eine Menge beeindruckender Artefakte, die den Magier wirklich kompetent machen.
Auf Stufe 20 ist der Magier echt übermächtig: 9 AsP /Ruhephase, wenn man ohne den Vorteil Reg 3 beginnt. 12 AsP/Ruhephase, wenn man mit Vorteil Reg 3 beginnt. Dazu Zauberspeicher, Modifikations- und Kraftfocus, keine regelseitige Waffenbeschränkung. (Waffenbeschränkungen sind rein ingame und man kann die herrschenden auch ingame dazu bringen, einen Dispens auszustellen.)
Bis Stufe 20 sollte man auch irgendwann in Maraskan gewesen sein, um sich einen maraskanischen Hartholzharnisch zu holen.
Und das sind nur die Standardsachen, die ein Stufe 20 magier bei DSA4 hat. Wenn man dazu noch die tausend kleinen Artefakte betrachtet, die man in zahlreichen ABs findet, dann kommt einiges zusammen. (Und wenn man erst Artefaktmagier mit Matrixregeneration 2 ist, hat man noch wesentlich mehr Artefakte.)
Matrixverständnis ist zusammen mit der Gildenrepräsentation und Mod-Fokus ebenfalls eine Killer-Kombo.
Bei der Aussage frage ich mich doch gleich, ob Du nur DSA 4 kennst.
DSA 3 war da nämlich sehr viel dichter an D&D 3 was den Powerlevel der Charaktere anging.
Ein hochstufiger Krieger in dicker Rüstung war fast unsterblich.
Und mein Stufe 19 Magier war definitiv dazu in der Lage mehr als reichlich auszuteilen und einzustecken.
Also kann die Einschränkung wohl kaum das gewesen sein, was sich Kiesow seiner Zeit gedacht hatte.
Und das was Du da über Spass schreibst ist sehr Geschmacksabhängig.
Ich stimm Dir zwar in allen Punkten im großen und ganzen zu, aber andere Leute mögen vieles anders sehen.
Und die Regelung der Spruchzauberer bei D&D ist auf ihre eigene Art und Weise viel restriktiver als die für Magier in DSA.
Okay, du hast recht, ein Krieger hielt in DSA3 mehr aus, aber das brachte ihm etwa auch nicht viel, wenn er gegen mehrere Gegner antreten musste. Da war die hohe LE schnell im Eimer.
Ähnlich der hochstufige Magier. Er ruled am Anfang alles weg, aber wenn seine AE mal leer ist (und das geht schon etwa durch einen Kampfzauber), dann ist er wochenlang mit regenerieren beschäftigt. Das Machtlevel ist dadurch wieder ungleich geringer. (Eine D&D-Streitbetrachtung möchte ich hier nicht führen, daher führe ich das nicht in Vergleich zu D&D aus).
In DSA 3 sah das wieder anders aus, da hatte der LE 120 Krieger nach 2 Wochen vielleicht 52 LE regeneriert, also gerade mal die Hälfte nach DSA P Regeln.
[...] Kiesow stellte in seinen Flavortexten die Helden immer als kleine dumme Trottel dar, die es zu unterdrücken gilt und nicht zu mächtig werden lassen usw.
[...]
Was machte DSA4 draus? Man senkte die LE, aber Massenkämpfe wurden nicht verbannt, obwohl das System so noch weniger darauf ausgerichtet ist. Das senkt das Machtlevel weiter.
Der DSA Magier hat aber auch bei hohen Stufen die Möglichkeit, dass er aus wesentlich mehr Sprüchen auswählen kann. (Der D&D Magier bekommt zwar immer mehr Slots frei, aber er bekommt ja auch immer mehr Zauber, so dass trotzdem nie genügend Slots für alle Zauber übrig bleiben. - Bzw. er dann jeden Zauber nur einmal sprechen kann.)
Und, wie gesagt, Wands n Scrolls.
Es ging darum, dass ein D&D Magier in gewisser Weise eingeschränkter ist als ein DSA Magier. Und da muss man halt sehen, dass ein DSA-Magier sehr viele Möglichkeiten hat:Erstmal: Die Zaubersprüche werden jetzt vorbereitet, nicht mehr memorisiert. ;)
Der Zauberspeicher des DSA-Magiers ist das Äquivalent zu dem Memorieren des D&D Magiers. (Wobei der D&D Magier halt den Vorteil hat, dass er seine Liste täglich auffüllen kann.)
Der DSA Magier hat aber auch bei hohen Stufen die Möglichkeit, dass er aus wesentlich mehr Sprüchen auswählen kann. (Der D&D Magier bekommt zwar immer mehr Slots frei, aber er bekommt ja auch immer mehr Zauber, so dass trotzdem nie genügend Slots für alle Zauber übrig bleiben. - Bzw. er dann jeden Zauber nur einmal sprechen kann.)
Nicht explizit. Aber implizit widerspricht einiges den Regeln:Feuerbälle treffen genau da, wohin der Magier sie hinschickt. Da ist keine wie auch immer geartete Probe notwendig.
- So kann ein Magier laut Setting sicherlich nicht Entfernungen milimetergenau bestimmen. (Zumindest habe ich noch nie einen SL erlebt, der das so gesüpielt hat.) Trotzdem muss man, wenn man einen Feuerball passend plazieren will, eine GE Probe ablegen. - Das bedeutet, dass der Magier also weiß, wie weit entfernt der Feuerball explodieren muss, damit er selber gerade nicht getroffen wird, und es kommt nur auf sein Geschick an, ob er den Feuerball auch richtig plazieren kann.
Der Bauer macht einen Coup de Grace. D.h. er macht kritischen Schaden mit seiner Waffe. Zusätzlich muss der Krieger einen Fortitude-Save gegen 15 schaffen oder er ist tot. (Wenn der Bauer aus welchen Gründen auch immer 50 oder mehr Schaden auf einmal macht, dann ist noch ein Fortitude-Save fällig oder der Krieger ist dann tot.)
- Ein Bauer kann einen Stufe 10 Krieger nicht mit einem Schlag köpfen. Selbst wenn der Krieger angekettet, bewustlos und nackt vor einem liegt. (Es steht nicht offiziel im Setting, dass das möglich ist. Aber imho ist das laut Setting durchaus möglich, wird aber durch die Regeln verhindert.)
Stimmt so auch nicht. Der Neuling brauch etwa genauso lange wie der erfahrene Krieger, weil Du pro Tag Stufenanzahl an Hitpoints zurückbekommst. In Deinem Beispiel hat Dein erfahrener Krieger wohl Stufe 5. Er bekommt also 5 Hitpoints pro Tag zurück. Also brauch auch er 4 Tage um völlig gesund zu sein. Mit Heiler brauchen beide etwa die Hälte der Zeit, weil sie dann die doppelte Anzahl an Stufen als Hitpoints zurückbekommen.
- Wenn man einen erfahrenen Kämpfer und einen unerfahrenen Kämpfer halb tot schlägt (nur noch 1 HP übrig) und dann ohne Ausrüstung zurücklässt, dann wird der Neuling in nur 4 Tagen wieder quickgesund (weil er maximal 5 HP besitzt). Der erfahrene Kämpfer braucht dagegen 20 Tage, um wieder gesund zu werden. (Er hat 21 HP)
D.h. er macht kritischen Schaden mit seiner Waffe. Zusätzlich muss der Krieger einen Fortitude-Save gegen 15 schaffen oder er ist tot.
Einen Ritter mit 60 Lebenspunkten aus seinen 10+ Rüstungspunkten zu kloppen, war auch einer großen Heerschar fast nicht möglich.Oh doch! Pro 10 TP bekam er AT oder PA -1, wegen Rüstungsdeformierung. Der war bald kampfunfähig. Da brauchte man auch keine Ausdauerregeln. Die war ja ohnehin ähnlich hoch. Mit den neuen Ausdauerregeln dauert eine Schlacht in DSA höchstens 15 Minuten, dann schleppen sich alle halb bewusstlos in ihre Lager zurück... Und ihr vergesst die Möglichkeit, auch in DSA3 die Attacke zu erschweren um den Schaden zu erhöhen!
@ Christian Preuss:Ich vergleiche D&D Magier nicht mit DSA Magier. Ich war noch immer bei dem Thema Flexibilität eines D&D-Magiers.
Man sollte aber definitiv nicht den Fehler machen einen D&D Magier mit viel Gold und magischen Gegenständen mit einem nackten DSA Magier zu vergleichen.
Ob und wie viele magische Gegenstände ein Magier bei beiden Systemen hat, ist immer noch vom Spielstil abhängig.Spielen kannste immer wie Du willst. Damit wird allerdings das Regelsystem von D&D unterlaufen, weil die Encounterlevel und das Callengerating davon ausgehen, dass die Spielercharaktere einen gewissen Reichtum in Form von Gegenständen haben.
Ich hab schon D&D bei einem SL gespielt, wo man froh war seine Stiefel ersetzen zu können, wenn sie kaputtgelaufen waren.
hat.
Damit wird allerdings das Regelsystem von D&D unterlaufen, weil die Encounterlevel und das Callengerating davon ausgehen, dass die Spielercharaktere einen gewissen Reichtum in Form von Gegenständen haben.
Insofern sollte man wenn man über D&D redet die entsprechenden Regeln aus dem DMG nicht ignorieren.BTW, mit dem neuen "Magic Items Compendium" wurde dieses System nochmal deutlich ausgefeilter präsentiert. WoTC würden nicht ein ganzes Buch mit neuen crunchigen Gegenständen und Regeln zum Manegement der Geldmassen herausbringen, wenn der Reichtum "beliebig" ist.
Zu mindestens denke ich mir, dass man den typischen Hardcore DSA Nerd
vermutlich eher zu D&D um erzogen bekommt, als zu Earthdawn und GURPS.
Zu mindestens reagierten alle drei Spieler recht befremdlich auf die Freiheiten der letzteren Systeme.
Aber bei Earthdawn wird die Freiheit der Spieler nicht gar so arg mit der Regelkeule beschnitten,
Also strikter als ED kann ein Klassensystem kaum sein, oder?
Zu mindestens denke ich mir, dass man den typischen Hardcore DSA NerdDas sehe ich anders:
vermutlich eher zu D&D um erzogen bekommt, als zu Earthdawn und GURPS.
Und im Grunde kann jede Disziplin im Kampf eine wenigstens brauchbare Figur machen, was bei anderen Klassensystemen wie z.B. DSA nicht realisiert ist.Wieso sollte ein Medicus, ein Gelehrter oder ein Tsa-Geweihter im Kampf auch eine brauchbare Figur machen?
Wieso sollte ein Medicus, ein Gelehrter oder ein Tsa-Geweihter im Kampf auch eine brauchbare Figur machen?
Es gibt andere Gebiete, in denen solche Chars glänzen.
Ich kann den Unterschied glaube ich gar nicht recht in Worte fassen.
@ Samael:
Wie ich schon oben schrieb:
Wenn Du danach anfängst alle meine Worte auf die Goldwaage zu legen, machst Du etwas falsch.
Ich muss gar nichts zurück nehmen, weil meine Aussage relativiert genug geschrieben war. >;D
Weil nicht jedes geschriebene oder gekaufte Abenteuer auf die Stärken der verschiedenen Klassen eingeht, und daher eine Eignung für die klassischen Elemente die in fast allen Rollenspielabenteuer vorkommen dafür sorgt, dass man sich nicht manchmal mehrere Spielabende lang vollkommen unnütz vorkommt, innerhalb der Gruppe.
Klar kann man den Spielleiter frusten, indem man einen Medicus spielt, und er in jedes Abenteuer eine tolle Aufgabe für den Heiler einbauen muss.Also es gibt kampflastige Kauf-ABs und es gibt detektivistische Kauf-ABs, um mal so die beiden großen Gruppen zu nennen.
Grade Kämpfercharaktere ohne Besonderheiten (Offizier etc.) sind da etwas krass.Ein Offizier ist für mich kein wirklicher Kämpferchar, sondern ein Befehlshaber, der hinter der eigenen Linie steht und Kommandos bellt.
Die kriegen keine Verbilligungen, da haut der Wuchtschlag mit 200 AP deutlich rein. Man könnte auch einfach für 238 AP sein Schwerttalent von 7 auf 11 steigern, das bringt deutlich mehr im Kampf.Ja, SFs lohnen sich erst ab einen hohen TaW.
Ich find das ist Müll aber ich bin ja auch grade dabei, mich in D&D zu verlieben ;)DSA ist ja auch für Immersionisten gemacht, während D&D eher etwas für Taktiker ist.
DSA ist ja auch für Immersionisten gemacht, während D&D eher etwas für Taktiker ist.Gut, was ist mit Leuten, die beides gern haben, die im Kampf gern taktieren und ansonsten trotzdem sehr viel Wert auf Immersion legen?
Wenn man auf Taktik wert legt, ist D&D um längen besser.
Wenn man jedoch auf Immersion wert legt, ist DSA oder Gurps besser geeignet. (D20 Modern ist in gewisser Weise auch noch recht gut für Immersion geeignet.)
Aber wenn ich einen Medicus spiele, dann würde ich doch damit ausdrücken: Kämpfe interessieren mich nicht. Bzw. ich will in den Kämpfen nicht kämpfen, sondern etwas anderes tun.
Und ich als netter SL würde dann eher detektivistische Kauf-ABs spielen.
Boba: Meinst du nicht doch Jens und nicht Jasper ? Sonst verstehe ich jetzt nicht, auf was du dich beziehst.
Gut, was ist mit Leuten, die beides gern haben, die im Kampf gern taktieren und ansonsten trotzdem sehr viel Wert auf Immersion legen?OK, ich kenne nun D&D 3.5 nicht.
Für Immersion braucht man nämlich keine Spielregeln, sondern nur ein sehr atmosphärisches Setting.Für Immersion braucht man in erster Linie Regeln, die dem Setting nicht widersprechen.
Bei DSA hat man nur die Wahl Aventurien oder Güldenland. Und bei DnD? Da hat man zig Settings und kann frei bestimmen, wie immersiv das Spiel sein soll.Nein.
Nehmen wir Burger King (dnd) und Mac Donalds(dsa), nur, dass dann McD damit werben würde, dass man dort richtig gut Diät betreiben und gesund abnehmen kann.Besserer Vergleich wäre:
Erkennt man zwangsläufig vor dem Kauf des Abenteuers, um welche Kategorie es sich dabei handelt?Ja. Unten links auf der Rückseite ist ein Kästchen, auf dem steht: Anforderungen(Helden)
Wäre man, wenn man es nicht vorher erkennt, dazu bereit nicht für die Gruppe geeignete, aber sehr wohl gekaufte Abenteuer, ungespielt verstauben zu lassen?Kommt auf den SL an:
Wie wichtig sind bei der Auswahl der Abenteuer die Wünsche des Spielleiters, im Vergleich zu den Wünschen der Spieler?In etwa gleich wichtig. Die Spieler sind zahlenmäßig in der Überzahl, dafür hat der SL mehr Arbeit. Aber bei uns gab es da noch nie Probleme, da ich bis jetzt immer in homogenen Gruppen gespielt habe, wo alle in etwa den gleichen Spielspaß haben. (OK, ich versuche meine momentane Gruppe, zu Gurps Aventurien zu überreden. - Aber die meisten hängen halt noch an DSA4. - Bzw. sie hängen dem Geld nach, dass sie dort investiert haben.)
Oder die Wünsche der Gruppe im Vergleich zu den Wünschen eines einzelnen Spielers, denn oft empfinden die anderen Spieler ja auch einen pazifistischen Heiler als Fremdkörper in der Gruppe?Schwer zu sagen. Bis jetzt hatte ich da noch nie irgendwelche Konflikte gesehen. - Bzw. wenn jemand unbedingt kämpfen wollte und ein anderer mehr auf kampflose Konflikte stand, dann war dieses Problem systemimmanent und trat auch in anderen Systemen auf.
OK, ich kenne nun D&D 3.5 nicht.An Deinen Beispielen die Du gebracht hast, um zu zeigen dass D&D seiner eigenen Settings widersprechen würde, habe ich doch schon gezeigt, dass sich da wohl einiges zwischen AD&D2 und D&D 3.5 geändert hat.
Aber DSA 4 ist in diser Hinsicht um längen besser geeignet als AD&D 2. (Ich kenne dann noch D&D 3.0 aus Neverwinter Nights, bin aber auch hier nicht von den Immersionsfähigkeiten des Regelwerkes überzeugt.)
[SNIP]
Für Immersion braucht man in erster Linie Regeln, die dem Setting nicht widersprechen.
OK, ich versuche meine momentane Gruppe, zu Gurps Aventurien zu überreden. - Aber die meisten hängen halt noch an DSA4. - Bzw. sie hängen dem Geld nach, dass sie dort investiert haben.
Für Immersion braucht man in erster Linie Regeln, die dem Setting nicht widersprechen.
Für Immersion braucht man in erster Linie Regeln, die dem Setting nicht widersprechen.
@Eulenspiegel
lern mal vernünftiger diskutieren, bisjetzt gibst du nur schwammige Konter, die sich total nach Fanboy anhören (so nach dem Motto, mein System ist geil/fehlerlos/besser, andere machen das viel schlechter)
Bitte objektiver betrachten und sich mal über andere System näher informieren!
Und das soll DSA4 sein?Nein, DSA hat auch eine Menge Regeln, die dem Setting widersprechen.
Du willst doch selbst GURPS.... Warum?
Bin grade etwas verwirrt.
Immersionsstörende Spielregeln sind in erster Linie Regeln, die den Spielfluß unterbrechen.OK, bis auf den letzten Punkt Zustimmung. Wollen wir mal sehen, inwieweit diese Punkte auf DSA zutreffen:
Zum Beispiel,
in dem man Die Regelwerke konsultieren und nachschlagen muss,
in dem man Werte aus dem Charakterdokument nehmen und rechnen muss,
in dem man mehrer Tabellen konsultieren muss,
in dem diese Regelungen ständig zu Diskussionen führen.
in dem Regelmechaniken, die gleiches Regeln unterschiedlich funktionieren.
Ich finde sowas schon immersionsstörend, weil ich als Spieler da durchaus plötzlich anfange, über Dinge zu denken / rechnen, die meinen Charakter gar nicht berühren sollten, denn für den ist ein Schwert ein Schwert und hat keine Waffenvergleichswerte auf der Klinge eingeprägt.Nein, aber der SC stellt fest: "Wow, das Schwert liegt viel einfacher und geschmeidiger in der Hand als die klobige Axt von vorhin."
@ Boba FettAuch ein Spielleiter, der nachschlägt, stört damit die Immersion der Spieler.
Man muss sich eigentlich nur Fragen, wie wieviel Spezialwissen brauche ich für meinen Charakter.
Nun immer wenn ich gemeistert habe gab es immer Spieler mit DSA 3 und 4 Charas, so hab ich dann einfach nach Hausregeln gespielt!Wir hatten in unserer Gruppe auch eine recht lange Zeit DSA 3 Chars und DSA4 Chars nebeneinander. - Gab aber aus balance-technischer Sicht nie Probleme:
Aber in DSA4, ich schwöre, hab ich es nichtmal fertiggebracht, auch nur probehalber einen Charakter komplett durchzugenerieren. Und ich hab es nicht etwa mit einem Zauberer oder so versucht, nein, ein ganz einfacher Schwertgeselle hätte es werden sollen.
Ich habs irgendwann aufgegeben. Zu den eigentlich Spielmechaniken, Kampf etc. bin ich überhaupt nicht durchgedrungen. Aber wenn immer noch PA gewürfelt wird, ist das Thema für mich schon durch. ^^
OMG.... Wie kann man ein System über 12 Seiten so niedermachen????????DSA4 ist halt ein leichtes Opfer :)
Sorry aber das klingt schon nach Legasthenie.... Ich mache sowas in 5 Minuten.....Sorry aber das klingt als wärst du ein Troll.
OMG.... Wie kann man ein System über 12 Seiten so niedermachen????????
Sorry aber das klingt schon nach Legasthenie.... Ich mache sowas in 5 Minuten.....
Und wieder jemand der einerseits keine Ahnung von Legasthenie hat, und andererseits arrogant und herablassend ist.
Und das alles im ersten Post, Respekt!
Eingerechnet wurden nicht:
=> Einlesen in das System
=> Einlesen in das Setting
=> Einfinden in die Regeln um zu gucken was geht
=> Zeit, nachzudenken, während man am Charakter rumschraubt.
=> zusätzliche Zeit die entsteht, wenn die Charakterinformationen auf mehere Bücher verteilt sind (wenn man jetzt einen Kämpfercharakter, einen Zaubercharakter oder einen Geweihten/Schamanen spielen will)
Im Gegensatz zu anderen Kritikern habe ich den Vorteil kein Level der PrC "Flame-Warrior" genommen zu haben -
18 Minuten, da würde mich deine Strategie doch interessieren (ich baue für meine Abenteuer die NSCe immer mit den Regeln und da in meinen Abenteuer oft viele davon vorkommen, würde mich interessieren wie ich die schneller basteln kann; notwendige Anmerkung: sind Abenteuer für Myranor oder DSA4.1 mit dem neuen HC wo sich doch einiges geändert hat und ich deswegen nicht auf PC-Tools zurückgreifen kann)!
Angemerkt sei an der Stelle dazu nur, dass vor einigen Jahren ein Kumpel mit der Basisbox ankam und wir im Lerncenter unserer Schule mehrere Unterrichtsstunden verpassten während wir Charaktere generierten die wir nie spielten (leider). Das waren fast 5 Stunden die wir da zugebracht haben aber wir waren fünf Leute und es gab nur ein Buch...
Das verstehe ich jetzt mal nicht????
Damit will er nur sagen das er kein Fanatiker und logischen Argumenten noch zugänglich ist.
(PrC ist eine abkürzung aus D&D nehm ich mal an und bezeichnet eine Prestige Class - also eine Klasse, die amn einer der Basisklassen 'aufsetzt' um den Charakter spezieller zumachen; Anm: Hab nicht wirklich Ahnung von D&D)
Sowohl Jens mit seinen 35 min als auch du mit 18 min habt meine Bewunderung.
Ich scheitere immer dann, wenn ich wegen einer Sonderfertigekeit Nicht einfachn nur abschreiben kann, sondern alles noch mal rückrechnen muss. Oder aber wenn ich merke, das ich so nicht mit den Punkten das an Charakter bekomme, was ich mir vorgestellt hab.. dann beginnt das redesign... und das das passiert ist leider eher normal (zumindest bei mir) und das dauert halt dann auch. Das ist aber kein Problem, das nur DSA4 hat, sondern etwas woran auch andere Systeme etwas kranken.
Nur so als Frage: Was ausser DSA ( und D&D ) hast Du schon gespielt?
Ich rede davon, daß es natürlich einfacher fällt und schneller geht, sich einen Char zu bauen, wenn man ein System richtig gut kennt. Es kommt immer auch drauf an, was man von System und Spiel erwartet.
Ih selber habe lange Jahre DSA gespielt und ne Menge Spass gehabt ( mein immer besoffener Kristellzwerg Schütze war schon extrem klasse! ), nur hat es seinen Reiz verloren, also ich damals AD&D ( Dragonlance ) bzw. Earthdawn kennengelernt habe, wobei das nicht unbedingt am System gelegen hat, sondern eher am Hintergrund. Wenn ich mir Dinge anschaue, vergleiche ich immer irgendwie Hintergrund und System miteinander, nicht nur im Vergleich zueinander, sondern auch im Sinne von dem, was mir liegt und da ist bis dato vieles besser weg gekommen als DSA.
Der Thread hier ist übrigens nicht nur DSA-Bashing, sondern, wenn du hier mal länger gelesen hast, wird über vieles geredet, was Vergleiche angeht zwischen Systemen etc...
Dass DSA ne Menge Schwächen hat die hier im Thread besprochen wurden zeigt schon die Neuauflage des Systems wo Monsieur Römer himself meinte, dass Elementare und Dämonen zum Beipsiel herbeirufungs- und Kontrollmäßig sychronisiert werden vom Regelwerk her.
Wer sich außerdem ne ganze Zeit lang mit Systemen auseinandergesetzt hat, die sich genau ein Ziel vornehmen und das perfekt unterstützen (systemtechnisch) wird merken, dass an DSA vieles nicht optimal läuft. Es läuft zwar, aber wenn man die Spiele gespielt hat, deren Fokus auf einem speziellen Teil liegen, dann kennt man auch Mechaniken mit denen vieles besser lösbar ist.
Dass DSA für viele Leute funktioniert, zeigt ja die Spielpraxis. Das Problem ist nur: es funktioniert nie "ganz", es wird immer was weggelassen und wenn DSA dieses angestrebte Baukastenprinzip perfektionieren würde, hätte es meine uneingeschränkte Anerkennung. Leider funktioniert das Baukastenprinzip noch nicht ganz (GP der Professionen seltsam, eierlegende Wollmilchmanöver aus Systemstufe 2 (Binden) werden erst mit Manövern der Systemstufe 3 (Gegenhalten) blockbar und so weiter).
Ich spiele DSA ja nicht wegen den Regeln....Weswegen spielst Du denn dann DSA?
Ich spiele DSA ja nicht wegen den Regeln....Stimmt. Ich kenne niemanden, der DSA wegend en regeln spielt. - Und das ist doch schon ein Armutszeugnis für die Regeln.
Ich spiele DSA ja nicht wegen den Regeln....Und das macht die Regeln so angreifbar, da auch die Autoren eher auf die Hintergrundwelt achten als auf die Regeln. Die Regeln "sind halt irgendwie" - wie man aus gut informierten Kreisen der Redax weiß, haben selbst einige Autoren das neue System nicht drauf und viele kennen die (Un)Tiefen und Feinheiten des Systems nicht, heraus kommt dann sowas wie die Wertunterschiede der NSC-Klassen in SidW und AdA.
Stimmt. Ich kenne niemanden, der DSA wegend en regeln spielt. - Und das ist doch schon ein Armutszeugnis für die Regeln.
Aber die DSA4 Regeln... Nunja, die sind so schlecht, ohne den guten Hintergrund, würde sich wohl niemand DSA4 kaufen.
Moderne" Systeme haben auch nicht mehr den Anspruch es allen recht zu machen: WUSHU ist was für Erzählfreaks die auf Style over Substance stehen, PtA eignet sich eher für Metagaming als für tiefe Immersion, D&D geht immer mehr Richtung Wargame (back to the roots...) und es gibt noch viel mehr da draußen. Ich rede nicht von verschiedenen Settings sondern von den Prämissen beim Spiel. Manch einer will taktisches Würfelgekloppe mit Figuren - da steht DSA wesentlich schlechter da als D&D mit seinen Tabletop-Regeln.
Und das macht die Regeln so angreifbar, da auch die Autoren eher auf die Hintergrundwelt achten als auf die Regeln. Die Regeln "sind halt irgendwie" - wie man aus gut informierten Kreisen der Redax weiß, haben selbst einige Autoren das neue System nicht drauf und viele kennen die (Un)Tiefen und Feinheiten des Systems nicht, heraus kommt dann sowas wie die Wertunterschiede der NSC-Klassen in SidW und AdA.
Wie ich in einem anderen Beitrag bereits angedeutet habe kann man keine perfekten Regeln erschaffen, also ist die Armutszeugnis Aussage nicht zutreffend.Man kann vielleicht keine perfekten Regeln basteln. Aber man kann wenigstens gute Regeln basteln.
Wobei ich dir Recht geben muß, der Hintergrund ist ausschlaggebend für die Verkaufszahlen und das ist für ein Rollenspiel auch wichtigerEs geht ja auch nicht darum, was wichtiger ist. Ich gebe dir ja recht, dass das Setting wichtiger als die Regeln sind. - Das ändert aber nichts daran, dass die DSA Regeln mist sind. (Vielleicht ist es unwichtiger Mist. Vielleicht ist es wichtiger Mist. Egal: Es ist so oder so Mist.)
Gut da kann ich nicht mitreden, da ich die ganzen Immersion, NAR, SIM und GAM Diskussion für komplett sinnlos erachte aber um deine Frage zu beantworten würde ich sagen die Prämisse von DSA ist der Spaß am spielen wie jedes andere Spiel...Ja, aber jeder mensch hat an anderen Dingen Spaß.
Seien wir mal ehrlich... jede Gruppe macht sich ihre eigenen Regeln und darüber braucht man auch nicht zu diskutieren...Jede DSA Gruppe macht sich ihre eigenen Regeln, weil die offizielen Regeln... nunja, nichtzum Spielen geeignet sind. (Um es vorsichtig auszudrücken.)
Über Hintergrund und Welt kann man immer sprechen und da kann man auch gut argumentierenDir steht es frei, einen eigenen Thread aufzumachen, um über die Welt Aventuriens zu diskutieren. In diesem Thread wird über die Regeln diskutiert.
Schubladen sind ja gar nicht gemeint - GAM SIM und NAR sind M... lassen wir das
Ich meine sowas wie
"Ich will fürs beschreiben belohnt werden und krasse Action!" => Spiel WUSHU
"Ich will ein taktisches Kampfspiel mit klaren Herausforderungen!" => Spiel D&D
"Ich will eine Fernsehserie kreieren!" => Spiel "Primetime Adventures"
"Ich will die totale Moral!" => Spiel "Dogs in the Vineyard"
"ich will eine epische Geschichte rund um meinen Superhelden!" => Spiel "With great Power"
Und so. Was sagt der Aventurienfan wenn er in einem kurzen Satz seine Spielvorliebe darstellen müsste
"Ich will ..."?
Man kann vielleicht keine perfekten Regeln basteln. Aber man kann wenigstens gute Regeln basteln.
Aber wenn ich die Möglichkeit habe, ein schönes Setting mit schönen Regeln zu spielen (z.B. Gurps: Aventurien), dann ist das doch wesentlich besser, als ein schönes Setting mit Scheiß Regeln zu spielen (z.B. DSA 4 Aventurien)
Ja, aber jeder mensch hat an anderen Dingen Spaß.
Wenn der eine Spaß am Dungeoncrawl hat und der andere an Hofintrigen und der dritte an Tavernengesprächen, dann langweilen sich immer zwei Leute, weil man nicht alles drei gleichzeitig machen kann.
Wieso machst du dir eigene Regeln, wenn es angeblich auf die Regeln nicht ankommt? Wenn Regeln unwichtig wären, müsste man sich nicht die Mühe machen, passende Hausregeln zu erfinden.
Dir steht es frei, einen eigenen Thread aufzumachen, um über die Welt Aventuriens zu diskutieren. In diesem Thread wird über die Regeln diskutiert.
Hm ich würde sagen:" Ich will eine tolle Welt erleben, in der ich Kampf habe, in der ich auch erzählerisches Erleben kann..."Nach der Verb-Substantiv-Methode filtere ich da mal "Welt" und "erleben" und "Kampf" heraus. Kampf steht in Generalisierungsbeziehung zu "Regeln". Da können wir mal anpacken... (morgen, ich glaub ich widme mich nun meinem wohlverdienten Schlaf)
PS: die Spielsysteme die du aufgezählt hast haben keinen sehr hohen Verbreitungsgrad oder? ;)Komm mir jetzt nicht mit dem Dajin-Argument "So das macht es also besser als DSA? Ist es denn weiter verbreitet oder erfolgreicher? Nein? Dann braucht DSA das auch nicht zu ändern..." ;D
Komm mir jetzt nicht mit dem Dajin-Argument "So das macht es also besser als DSA? Ist es denn weiter verbreitet oder erfolgreicher? Nein? Dann braucht DSA das auch nicht zu ändern..."
D&D ist zumindest weltweit extrem erfolgreich und Wushu kommt rum. Primetime Adventures war die Standardantwort auf die Frage "Was spielst du denn gleich" auf dem letzten GroFaFo-Treffen
Sie sind nicht weit verbreitet aber sie haben auch grade erst angefangen die Weltherrschaft an sich zu reißen
Wie ich in einem anderen Beitrag bereits angedeutet habe kann man keine perfekten Regeln erschaffen, also ist die Armutszeugnis Aussage nicht zutreffend.
Prämisse von DSA ist der Spaß am spielen wie jedes andere Spiel...
Wir haben Gurps ausprobiert aber nicht als gut befunden
Ja. Aber der Designer muss bei den Regeln wissen, was er will. Dessen Intention muss nämlich sein, dem Spaß die besten Methoden an die Hand zu geben. Und deshalb muss jede Regel begründet sein. Eine Regel kann nicht gut sein, wenn ich nicht genau sagen kann, warum sie da ist und welche Alternativen ich in Erwägung gezogen habe.Naturwissenschaftler oder? Alles muß immer begründet sein....
Weiterhin braucht es diverse Kenntnisse, die ich hier nicht weiter aufzählen will, um vernünftige Regeln zu machen. Wenn du dich dazu informieren möchtest, besuchst du meinen Blog.
Dein Befinden ist ganz irrelevant. Rationale Argumentation ist gesucht, wenn du dich mit anderen Leuten fachlich in einem Forum austauschen willst. Und kein Fanboy-Geschwaller.
Ich scheitere immer dann, wenn ich wegen einer Sonderfertigekeit Nicht einfachn nur abschreiben kann, sondern alles noch mal rückrechnen muss. Oder aber wenn ich merke, das ich so nicht mit den Punkten das an Charakter bekomme, was ich mir vorgestellt hab.. dann beginnt das redesign... und das das passiert ist leider eher normal (zumindest bei mir) und das dauert halt dann auch.
PS: Gurps erlaubt zu große Unterschiede zwischen den Charakteren wenn man sich nicht einigt NICHT zu maxen
Naturwissenschaftler oder?
Aber du kannst ja mal ein praktisches Beispiel geben
Und gut zu wissen, dass du weißt ob es FanBoy Gerede ist oder nicht*lol*
1) D&D ist genau genommen in den USA erfolgreich denn dort gibt es nichts anderes.*räusper**hust*
1) D&D ist genau genommen in den USA erfolgreich denn dort gibt es nichts anderes.In den guten alten VS von A gibt es eine viel größere Bandbreite an verschiedenen Spielen als hier im engen Mustopf des RPG-Neandertals Deutschland.
Und gut zu wissen, dass du weißt ob es FanBoy Gerede ist oder nicht*lol*
Bei Gurps kriegt man CP für Nachteile. Das motiviert jetzt möglichst viele davon zu nehmen.Also wenn die CP Kosten ausgeglichen sind, würde ich das eher als Vorteil sehen.
Insbesondere kann ich effektiver sein, wenn ich "weiche" Nachteile nehme (Phobien anyone?) und dafür "harte" Vorteile (z.B. Kampfreflexe) einkaufe.Nein, sehe ich nicht so. Eine Phobie ist in sehr vielen Bereichen hinderlicher als der Vorteil Kampfreflexe einem hilft.
sofern ich sie nicht gleich ganz als möglichen Spielwert ausklammern möchte, was je nach Gesamtintention des Spiels eine wirklich gute Idee sein kann.Naja, da ist die Frage, was ist ein Vorteil und was ist ein Nachteil.
Es ist also viel praktischer den Spieler dazu zu bringen, seine Nachteile selbst ins Spiel fließen zu lassen. Dies setzt den SL dann auch nicht der Gefahr aus der Gängelung beschuldigt zu werden, weil schon wieder dieser Phobie-Auslöser auftaucht.Beim Gamistischen Spielstil sicherlich. Wenn man aber Immersion anstrebt, kann dies aber die Immersion stören, wenn man sich sagt: "Moment mal, ich könnte doch meinen Phobie-Auslöser einbringen."
Da gibts jetzt EP, wenn der Nachteil ins Spiel kommt und hinderlich wird.Naja, das ist wieder die allgemeine Frage: Wie nützlich ist das EP als Belohnungssystem? Ich will spielen, um mich zu entspannen, und nciht, um den EPs hinterherzujagen.
Beim Gamistischen Spielstil sicherlich. Wenn man aber Immersion anstrebt, kann dies aber die Immersion stören, wenn man sich sagt: "Moment mal, ich könnte doch meinen Phobie-Auslöser einbringen."
Die USA sind nun mal das größte Land mit D&D. Bei uns(was schliesslich relevant ist) hat es keine große Verbreitung....
Stimmt. Ich kenne niemanden, der DSA wegend en regeln spielt. - Und das ist doch schon ein Armutszeugnis für die Regeln.
Hast Du da Verkaufszahlen o.ä. die das belegen?
Meine Erfahrung sagt bisher, dass D&D 3.0 & 3.5 mindestens so weit verbreitet ist wie DSA 4 und 4.1.
@Boba FettNein, die Frage war ziemlich ernst gemeint und auch nicht böse oder als Avocado Diaboli... ;)
Ich gehe mal davon aus diese Frage war nicht ernst gemeint ;)
Wie wäre es mit der Welt, dem Hintergrund, der aventurischen Möglichkeiten..... etc.
Seien wir mal ehrlich... jede Gruppe macht sich ihre eigenen Regeln und darüber braucht man auch nicht zu diskutieren...Das finde ich bemerkenswert!
Über Hintergrund und Welt kann man immer sprechen und da kann man auch gut argumentierenGenau das sehe ich anders!
Allerdings ist die Stärke von DSA 4 meiner Meinung nach nicht das Regelsystem sondern die sehr gut und detailiert ausgearbeitete Hintergrundwelt Aventurien...
Alles was Du aufzählst, sind nämlich Fragen des individuellen Geschmacks.Vielleicht nimmt dieser Thread eine Wende und demnächst kommen die Dinge, die objektiv schlecht sind.... vielleicht... sollte man mal sammeln. Was mich wieder daran erinnert, meinen Blog mal upzudaten...
Hier ein Argument gegen Gurps: Bei Gurps kriegt man CP für Nachteile. Das motiviert jetzt möglichst viele davon zu nehmen. Damit kann ich effektiver sein. Insbesondere kann ich effektiver sein, wenn ich "weiche" Nachteile nehme (Phobien anyone?) und dafür "harte" Vorteile (z.B. Kampfreflexe) einkaufe.
Ich seh daß so, daß Aventurien neben dem System die zweite _Schwäche_ von DSA ist.Feuersänger, es ist hier wie im Low-Magic-Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,35169.0.html): Du stellst deine persönlichen Vorlieben als maßgeblich in den Raum. Es ist nunmal so, wie Boba richtig schreibt: Geschmäcker sind verschieden. Und ob jetzt die Welt zu klein ist, zu groß, zu viel beschrieben usw. ist reine Geschmackssache. Man kann nur sehr schlecht absolute Kriterien ansetzen.
(...)
Womit ich einfach nicht klar komme, ist dise extreme Stauchung und Miniaturisierung der Welt.
(... und weiterer Gründe ...)
Aber auch da kannst du wieder das Totschlagargument vom Geschmack bringen. Manche Leute scheinen ja drauf zu stehen, wenn eine Kampfrunde ne Viertelstunde dauert. Dann kann es schon wieder nicht objektiv schlecht sein.Ja, du hast Recht. Auch hier könnte man sagen, es ist eine Frage des Geschmacks. Man kann eigentlich nie von einer einzelnen Regel sagen, dass sie nicht gut ist. Von daher sind deine Argumente gegen Attacke/Parade keine.
Die Welt ist zum Beispiel unter dem Gesichtspunkt schlecht, als sie realistisch sein _will_, aber schon im Ansatz scheitert - siehe oben.eine der wenigen, die ich in deinem Posting überhaupt als Argumentation gelten lasse. Den "phantastischen Realismus" als Ziel zu erheben und gegen eben diesen viele Dinge zu gestalten halte ich auch für einen Fehler von DSA4.
Ich persönlich sehe den Fehler von DSA4 vor allem in folgendem Widerspruch:
1. Die Autoren erzählen was von Erlebnis-Spiel, von Immersion, von heroischen Taten und großen Gefühlen. So sind auch die Abenteuer geschrieben.
2. Die Regeln sind aber für ein Abenteuer-Spiel mit Monster kloppen und Schätze finden ausgelegt. Es gibt ein Monsterbuch, es gibt magische Gegenstände usw. Das widerspricht aber 1.
Und selbst wenn man sagt: "Ok, dann spielen wir hartes, faires ARS mit Powergaming und allem was dazu gehört und scheißen auf Immersion und Erlebnis der Spielwelt", dann sind die Regeln so schlecht gebalanced, dass es keinen Spaß macht.
3. Gleichzeitig gibt es aber immer wieder Tipps, dass man die Helden "klein" halten soll. Die Spieler sollen offenbar lieber die Meister-Show genießen und die NSCs bewundern, als selber groß einzugreifen. Dafür spricht auch der Meta-Plot und die von außen festgezurrte Geschichte der Welt. Insgesamt widerspricht das 1. und 2. und zielt eher auf den "phantastischen Realismus" ab.
@Dom
alle zusammen und über längere Zeit jetzt verglichen, da es ja seit einem knappen 3/4 Jahr keine DSA Grundboxen gibt.
Erinnert mich irgendwie an Karat: "Sieben Mal wirst du die Asche sein, aber einmal auch der helle Schein." ^^SCH****E! Jetzt habe ich diese Melodie im Kopf und bekomme sie nicht mehr raus :bang:
@Feuersänger: meine Runde auf dem letzten GroFaFo-Treffen hat wunderbar geklappt, naja okay... die Meiungen dazu dürften die Spieler hier selbst schreiben, ich bin da befleckt. Ich empfand es als "für DSA4 flüssigen Spielfluss".
Hast du mit DSA4 mal Monsterklopfen nach Regeln gespielt?Sag ich doch... ("...dann sind die Regeln so schlecht gebalanced, dass es keinen Spaß macht") Aber die Regeln sehen erstmal so aus, als wenn man sollte.
Denn grade dafür würde ich sagen taugen die Regeln eben auch nicht. Zu tötlich bzw. mit zu vielen Abzügen versehen worden das ganze, um da noch Spaß zu machen.
Die Regeln für nicht kampfbezogene Themen sind sehr rar, etwa Soziales. DSA Spieler wollen das traditionell ausspielen. Allerdings, wenn das so ist, dann wieso werden Kämpfe nicht auch gleich ausgespielt?1) Weil nicht jeder ein LARP Schwert zu Hause rumliegen hat.
Die Regeln für nicht kampfbezogene Themen sind sehr rar, etwa Soziales. DSA Spieler wollen das traditionell ausspielen. Allerdings, wenn das so ist, dann wieso werden Kämpfe nicht auch gleich ausgespielt?5) Weil auch ein ungeschickter Nerd vielleicht gern den supertollen Nahkämpfer spielen möchte.
Sag ich doch... ("...dann sind die Regeln so schlecht gebalanced, dass es keinen Spaß macht") Aber die Regeln sehen erstmal so aus, als wenn man sollte.
Oh die Regeln sind nicht nur Monsterschnetzeln sie sind hauptsächlich für Duelle ausgelegt. Fürs Monsterschnetzeln gibts zu wenige bzw. zu viele seltsame Optionen in der ZBA. Da gibts den "großen Gegner" gegen den deine PA 24 absolut nutzlos ist und dann die Distanzklassen die Tiere absolut entwerten...
Ich finds übrigens gut, dass hier grade nicht gebasht sondern diskutiert wird :d
Sagen wir, du willst einen besonders fähigen Schwertkämpfer erschaffen. Z.B. Anderthalbhänder, oder auch normales Schwert, eigentlich total egal. Such dir eine Waffe aus.
Nun ist der nächste Schritt, aus den Professionen diejenige rauszusuchen, die die größtmöglichen Boni auf deine gewählte Waffe gibt. Richtig?
Falsch.Richtig, du hast das Hauptproblem durchschaut. Um sich einen möglichst effizienten Kämpfer zu machen, greift man nicht etwa zum Krieger oder zum Schwertgesellen. Man nimmt etwas billiges, besonders beliebt war da der Fasarer Gladiator, der nur 2 GP kostete.
Es ist total scheißegal, ob du einen Krieger der Akademie hastunichgesehen für 20GP oder, sagen wir, einen Botenreiter für 0GP erschaffst.
Das angestrebte gleiche Niveau der Charaktere. Vorweg: DSA ist nicht gebalanced, das ist eigentlich auch nur D&D, wenn ich mir bekannte Systeme reflektiere.Im Prinzip sind fast alle klassenlosesn Systeme ausbalanciert:
Splats sind umsonst zu erwerben. Der Krieger kostet 0 GP, ebenso wie der Bettler. Der Krieger ist mächtiger als der Bettler, aber das soll er auch sein, denn er war auf einer Akademie und hat nicht nur Pech im Leben gehabt. Der Krieger ist stärker, daher muss man dem Bettler nicht über die 110 GP Grenze künstlich Ausgleichsvorteile zuschanzen.Sagtest du nicht selber, das Ziel sind ausbalancierte Charaktere?
Sagtest du nicht selber, das Ziel sind ausbalancierte Charaktere?
Führst du das hiermit nicht Ad absurdum?
Kurzum: "Commoner" müssen nicht und sollen nicht so stark sein wie Krieger.Sagen wir es so: Commoner sind schwächer als Helden.
Wer unbedingt so einen armen Teufel spielen will, soll gefälligst auch in Kauf nehmen, daß er weniger auf dem Kasten hat als ein Elitekämpfer.Also in Star Wars hat der Bauernsohn Luke Skywalker mehr auf dem Kasten als der Elite-Kämpfer aus den imperialen Sturmtruppen.
Sagtest du nicht selber, das Ziel sind ausbalancierte Charaktere?Nein, im DSA nicht. Das System völlig auszubalancieren ist zu schwierig und umständlich. Feuersänger hat es richtig aufgefasst.
Übrigens entspricht es mehr dem "phantastischen Realismus" wenn der Krieger einfach besser ist als der Bettler und letzerer nicht zwanghaft zurechtgebalanced wird. ;)
Natürlich sind balancierte Professionen ein Ziel, sonst bräuchte man keine GP mit dem riesigen Schwanz von Regeln, die diese hinter sich herziehen.Es ist ein Ziel, aber kein erstrebenswertes. Tatsächlich ist eine Rückbesinnung auf das alte DSA ein Ziel, das ich für sinnvoller erachte.
Ausserdem scheinst du das mit den GP nicht verstanden zu haben: Die 110 GP sind nur ein willkürlicher Wert, der für Helden gewählt wurde.Das ist mir schon klar. Durchschnittliche Aventurier sind nicht sehr interessant für die Spieler, wichtiger ist da die Regel, die einem nahelegt 110 GP für seine Spielfiguren zu benutzen bzw. alle sollen mit gleich vielen starten. Man will, dass der Bettler dann etwa seine schlechten Talentwerte durch ein hohes GP Polster ausgeglichen bekommt.
Es ist ein Ziel, aber kein erstrebenswertes. Tatsächlich ist eine Rückbesinnung auf das alte DSA ein Ziel, das ich für sinnvoller erachte.Da stimme ich insofern zu, dass man Hausregeln ruhig Richtung altes System entwickeln kann. Ein balanciertes System, welches ich bevorzuge, gibt es schon mit GURPS, da braucht sich nichts eigenes auszudenken.
Bei uns gab es zuerst die Entwicklung, dass man sich soviele GP nehmen konnte wie man will (Hauptsächlich, weil sich niemand mit Nachteilen überladen wollte) und nachdem ich nicht mehr DSA4 spiele, kam die Idee auf, dass man sich den Zwischenschritt mit den GP auch sparen kann und die Splats einfach umsonst anbietet. Es liegt dann in der Entscheidung der Spieler, ob sie einen mächtigen Krieger oder einen eher vom Pech gebeutelten Bettler auswählen. Ausgleichen muss man da aber nichts via GP.
Nein, Haushälter.
Hinterher (leider nicht sofort) fiel mir dann die Frage ein, warum sie nicht einfach ein "Auge des Limbus" auf den Splitter gesprochen haben. Gibts diesen wunderbaren Klospülzauber etwa nicht mehr?Dann liegt der Dämonensplitter im Limbus rum.
ES EINFACH IN INGERIMMSSCHLUND VOR DER HAUSTÜR ZU SCHMEISSEN.Hmm, wenn du etwas Unheiliges in ein Heiligtum schmeißt, wird das Heiligtum dadurch nicht entweiht?
@ Kazander:
Der Krieger ist insgesammt besser, weil er eine intensive Ausbildung an einer Akademie genossen hat. Klar kann der Bauer vielleicht Tierkunde und Pflanzenkunde besser, aber insgesammt, hat der Krieger mehr Stärken allgemein inne als der Bauer. Weil er einfach privilegiert ist und es in keine Chancengleichheit geben sollte, dass der Bauer irgendwie ein Superbauer ist.
Das passt wiederum zum "phantastischen Realismus". Ich hätte nicht gedacht, dass sich diese Worthülse mal für was gebrauchen lässt. ;)
Das Thema ist für mich ohnehin ein Brechmittel.
Dann erkläre mir doch die Unterschiede zwischen
Knappe
Krieger
Schwergesellen
Dann müßten zumindest diese alle ausbalanciert sein.
Welches jetzt, das allgemeine Plagiarisieren, und/oder die Parodierung von echten oder literarischen Persönlichkeiten, .
Der Schwertgeselle ist übrigens die absolut mißungenste Neuschöpfung ever!Also mir gefällt er rein von der Idee her besser als der Akademiekrieger. "Ich war auf der Kriegerschule und hab mein Kriegerzeugnis. Für Rondra!" kann ich nicht so haben. Wenn, dann sollte man bei den antiken Vorbildern bleiben und nicht "freie Krieger in einer Schule" ausbilden. Ich steh aber auch mehr auf Ritter und persönliche Lehrmeister und son Krams. Schwertgesellen gehen da schon ein Stück in die Richtung, sind aber viel zu "bürgerlich".
Die Akademien sind eher outtime als intime zu erklären.
Nur: ein Fähnlein hat defininitv keine Ressourcen um 12 jährige Knilche auszubilden. Die nehmen eher nur Leute die bereits kämpfen können. Folglich ist die Söldnerprofession eher unnütz. Ich kann mir auch nur schwerlich vorstellen, dass die etablierten Söldnereinheiten irgendwelche Nachwuchsbanner haben, mit lauter 12 jährigen Jungsöldnern. :D
Also ehrlich gesagt mache ich mir um solche Dinge überhaupt keine Gedanken. Mir geht es ums Spielen an sich, sei es DSA, Vampire oder Shadowrun oder sonst was.
Ich spiele grundsätzlich des Spielens willen, und der klassische Söldner ist nunmal ein Fantasy-Klischee das bedient wird, seio es nun logisch oder nicht.
Einer meiner Spieler ist Söldner. So what ? Er hat Bock das zu spielen, also lass ich ihn. Die Umstände wie er das wurde ist im Zwifelsfall seine Aufgabe zu klären.
Wer bezahlt die? Und warum? Warum plündern und branschatzen sie nicht wie es sich für Söldner gehört? Usw? Diese Fragen sind spannend!
Klar, aber diese Erklärung macht die Sache doch erst interessant. Ein Söldner, der in einem seit jahrzehnten friedlichen Landstrich lebt: Das schreit doch geradezu nach einer ungewöhnlichen Geschichte. Und wenn in diesem Landstrich große Söldnerheere stehen, dann schießen mir als SL doch gleich die Plotfragmente durch den Kopf: Wer bezahlt die? Und warum? Warum plündern und branschatzen sie nicht wie es sich für Söldner gehört? Usw? Diese Fragen sind spannend!
einelogischeinneraventurische Erklärung
Was sind denn das für verklärt-romantische Vorstellungen? Man drückt dem 12jährigen ein Schwert in die Hand, sagt ihm "bleib dicht hinter mir und hau jeden Gegner, der dir zu nahe kommt" und wenn er das ein paar Scharmützel lang überlebt, kriegt er statt ein paar Kupfermünzen Trinkgeld in Zukunft eben seinen Anteil. Und wenn er nicht überlebt... es ist ja nicht so, dass ein Mangel an 12jährigen herrscht.
Möglich, dadurch kriegt der 12 Jährige aber keinen Waffentalentwert von 6 oder so.
Und vorallem ist sowas dann keine zeitaufwändige Profession, wie so viele Söldnervarianten.
Der Einzige Söldner der Sinn macht ist der Leibwächter. Zwar auch nur begrenzt, aber noch mehr als der Rest.
Soo... Mittlerweile sind die DSA4 Regeln ja überarbeitet worden. Ist das Zeug mittlerweile spielbar?
von Charaktererstellung und -verbesserung;
- Warum bekomme ich für 1 Punkt KL und IN nur lausige 20 Talent-GP(die ja mit der gleichen Tabelle verwendet werden, wie später AP)?
- Warum bekomme ich aus dem Vorteil "Gebildet" nur 30 Punkte UND noch die Einschränkung keine Kampftalente damit zu steigern?
Warum bekomme ich für 1 Punkt KL und IN nur lausige 20 Talent-GP
Talent-GP abschaffen, "Startkapital" 500AP + 50 je zusätzlich investierten GP zum Steigern der Talente und Zauber.Nein. Wenn man 1 GP = 50 EP nimmt, müsste man das genau andersrum machen:
Ich bleibe bei meiner Meinung, dass die SR4/NWoD Regeln oder die ORE perfekt für DSA wären...
was spricht denn dagegen, bzw. nenn mir mal bessere Regellastige Systeme?HERO und GURPS (je nach Geschmack)
Ich empfinde die nWoD Regeln schon ziemlich ins Detail gehend, auf Fantasy umsetzen muss man natürlich schon.
Was ich mir fuer ein DSA wuensche, dass die Autoren mal in den Regeln auch klarstellen, was sie ueberhaupt wollen.
Derzeit wollen die Autoren Helden, die auch heldiges tun, werden dabei aber von den Regeln behindert (siehe Toedlichkeit des Systems).
Also die Autoren sagen, dass die Charaktere Helden sind, aber nach dem System sind sie nicht larger than life, wie es sich fuer Helden gehoert.
Ich persönlich bin der Meinung, dass sich DSA mit den Reignregeln spielen würde wie...hey ich glaube das würde sich richtig geil spielen. ;D Ich glaub ich kram mal demnächst eine DSA Weltenbox raus und guck wie kompatibel das ist.
Fürs nächste Treffen auf dem ich bin biete ich dann mal "Aventurica OneRollEngica" an.
Häufige Argumentationsstränge sind, dass die Kämpfe in DSA 3 zu lang waren und das so sein muss.
Woher stammt eigentlich genau die Äußerung, dass DSA sich fantastischen Realismus auf seine Fahne geschrieben hat?
Ich hör die immer nur von DSA-Kritikern.
DSA hatte schon immer schon schwächen die man auch bemerkt wenn man nur mal den Rechner nimmt (Proben misslingen nur mit ernormer Erschwernis, werden aber bei Vereinfachungen übermässig einfach) ohne es überhaupt praktisch zu prüfen und selbst diese Fehler wurden nicht angepasst.
Zumindest im Basisregelwerk 4.1 gibts nen ganzen Abschnitt, wo der "phantastische Realismus" lang und breit erklärt wird.
Das stand doch irgendwas davon, dass ein Großteil der Bevölkerung von den Fantasyelementen Aventuriens nichts mitbekommt (und daher realistisch lebt) oder so. Und das stimmt nunmal wirklich nicht.
Mich stören massiv die vielen Nachteile der Helden, ich finde das nicht gerade heldenhaft, daher würde ich am liebsten mit mehr GP aber einem niedrigeren Nachteils-Limit starten. Auch eine Möglichkeit, an die Sache ranzugehen. Also grundsätzlich sehe ich viele Probleme mit DSA so, dass sie DSA nur angedichtet werden, im wesentlichen aber in der Spielerschaft von DSA begründet liegen.Jaja, nur die Inkonsistenz und Dysfunktionalität hat ja mit den Spielern nichts zu tun. ;)
Eigentlich sah ich darin nie das Problem....
"Warum ist DSA4 so schlecht?", wäre ein besserer Titel mittlerweile...
Ungefähr so viel Recht, wie das Popmusik qualitativ gute Musik ist.Richtig und das machen bei der Popmusik auch die wenigsten.
Aber über Geschmack darf man ja nicht streiten.
Ach Imiri, nur weil Greg Stolze es macht... ;)
@BobaAngesichts der Tatsache, dass sich dieser Thread auf Seite 20 befindet und hier nicht wirlich irgendwas neues steht,
SEHR produktiver Beitrag angesichts des Threadthemas und der Diskussion hier. Ironie aus.
Und eigentlich sollte das bei DSA auch nicht ganz anders sein.Da hast du Recht, aber eine Forencommunity gibt immer einen schlechten Überblick.
Und mal ehrlich: Wie viele haben denn im who-is-who denn nicht stehen "angefangen hat alles mit DSA"?
Und wieviele sind dabei geblieben?
@Imiri
Tabellen der Wahrscheinlichkeitskurven in seine Regelwerke machen, damit Minmaxer nicht erst im Internet suchen müssen :D
Euer Popmusik-Verglech hinkt gewaltig, denn Popmusik ist ja nicht nur Tokio Hotel und die Charts, sondern alles andere auch, was nicht zur E-Musik zählt.
(Andere Länder, andere Sitten: in Finnland könnte man vielleicht Metal zu Pop zählen. U
Nur wegen Nightwish und Lordi?
Ensiferum, Finntroll, Apocalyptica, Hevein, Poisonblack, CoB, Wintersun, Korpiklaani, Sinergy, und die unsäglichen HIM, um aber wirklich nur die zu nennen, die mir als allererstes einfallen.
Doch mal zu der Frage warum DSA (immer noch) so beliebt ist. DSA ist ein Klassiker; DSA spielt mit vertrautem Hintergrund aus dem Fantasygenre wie es häufig auch in Büchern zu finden ist; DSA ist für viele mit ihren ersten Rollenspielerfahrungen überhaupt verknüpft und wird so gerne mal wieder aus Nostalgiegründen gespielt;eine Gruppe hat die Möglichkeit sowohl Charakter-, Abenteuer-, Detektiv- als auch Actionrollenspie zu betreiben, jeweils wie sie Welt und Regeln einsetzt (trifft aber wohl auch auf andere Rollenspiele zu); Aventurien wird von der Spielerschafft weiterentwickelt und bleibt nicht so fest bestehen, wie es einmal beschrieben wurde.
Klar: GURPS Aventurien, HEROSYS Aventurien, UNI Aventurien, d20 Aventurien....A das DFeeling ändert sich nicht bei GURPS
Aber das ist Arbeit, und bis eine Konvertierung wirklich zufriedenstellender ist als das DSA System mit seinen Macken ne MENGE Arbeit. Ich für meinen Teil habe mich entschlossen lieber ein paar Seiten Hausregeln für DSA 4.1 zu texen statt eine GURPS Konvertierung zu schreiben.
A das DFeeling ändert sich nicht bei GURPS
B ist es nicht soviel Arbeit wenn du es Quick and Dirty machst, und wird durch besseren Spielfluss, balance mehr als aufgewogen
Ich mache Dinge ungern "quick and dirty". Wenn eine Systemkonvertierung, dann mit ordentlich ausgearbeitetem Dokument und allen Optionen die man im Ursprungssystem auch hatte.Was verstehst du unter "alle Optionen die man im Ursprungssystem auch hatte"?
, aber das Regelssystem DSA4 oder inzwischen 5 würde ich mir nicht wirklich antun.
Naja, erklär mir jetzt doch mal einer einen guten Belhalhar oder <füge hier einen anderen Dämon ein>-Paktier oder warum stehen die in Götter und Dämonen samt Regel zur Erstellung??
Dass es keine Schulen gibt (wobei das auch wieder zweifelhaft ist --> Borons Hand) ist auch kein Argument gegen eine Profession(svariante) ...
Wenn es diese ganzen Spielmöglichkeiten gibt, ist das Fehlen eines Assassinen doch recht unverständlich. Abgesehen von irgendwelchen speziellen Talenten oder Kampffertigkeiten, was sollte einen Spieler daran hindern beispielsweise einen Streuner, Söldner o.ä. wie einen Assassinen zu spielen?
Assassinen sind böses PG und deswegen nicht erlaubt.Naja....eher fadenscheinig. Man kann auch Meuchelmörder bodenständig spielen.
Naja....eher fadenscheinig. Man kann auch Meuchelmörder bodenständig spielen.Du meinst die zum Beispiel ihren Beruf an den Nagel gehängt haben und als Handwerker ein zufällig gefundenes Waisenkind aufziehen? ;D
Fragt mal aus Spaß in der nächsten Rollenspielrunde eueren Paladin, warum er den vierten Goblin von rechts in der dritten Gruppe den genau umgebracht?
Fragt mal aus Spaß in der nächsten Rollenspielrunde eueren Paladin, warum er den vierten Goblin von rechts in der dritten Gruppe den genau umgebracht?
Ganz einfach. Goblins sind neutral böse (oder auch chaotisch böse). ;)und sie fressen Babys und sie hassen Pferde.
Fragt mal aus Spaß in der nächsten Rollenspielrunde eueren Paladin, warum er den vierten Goblin von rechts in der dritten Gruppe den genau umgebracht? War er an dem Überfall vor 4 Tagen selbst beteiligt? Ist jemals ein Pala bei euch schon mal weiter gelaufen um nachzusehen ob es nicht ein zweiten Goblinstamm gibt und das eine Verwechslung sein könnte? Kannst man beweisen das Goblini davon überhaupt wusste und es nicht nur die 5 (Goblin-)spinner im Vollsuff waren?
Fragt mal aus Spaß in der nächsten Rollenspielrunde eueren Paladin, warum er den vierten Goblin von rechts in der dritten Gruppe den genau umgebracht?
Oder an die Al-Quadim-Kampagne, bei der ein Beholder, der von der Heldengruppe besiegt wurde, sie wegen Körperverletzung und Diebstahl vor Gericht angezeigt hat.
Fragt mal aus Spaß in der nächsten Rollenspielrunde eueren Paladin, warum er den vierten Goblin von rechts in der dritten Gruppe den genau umgebracht?
Es mangelt hier an Konsequenz und Schlüssigkeit im System. Es ist reine Willkür, an der man mal wieder merkt dass viel zu viele Autoren daran beteiligt waren.
Ach, wenn man die Anzahl weit genug gegen 0 gehen lässt, lösen sich alle Probleme. >;D
Ach, wenn man die Anzahl weit genug gegen 0 gehen lässt, lösen sich alle Probleme. >;D
Ich frag mich immer ob die DSA Redax die ganze Kritik einfach nur noch ignoriert oder sich Abends in den Schlaf weint. ;D
Ich tippe eher auf selektive Wahrnehmung. Die haben genug Fanboys, die ihnen lautstark den Rücken freihalten. Da kann man den tobenden Mob der Kritiker halt schon einmal aus den Augen verlieren...Stimmt......ich glaube, da würden einige selbst Spielhilfen wie "Kerzenziehergilden Süd-Aventuriens" bejubeln.
Die haben genug Fanboys, die ihnen lautstark den Rücken freihalten.
Wieso muss ich gerade an das hier denken:
http://www.youtube.com/watch?v=aiqkDm9UoKo
ersetze Chriswhatever mit DSA/bzw. DSA Autoren
Weil diese Leute JEDES System auf dem offiziell DSA steht als heiligen Gral ansehen würden und mit einem GUTEN System auch noch weitere Käuferschichten angesprochen würden.
Habe viele Leute erlebt, die DSA4 alleine deswegen ablehnten, weil es "ein System für Powergamer wäre".Whuhaa.......ich muss glaube ich, doch mal auf einem Con ein Crossover zwischen DSA und Exalted anbieten. Wenn dann erstmal ein kleiner Zirkel aus fünf Solars den lieben Borbel als kleineren Zwischengegner verdroschen hat, dürfte auch denen klar sein, das DSA KEIN PG ist ~;D
Whuhaa.......ich muss glaube ich, doch mal auf einem Con ein Crossover zwischen DSA und Exalted anbieten. Wenn dann erstmal ein kleiner Zirkel aus fünf Solars den lieben Borbel als kleineren Zwischengegner verdroschen hat, dürfte auch denen klar sein, das DSA KEIN PG ist ~;DNimm lieber Amber, das macht ein Amberite zum Aufwärmen.
Ich hatte den Eindruck man wollte sich schon in gewisser Weise modernisieren und hat Gegner der Idee mit im Komitee sitzen gehabt, die dann versucht haben die einzelnen Elemente zu torpedieren,
Wie viele der Leute, die radikale Umbauten vorschlagen würden denn dann wirklich DSA5 spielen? Oder würden sie sich eher zurücklehnen, wenn auch der (dann möglicherweise ehemalige) Marktführer "in die Moderne gerissen" wurde und ihre angestammten Spiele weiter spielen, beruhigt, das ein Ärgerniss mehr beseitigt ist?
auch wenn's kleinlich klingt, DSA (zumindest Aventurien, und Myranor kenne ich nicht) ist längst kein Mittelalter mehr.Das Mittelalter war ein freudscher Vertipper, das gebe ich zu ! Die selbe Argumentation, die du oben bringst, bringe ich in den ewig langen Feuerwaffen-Diskussionen nämlich auch immer.....deswegen: Asche auf mein Haupt !
stehende Heere, Bürokratien
Wie viele der Leute, die radikale Umbauten vorschlagen würden denn dann wirklich DSA5 spielen? Oder würden sie sich eher zurücklehnen, wenn auch der (dann möglicherweise ehemalige) Marktführer "in die Moderne gerissen" wurde und ihre angestammten Spiele weiter spielen, beruhigt, das ein Ärgerniss mehr beseitigt ist?
Ich!
Denn zur Zeit spiele ich DSA und leide wirklich hier und da unter den Regelungen und nehme sie halt wegen der anderen Spieler hin. Eine gut gemachte - und noch dazu offizielle - Überarbeitung würde ich da sehr begrüßen.
Dies wurde aber durch das "Jahr des Feuers" wieder abgeschafft.Ich würde es eher so betrachten: Mittelalter wurde durch das JdF "eingeführt". Im Übrigen finde ich gerade sowas als ziemlich dürftig hingemurxt.
n (und zwei von denen traue ich das sogar zu, aus DSA etwas annähernd ausbalanciertes, fast schon gutes zu machen - zumindest rein spielsystemtechnisch)Welchen 2? Blattfeder?
Hm , so langsam frag ich mich , warum ich beim Spielen von DSA 4 eigentlich Spaß hatte - hab ich was falsch gemacht ? :o
Ignoriere eh meist den Großteil der Regeln , und die Welt hat gerade in den Regionalbeschreibungen ein sehr schönes Flair .
Weil du die Axt benutzt hast und alles störende weggehackt hast.
Anders ausgedrückt: Weil Du das Spiel so gespielt hast, wie es gedacht war.
und du warst jung und hast das Geld gebraucht ;)
Seid ihr alle der Meinug , daß man ein System nur dann wirklich spielt , wenn man ALLE Regeln benutzt ? Selbst wenn das Wort " optional " so häufig im Regelwerk auftaucht , daß es einen schon bis in den Schlaf verfolgt ?
...
Bis jetzt ist die Spielpolizei noch nicht bei mir aufgetaucht und hat das Haus umstellt .
...
Na, da wollen wir doch gleich mal bescheid sagen... >;D
Mist, wo habe ich nur deren Telefonnummer hin? ~;D
Ob ein System einen Umbau erfordert , ist daran zu messen , ob es deinen individuellen Bedürfnissen zum Rollenspiel entgegenkommt oder nicht . Und das ist eben nicht objektiv messbar . Manche Leute wollen ein Trefferzonensystem , manche nicht . Was machen diese beiden Gruppen , wenn sie jeweils ein system entdeckt haben , das ihnen ganz gut gefällt , aber entweder kein TZ-System hat oder eins fest integriert hat ? In beiden Fällen wird umgebaut - aber in welchem Fall ist das IMMER notwendig ?
Viele hier finden den 3 W20-Wurf einfach zu umständlich . Ich persönlich mag ihn , weil er bei Patzern andeutet , woran der Charakter denn nun vielleicht konkret gescheitert ist .Richtig, das wäre nämlich nicht objektiv. ;D
Ich kann aber jetzt nicht behaupten " Objektiv gesehen , ist die Fertigkeitsprobe bei DSA Scheiße . "
Dennoch wird der Regelmechanismus verteidigt, obwohl man ihn ohnehin nur selten benutzt.
Das lässt tief blicken und führt bei mir zu Erstaunen.
Aber die Spieler , die ich kenne , mögen den 3W20-Wurf nicht aus nostalgischen Gründen , sondern , weil er ihnen das Gefühl gibt , genau zu sehen , wie sie ihre Probe geschfft oder nicht geschafft haben .Leider gibt sie den Spielern nicht das Gefühl zu wissen, wie wahrscheinlich sie eine Probe schaffen oder nicht. Auch wenn die ersten beiden Würfe noch verhältnismäßig gut laufen, kann der letzte alles versauen. Das haben additive System zB nicht.
Objektiv gesehen gibt es keine guten oder schlechten Regelwerke .
Denn wie soll man hier gut und schlecht definieren ?
Ob sie das Ziel " Wir haben Spaß " erreichen ? Ist eine völlig individuelle Sache , geht schon mal gar nicht .
Ob sie den eigenen propagierten Zielen gerecht werden ?
aber ich bin der Meinung, dass wenn in einem Rollenspiel Kämpfe öde sind, dann liegt das nicht an der Tatsache, dass gekämpft wird, sondern an den öden KampfregelnEben, der Meinung bin ich ja eben auch.
Ich weiß jetzt auch nicht, ob ich Deinen Satz richtig verstanden habe, aber ich bin der Meinung, dass wenn in einem Rollenspiel Kämpfe öde sind, dann liegt das nicht an der Tatsache, dass gekämpft wird, sondern an den öden Kampfregeln (also IMHO schon an den Regeln).Also dass Kämpfe öde sind, kann mehrere Ursachen haben.
Damit Kämpfe spannend sind, muss es meiner Meinung nach bei jedem Angriff eine gute Chance geben, dem anderen 'fürchterlichen Schaden'(TM) zuzufügen.Das kommt halt darauf an, woraus man seine Spannung zieht.
Damit Kämpfe spannend sind, muss es meiner Meinung nach bei jedem Angriff eine gute Chance geben, dem anderen 'fürchterlichen Schaden'(TM) zuzufügen. Wenn durch einen guten Angriff nur die LP von 33 auf 23 reduziert werden ohne dass es weitere Konsequenzen gibt, dann reißt mich das leider gar nicht vom Hocker und dann kann ich auch alle gut verstehen, die das öde finden.
"Wer zum Schwert greift sollte auch durch das Schwert umkommen können."
Also Konsequenzen hat es bei DSA4.1 jetzt schon, wenn du 10 LP verlierst, das ist ne sichere Wunde mit ihren Abzügen je nach Trefferzone und bei Schwachen Charakteren oder Pfeilen/Bolzen kann es auch recht sicher schon ne doppelte Wunde sein.Bei DSA 4.1 sind wir bis jetzt nicht angekommen, da wir das Basis-Hardover ausgelassen haben. Erst wenn WdS rauskommt (also bald) bietet sich uns die Möglichkeit umzusteigen. Die Korrektur bei der Wunden-Regelung ist sicherlich ein Schritt in die richtige Richtung. Ich kann mich denen, die es zu krass finden, wenn zwei Bolzentreffer zur Kampfunfähigkeit führen nicht anschließen, das ist nämlich endlich mal realistisch.
Finde ich lustig. Ich entwickle gerade ein System, bei dem man drei oder vier Würfel für eine einzige Probe wirft und diese mit bis zu vier verschiedenen Werten vergleicht.
Drei W20 sind zwar nichts für Anfänger aber:Ich finde das hat was.
=> Doppel-Einser sind TOLL
=> Dreifach-Einser sind noch BESSER!
=> Es ist etwas differenzierter als Einfachwürfe
=> Ich würfle gerne viel :)
Die Proben sind wesentlich intensiver und es besteht ein Spannungsmoment.
Was mich allerdings auch aufgeregt hat war, das ich einen DSA-Spieler hatte und dann kam: Warum soll ich denn Soziale Skills nehmen, die spiel ich doch eh aus....die Punkte sind in Kampffertigekeiten viel besser aufgehoben... *roll eyes*
Viele der hier genannten Talente bieten sich für eine 'schauspielerische Einlage' am Tisch geradezu an - und wenn Spieler und Spielleiter einen guten Tag haben, kann das auch für die Zuschauer ein echter Genuss sein. Allerdings ersetzt gutes Ausspielen keinesfalls eine gewürfelte Talentprobe, denn zu einen ist nicht jeder Spieler ein geborener oder ausgebildeter Charakterdarsteller (möchte aber trotzdem einen zungenflinken Khunchomer Dieb spielen), zum anderen haben die Spieler auch für die gesellschaftlichen Talentwerte ihrer Helden Abenteuerpunkte ausgegeben, die genauso beachtet sein wollen wie Punkte für Talente, die nicht ausgespielt werden können.
Innerhalb der Heldengruppe sollten Sie allerdings auf das Auswürfeln gesellschaftlicher Talente Verzichten. Kaum ein Spieler mag es, wenn ihm ein Mitspieler oder der Spielleiter in die Vorstellung, Konzeption und das Handeln seines Helden hineinredet, also sollten Sie sich vorher über die Grenzen einer solchen Einflussnahme abgesprochen haben - oder eben darauf verzichten, die Religion eines Spielerhelden mit einer Überzeugen-Probe +15 zu ändern oder ihm mit einer Betören-Probe ins Bett zu zerren.
Andererseits sollten die Spieler aber auch über ihre gesellschaftliche Stellung, Stärken, und Schwächen ihrer Talente, Stand und Auftreten ihrer Helden Gedanken machen - ein Rüpel mit SO 2 und geringem TaW Überreden und Überzeugen eignet sich nun einmal nicht zum Anführer oder Sprecher einer aventurischen Heldengruppe.
Würde es nicht mehr Sinn machen jemanden, der keine Probleme hat im Schneesturm einen Bonus zu geben.
Ich verstehe aus erzählerischer Sicht warum ein Schneesturm die Charaktere behindert, aber sowas muss sich nicht in der Mechanik wiederspiegeln, wenn alle davon betroffen sind.
Gegen Abzüge auf Wahrnehmung etc. sagt ja auch niemand was. Zumal da die andere Seite auch obendrein Boni für Verstecken bekommen könnte.
Sie ist jedenfalls nicht linear, das sollte fürs Argument ausreichen.
Bei Cuthulu (W100) wärs absolut Witzlos jedem die gleichen Abzüge zu geben.
naja, wie zählst du auch würfeln? Ist eine GURPSProbe auch dreimal würfeln? Eine Fudgeprobe 4mal? Eine SR Probe ist ca. 36mal würfeln.Hey, ich habe das Argument mit den dreimal würfeln nicht gebracht, sondern es nur aufgegriffen.
Sind ja schliesslich mehrere Würfel :P
ich seh da jetzt keinen großen Unterschied zu GURPS oder DSA (beides 3), nur das in DSA bei einer Probe schon ein ganzer Ablauf durchgeführt wird während man bei GURPS mehrmal würfeln müsste um die gleiche Detialtiefe zu bekommen.1) Der Zeitaufwand ist bei einer Gurps-Probe wesentlich schneller.
Normalerweise will ich mir aber aussuchen, ob ich nur eine einzelne Probe mache, oder ob ich eine lange Konfliktreihe wünsche.Das wurde irgendwie Proben und würfeln durcheinander ... gewürfelt ;D
Bei DSA habe ich außerhalb des Kampfes nur die Wahl zwischen: 0 mal würfeln,3mal ...
solange niemand mit niedrigerem Wert gar keine Chance mehr hat, verschiebst du nur nach unten und erhöhst die Würfelwurfanzahl,
ich finde eine DSA Probe sagt mehr aus als eine GURPS Probe, vielleicht solltest du dir auch mal Jens LinkThread im Metstübchen zu Gemüte führen.Man kann sagen, dass bei einer DSA Probe mehrere Attribute miteinfließen, während bei Gurps (stellvertretend für die meisten anderen RPGs), nur ein Attribut miteinfließt.
Du meinst man hat seinen "Basiswert", gebildet aus einem Mittel der drei Werte (ob dann durch 3, 4 oder 5 geteilt wird, sei offen) und zählt seinen TaW drauf und muss dann drunter würfeln?Das wäre eine Möglichkeit. Wobei man sich dann noch überlegen kann, ob man mit 1W20 oder mit 2W10 oder mit 3W6 oder mit 4W4 drunterwürfelt.
Es gibt eine Menge Möglichkeiten, wie man würfeln kann. Je nachdem, was man erreichen will.
...und wenn man sich jetzt noch daran erinnert, dass man den Würfel- und Rechenaufwand im Vergleich zu Standard-DSA senken will, fallen die meisten dieser Methoden ganz von selbst raus.Oh, bis auf DitV waren alle Methoden, die ich genannt habe, weniger Zeit und Rechenaufwendig.
Ich dachte da mehr so in Jens' Richtung, z.B. Mittelwert aus den beteiligten Attributen gebildet, Talentbonus obendrauf, und drunterwürfeln.Äh ja, dass ist halt die Standardmethode, auf die icha uch eingegangen bin. - Und da kann man sich dann überlegen, ob man mit 1W20, mit 2W10, mit 3W60 oder mit 4W4 drunterwürfelt.
Ich persönlich finde nebenbei auch "drunterwürfeln" ein beklopptes Konzept, weil unintuitiv.Ob ich nun drüber oder drunterwürfle ist doch gehupft wie gesprungen. Also ich finde jetzt keines von beiden irgendwie intuitiver oder unintuitiver.
Was, ein Rollenspieler, der KEIN Würfelfetischist ist? Geh dich mal ärztlich untersuchen lassen, mein Freund!
Es kauft sich doch von ner z.b. 6köpfigen Runde nicht jeder die gleichen Boxen für 50 Euro.Hmm, doch. Also zumindest ich habe das bisher häufig so erlebt. Das liegt halt auch daran, dass man gerne zu Hause darin schmökern möchte, um sich vielleicht noch die eine oder andere Kombination zuzulegen oder sich Ideen für neue Charakterkonzepte zu holen.
Lediglich für SR haben sich die Leut so kleine Plastikkästchen mit ~60-150 W6 im Miniaturformat besorgt. Das war auch damals schon das einzige, was mich an SR genervt hat, der enorme Würfelbedarf eben.So ein kleiner Kasten mit 36 Würfeln kostet gerade mal 8,-€. Das ist jetzt imho nicht so die Welt. Vor allem, ist das eine einmalige Investition und man kann die Würfel in vielen anderen Systemen auch verwenden.
Hmm, doch. Also zumindest ich habe das bisher häufig so erlebt.
Wieviel Geld hast du denn bisher für DSA 4 ausgegeben? (Also nicht das Geld das deine Gruppe ausgegeben hat, sondern das Geld, das nur du ausgegeben hast.)
Und die Würfel muss man nur einmalig kaufen und kann sie dann für jedes System verwenden.
aber ganz besonders bei sowas Banalem und Uninteressantem wie Würfeln.WÜRFEL SIND NICHT BANAL! (http://www.heim1.tu-clausthal.de/~purzel/dice/) ;)
Was willst Du damit erreichen?
10 Euro weg, macht für die ganze Runde 50 Euro nur für Würfel. So kann man freilich auch die Wirtschaft ankurbeln.Einmal Kino 6,5€
selbst 3 Bier in einer Innenstadtkneipe halte ich für eine sinnvollere Investition als einen Kartoffelsack voller Würfel.Amen, Bruder ;)
es ging bei diesem Gezerre längst nicht mehr nur um die 3W20 von DSA, sondern von propagierten Ersatzmechanismen bis hin zu "soviele W20 wie das Attribut hoch ist", und ich hab nu wirklich keinen Bock, 15W20 a) zu kaufen und b) zu rollen. Aber wenn du das überlesen hast, hast auch nix verpasst. =)Aber du hast auch gelesen, dass das Attribut im Ersatzsystem auch nur einen Wert zwischen 0 und 7 annimmt?
Vielleicht gelingt es uns ja auch mal den DSA-Fans klar zu machen, dass wir nur meckern weil wir ein besseres DSA wollen.
"Hey, Boba, JörgD., ChaosAptom(mal exemplarisch, nicht vollständig) haben recht, ...
Sollte das nur einmal passieren ist mein Werk getan.
Das Äquivalent zu dem völlig verkorksten Auto ist aber "Fahr Fahrad oder geh zu Fuß".Ich hätte jetzt gedacht die Alternative zu diesem Auto wäre ein Neuwagen.
Aber dann sind ja wieder die ganzen DSA(regelwerk) Fanboys unter sich und können ihr Regelwerk hochloben und die Schwächen ignorieren.So wie ich das GroFaFo kennengelernt habe, wird das hier garantiert nicht passieren. ;)
Die Hoffnung die mich bewegt, ist ja, dass sich ein DSA3/4 Spieler diesen Thread an den relevanten Stellen durchliest(der vernünftigen Regelkritik, die im Leugnen der Fanboys und unserem Spam untergeht), das vergleicht mit anderen Regelwerken und feststellt:
"Hey, Boba, JörgD., ChaosAptom(mal exemplarisch, nicht vollständig) haben recht, das Regelwerk IST schlecht, andere Regelwerke haben schnellere Regeln, logischere Regeln, weit weniger Logiklücken und Rechenfehler in der Regelphysik, unterstützen das Setting und das Feeling, statt dagegen zu arbeiten und funktionieren besser. Wechsel ich jetzt das Setting? oder spielen wir mit anderen Regelwerk? oder benutzen wir massiv Hausregeln?"
Und bei Hardcore-DSAlern ist das Missionieren eh automatisch fehlgeschlagen... aber manche denken dann nochmal drüber nach. Und erleben dann dasselbe wie Falcon. Mann, sind wir hier böse devilishHey ich war nie HC DSA'ler ;)
(wie kommst du auf pflegeleicht-Manager, eigenartige Konnotation)Ein Workaholic kümmert sich nur um seine Arbeit. Er hat in seiner geringen Freizeit nicht auch noch Zeit, sich um das Auto zu kümmern.
Und Massenkampfregeln würde ich eh nie benutzen.Ja gut, aber das heisst doch, für die die es wollen, ist es ungeeignet.
Die Welt Aventurien ist nicht schlimmer als andere Welten, sie bietet halt wirklich für jeden etwas, was seinerzeit auch genau der Anspruch war. Mittlerweile ist sie auch nicht mehr so märchenhaft und auf ein Gut-Böse-Schema ausgerichtet wie früher.Die Kritik am DSA-Regelwerk wird häufig mit der Kritik an Aventurien vermischt. Da beides ja irgendwie zusammen gehört, ist das verständlich, dennoch muss man es trennen. Ich finde Aventurien eigentlich gut. Mir gefällt lediglich die rasante Geschichtsschreibung nicht. Auch die Ausarbeitung bis zum letzten Kieselstein im Neunaugensee nercvt ein wenig. Da wir aber in der aventurischen Vergangenheit spielen und oft in abgelegenen Gebieten, stört das nicht allzusehr.
Man muß sich nur mit der geringen Größe des Kontinentes abfinden, falls man ihn nicht vergrößert, und das Sammelsurium an Völkern hinnehmen.
Ich könnte vielmehr mit einem passiven Parade-System in der Fantasy nichts anfangen wie es D20 benutzt. Es gibt dafür keinen objektiven Grund, ist eine reine Geschmacksfrage. Eine aktive Parade erweckt den Eindruck, man ist wirklich in einem Gefecht.Mir würde die Parade nicht fehlen. Wir haben überlegt, ob wir auf D20 umstellen. Momentan sind wir davon wieder weg, aber das hat eher was mit dem Magie-System zu tun, das bei D&D so fundamental anders ist. Das Kampfsystem gefällt mir besser, als das von DSA. Vor DSA 4 gab es nur wenig taktische Möglichkeiten. Es gab keine Trefferzonen und keine SF. Beides ist eine Bereicherung. Auf die Distanzklassen könnte ich hingegen gerne verzichten. Die Parade bedeutet für mich nach wie vor keinen Gewinn. Der Kampf wird dadurch simulationslastiger und schwerfälliger. Die Taktik bleibt bei D20 ja vorhanden, der Kampf läuft aber deutlich schneller ab. Die fehlende Parade verschiebt den Kampf jedoch auf eine höhere Abstraktionsebene. DSA gelingt leider auch beim Kampfsystem der Spagat zwischen Simulation und Spielbarkeit nicht.
Kazandar schrieb: Ja gut, aber das heisst doch, für die die es wollen, ist es ungeeignet.Klar. Für die, die Massenkampfregeln wollen, sind auch Breaking the Ice oder DitV ungeeignet.
Im Prinzip gehst du dann ja auch auf die Ausrichtung ein.
Mit Distanzklassen ist ein Kampf 5 vs 5 (was ich noch nicht als Massenkampf sehe) und ohne Figuren kaum mehr zu bewältigen.1) Distanzklassen sin optional. Das heißt, man kann in Massenkämpfen auch problemlos auf DKs verzichten und diese nur bei Duellen verwenden
Und jetzt sag nicht, die Regeln sind eigentlich niczht, schlecht, denn du benutzt auch keine Distanzklassen ;)1) Man kann auch problemlos mit Distanzklassen spielen.
Ich hätte jetzt nicht Windows als Vergleich genommen sondern VHS (nicht Volkshochschule), weil das System technisch zu jedem Zeitpunkt schlechter war als die Alternativen, ...
Es gibt schlechtere Regelsysteme als das von DSA. Ehrlich. Ich habe sie gespielt. ;)Die sind aber zum Glück alle schon vom Markt verschwunden. ;)
Übrigens Roland bei deiner Lobhudelei muss ich dich unterbrechen: Das Kampfsystem bietet nichts für Taktiker da es die eine beste Taktik gibt. In allen Bereichen. Leider.
Ich weiß nicht, für mich geht es beim Rollenspiel um die Charaktere und das, was die Charaktere machen. Bei Massenkämpfen gehen für mich die Taten der Charaktere unter, ihre Erfolge spielen nur eine geringe Rolle.
Es ist ein bisschen wie mit der NWOD, die das IMHO besste Regelsystem bekommen hat was es zur Zeit am Markt gibt und das von den Fanboys zerissen wird, weil es nicht mehr ihre Welt ist.Also bei mir ist es genau andersrum: Ich fand das alte WoD Regelsystem besser und mag dafür das neue WoD Setting mehr.
Ich fand das alte WoD Regelsystem besser...
WAS???
OK. Das find ich spannend. Magst du im WoD-Kanal ein Thema aufmachen und erklären, WARUM.
@Kazander
D&D hab ich nur im Autobeispiel genannt, weil es so oft von DSA Spielern niedergemacht wird.
Ich persönlich finde, dass die D&D 3 oder 4 Regeln nicht so gut zu Aventurien passen. ich war derjenige, der gerne ein ORE/Reign Aventurien hätte. Das hat nämlich allemöglichen Aktionsmöglichkeiten und ist schnell.
Alles was man mit DSA machen kann kann man in anderen Systemen schneller oder sinnvoller und meistens beides machen.Also wo ich die Vorzüge von DSA sehe:
Bei DSA hat er ziemlich schnell ein Erfolgserlebnis, dass seine Hausregeln besser funktionieren, als die Originalregeln.So kann man das natürlich auch sehen. ;D
Dann watschen sie dich argumentativ irgendwie ab. Indem sie sagen, Rollenspieltheorie erfüllt keine wissenschaftlichen Kriterien. Wie du hattest gar nichts darüber geschrieben? Egal, hier darf ja wohl jeder noch seine Meinung sagen.
Und dann betreiben sie das, was ich als "Meinungsspamming" hassen gelernt habe: 1024 User schreiben einen kleinen Kommentar in den Thread, wie sie die Sache sehen und dann stirbt er an Überfettung...
Keine Ahnung, ob FanPro behauptet, das System ist für jederman geeignet. Falls das der Fall ist, ist das eine PR-Lüge.Na klar, in der alten Schwerter und Helden Box haben sie am Ende von Aventurische Helden (?) einen kleinen Essay über die drei Spielstile von GNS gehalten. Man kann es darauf runterbrechen, dass DSA mit allen einsetzbar ist, weil ja eh jeder irgendwie vermischt spielt.
ja der Detailreichtum hat was und ich muss auch sagen, dasss man durchaus nette Charaktaere in DSA bauen kann. Aber im Spiel isses dann wieder Essig, da einem die 501 Talente unterm Strich nichts bringen, da die Atribute diese zu sehr unterbewehrten.Ich finde schon, dass die Talente auch wichtig sind. - Das liegt vor allem daran, dass Attribute furchtbar teuer sind und man Talente daher sehr leicht sehr hoch bekommen kann.
Ausserdem zwaengen die Regeln mit ihrem Harten geschaft/nicht geschaft und dem immer passendem Talent einen sehr stark ein (Uebertreibung: Tja du bist zwar Sohn eines Bauern aber leider hast du Viehzucht nur auf 3 und Ackerbau auf 8 weshalb du es nicht schafst die Kuehe zu fuettern ....).1) Es gibt ja nicht nur geschafft/nicht geschafft. Es gibt aj eher die TaP*. Und je mehr TaP* man hat, desto besser ist die Probe gelungen. - Und auch in die andere Richtung gilt das gleiche: Nur um einen Punkt daneben, bedeutet, dass man es ganz leicht nicht geschafft hat.
Auf diese weise bringen einem die Soft Skills gar nichts, da man erstens nie den Richtigen hat und zweitens man sie sehr hoch haben muesste dass es was ausmacht.In DSA soll man ja auch keine Allrounder, sondern Spezialisten spielen. - Und das klappt auch wunderbar. - Und zu dem nicht hoch bekommen:
da fand ich die Wissensfertigkeiten aus SR3 dann doch sinniger....Naja:
Und das ein System so offensichtliche Fehler hat, das man es leicht fixn kann halte ich nicht fuer einen echten Vorteil...Du bist vielleicht auch kein Hobby-RPG Bastler.
DSA geht hier eher nach dem Gurps-Prinzip vor, dass es einen Pool gibt, aus dem man alles kaufen kann.
> "Ja hier brauchst du nur 4 TaP*"Nein, denn wenn du nicht mal 4 Punkte im Talent hast, kannst du auch nicht so viel übrig behalten. Trennt Experten von glücklichen Anfängern ;)
Ist das dann nicht das gleiche wie eine um 4 erschwerte Probe?
Aber bei DSA hat man doch auch zwei Pools, wobei sich der Pool für die Fertigkeiten aus etwas berechnet, was du micht dem ersten Pool kaufst.OK, strenggenommen hat DSA zwei Pools: Die GPs und die APs. Das finde ich persönlich alerdings ungünstig und ich würde mich über einen großen Pool, aus dem man AP-Sachen und GP-Sachen kaufen kann freuen. - Trotzdem sind das deutlich weniger Pools als bei anderen Systemen.
Und dann sind die Talente auch noch unterschiedlich teuer in wievielen Gruppen? Sieben oder acht?Also ein Pool, mit dem man acht verschieden teure Gruppen erhöht, bietet mehr Freiheit, als acht Pools und mit jedem Pool muss man eine Gruppe erhöhen.
Also, da finde ich SR(3) trotz der diversen Pools aber deutlich einfacher und übersichtlicher.Ob man viele oder wenig Pools hat, ist eigentlich keine Frage der Übersichtlichkeit. Man kann beide Arten übersichtlich gestalten und man kann beide Arten unübersichtlich gestalten.
Dass Zauberfertigkeiten extra gehen, muss wohl auch wieder eine neumodische Erfindung sein.) Im Falle der Fertigkeiten gibt es (für mich) genau zwei Gruppen: "normale" Fertigkeiten und Wissensfertigkeiten. Das ist auch objektiv einfacher als sieben oder acht Gruppen.Sprichst du jetzt bei SR von der Generierung oder von der späteren Steigerung?
Ja so ab 10+ fangen Talente an Sinn zu machen. wofuer hat man dann aber in 20 Talenten Werte von 1-9???Ich habe das wichtige mal fett markiert. Es ist zwar nur ein minimaler Vorteil. Aber ich sehe darin keinen wirklichen Nachteil. Bei Cthulhu beschwert sich auch niemand, dass es 100 verschiedene Werte gibt. (Halt alles zwischen 0 und 99)
ist zwar nett fuer den Fluff (was ich auch mag) aber es bringt (fast) nichts.
Bei DSA braucht man min.10 int. Operationen um zu ermitteln was das Ergebniss eines wurfs ist, wobei {if & +- ) vorkommen.Das halte ich auch für einen riesen Nachteil.
Die vielen Talente sind also nur bedingd ein Aleinstellungsmerkmal von DSA (andere Systeme haben aehnlich viele), und es ist u.u. auch Spiel hinderlich1) Ich sagte nicht, dass es ein Alleinstellungsmerkmal ist. Ich sagte, dass es ein Vorteil ist. Natürlich dürfen auch andere Systeme den gleichen Vorteil verwenden. ;)
Gelobt seien die Zeiten, wo Zauber noch von deiner Stufe abhängig waren, so dass nur ein erfahrener Beherrscher was böses mit dem Bannbaladin anstellen konnte und nicht der junge Akademiezögling, der den Zauber hat gepushed hat.Ich bin kein Freund von Stufen. Das sorgt dafür, dass einer alles kann (hohe Stufe) und der andere gar nichts (niedrige Stufe).
Es ist auch etwas blöd, wenn man aufgrund der TaP* nicht abschätzen kann, ob einem die geforderte Probe (zB Schwerter Schmieden) gelingt.Das ist der Sinn und Zweck von Zufallsproben. - Wenn man abschätzen will, sollte man auf Zufallsproben verzichten und lieber irgendein Würfelloses Rollenspiel spielen.
Vorallem gibt es auch kein detailliertes System, was passiert, wenn vielleicht mal ein oder zwei taP* fehlen. Das ist ja nun kein kompletter Fehlschlag, wird aber vom DSA System so behandelt.Nein. Eigentlich nicht. - Beim Schmieden zum Beispiel, wird die Waffe dadurch schlechter als der Durchschnitt. Je mehr TaP* fehlen, desto schlechter wird die Waffe. (Mit 0 Tap* ist eine Durchschnittswaffe. Mehr TaP* bringen eine überdurchschnittliche Waffe, weniger eine unterdurchschnittliche.)
Ne, da lob ich mir das alte Gelungen ist Gelungen Prinzip. Hohe Talentwerte bringen, dass die Probe eher gelingt. Wie gut sie gelingt, sollte aber anhand eines festen Werts bestimmt werden, zB der Stufe.Das finde ich nun wiederum extrem unrealistisch:
Mehrere Pools sind evtl. auch für Anfänger geeigneter, da sie praktisch an die Hand genommen werden und man ihnen sagt, wo sie ihre Punkte hinpacken sollen.
Sprichst du jetzt bei SR von der Generierung oder von der späteren Steigerung?
Bei der späteren Steigerung gibt es genau einen Pool: Nämlich das Karma.
Ich bin kein Freund von Stufen. Das sorgt dafür, dass einer alles kann (hohe Stufe) und der andere gar nichts (niedrige Stufe).
Ich bin mehr ein Freund von Diversität.
Nicht nur für Anfänger. Vor allem sorgen wenige Pools für mehrere Verwendungszwecke schnell mal dafür, dass man ohne Computerunterstützung überhaupt keinen Char erstellen kann.Bei DSA ist das Problem nicht, dass es nur einen Pool gibt, sondern, dass man lauter krumme Zahlen addieren muss, um seine Talente zu berechnen.
Da kriegt man immerhin gesagt "soundsoviele Punkte auf Attribute", und beim Abwägen Vorteile/SF kommt man dann ins jonglieren.Ja, aber ich sehe das jetzt als Vorteil: Bei mehreren Pools würde das dann so ablaufen:
Aber dann seine z.B. 400 Fertigkeitspunkte auf die bewussten 8 verschieden teuren Gruppen mit progressiven Steigerungskosten zu verteilen, das ist eine Tantalosqual.Ja, aber das hat nichts mit einem Pool für alles zu tun, sondern eher damit, dass da lauter krumme Zahlen herauskommen.
Im Endeffekt hat man da eigentlich auch nur zwei Pools, nämlich Attribute und Fertigkeiten. Rasse, Ressourcen und Magie sind lediglich "Switches" die man an- oder abschaltet. Achja, Zauberer kriegen natürlich noch einen Pool für Zaubersprüche, genehmigt. Aber die Punkte sind auch relativ schnell verteilt.Sage ich doch: Zauberer bekommen einen Poool für Zaubersprüche. - Dass ist der dritte Pool für Shadowrunner.
Das hängt für mich zu sehr vom Setting ab, um da eine klare ja/nein Aussage zu treffen, und ob dieses nun vorsieht, dass sich die Charaktere zu Helden mit übermenschlichen Fähigkeiten entwickeln oder nicht. Ist das der Fall, ist das Stufensystem dafür gut geeignet.Das finde ich nicht. - Auch wenn man Helden mit übermenschlichen Fertigkeiten spielen will, braucht man keine Stufen. (Bestes Beispiel wäre die WoD. - Aber auch ein 200 Karma Shadowrunner, der mit Sum to 12 erstellt wurde, hat doch extrem hohes Powerlevel, ohne eine Stufe zu benötigen.)
Bei Fantasy hingegen sind Stufen und oft auch Klassen an der Tagesordnung.Ja, es ist Standard. Was aber nicht bedeutet, dass der Standard gut ist. - Nicht immer setzt sich das beste durch, sondern das, was zuerst da war.
Klassenlose Systeme sind eher schlecht für die Diversität, da qua Definition jeder alles lernen kann.Das sehe ich genau andersrum. Klassenlose System bevorzugen eher die Diversität, da man eher vielfältig lernen kann. - Es gibt eben nicht den Standard-Krieger und den Standard-Magier. Sondern es gibt den adligen Alrik, der auf eine Kriegerakademie ging und dort herausgefunden hat, dass er schwach magiebegabt ist.
Klassen können dafür sorgen, daß jeder seinen klar umrissenen Aufgabenbereich hat, und - für gewöhnlich mit steigender Stufe - exklusive Fähigkeiten erlernt, die ihn von allen anderen Charakteren abheben. DSA4 hat natürlich wieder nichts von alledem. :pDarüber bin ich auch ganz froh: Ich hasse Stufen und ich hasse Klassen. - Das DSA also weder Klassen noch Stufen besitzt, wäre ein großer Pluspunkt. (Aber es hat immer noch R/K/P Pakete, was in meinen Augen schon viel zu viel Klasse ist.)
Ich selber bin aber kein Freund vom Sum to Ten bzw. Sum to twelve, da sie einem imho zu sehr einschränken.
Aber auch ein 200 Karma Shadowrunner, der mit Sum to 12 erstellt wurde, hat doch extrem hohes Powerlevel, ohne eine Stufe zu benötigen.)
Sondern es gibt den adligen Alrik, der auf eine Kriegerakademie ging und dort herausgefunden hat, dass er schwach magiebegabt ist.
Das jeder alles lernen kann, sehe ich jetzt nicht so als Problem: Du kannst zwar theoretisch alles lernen, aber du hast nicht genügend EP, um alles zu lernen. Man sucht sich also lieber 1-2 Spezialgebite heraus und investiert in diese seine EP.
(Aber es hat immer noch R/K/P Pakete, was in meinen Augen schon viel zu viel Klasse ist.)
aber bekommt noch so weit die Hand geführt, dass man sich nicht den Kopf über die Aufteilung zerbrechen muss. Karmasteigern hab ich auch mal probiert, aber hab mich hemmungslos verheddert und bin davon ganz schnell wieder weg.Bei Sum to 12 musst du dich halt ganz am Anfang über die Aufteilung den Kopf zerbrechen und diese anfängliche Entscheidung wirkt sich dann während der kompletten Steigerung aus.
Rassen hat man in sehr vielen Settings, und diese sind bei DSA4 aber auch schon das Einzige, was bei der Erschaffung irgendeinen Unterschied macht.Ich habe nichts dagegen, wenn es im Setting verschiedene Rassen gibt. - Allerdings bin ich der Meinung, dass das nicht per se, eine regeltechnische Bewandnis haben sollte.
Kulturen gehen schon eher in Richtung "Schmückendes Beiwerk", und Professionen sind, das haben wir auch schonmal der Länge und Breite nach diskutiert, in der jetzigen Form komplett unnütz und haben _überhaupt keine_ Auswirkungen auf den endgültigen Charakter.Naja, ich würde die Kulturen nicht als schmückendes Beiwerk, sondern eher als hässliches Beiwerk bezeichnen.
Jedes Template gibt einem nur genau so viele Punkte, wie es an GP kostet.Das wäre schön. - Aber leider nein: Durch die Paketrabatte, kommt man bei einigen Paketen besser bei weg. Günstig sind zum Beispiele, R/K/Ps, die viele Vorteile und Attributsboni mit sich bringen. - R/K/Ps, die jedoch Talentboni mit sich bringen (am besten noch viele auf niedrigem TaW), kosten nur kostbare GPs und bringen effektiv nichts.
Bei K/S-Systemen gibt es oft eine stufenabhängige Deckelung, was dafür sorgt, dass man auf jeder Stufe ein paar Punkte zum "versenken" übrig hat.Man kann ja auch klassenlose Stufensysteme einführen. - Da kann man dann auch eine Verdeckelung einführen. Aber ich halte von so einer Deckelung nicht viel.
Bei Sum to 12 musst du dich halt ganz am Anfang über die Aufteilung den Kopf zerbrechen und diese anfängliche Entscheidung wirkt sich dann während der kompletten Steigerung aus.
Ich habe nichts dagegen, wenn es im Setting verschiedene Rassen gibt. - Allerdings bin ich der Meinung, dass das nicht per se, eine regeltechnische Bewandnis haben sollte.
Und wenn die Professionen so unnütz sind, wieso lässt man sie nicht einfach weg? - Das ist das, was man mit unnützen Sachen tun sollte.
Aber leider nein: Durch die Paketrabatte, kommt man bei einigen Paketen besser bei weg.
Man kann ja auch klassenlose Stufensysteme einführen.
Oder um es so auszudrücken: Ob man einen Elfen oder einen Menschen spielt, ist regeltechnisch egal. Man kann sich die Vorteile Altersresistenz, Krankheitsresistenz, Dämmerungssicht etc. einzeln kaufen.
Ob der alters- und krankheitsresistenze SC jetzt aber nun ein Mensch oder Elf ist, ist egal und gehört für mich eher in die Fluff-Ecke.
Allerdings ist bei mir das System gestorben solange dieser seltsame Würfelmechanismus für Fertigkeiten verwendet wird. Das Attacke/Parade-System ist auch nicht gerade meine Lieblingskampfart.
Warum sind Zwerge dann normalerweise klein und Schimmel nicht von beliebiger Farbe?Zwerge dürfen ja gerne klein sein und Schimmel von weißer Farbe. - Aber ich muss das nicht in den Regeln verankert haben.
Regeln sind ja nicht irgendein zu vernachlässigender Selbstzweck, sondern sie sollen das Setting abbilden und entsprechend so einschränken wie es das Setting auch vorgibt, nicjht mehr, aber auch nicht weniger.Imho sollen Regeln das Balancing ermöglichen. - Nicht mehr und nicht weniger.
Wer völlige Freiheit braucht und die Beschränkungen und Vorgaben eines Settings nicht ertragen kann, soll Fanfic oder ein eigenes Setting schreiben.Ich bin ja für das Setting. Das Setting ist toll. Es hat aber nichts mit den Regeln zu tun: Setting und Regeln sind zwei verschiedene Paar Schuhe. (Ich benutze als Regelsystem zum Beispiel Gurps. - Aber als Setting benutze ich nach wie vor Aventurien.)
Es steht jedem Spieler frei, sich den Nachteil "Kleinwüchsig" zu nehmen. - Ob er jetzt aber einen kleinwüchsigen Menschen oder Zwergen spielt, bleibt ihm überlassen. Ich sehe überhaupt keinen Vorteil, wenn man hier Regeln und Hintergrund vermischt.
Imho sollen Regeln das Balancing ermöglichen. - Nicht mehr und nicht weniger.
Wenn ich ein Setting will, kaufe ich mir kein Regelbuch, sondern ein Quellenbuch.
Ich bin ja für das Setting. Das Setting ist toll. Es hat aber nichts mit den Regeln zu tun: Setting und Regeln sind zwei verschiedene Paar Schuhe. (Ich benutze als Regelsystem zum Beispiel Gurps. - Aber als Setting benutze ich nach wie vor Aventurien.)
Klar will ich nachher stimmige Charaktere. Aber ein stimmungsvoller Charakter definiert sich doch nicht über irgendwelche Zahlen: Du kannst dir die bloßen Daten auf einem Charakterblatt noch so lange anschauen. DU wirst niemals erfahren, ob dieser Charakter stimmig ist oder nicht.
Im Gegensatz dazu, musst du dir nur einmal die Hintergrundgeschichte durchlesen, und weißt sofort, ob der Charakter stimmig ist oder nicht. (Ohne auch nur einen Wert vom Char gesehen zu haben.)
Ich bin ja für das Setting. Das Setting ist toll. Es hat aber nichts mit den Regeln zu tun: Setting und Regeln sind zwei verschiedene Paar Schuhe.
Schonmal versucht, z.B. mit dem D&D-System (ich sag jetzt bewusst nicht D20) in Aventurien zu spielen?
Dann watschen sie dich argumentativ irgendwie ab. Indem sie sagen, Rollenspieltheorie erfüllt keine wissenschaftlichen Kriterien. Wie du hattest gar nichts darüber geschrieben? Egal, hier darf ja wohl jeder noch seine Meinung sagen.
Und dann betreiben sie das, was ich als "Meinungsspamming" hassen gelernt habe: 1024 User schreiben einen kleinen Kommentar in den Thread, wie sie die Sache sehen und dann stirbt er an Überfettung...
Gnaaa! das ist furchtbar. Vorallem argumentieren sie nicht, sondern schreiben nur eine allgemeine Meinungsbekundung wie "Ich finds okay, so wie's ist". Also Apologetik. Und die bringt im Endeffekt niemandem.
Naja immerhin haben sie auf Ulisses ihren eigenen Lobhudelei Thread aufgemacht und halten die anderen hoffentlich davon sauber. Ich fands irgendwie putzig. ;)
Diese Behauptung halte ich für unhaltbar. Wenn Setting und System voneinander unabhängig wären, könnte man ja mit jedem System alle Settings spielen. Schonmal versucht, z.B. mit dem D&D-System (ich sag jetzt bewusst nicht D20) in Aventurien zu spielen?Geht :d
Ich bin ja für das Setting. Das Setting ist toll. Es hat aber nichts mit den Regeln zu tun: Setting und Regeln sind zwei verschiedene Paar Schuhe.
Diese Behauptung halte ich für unhaltbar.
@JensDas glaube ich dir unbesehen, nur wurde es eben nicht auf dieses Ziel hin geschaffen. Und viele sehen es eben auch so unverrueckbar...
Nein, ich habe DSA mit anderen Regeln ohne Flairverlust gespielt, wobei es interessant wäre es mit Savage Worlds zu spielen.
@Medizinmann:Da Ich D&D am liebsten zwischen Lvl 3 und 9 spiele wär das dann in meinem Falle Ideal(wenn Aventurien nicht so
jaha, das hab ich mir schon fast gedacht. Auf Level 4-5 hat man auch in D&D keinen oder sehr wenig magischen Krempel, und wenn dann nur +1, folglich funktioniert das System auch ohne. Auf höheren Stufen jedoch fällt das D&D-System ohne magische Krücken zusammen wie ein Kartenhaus. Um Level 10 dürfte es schon problematisch werden, um Level 15 ist es dann nach meinem Dafürhalten - für die meisten Klassen - unspielbar.
Um Level 10 dürfte es schon problematisch werden, um Level 15 ist es dann nach meinem Dafürhalten - für die meisten Klassen - unspielbar.Nicht wirklich. - Man darf halt nicht einfach so die Encounter-Tabelle übernehmen. Natürlich ist ein Stufe 15 Krieger in den Forgotten Realms stärker als ein Stufe 15 Krieger in Aventurien. Dass muss man bei Berechnung der Gegnerstärke berücksichtigen.
Heilmagier waren in DSA sowieso unstimmig, wie ich finde. Dämliche Heilmagierakademien für die Stimmungsspieler, bäh. Dann lieber mehr Unterschiede zu Geweihten.Was findest du an Heilmagiern unstimmig? Und ist das nicht etwas widersprüchlich: "Unstimmige Akademien für die Stimmungsspieler"?
Das einzige was schwierig ist sind DSA Hexen und DSA Druiden.Da würde ich in beiden Fällen einen Sorcerer nehmen. (Der D&D Druide entspricht ja eher dem Tierkrieger in DSA.)
Ich finde eher ein Kor-Geweihter mit Heilungssegen ist unstimmig.
Also so unstimmimg finde ich das nicht. Ist ja so was wie Erste Hilfe und die würde ich einem Söldner nicht absprechen.
Aber ein Stufe 15 Krieger ohne magischen Krempel dürfte in etwa so stark sein wie ein Stufe 10 Krieger mit magischen Krempel. Und auch ohne magischen Krempel ist das imho stark genug. Ich sehe hier kein Probleme mit der Spielbarkeit.
Zudem kommt, daß ich das D20-System nicht mag. Es enthällt zuviele Macken, die mich davon abhalten, mich damit zu beschäftigen. Und die Regeltexte haben für mich den Charme der Gebrauchsanleitung der Bedienungsanleitung einer Waschmaschiene.
Die Heilmagier sind aber irgendwie nervig und unpassend. Magier passen besser als Beschwörer, Elementalisten, Beherrscher und Kampfzauberer und sowas. Nicht als Heiler. Es ist okay, wenn sie einen Heilzauber lernen können, aber nicht sich auf Heilmagie spezialisieren. Das ist vom Gefühl her eher was für Hexen.Magier sind in meinen Augen so etwas wie die Wissenschaftler Aventuriens.
Deswegen wäre eine Grenzziehung im Sinne von D&D, dass Kleriker heilen und Magier besser kämpfen können begrüßenswert für DSA.Wie ichs chon schrieb: Ich halte nicht viel davon.
Einzig für die Hexen müsste man was eigenes entwerfen und vorallem viele Zauber dazu, die sich auf Tarnung usw. beziehen. Und das wird nicht einfach.Wie gesagt: Eine Hexe kannst du wunderbar mit dem Sorcerer darstellen:
Jedem sei sein Geschmack gegönnt. Aber Macken? Das D&D-System ist eines der ausgegorensten Systeme, die es gibt ;)
Magier sind in meinen Augen so etwas wie die Wissenschaftler Aventuriens.
Ein Heilmagier wäre dann praktisch ein Schulmediziner. Also quasi ein Dr. med.
Während die Hexe eher mit Alternativmedizin aufwartet.
So einfach ist das nicht. Man müsste die Zauber durchforsten und bewerten. Acid Splash/Acid Arrow würde wieder passen (Hexengalle), Color Spray als Illusion aber nicht.Ich glaube der Fehler, der am meissten gemacht wird, ist zu versuchen die Regeln zu konvertieren anstatt der Spielwelt.
Was auch passend wäre, wären Summon Monster, wenn man wie ich Hexen als so begreift, dass sie keine Skrupel haben Dämonen zu rufen.
Aber du müsstest alles checken und unpassendes herausschmeissen. Dann müsste die HExe auch noch konkurrenzfähig sein.
die interessanter,bunter,heroischer oder was-weiß-Ich als Aventurien sind.
Meine mangelhafte Sachkenntnis flüstert mir aber zu, dass die Magie bei D20 deutlich stärker auf Kampf ausgelegt ist als bei DSA und es insofern zwar möglich ist, nen Kampfmagier aus D20 zu importieren, aber eben keinen Heilmagier (die Psychiatervarianten finde ich auch besser bei Geweihten aufgehoben, aber gut), keinen reinen Hellsichtmagier, keinen Antimagier, nicht so richtig nen Beschwörer/Elementaristen etc.
Aus diesem Grund haben D20-Derivate wie Conan einen steigenden Verteidigungsbonus. Wenn man diesen allein als Optionalregel einbaut, kann man bei D&D getrost auf magische Gegenstände verzichten. D20-Aventurien ist übrigens auch mein großer Traum :)
Grundsätzlich eignet sich das Conan-Magiesystem dafür besser als D&D, weil hier auch mit Kraftpunkten und nicht mit Slots pro Tag gearbeitet wird.Für mich wäre das Slotsystem auch ein größeres Problem als das Fehlen spezieller Zauber. Zauber kann man sich notfalls hinzuerfinden oder abändern. Was sich schwerwiegender auf das Flair auswirkt, ist der grundverschiedene Magieansatz: Slotsystem vs. Astralpunkte. Nur mit D&D ohne ein D20-Derivat wie Conan muss man sich da schon sehr umgewöhnen.
Möglicherweise ist gerade das für mich so abstoßend. Es kann im Einzelfall so sein, dass ein Magier ein Wissenschaftler, insbesondere ein Mad Scientist ist, aber generell ist das einfach unpassend, da fehlt jede Mystik.Naja, wenn man sich diverse Jules Verne Bücher anschaut (vor allem "7000 Meilen unter dem Meer") oder "Dr. Frankenstein", dann merkt man, dass Wissenschaft auch recht mystisch sein kann.
Ferner verlieren Magier jedwede Charakterisierung, wenn sie alles können. Es gibt einfach kein Spezialgebiet, das typisch für sie wäre und das ist schlecht.Das finde ich gerade interessant. - Ich möchte mich nicht dadurch charakterisieren, dass ich sage: "Ich bin Magier." Ebensogut könnte ich sagen: "Ich bin ein Kerl." oder auch "Ich bin ein Erwachsener." Das ist alles nur Schubladendenken.
und es insofern zwar möglich ist, nen Kampfmagier aus D20 zu importieren, aber eben keinen Heilmagier (die Psychiatervarianten finde ich auch besser bei Geweihten aufgehoben, aber gut), keinen reinen Hellsichtmagier, keinen Antimagier, nicht so richtig nen Beschwörer/Elementaristen etc.Also einen Heilmagier kann man bei D&D ganz einfach spielen: Man nehme einfach eine Kleriker-Klasse.
Ich glaube der Fehler, der am meissten gemacht wird, ist zu versuchen die Regeln zu konvertieren anstatt der Spielwelt.Das war nicht die Frage. Natürlich muss man die Spielwelt auch gewissermaßen konvertieren. Magier sind mächtiger als im DSA System, daher sollten sie auch seltener sein als im Original DSA usw. Aber gewisse Dinge der Hintergrundwelt sollte man auch regeltechnisch darstellen, wie etwa die Gefühlsmagie der Hexen. Das ist typisch fürs DSA und ohne das würde etwas wichtiges fehlen. Ich sage nicht, dass ich es gutheisse, dass man die Hexen äusserst schwach ausgestaltet hat (hab mal eine angefangen zu spielen und hab dann enerviert aufgegeben), aber das Element: Vorteile für Emotionen/Nachteile für keine Emotionen muss in den Regeln auch vorhanden sein.
Naja, wenn man sich diverse Jules Verne Bücher anschaut (vor allem "7000 Meilen unter dem Meer") oder "Dr. Frankenstein", dann merkt man, dass Wissenschaft auch recht mystisch sein kann.
Aus diesem Beispiel deduziere ich meinen Punkt: Für Aventurien D20, muss man gewisse Regelteile mitentwerfen, wie eben spezielle DSA Hintergrundumsetzung oder höhere RK, mangels magischer Artefakte in hoher Zahl.grundsätzlich stimme ich dir ja auch zu. Mir ist das Regelsystem auch sehr wichtig.
denn das jetzige DSA Spiel ödet mich an, wenn Zauberer nur noch zaubern, wenn es effektiv ist (um AsP zu sparen).Aber zaubern D&D Wizzards nicht auch nur, wenn es effektiv ist? (Weil sie nur effektive Zauber vorbereitet haben.)
Ähm. Gerade bei Jules Verne ist Wissenschaft wenig mystisch, die Bücher sind voll von Erklärungen, mathematischen Berechnungen und naturwissenschaftlichen Betrachtungen. Natürlich immer auf dem Stand der Zeit damals, aber dennoch...OK, vielleicht ist Mystik der falsche Ausdruck. Bei Perry Rhodan nannte es sich "Sense of Wonder".
Aber es gibt eben auch die Ansichten daß man grundsätzlich keine bestimmte Mechanismen für bestimmte Rollenspiele braucht.Jain. Das Regelsystem hat einen Einfluss auf die Spielweise. Aber sie sollte kein Einfluss auf das Setting haben.
OK, vielleicht ist Mystik der falsche Ausdruck. Bei Perry Rhodan nannte es sich "Sense of Wonder".
Vielleicht sollte man diesen Begriff auch auf Jules Verne übertragen und sagen, dass die Wissenschaft dort einen "Sense of Wonder" hat.
Ich meinte nur es ist erstmal nicht schlimm DSA mit D&D auf einmal als Hackn Slay zu spielen.Oh, natürlich nicht. Das Stimmungsspiel wird zwar von DSA propagiert, war aber nicht immer der wesentliche Bestandteil.
Aber zaubern D&D Wizzards nicht auch nur, wenn es effektiv ist? (Weil sie nur effektive Zauber vorbereitet haben.)Was ich sagen wollte: in DSA muss sich der Magier die Frage stellen: Zaubere ich oder nicht? wenn ich zaubere bin ich evtl. erstmal ne Woche lahmgelegt. Also muss ich die Situation gut abschätzen usw. usw. ach ne, ich zaubere nicht.
In D&D hast du das Problem nicht, da du nach dem Ausruhen wieder ein volles Zauberrepetoire hast.Das Zufallselement käme bei D20/Aventurien stärker zum Tragen als bei D&D, weil aventurische Magier ein breiteres Spruchspektrum haben. Es befinden sich daher öfters Sprüche im Repertoire, die man nur hin- und wieder mal braucht. Wenn bspw. ein Magier den Klarum Purum beherrscht, ihn jeoch selten braucht, würde er bei einem Slotsystem wahrscheinlich in der Regel dazu neigen, ihn nicht vorzubereiten. Pech, wenn ausgerechnet jetzt ein Mitstreiter vergiftet wird.
Das Taktikelement, da stimme ich den Kritkern zu kann auch etwas zum reinen Glücksspiel verkommen, wenn man nur durch Zufall die richtigen Zauber vorbereitet hat.
Insofern kann man es auch über Astralpunkte lösen, sofern diese wie von Feuersänger vorgeschlagen sich wieder vollständig auffüllen über Nacht.
Das Zufallselement käme bei D20/Aventurien stärker zum Tragen als bei D&D, weil aventurische Magier ein breiteres Spruchspektrum haben. Es befinden sich daher öfters Sprüche im Repertoire, die man nur hin- und wieder mal braucht.
also bei uns wurde das Argument, daß man mit schneller Regeneration ja schon wieder nach 3-4 Tagen auf dem Damm sein kann als PRO Argument fürs DSA zaubern genommen und D&D als Gegenbeispiel weil man da ja so wenig Slots pro Tag hat, die auch noch unflexibel sind.
Das Zufallselement käme bei D20/Aventurien stärker zum Tragen als bei D&D, weil aventurische Magier ein breiteres Spruchspektrum haben. Es befinden sich daher öfters Sprüche im Repertoire, die man nur hin- und wieder mal braucht. Wenn bspw. ein Magier den Klarum Purum beherrscht, ihn jeoch selten braucht, würde er bei einem Slotsystem wahrscheinlich in der Regel dazu neigen, ihn nicht vorzubereiten. Pech, wenn ausgerechnet jetzt ein Mitstreiter vergiftet wird.Vorsicht, D20 Aventurien heisst nicht die DSA Zauber auf D20 umzuarbeiten. Es sollen grundsätzlich schon die D&D Zauber verwendet werden, es ist klar, dass wenn man D&D verwendet, sich das Repetoire eines Kampfmagiers nicht allein auf Ignifaxius und Fulminictus erschöpft. Darum geht es auch.
Jedoch musst Du dabei berücksichtigen, dass ein vollständiges Auffüllen über Nacht das Ballancing sehr stark verschieben würde.Welches Balancing? Zu den anderen Klassen? Nein, D20 ist schon sehr gut gebalanced. Das ist nicht das Problem. Das Machtlevel der Magier im Vergleich zum gegenwärtigen DSA würde steigen, aber das ist auch gerade erwünscht!
Tut mir Leid das ist totaler Quatsch, im ersten level hat ein D&D Magier bereits ein gutes dutzend Zauber und es werdne mit jedem Level deutlich mehr (mindestens 2 automatisch, aber normalerweise kann man eher so von 5-10 ausgehen, in mittleren bis hohen Leveln werden auch gerne die 1-2 Grad Zauber komplett geholt... und das sind mit Splat books eine riesen Menge).Es macht aber einen großen Unterschied, ob es ein Magier- oder ein Klerikerspruch ist. Ein DSA-Magier hat schon ein breiteres Spektrum, da er durchaus Kampf-, Heil- und Verwandlungsmagie und noch einige anderen Ausrichtungen gleichzeitig beherrschen kann. Ob das sinnvoll ist, sei mal dahin gestellt, aber es ist so. Und Magie von Spruchrollen gibt es in Aventurien nicht. Du vergleichst hier gleich zwei Mal Äpfel mit Birnen.
Mal ganz davon ab das ich jetzt keinen unterschied zw. Klarum Purum und remove Disease (zugegebener maßen ein KLeriker Spruch) sehe. Und so Zauber wie knock, spider climb, see invisibility, etc pp. werden normalerweise hauptsächlich von Spruchrollen (alos das äquivalent vom Manatrank nur billiger) gezaubert.
Welches Balancing? Zu den anderen Klassen? Nein, D20 ist schon sehr gut gebalanced. Das ist nicht das Problem. Das Machtlevel der Magier im Vergleich zum gegenwärtigen DSA würde steigen, aber das ist auch gerade erwünscht!Ja, ich meine das Balancing gegenüber nichtmagischen Charakteren. D&D hat ein hervorragendes Balancing, aber ein Vermischen mit Aventurien könnte hier halt zum Problem werden.
Der Kampfmagier, der nach der spktakulären Tötung eines Gegners anschließend eine Woche nicht zu gebrauchen ist (Zwecks Batterie aufladens) und daher im Kampf, also seinem Gebiet, nichts beitragen kann, soll gerade der Vergangenheit angehören. Diese DSA Mißstand soll durch D&D Regeln beseitigt werden, was recht unzweifelhaft gelingt.
Nun das sagte ich ja bereits weiter oben:Letztlich hat man doch zwei Möglichkeiten, wie man die Magie in Aventurien von DSA4 zu D20 transferiert:
Klassencharakter ist ausdrücklich erwünscht. Heilmagier und Kuschelelfen sind aus dem bespielbaren Bereich ausdrücklich ausgenommen, da sie zu sehr auf nach meinen Maßstäben fremden Gebieten wildern, bzw. Gebiete, die ich anderen Klassen als deren Spezialgebiet zuschreiben würde. Magier haben dann ihre Spezialgebiete Kampf und erschaffen von Artefakten (zwar über Feats und Skills, aber egal).
Klar mag es Heilmagier geben, aber eben nicht über die Klasse Wizard und ausdrücklich unempfohen. Man könnte sie über den Kleriker nachbilden, wenn man ihnen aber Rüstungen und Waffen verbietet (das gehört zu Magiern wiederum unbedingt dazu) und ihre Magie dennoch als Arkan auffasst. Ist aber ein Regelbruch, deswegen wird das bewusst ausgeklammert. Ohne Aufwand wäre das nicht machbar, das Erfinden von neuen arkanen Zaubern die das abdecken ist unerwünscht.
Der Kern ist aber, dass das was man mit D&D spielen werden kann, bewusst nur einen Teil der aventurischen Realität abbildet. Ob man dann den Rest ausklammert und nicht beachtet, oder die Spielwelt umbaut ist dann jedem selbst überlassen.
Ah, ein weiteres Problem sind übrigens die aventurischen Elfen. Ich würde grundsätzlich zum Ranger und Druid tendieren, wären da nicht auch wieder die göttlichen Zauber.
Man könnte sie über den Kleriker nachbilden, wenn man ihnen aber Rüstungen und Waffen verbietet (das gehört zu Magiern wiederum unbedingt dazu) und ihre Magie dennoch als Arkan auffasst.Nein. Aventurische Magier können ja regeltechnisch durchaus Rüstungen tragen. Es wird ihnen nur ingame vom LC verboten.
Wenn man das Slotsystem verwendet sollte man das gesamte System mit samt seinen Spells übernehmen und dementsprechend auch die Charakterklassen verwenden, etwas vereinfacht heißt das dann also Magier kämpfen und Kleriker heilen.Nein. Du darfst nicht den Fehler machen und Crunch und Fluff verwechseln.
Nein. Aventurische Magier können ja regeltechnisch durchaus Rüstungen tragen. Es wird ihnen nur ingame vom LC verboten.Genau, Metallrüstungen behindern sie auch kein Stück beim Zaubern... Und so ne hohe Arcane Spel Failure hat eine Lederrüstung auch nicht. Also keine Mücke aufblasen.
Nein. Du darfst nicht den Fehler machen und Crunch und Fluff verwechseln.Ich weiß zwar nicht, was das mit Crunch und Fluff zu tun hat, aber Du hast natürlich recht: Durch das Erlernen einer weiteren Klasse ist das Erlernen von Heilmagie für einen Magier durchaus drin. Allerdings geht das dann nicht von Beginn an, sondern frühestens ab der 2. Stufe. Das ist nicht nur fluffig sondern auch crunchig, weil der DSA-Magier von Beginn an beide Schienen fahren kann. Trotzdem ist es natürlich eine Möglichkeit die aventurischen Magier mit D20 darzustellen.
Ingame haben wir einen erfahrenen Magier, der anfängt sich für Heilmagie zu interessieren und deswegen ein paar Heilsprüche lernt. - So, das ist der Fluff Teil.
Wie wird das ganze jetzt ins Crunch übersetzt:
Wir haben eine Stufe 4 Wizzard. - Beim nächsten Stufenaufstieg lernt er eine Stufe Cleric. (Das ist die regeltechnische Abbildung dafür, dass unser Kampfmagier einen Heilspruch erlernt.)
Und einen Heilmagier, der einen Kampfzauber lernt, kann man regeltechnisch analog fassen: Wir haben einen Stufe 4 Cleric, der nächste Stufe einen Wizzardlevel dazubekommt.
Nein. Aventurische Magier können ja regeltechnisch durchaus Rüstungen tragen. Es wird ihnen nur ingame vom LC verboten.Den Fehler machst du. Rein vom Crunch her müsste ein Wizard nämlich erst einige Feats lernen, um Rüstungen tragen zu dürfen. Rein vom Crunch wird ein Cleric von Rüstungen nicht in seiner Magie behindert.
Wenn man jetzt also den Heilmagier durch einen Kleriker darstellt, gibt es kein Problem: Er kann regeltechnisch eine Rüstung tragen. - Wieso auch nicht? Es ist ihm bloß ingame verboten.
Nein. Du darfst nicht den Fehler machen und Crunch und Fluff verwechseln.
Wie wird das ganze jetzt ins Crunch übersetzt:
Wir haben eine Stufe 4 Wizzard. - Beim nächsten Stufenaufstieg lernt er eine Stufe Cleric. (Das ist die regeltechnische Abbildung dafür, dass unser Kampfmagier einen Heilspruch erlernt.)
Und einen Heilmagier, der einen Kampfzauber lernt, kann man regeltechnisch analog fassen: Wir haben einen Stufe 4 Cleric, der nächste Stufe einen Wizzardlevel dazubekommt.
Den Fehler machst du. Rein vom Crunch her müsste ein Wizard nämlich erst einige Feats lernen, um Rüstungen tragen zu dürfen. Rein vom Crunch wird ein Cleric von Rüstungen nicht in seiner Magie behindert.Stimmt. - Das würde bedeuten, dass im D20 Aventurien Heilmagier Rüstungen tragen können.
Entweder du hast dann einen Cleric, auf den du Magier schreibst, der dann Rüstungen tragen kann, aber das wird ihm per Fluff verboten, was nicht zufriedenstellend ist.Jain. Das klingt so, als ob er keine Rüstung mehr tragen kann, weil die CA es ihm verbietet. - Aber meistens halten sich nur gesetzestreue Magier an den CA.
Gerade im D&D sind solche Fluffsachen fremd und extrem störend. [...]Tja. Und deswegen spiele ich nie D&D. - Weil D&D den Fluff einfach zu sehr vernachlässigt und nicht weiter beachtet. Weil es bei D&D einfach keine schönen Fluff-Sachen gibt. In Puncto Fluff-Regeln kann DSA eindeutig punkten.
Deswegen entscheide ich mich doch gerade für D&D Regeln, weil sie auf dem Gebiet eben das leisten, was DSA nicht wirklich schafft.
Auch das trifft es nicht wirklich. Denn durch das nehmen von Cleric Leveln bekommt der Magier in DSA Maßstäben gesprochen interessanterweise mehr Astralenergie, denn er hat zusätzlich seine Cleric Slots neben seinen Wizard Slots.1) D&D ist ein Stufen-System, während DSA 4 ein stufenloses System ist. Das man mit jeder Stufe also automatisch zusätzliche AE bekommt, ist systemimmanent. Das würde ich allerdings nicht als Widerspruch zum Aventurien-Setting sehen.
Zur Hölle mit den Heilmagiern, in D20 Aventurien ist Heilen eben Priestersache und gut ist.Hmm, wir haben auf der einen Seite ein Aventurien, in der es keine Heilmagier gibt. - Und auf der anderen Seite haben wir ein Aventurien, in der es Heilmagier gibt, die in Rüstung zaubern können, denen es aber verboten ist, Rüstung zu tragen.
Bei Ars Magica existiert jedoch ein extrem krasser Unterschied zwischen Magiern und Nicht-Magiern. Und bei meinen Ars Magica Runden habe ich es so erlebt, dass in einem Abenteuer entweder ALLE Spieler ihren Magier ausgepackt haben oder ALLE Spieler einen mundanen Begleiter gespielt haben. - Ich habe noch nie ein Abenteuer erlebt, wo Spieler A seinen Magier spielt und Spieler B seinen mundanen Begleiter. (Entweder alle spielen Magier oder alle spielen mundane Gefährten des Magiers für ein spezielles AB.)
Wäre es eigentlich nicht einfacher DSA2 zu nehmen, ein paar Kleinigkeiten zu ändern und gut?
Das Fan-basierte Unlimited Mana System von Gurps:
Inhaltlich feierten freilich die bekannten DSA-Krankheiten fröhliche Urständ': Kastration potentiell mächtiger Zauber bis zur Nutzlosigkeit, lächerlich hohe Hürden bei der Magietheorie (z.B. Farbwechsel beim Flimflam: Magiekunde +18, 1 Jahr Studienzeit, so in etwa) und so weiter.ich mag mich irren, aber gefühlsmäßig denke ich, dass direkte Schadenszauber im DSA immer die gleiche Krankheit hatten und die Regeneration der Astralenergie erscheint mir auch schon stets übernommen.
Im 2er machte man sich um sowas noch keine allzu großen Gedanken.
Da wäre das normale 4er Magiesystem besser geeignet, da kann man Magery über 3 steigern, aber das Hedge Magic System und die Knacks wäre da interessaner.
Woraus beziehst du dich da ?
die sich ganz in Gandalfmanier vor allem mit brennenden Tannzapfen durch Leben schlagen.Also da hätte ich in den Realms lieber die brennenden Tannenzapfen
Es sollte trotzdem immernoch einfacher sein, einfach bei DSA1-3 die Regenerationsrate zu modifizieren, als das komplette System umzubauen oder auszuwechseln. Der Würfel für die ASP-Regeneration wird verdoppelt. Wow, das war einfach. ;)SPALTER! ;D
Oder anders gesagt, er soll nicht alle Nase lang und an jeder Ecke und für jedes Problemchen ein magisches Wölkchen herbeizaubern.
den echten Zauberer erkennt man daran, das er nicht zaubert bzw. nur dann zaubert wenn es wirklich nötig ist.
Es ist einfach langweilig, einen Charakter zu spielen, der einfach _gar nichts_ macht. Wo ist denn da bitte der Reiz? Will ich dazu wirklich rollenspielen, mir einen Abend pro Woche freihalten, und Geld für Quellenbücher ausgeben -- um dann auf dem Sofa zu sitzen und _nichts_ zu machen? Äh-äh. Das kann ich auch so.
@Ayas: ja, ich verstehe, was du meinst. Wie gesagt, stimme ich dir darin zu, dass nicht jeder Furz (oder auch jeder nicht-Furz) mit einem Zauberspruch zu kontern sein soll. Da hatte ich schonmal vor nem halben Jahr ne Debatte drüber angestoßen, dass ich es beknackt finde, wenn 95% aller gängigen Szenarien einfach nicht spielbar sind, weil es laut Regelwerk einen simplen Zauber gibt, der das was-auch-immer Problem binnen 5 Minuten löst.Seltsam nur, das das be D&D klappt, ob die bessere Abenteuer schreiben, ob die vielleicht ihre Regeln kennen?
Seltsam nur, das das be D&D klappt, ob die bessere Abenteuer schreiben, ob die vielleicht ihre Regeln kennen?Das liegt daran, dass bei D&D die meisten Abenteuer auf Kampf beruhen. - Die Lösung eines Problems liegt meistens darin, dem Gegner eins auf die Fresse zu geben. Solche Abenteuer kann man bei DSA auch problemlos spielen. Interessant wird es erst, wenn man Detektiv-Abenteuer oder Mystery Abenteuer spielt. Und hier hat sich D&D elegant aus der Affäre gezogen, indem es solche Abenteuer nicht anbietet.
Ich habe erst vor einem halben Jahr auf einem Treffen des DSA4.de-Forums mit Entsetzen feststellen müssen das von 20 Spielern außer mir nur noch ein weiterer Spieler einen weltlichen Char (also nicht magiebegabt und nicht geweiht) spielte.Ich frage mich, was hier die Wurzel des Übels ist? Ist den Spieler vllt abwechslung lieb? Sind sie in ihrem echten Leben "normal" genug, als das sie in einem RPG mit dem Gedanken leben können, etwas nicht "normales" zu spielen? Sind "abgefahrene" Charaktere das einzige, was sie davon abhält in der Langeweile Aventuriens völlig einzuschlafen?
Schwer zu glauben (zumindest für mich) aber mein Söldner und eine Diebin waren die Exoten des Treffens.
das ist ja schon fast eine Katharsis für meine Seele
Da hüpfe ich lieber durch den von magischen Kataklysmen zerrissenen Dschungel Xen'Driks und von Dunkelelfen verseuchte Ruinen. Oder erwehre mich meiner Haut bei der Flucht aus den Goblin-Staat.Mensch, das klingt ja spannend. (http://www.gameartisans.org/forums/images/smilies/yawn.gif)
Aber JdG soll zum Beispiel besser sein.Nein, definitiv nicht.
Und die neuen Regionalbände haben immer einige Seiten mit vielen Abenteuerideen, die man verwursten kann.Sind aber immer noch bezüglich Abenteueraufhänger im Text teilweise etwas arm.
G7 finde ich beide eher mittelmäßig. )(
Es ist für ein Horror-Abenteuer nunmal unerlässlich, dass die SCs schwach sind.Hängt vom Stil ab und worauf der Horror beruht, Opfer sind schwächer, Jäger/Slayer nicht notwendigerweise
[...]Aber JdG soll zum Beispiel besser sein. Oder die ganzen kleinen Abenteuerbände zu der Regionalöbänden.Ich glaube nicht, das es Malicant hier um einzelne Abenteuer ging, sondern um die generelle Qualität vieler (der meisten?) DSA Abenteuer, oder die Art auf welche man in den größeren Abenteuern und Kampagnen als Spieler oft zur Nebenfigur verdammt wird, und dabei zusehen darf wie die
Und die neuen Regionalbände haben immer einige Seiten mit vielen Abenteuerideen, die man verwursten kann. Und ob man nun die offiziellen Metaplot-Abenteuer nimmt, die kleineren unabhängigen Abenteuer oder die offizielle Geschichtschreibung völlig verläßt, bleibt ja der Gruppe überlassen.Ja, nur sind AbenteuerIDEEN eben genau das: Ideen. Da liegt es wieder beim SL der diese Ideen ausarbeitet, ob die Abenteuer interressant werden, nicht an den DSA Autoren.
Den größten Spaß habe ich mit Detektiv- und Mystery-Abenteuern wie es sie bei Midgard gibt (Smaskrifter, Richter Di z.B.) oder auch mit Cthulhu-Abenteuern.
Oder die Enemy-Within-Kampagne von Warhammer, die ich grad als Spieler erlebe macht mir Spaß.
Cthulhu hat auch viele tolle Abenteuer.Shadowrun hat auch ganz tolle Abernteuer und Kampagnen... und Earthdawn auch und...
Allerdings gebich Dir den Tip, mal den DSA-Spielleiter zu wechseln -und vielleicht beizeiten noch ne Captopril nehmen, das senkt den BlutdruckIch hatte mehr als einen SL. Ist für mich immer das selbe gewesen. Ich bin einfach nicht DSA Kompatibel.
Also die Art von Abenteuern, die du da schilderst und die dir reichen würden bei mir das große Gähnen verursachen. Sowas fand ich vor 20 Jahren mal toll.Ähm, dir ist aber schon aufgefallen (offensichtlich nicht), dass ich keine Abenteuer, sondern lediglich Episoden aus diesen beschrieben habe, oder? :) Fast schon so, als wenn wir etwas mehr tun würden, als uns totzuwürfeln.
Ja, nur sind AbenteuerIDEEN eben genau das: Ideen. Da liegt es wieder beim SL der diese Ideen ausarbeitet, ob die Abenteuer interressant werden, nicht an den DSA Autoren.
Shadowrun hat auch ganz tolle Abernteuer und Kampagnen... und Earthdawn auch und...
Ach Moment, wir waren ja bei DSA.
DSA hat in meinen Augen nur eine Chance zu einem gescheiten, runden Spiel, wenn die Regeln auf Einfachheit und Schnelligkeit getrimmt werden.Oh. Schau dir mal die Basisregeln ohne Optionalregeln an. - Die sind sehr einfach.
Und wie kann man Rollenspiel haben, wenn man auf seinem Charakterbogen keine Werte für Viehzucht und Bierbrauen und Wetterkunde hat? Undenkbar.Das andere extrem ist aber genau so schlimm. Spieler, die sich denken: "Oh mein Gott, auf meinem Bogen stehen Werte für Töpfern und Bierbrauen. - Jetzt kann ich kein vernünftiges Rollenspiel mehr spielen."
Aber wer tatsächlich mal selbst was machen will als Charakter, die Welt mitgestalten aus der ersten Reihe, der sollte wohl am besten ein anderes Spiel suchen. Oder sich ne Lobotomie verpassen lassen ;DWobei das auch nicht so stimmt:
Oh. Schau dir mal die Basisregeln ohne Optionalregeln an. - Die sind sehr einfach.Welche Edition? Sicherlich meinst du nicht die 4te.
Bei einer längeren Kampagne, sitze ich aber auch gerne mal einen ganzen Tag am SC.Ich auch, aber ich schraub an Details. Wenn ich den ganzen Tag zimmere und das Grundgerüst steht immer noch nicht... meh.
"Oh mein Gott, auf meinem Bogen stehen Werte für Töpfern und Bierbrauen. - Jetzt kann ich kein vernünftiges Rollenspiel mehr spielen."Was meine Kritik an den Werten ja noch zusätzlich unterstreicht ;)
- Bei der G/ spielt man schließlich die 7 Gezeichneten und verändert so einiges*hust* Die ganzen wichtigen/nützlichen Zeichen landen bei NPCs, außer der SL greift ein und entscheidet gegen die Autoren. Ich hab alles außer dem letzten Band gespielt und verändert haben wir gar nichts. Ich habs nur geschafft mich an Drachenblut zu verbrennen und mir etwas später die Haut von nem Dämon abätzen zu lassen. Das sind zwar Veränderungen... aber...naja.
...dass die Spieler Phileasson&Co. spielen.Muss ich dazu noch was sagen? Und wenn ich im Krieg der Magier Borbarad spielen kann, das Problem ist immer och, das mein Charakter immer noch ein Bystander ist.
Und wenn der letzte Band dann die ganzen wichtigen Sachen enthält, die Spieler selbst entscheiden können (was ich stark bezweifle), dann sind da immer noch die ersten 6 die so Langweilig waren wie nur möglich.Was verstehst du unter entscheiden können?
Muss ich dazu noch was sagen? Und wenn ich im Krieg der Magier Borbarad spielen kann, das Problem ist immer och, das mein Charakter immer noch ein Bystander ist.Was ist ein Bystander? Du meinst "Zuschauer", oder?
Was verstehst du unter entscheiden können?DAS ist doch der entscheidende Punkt. Die Handlung läuft ab, und die Spieler (bzw. die Chraktere) laufen nebenher.
Dass Borbarad beschworen wurde, dass Borbarad besiegt wurde, dass es 7 Heptarchen an Nachfolgern gibt, das ist alles Realität und kann man nicht verändern.
Gibt es ne dritte Edition?
Wobei das auch nicht so stimmt:
- Bei der G/ spielt man schließlich die 7 Gezeichneten und verändert so einiges.
DAS ist doch der entscheidende Punkt. Die Handlung läuft ab, und die Spieler (bzw. die Chraktere) laufen nebenher.Jain.
Selbst wenn ich Borbarad spiele ist Borbarad nicht mein Charakter. Ergo, mein Charakter, nenen wir ihn mal Malicant jr., hat nichts zu tun. Er langweilt sich.Also, wenn du Borbarad spielst, dann ist Borbarad doch dein Charakter. - Und falls dir der Name nicht gefällt, dann nennst du ihn eben Malicant jr. Namen sind nur Schall und Rauch.
Ob ich da bin oder nicht, mir wird sehr deutlich gemacht, dass das niemanden interessiert. Und das lag sicher nicht am SL.Das Ende im Turm, war ja nur das Ende des Abenteuers. - In einem Film würde man das wohl als Vorschau auf die nächste Episode bezeichnen. - Man zog ja nicht in die Gegend, mit dem Ziel, Borbarads Beschwörung aufzuhalten. - Man zog in die Gegend mit dem Ziel, die seltsamen Vorkomnisse zu untersuchen. - Und man erfuhr dann, dass diese seltsamen Vorkomnisse mit Borbarad zu tun hatten. Aber man konnte es schaffen, unabhängig von Borbarads Beschwörung, gegen diese Vorkomnisse vorzugehen.
Wenn FanPro jetzt aber diese ganzen Alternativ-Szenarien rausbringen würde, dann wäre der Vorteil, dass alle DSA-Leute auf der gleichen Welt spielen dahin.Eben. Es ist doch Grundstock der DSA Philosophie, daß die Spieler in der Welt nicht spielen wollen sondern sie erleben wollen.
Es ist doch Grundstock der DSA Philosophie, daß die Spieler in der Welt nicht spielen wollen sondern sie erleben wollen.Also da bin ich mir nicht so sicher. Das ist nach meiner Einschätzung eher die absolute Minderheit.
Und das Bashing nimmt hier schon fast laecherliche Zuege an.Deswegen habe ich es mal in den Bashingthread getan. Ich hoffe a darauf, dass das ein Endlosthread wird und sich in den restlichen Bereichen sinnvoll mit Materie auseinandergesetzt wird ;)
Und das Bashing nimmt hier schon fast laecherliche Zuege an.
Bei DSA kommt schnell der Verdacht des bashens auf. Das liegt einfach an den vielen Mängeln und nicht daran, das gebasht wird. Schonmal dran gedacht ;) ?
DSA hat einfach viele Ex-Spieler, die eine Gelegenheit nutzen, die Unterlegenheit von DSA gegenüber ihrem momentanen System herauszustellen.Es sagt viel über DSA Spieler aus, dass sie anzunehmen scheinen, die Kritiker würden DSA als minderwertiger betrachten.
Es sagt viel über DSA Spieler aus, dass sie anzunehmen scheinen, die Kritiker würden DSA als minderwertiger betrachten.
Ich bin allenfalls Gelegenheits DSA Spieler, aber mit erscheint es nur logisch, dass, wenn ich statt DSA ein anderes Rollenspiel spiele, das andere Rollenspiel unter den gegebenen Voraussetzungen als DSA überlegen (oder umgekehrt) sehe.Das ist der unterschied zwischen dir und meiner erhabenen Überlegenheit, dass ich DSA nicht als unterlegenes Spiel betrachte. ~;D
Für mich ist es von großer Wichtigkeit, daß die Regeln in der Welt verwurzelt sind, daß jeder Charakter einen Grund hat, in der Welt zu sein. Deshab möchte ich Beschreibungen aller 12 Götter und ihrer irchen. Deshalb möchte ich schon bei der Erschaffung eine Kultur auswählen und Beschreibungen dafür. Deshalb möchte ich Professionen wie Hexen haben, die das Flair einer Welt mit ausmachen.
Oder kurz, Fluff und Crunch bilden für mich eine Einheit.MMn gehört der Fuff ins Setting, die Regeln ins Regelwerk.
Deshalb mag ich u.a. die DnD-Regeln nicht. Mögen auch die Welten noch so schön sein, ich muß mich vorher durch hunderte von trockenen Regelseiten kämpfen, die für mich so spannend sind wie eine Gebrauchsanweisung einer Waschmaschine.
Zudem sind sie nunmal sehr kampforientiert, eine Sache die für mich nebenher abläuft und im Regelbuch mit wenigen Seiten abgehandelt werden sollte.SuH, WdS die D&D Kampfregeln sind sehr viel Kürzer als die von DSA.
Bin ja noch nicht lange dabei, aber bei aller Begeisterung über dieses Forum finde ich die Entwicklung der DSA-Threads sehr tragisch. Der Anfang ist meistens spannend, aber die immer gleichen Leute kommen innerhalb kürzester Zeit immer wieder mit der immer gleichen Globalkritik und boykottieren den Thread. Das ist echt nervig. Habe bislang 5 eigentlich spannende DSA-Themen verfolgt, die leider ausnahmslos von irgendwelchen Leuten torpediert wurden, denen wahlweise Railroading, Setting, Regeln oder die Spieler von DSA nicht passten. Die Aufforderung, doch bitte zum Thema zurückzukehren, hört sich da sehr vernünftig an.
@SchwerttaenzerAlso das ist doch wirklich keine schwer nachzuvollziehende Haltung. Mich wurde ja dasselbe gefragt.
Wenn DSA so hoffnungslos scheisse ist, wie Du es empfindest, dann frage ich mich, wieso Du hier so krampfhaft versuchst, anderen den Spass daran zu verderben, die DSA halt moegen?
genau das wollte ich auch schreiben. Es wurden ja extra Threads aufgemacht, wo die Leute sich austoben können. Und dieser ist ohnehin schon 38 Seiten lang, was soll das noch kommen?
Ludovico schrieb: Also das ist doch wirklich keine schwer nachzuvollziehende Haltung. Mich wurde ja dasselbe gefragt.
Das ist wie mit der Klimaerwärmung (mal vorrausgesetzt sie existiert):
Andere Menschen machen seine Welt kaputt. In diesem Fall seine Rollenspielwelt. Wieso soll er darum nicht kämpfen dürfen?
Ausserdem, was andere als Spass verderben ansehen ist für den anderen Nachteile verständlich machen.
Bei DnD entstehen für mich nur Marionetten, leere Hüllen ohne Geschichte. Krieger halt, oder Kleriker. Reduziert auf ihren Nutzen.Das ist dein Problem, wenn du den Chrakter nicht von den Regeln trennen kannst. Das bedeutet auch, dass deine Charaktere tatsächlich eher auf die Werte reduziert werden können. Wenn ich in D&D ne Hexe erstellen wollte (Gott bewahre), dann würd ich einfach nen Sorcerer oder Wizard erstellen und von Hintergrund so erklären, dass es eine Hexe ist. Vielleicht noch paar Punkte auf Knowledge(Nature) und Heal oder solche passenden Skills. Nur weil dann oben auf dem Bogen Wizard steht, geht kein Flair verloren, denn mein Charakter ist mehr als die Zahlen auf dem Papier.
Zudem sind sie nunmal sehr kampforientiert, eine Sache die für mich nebenher abläuft und im Regelbuch mit wenigen Seiten abgehandelt werden sollte.Wie schon erwähnt wurde hat D&D weniger Kampfregeln als DSA und dann kommt noch die Frage... wozu denn sonst Regeln außer für Kampf und ähnliche Konfliktsituationen (Schlösser knacken, Fallen finden, Infos aus Leuten rauspressen) ? Ich brauch keine Regel, die mir sagt, wie ich meinen Charakter spiele. Ich brauch Regeln um zu bestimmen ob eine HAndlung meinerseits Erfolg hat.
Das einzige, was ich hier sehe, ist das, was Roland angesprochen hat und zwar das Darstellen der Ueberlegenheit des bevorzugten Systems, keine konstruktiven Ideen, Anregungen, Argumente...Meine "konstruktiven" Ideen, Vorschläge usw bringe ich an vielleicht wirkungsvollerer Stelle an, abgesehen davon ist es nicht meine Aufgabe DSA zu verbessern, sondern jener die dafür bezahlt werden.
Dies erreiche ich dadurch, dass ich DSA in jedem Thread derart pauschal, penetrant und unbeeindruckt von jeglicher sonstiger Argumentation kritisiere, dass die Leute die Lust am Spiel verlieren.Das ist doch auch schon eine Sturhaltung an sich. Es kommt nur das an, was man hören will und wertet die eigene n Punkte auf.
Breite Pinsel für grobe Sachen.DAS ist der Sieger in der Diskussion. Die Analogie ist ja sowas von unangebracht, das tut ja schon weh. Aber eine deutsche und damit sehr passende Antwort.
Man kann auch mit einem Quast Portraits malen und sich die fehlenden Details dann dazudenken (oder schön reden/trinken)
Besser und sicherer geht es mit dem passenden Handwerkzeug.
Wie schon erwähnt wurde hat D&D weniger Kampfregeln als DSA und dann kommt noch die Frage... wozu denn sonst Regeln außer für Kampf und ähnliche Konfliktsituationen (Schlösser knacken, Fallen finden, Infos aus Leuten rauspressen)?1) Also D&D hat wesentlich mehr Regeln für Kampf als DSA. D&D 3.5 ist selber ja schon ein halbes Table Top. (Ich habe nichts gegen TableTops. - Aber bitte nicht während des Rollenspiels.)
Ich brauch keine Regel, die mir sagt, wie ich meinen Charakter spiele. Ich brauch Regeln um zu bestimmen ob eine HAndlung meinerseits Erfolg hat.Tja, dann sind RPGs wie WoD oder Unknown -Armies oder Cthulhu mit seinen Insanity-Regeln nichts für dich.
Wie bestimme ich, ob mein Char was vom Bierbrauen versteht? Ich entscheide mich dazu bei seiner Erschaffung. Wie weis ich, ob er was übers Wetter weis? Er ist viel unterwegs, da lernt man auch was über die Natur, ohne die entsprechende Skill in ungeahnte höhen zu treiben (nennt sich unskilled attempt).Und wie entscheide ich, ob mein Charakter etwas vom kämpfen versteht? Nunja, er war früher bei der Armee, bevor er desertiert ist. Da hat er sicherlich kämpfen gelernt. - Das kann man genau so gut über unskilled attempts regeln.
1) Also D&D hat wesentlich mehr Regeln für Kampf als DSA.Seltsam, das DSA ein eigenes RW dafür hat, D&D nicht.
(nicht Wert, wenn man sich so manches Abenteuer anguckt) auf Nicht-KampfaktionsmöglichkeitenDas wären welche Abenteuer gewesen?
Seltsam, das DSA ein eigenes RW dafür hat, D&D nicht.
OT
Mal was zum drüber grübeln:
Was schränkt mehr ein in der Möglichkeit der Charaktererschaffung: eine Liste an Fertigkeiten/Optionen, oder die Möglichkeit sich Fertigkeiten selbst ausdenken zu können
Stehen denn in DnD andere Regeln drinne als solche, die man für den Kampf braucht ?
Sind solche Möglichkeiten in den Abenteuerbüchern vorgegeben?
Und wie entscheide ich, ob mein Charakter etwas vom kämpfen versteht?Jetzt bist du mit absicht doof, oder?
Meine Güte, da ist man mal knappe 2 Tage nicht da und schon brennt der Thread wieder lichterloh.Ich würde mir diesen Verdienst ja selbst gern ankreiden, aber ich glaub nicht das mein trollen so gut ist ~;D
Hält man sich jedoch an den Metaplot, so spielt man nicht in seinem Aventurien, sondern man darf gnädigerweise am Aventurien der Redax teilhaben. Wobei "teilhaben" mit "zuschauen" gleichzusetzen ist.Das stimmt so nicht ganz: Man kann an den Baronie-Spielen teilnehmen und so den Metaplot selber mitbeeinflussen und mitentscheiden, wie das offizielle Aventurien aussieht.
Grundsätzlich aber haben Runner die Lizenz zum Siegen. Ich kenne zwar jetzt nicht _so_ viele SR-Kaufabenteuer, aber in denen, die ich kenne, wird nirgends ein echter ehrlicher Sieg der Helden verhindert, nur damit das nächste Kaufabenteuer nicht Makulatur wird.Bei den DSA-Abenteuern hat man doch auch die Lizenz zum siegen. - OK, im 2. G7-Abenteuer schaffen sie es nicht, die Beschwörung Borbarads zu verhindern. - Aber ansonsten feiern sie den Großteil der Kampagne über Siege und gehen von einen Sieg zum nächsten Sieg.
Also nicht so tun, als seien sie die Hauptpersonen, obwohl sie doch nichts ändern können.Das verstehe ich jetzt nicht. Die SCs haben doch etwas verändert. - Genau wie Frodo haben sie verhindert, dass "das Böse" siegt. (OK, man kann jetzt darüber streiten, ob Borbarad das Böse ist.)
Das stimmt so nicht ganz: Man kann an den Baronie-Spielen teilnehmen und so den Metaplot selber mitbeeinflussen und mitentscheiden, wie das offizielle Aventurien aussieht.~;P ~;P ~;P ~;P ~;P ~;P ~;P ~;P ~;P ~;P ~;P
Du meinst die SC dürfen tun was die Kampagne vorsieht und nicht tun, was die Kampagne nicht vorsieht.
Bei den DSA-Abenteuern hat man doch auch die Lizenz zum siegen. - OK, im 2. G7-Abenteuer schaffen sie es nicht, die Beschwörung Borbarads zu verhindern. - Aber ansonsten feiern sie den Großteil der Kampagne über Siege und gehen von einen Sieg zum nächsten Sieg.
Aberd u würdest doch Frodo auch als Hauptperson in 'Herr der Ringe' werten, oder? Worin unterscheiden sich denn jetzt großartig die Aktionen von Frodo und den SCs in der G7?Das Frodo keon SC ist, sondern ne Romanfigur und darum seine Taten vom Autor zugeschrieben bekommt, bei der 7G ist es für die 7G dasgleiche, nur ist der literarische Anspruch erheblich niedriger.
Du überschätzt den Einfluss der Briefspieler erheblich, zuarbeiten dürfen sie mehr nicht, bzw kaum mehr.Ich bin kein Briefspieler.
Du meinst die SC dürfen tun was die Kampagne vorsieht und nicht tun, was die Kampagne nicht vorsieht.Und die Kampagne sieht einen Sieg der SCs vor.
Du verstehst nicht, der Sieg ust wertlos weil alles vorgegeben ist, der Sieg ist vorgeschrieben.1) Es ging um den Sieg von den SCs und nicht um den Sieg von Spielern. - Man sollte zwischen Spielern und SCs trennen.
Midgard?
Ich will bei einem RollenSPIEL selber spielen, und nicht von einem Erzähler durch einen Roman hindurchgeführt werden, in dem ich einem der Charaktere einen Namen geben durfte. Wenn ich darauf Wert lege, dann lese ich ein Buch. Ich lese gerne und viel, so decke ich meinen Bedarf an vorgefertigten Geschichten. Wenn ich Rolli spiele, will ich die Geschichte selber mitgestalten können.Klar ist es für dich die Art, wie du gerne RPG spielst. - Aber es gibt auch noch andere Arten, RPG zu spielen. Es gibt Leute, denen andere Sachen wichtig sind.
1) Es ging um den Sieg von den SCs und nicht um den Sieg von Spielern. - Man sollte zwischen Spielern und SCs trennen.
2) Ob der Sieg wertlos ist oder nicht, hängt davon ab, welcher Spieltyp man ist:
Ich will ja nicht unbedingt die GNS-Theorie auspacken, aber: Für Gamisten ist es sicherlich wichtig, dass sie den Sieg selber verdanken. Für sie ist die Herausforderung wichtig. Für Narrativisten und Simulationisten ist es aber nicht wichtig, ob es ihre eigene Leistung ist. - Hier sind ganz andere Sachen wichtig.
Aberd u würdest doch Frodo auch als Hauptperson in 'Herr der Ringe' werten, oder?Lustig, aber Frodo ist in der Tat nicht die Hauptperson. Er ist lediglich der Depp mit dem Ring. Der von Sam durch Mittelerde geschleift wird, damit der Ring puttemacht werden kann.
Und Spieler haben meist Spaß, wenn sie etwas interessantes zu tun haben. Was bei entwerteten Entscheidungen und in die Zusacheuerposition zwingen eher weniger der Fall ist.Also "etwas interessantes tun" und "Entscheidungen fällen" sind zwei verschiedene Sachen. - Man kann auch etwas interessantes tun, ohne Entscheidungen zu treffen.
Gerade der Narrativist ist nach Grudndefinition auf eine Ergebnisoffenheit der Situation angewiesen um wirklich eine Bedeutsamkeit seiner Entscheidung zu sichern.Es geht bei einem NAR darum, eine Entscheidung zu fällen, bzw. darüber zu diskutieren, was gut und was schlecht ist. Es geht aber nicht darum dass die Entscheidung danna uch wirklich eine Auswirkung hat.
Der Simulist ist zwar ggf. an der Konstruktion eines bestimmten Genres interessiert, aber das sollte aus seinen Handlungen heraus entstehen und nicht, weil es eine Vorlage Malen nach Zahlen gibt.Klar. Aber die Handlungen verlaufen ja so, dass sie zum gewünschten Ergebnis führen. - Wieso sollte man als Sim-Spieler etwas dagegen haben?
Für aktivere Simulationisten ist es noch viel schlimmer, denn hier geht es dann um Ursache und Wirkung und Erkundung einer lebendigen Welt und davon kann in einem statischen Werk mit einem Alibiwindrädchen nicht die Rede sein.Wieso? Auch ein aktiver Simulationist kann wunderbar erkunden. Er kann die Welt erleben und feststellen, wie sich was auswirkt. (Und wie in der Realität, führen nicht alle Handlungen zum gewünschten Ziel. - Ich kann in der Realität auch auf eine Demo gehen und das hat Null Auswirkungen.)
Für Leute, die Dampf ablassen wollen gibt es einfach zu viele notwendige Frust- und ZuschauerszenenAlso es gibt genügend Szene, wo man als ButKicker mal den Gegnern so kräftig in den Arsch treten kann. - Zum Dampfablassen eignen sich Railroad-Abenteuer also auch ausgezeichnet.
und selbst echte Storyteller wollen doch wohl eher ihre kreativen Ergüsse realisiert sehen als eine Nacherzählung zu verfolgen.Da gibt es halt zwei Typen von Storytellern.
Bleiben also als Rest soweit ich erkennen kann auf Spielerseite nur noch Leute, die sich berieseln lassen wollen. Das sind nicht mehr all zu viele, aber vielleicht habe ich ja noch jemanden vergessen.
NARWas ist denn das für ein elitärer Fachbegriff, den wir doofen Wargamer nicht kennen? Ernsthaft, nie gehört, scheint aber wichtig in der Argumentation.
Dieser Caer war bis ins kleinste Detail ausgearbeitet und hat förmlich selbst geatmet.Wenn ein Caer atmet ist das meist ein Zeichen dafür, dass ein Dämon sich im Fundament breitmacht ;D
Also "etwas interessantes tun" und "Entscheidungen fällen" sind zwei verschiedene Sachen. - Man kann auch etwas interessantes tun, ohne Entscheidungen zu treffen.
Es geht bei einem NAR darum, eine Entscheidung zu fällen, bzw. darüber zu diskutieren, was gut und was schlecht ist. Es geht aber nicht darum dass die Entscheidung danna uch wirklich eine Auswirkung hat.Meines Verständnisses nach war es wichtig, das die Entscheidung "relevant" war, also wirklich auch von dieser Entscheidung beeinflusste Auswirkungen hat, nicht unbedingt immer die gewünschten, aber eben davon abhängige.
Bei der G7 zum Beispiel: Mit NAR-Spielern kann man wunderbar darüber reden, ob Borbarad gut oder böse ist. - Ob es gut ist, Dere von den Göttern zu trennen oder ob man die Herrschaft der Götter bevorzugt. All das sind spannende Diskussionsthemen und als NAR-Spieler kann man seinen Spaß daran haben. - Aber es ändert nichts daran, dass Borbarad mit seinem Ritual scheitert. (Es ist für Aventurien egal, ob man sich auf Seiten Borbarads stellt oder nicht. - Es geht halt nur um die persönliche Entscheidung. - Und für die innere Einstellung ist es extrem wichtig, ob man sich auf Borbarads Seite stellt oder gegen ihn. - Obwohl es für Aventurien selber unwichtig ist.)
Klar. Aber die Handlungen verlaufen ja so, dass sie zum gewünschten Ergebnis führen. -
Wieso sollte man als Sim-Spieler etwas dagegen haben?Wenn die Ergebnisse von extern festgeschrieben werden, ist es kein lebendiges Spiel mehr und entwertet das Erlebnis immens. Dinge müssen nicht funktionieren wie man es sich gedacht hat, aber sie müssen funktionieren udn nicht nur aufgemalt sein.
Wieso? Auch ein aktiver Simulationist kann wunderbar erkunden. Er kann die Welt erleben und feststellen, wie sich was auswirkt. (Und wie in der Realität, führen nicht alle Handlungen zum gewünschten Ziel. - Ich kann in der Realität auch auf eine Demo gehen und das hat Null Auswirkungen.)
Also es gibt genügend Szene, wo man als ButtKicker mal den Gegnern so kräftig in den Arsch treten kann. - Zum Dampfablassen eignen sich Railroad-Abenteuer also auch ausgezeichnet.Railroadabenteuer an sich können passen, aber DSA hat da zu oft erzwungene, unabwendbare Niederlagen, ÜberNSC und die generelle Powergamerpanik um wirklich punkten zu können.
...Wenn er auf eigene Einflüsse verzichtet und nur mitreist fällt er für mich unter Beriesler.
Und dann gibt es noch den Typ, der gerne coole Stories erlebt, anstatt sie zu erfinden.
Ich bin kein Briefspieler.
Aber kennst du ein RPG, wo die Spieler das Setting mitbestimmen können? (Und ich meine jetzt kein RPG, dass man für seine Hausrunde kreiert hat, sondern eines, das halbwegs professionel vertrieben wird.)
Im anderen Thread bin ich voll Deiner Meinung. In diesem Thread allerdings sagt bereits die Threadüberschrift, dass es um die Unzulänglichkeiten in DSA geht.
Was ist denn das für ein elitärer Fachbegriff, den wir doofen Wargamer nicht kennen? Ernsthaft, nie gehört, scheint aber wichtig in der Argumentation.NAR ist die Abkürzung für Narrativismus und bezeichnet einen Spielstil, in dem es primär darum geht, moralische Entscheidungen zu treffen. Es ist nicht so sehr das Gewinnen wichtig. Viel wichtiger ist es, moralische Dilemmata zu erzeugen und sich zu überlegen, wie mans elberauf dieses moralische Dilemma reagieren würde. (Bekanntester Vertreter des NAR-Spiels ist Dogs in the Vineyard (http://de.nntp2http.com/rec/spiele/rpg/misc/2005/04/dc9f10a2d3c1f3ada99e10a2dbfe88a3.html).)
Und außerdem finde ich es eher schwaches Rollenspiel, wenn die Heldengruppe sich in Charakter darüber unterhält, ob die Götter weg sollen. Leute mit solchen Meinungen sind sicher nicht weit verbreitet und Bob wird alle davon rekrutiert haben.1) Was gutes und was schlechtes Rollenspiel ist, ist Ansichtssache. - Vor allem beim NAR-Spiel kann man sich auch outtime unterhalten und es ist nichts Schlimmes daran.
Spieler sollten in einer regulären Kampagne keine Herätiker sein, das wirkt unglaubwürdig und inkonsistent mit der Welt.Also Häretiker gibt es in Aventurien eine ganze Menge: Borbaradianer, Maraskaner sowie Brabaker. Und selbst, falls man kein Häretiker ist, kann man Borbarads Ideen toll finden. (Siehe die höheren Weihegrade der Nandus-Geweihten.)
Wenn das was ich tue, nicht meine Entscheidung ist, finde ich es schon deutlich weniger interessant.Das heißt, du liest keine Bücher, schaust kein Fernsehen? Weil alles, was dort passiert, ist langweilig, weil du keine Entscheidungsmöglichkeit hast.
Meines Verständnisses nach war es wichtig, das die Entscheidung "relevant" war, also wirklich auch von dieser Entscheidung beeinflusste Auswirkungen hat, nicht unbedingt immer die gewünschten, aber eben davon abhängige.Ich will jetzt hier nicht über Definitionen streiten. Es gibt aber Spieler wie mich, die gerne über moralische Themen während des RPGs diskutieren. - Die es also mögen, wenn moralische Themen im RPG angesprochen werden und der Char darauf reagieren kann. Ob diese Reaktion einen Einfluss hat oder nicht, ist mir persönlich egal.
Hilftst du deiner Freundin wie versprochen bei der Vorbereitung ihrer wichtigen Prüfung und riskierst, das deine Oma stirbt bevor du du sie noch einmal gesehen hast oder riskierst du das deine Freundin sauer ist und mit dir Schluss macht und gehst die Oma besuchen - übrigens wird deine Oma tot sein, bevor du das Krankenhaus erreichen wirst.Das ist doch interessant: Da hat man riskiert, dass seine Freundin auf einem sauer ist und es hat doch nichts gebracht. - Wie reagiert man darauf, dass man umsonst ins Krankenhaus gelaufen ist? Wird man so etwas beim zweiten Mal wiederholen?
Wenn die Ergebnisse von extern festgeschrieben werden, ist es kein lebendiges Spiel mehr und entwertet das Erlebnis immens. Dinge müssen nicht funktionieren wie man es sich gedacht hat, aber sie müssen funktionieren und nicht nur aufgemalt sein.Ja, aber die Dinge funktionieren doch. Du kannst doch die Welt erkunden und mir ihr interagieren.
Railroadabenteuer an sich können passen, aber DSA hat da zu oft erzwungene, unabwendbare Niederlagen, ÜberNSC und die generelle Powergamerpanik um wirklich punkten zu können.An welches Abenteuer denkst du denn jetzt speziell?
Wenn er auf eigene Einflüsse verzichtet und nur mitreist fällt er für mich unter Beriesler.Oh nein. Er hilft dabei, die Story auszuschmücken und mit Color zu färben.
Borbaradianer, Maraskaner sowie Brabaker. Und selbst, falls man kein Häretiker ist, kann man Borbarads Ideen toll finden. (Siehe die höheren Weihegrade der Nandus-Geweihten.)
äh, das ist ungefähr so wie, die Temperatur in Deutschland liegt irgendwo zwischen Absolut Null und Sonnenkern ;DNein. Ein passenderer Vergleich wäre:
(um es mal übertrieben zu formulieren, das ist eine typische Politikerfloskel)
äh, das ist ungefähr so wie, die Temperatur in Deutschland liegt irgendwo zwischen Absolut Null und Sonnenkern ;D
(um es mal übertrieben zu formulieren, das ist eine typische Politikerfloskel)
Nein, die Threadüberschrift stelle eine Frage, nämlich ob DSA wirklich so schlecht ist oder nicht.Zur Diskussion brauch man dann aber Argumente. Sobald man die Frage mit Ja beantwortet, kann man entweder mit "gefällt mir nicht" antworten. Das führt aber zu keiner Diskussion (ausser Du siehst "Wohl-Garnicht"-Threads als Diskussion an). Ergo muss Du dann Butter bei die Fische packen. Und dazu bleiben Dir dann eigentlich nur auf die aus Deiner Sicht Unzulänglichkeiten einzugehen. Du musst also schreiben, was Dir an DSA nicht gefällt.
Und die Antwort kann Ja oder Nein sein. Womit wir bereits wieder die Grundlage für Diskussionen hätten. Ansonsten müßte die Threadfrage anders gestellt sein.
wer lesen kann ist klar im Vorteil ;)Klar habe ich das gelesen. Aberd er Satz war nicht nur übertrieben, sondern falsch. Es ging ja gar nciht darum, irgendetwas einzugrenzen,w ie du mit deinem (übertriebenen) Beispiel suggeriert hast. (Falls dein Beispiel etwas anderes ausdrücken sollte, kläre mich bitte auf.)
und um nochmal mein Problem mit deinem Bsp. klarzustellen:Ja. Das ist alles richtig. Und wenn jetzt irgendein Komiker behauptet, man könne in Kanada nicht überleben oder man könne in Mittelamerika nicht überleben, dann kann man ihm die Aussage vorhalten und ihm beweisen, dass man dort überleben kann.
Am Nordpol können Menschen überleben, im trop. Wald können Menschen überleben, ergo:
-In Kanada können Menschen überleben
-In der Wüste können Menschen überleben
-In Bottrop können Menschen überleben
-In Mittelamerika können Menschen überleben
-Auf den Osterinseln können Menschen überleben