Autor Thema: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread  (Gelesen 243733 mal)

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Offline Heretic

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #725 am: 21.02.2010 | 17:12 »
@Falcon: Die Begrenzung gilt nur, wenn du KEINEN Fahrenwurf machen willst.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #726 am: 21.02.2010 | 17:21 »
Aber das ist doch völlig irrelevant für meine Frage. Der Wurf verhindert, soweit ich weiss, nur ein Ausbrechen bzw. ermöglicht ein Wenden um 90° (was also auf dieselbe Frage hinauslaufen würde!).
Wie ich zuvor aber schrieb ist der Wendewinkel für sich allein genommen völlig egal für die Frage ob ein Auto ausbricht oder "scharf" wendet, das kann ein ganz gemütliches "cruisen" sein. Schon mal auf dem Parkplatz gewendet oder durch ein Autobahnkreuz gefahren? Da sind selbst 180° ohne nennenswerte Unfallgefahr kein Problem. Der Wendewinkel ist aber das Einzige, was in SW einfliesst.
Das hat auch für mich nix mit einer F!F!F! Regel zu tun. Das ist einfach nur dumm.

Es sei denn ich übersehe irgendwas.
Ich weiss auch nicht, wie ich das noch genauer als zuvor erklären soll. Kann nur hoffen, das es jemand versteht.
« Letzte Änderung: 21.02.2010 | 17:26 von Falcon »
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Pyromancer

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #727 am: 21.02.2010 | 17:46 »
Schon mal auf dem Parkplatz gewendet oder durch ein Autobahnkreuz gefahren? Da sind selbst 180° ohne nennenswerte Unfallgefahr kein Problem.
Das dauert aber auch länger als eine Runde, oder?

Zitat
Der Wendewinkel ist aber das Einzige, was in SW einfliesst.
Wendewinkel pro Zeit (nämlich pro Runde). In eine Parklücke reinfahren dauert dann eben zwei Runden, wenn man nicht würfeln will. Und für die 270 Grad vom Autobahnkreuz braucht man 6 Runden, wenn man nicht Gefahr laufen will, aus der Kurve getragen zu werden. Klar ist das eine Vereinfachung, aber dumm?

Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #728 am: 21.02.2010 | 17:49 »
@Pyromancer: hängt von der Geschwindigkeit ab oder? Ich schaffe in 6Sekunden 90° rückwärts aus einer Parklücke locker. 180° um einen Baum rum ist auch kein Problem, sogar rückwärts. Ist auch keine Kunst, man darf halt nicht schnell fahren.

aber gut, würde ich die Runden verlängern, für eine andere Skala (tatsächlich möchte ich sowas für Raumschiffe in längeren Runden nutzen) bräuchte ich wohl doch eine völlig neue Regel oder?
« Letzte Änderung: 21.02.2010 | 17:51 von Falcon »
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Offline Spencer

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #729 am: 24.02.2010 | 17:36 »
Hallo,
ich habe mir letztens die Pferde- und Reitenregeln angeguckt.

Mir kommt es so vor als wäre der Angriff des Pferdes selbst (Streitrösser mit W8 Kämpfen) ein wichtiges Argument um überhaupt beritten in den Kampf zu gehen (ansonsten überwiegen die Nachteile imho meistens die Vorteile).
Man sollte sich das vielleicht auch nicht so seltsam vorstellen, dass das Pferd mit seinen Hufen bewusst auf einen Gegner tritt, sondern, dass der Pferdeangriff einfach das klassische "Überreiten" darstellt. Das macht es für mich zumindest einfacher sich das sinnvoll vorzustellen und gleichzeitig wird eben jenes wichtige "Überreiten" berücksichtigt.

Soweit so gut, aber wann können Pferde nun angreifen?
In jeder Runde ihres Reiters? Multiaktionsabzug vermutlich nur wenn das Pferd in der gleichen Runde auch gerannt ist?
Beim Streitross steht dabei "Im Kampf greift das Tier in jeder Runde an, in der sein Reiter kein Reiterkampf-Manöver irgendeiner Art durchführt.".
Was sind nun Reiterkampfmanöver? Ein Angriff mit dem Schwert? Ein Sturmangriff mit der Lanze?
Vor allem wenn der normale Angriff mit einem Schwert schon einen gleichzeitigen Angriff des Pferdes verhindern würde, ist Reiten ja gleich wieder viel schlechter.

Geben Pferd und Reiter sich auch gegenseitig Überzahlbonus?

Danke
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Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #730 am: 24.02.2010 | 18:20 »
Zum einen möchte ich auf diese beiden Threads im Pinnacle-Forum verweisen:
http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=269701&highlight=mounted+combat#269701
Zitat
Zitat
Seeing as mounted warriors have historically dominated the battlefield, what additional rules are there for riding a horse/mammoth/elk etc...?

I know that the Fighting skill is limited by the Riding skill, and that any missile fire suffers a -2 penalty, but what advantages does a mounted warrior get apart from being able to move faster?

My thoughts were that the mount's Strength can be used in a lance charge, but that's about it. Shouldn't they get a bonus to attack or parry when fighting non-mounted troops?
Well, as noted on page 97 of SWEX, a mounted character can Charge for +4 damage. In addition, keep in mind that the mount counts as an ally when fighting an adjacent foe, providing a Gang Up bonus to attack.

Also, it would not be out of line to apply the vehicle rule where each 10" of movement applies a -1 penalty to hit, so using the movement of the horse in a round (10" or more) could make the rider harder to hit.
und:
http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=159196&highlight=mounted+combat#159196
Zitat
Zitat
- The cavalry unit's charge moves their mount's Pace 8" and, if they are in a hurry, adding the Running Die for the mount. Is here a MAP for Running applied to the Fighting roll of the rider?
Hmm, nope, I'd say it'd just affect the horse. However, it's possible that the GM could require a Riding roll in order to get the horse to run, which could count as an action for the rider. But I wouldn't think so to get a trained combat mount to charge.
Zitat
- At least 6" in straight line are required to apply the damage bonus of +4 for a Charge. How will the movement of a charging cavalry unit be applied in the case, that the cavalry unit has movement of 16" (due to Running Die of the mount), but will meet the enemy lines right after the first 6" to 8"? The movement would most likely carry the cavalry unit TROUGH the footsoldier unit (8" to 10" deep). Or does the movement have to stop after the first contact with the enemy?
It's like any character's movement; they choose what they are going to do. But they face the consequences as well. If they leave close combat with a non-Shaken opponent, they'll suffer a free attack.
Zitat
- In the combat round the first cavalry minis reach the opposed footsoldiers the cavalry troops, having Lances (STR+4 damage, AP 1) and Improved Frenzy may make two attacks (due to Improved Frenzy) with their Lance. Does the Charge damage bonus of +4 apply to both Fighting dice?
I'd say if they have the Edges, they get the effect.
Zitat
- If the charging cavalry troops would like to use Wild Attack, does this add to the Charge damage bonus? Would this reduce the Parry of the rider or the rider AND the mount?
It would reduce the Parry of the rider.
Zitat
- The rider attacking with a Lance (Reach 2") will attack first, the movement does carry the mount with it's rider further to the enemy. In closing to the ranks of footsoldiers the mount can attack (if a trained warhorse or such aggressive mounts) using the Ganging Up bonus of +1. If the mount was Running into this charge, does the MAP for Running have to be applied on the Fighting roll of the mount? (I think, yes. The mount has been running so -2 MAP, but it also gets the +1 Ganging Up bonus for "ganging up" with it's rider.)
Yes, if the mount is Running, then it suffers the MAP for doing so.
Zitat
- If the footsoldier were on Hold, in the moment of contact they may try to interrupt the action of the cavalry troops. Agility vs. Agility is rolled, adding +2 for every point of Reach. So the cavalry troops add +4 for their Reach 2" Lances, and the footsoldiers +2 for their Reach 1" Spears. Who ever wins, gets the +4 Charge damage bonus for his attacks that succeed. - What about First Strike? If the footsoldiers have First Strike, does this apply the moment, when (as noted above) the mount (and the rider) get into Close Combat range? So the footsoldiers (if they win the Agility roll) may make a Fighting attack with +4 damage bonus for setting vs. Charge at Reach. Then the charging cavalry troop makes their Fighting attack without the Charge damage bonus at Reach. Then the mount moves closer (and might attack too) coming into First Strike range, where the footsoldiers make another Fighting roll.
Looks dead on.
Zitat
- If a rider or the mount gets Shaken or Wounded (WC only, because Extras are out of fight by their first wound), the rider must make a Riding roll to keep his mount under control. - How should a TRAINED horse be handled, that receives a Shaken result while running in a close formation of 40 heavy cavalry troops? Normally the Shaken figure could only move half Pace and perform no action. An untrained horse would try to flee the scene in a randomly determined direction (as per the rules for mounted combat), but how about a trained warhorse?
They simply don't flee if Shaken. If the rider is still on, he'd have "control," but the mount would still be Shaken. If the rider fell off, the mount would probably just stop where he is at and remain neat his rider. Depends on the situation really. It just simply isn't going to bolt when Shaken like an untrained mount.
Zitat
- Still on the Shaken mount question: The running die in the example of a Charge vs. footmen on Hold was thrown before the attack by a footsoldier causing the Shaken result was made. So the whole cavalry unit would move normally it's full Pace + Running Die. Does the Shaken horse keep the momentum and therefore keeps Pace in the unit? A Riding roll decides, whether the horse might loose balance and falls down (possibly throwing the rider out of the saddle). If the Riding roll was made, I'd guess the horse will keep the Pace of the other horses in the unit.
To clarify, the Riding roll just determines if the rider falls off the animal; there's nothing about the mount "falling down" if Shaken.

Regardless, Shaken does not change the way it works. A Shaken character can only move half their normal Pace. If they have been interrupted and Shaken after moving more than half their Pace, then they stop where they were Shaken.

In this case, it be easy enough to say the horse rears back from the attack. It certainly can't keep pace with non-Shaken horses.
Zitat
- A failed attack on the rider or the mount uses the Innocent Bystander rule, possibly hitting the mount or the rider, respectively. If a footman attacks directly the horse, is the Parry of the horse to be used, or the Parry of the rider? (I remember in Sidney Anglo's Fencing Manual for the London and Westminster Light Horse Volunteers lessons how to protect the horse from direct attacks by opposed troops. - So it seems plausible to use the Parry of the rider for his mount as long as it's rider is not incapacitated or the horse is riderless. Rider and mount are trained to fight as a unit, I guess.)
Again, just to clarify, it's not any "attack" that would use the Innocent Bystander rule, but a shot at them since Innocent Bystander applies to ranged attacks and not typically Fighting attacks.

Still, if the attacker targets the horse, they face the horse's Parry.

A lesson in how to protect the horse sounds like an Edge.
Zitat
- Riding the mount, changing directions, causing it to attack is NOT an action that causes a MAP for the rider. (No Riding roll required. Essentially a Free Action.) Only a move that requires a Riding roll will cause a MAP for the rider (such as jumping over a fence or riding a horse that is still Shaken.)
Pretty much.
Zitat
- Does the Command Edge, which gives a bonus to recover from Shaken, also apply to the mounts of the troops under Command?
Nope. Leadership Edges do not typically apply to creatures with Animal level intelligence.

Though the GM could allow a character to versions of those Edges that applied only to Animal level intelligence NPCs.
Zitat
- Now my greatest concern: Riding footsoldiers down. - If the cavalry unit has the initiative vs. the footsoldiers, the whole unit is expected to crash through the footmen without ever slowing down. - If I use the Collision rules the damage of a collision with a horse moving 16" (Pace + Running Die) is 3d6 (1d6 for every 5" Pace of the moving "vehicle"). The opponent is a "soft" target, so that the horse only gets half damage. (The horses have SIZ+3 and Barding - so I assume, they are harder than a footman of average weight with Leather Armor and Shield.) - I guess the footman gets his Agility roll vs. the forward moving mount to jump aside or get trampled (for 3d6 damage at movement 16"). - I further guess that in the following rows the footmen also have to make Agility rolls to avoid being trampled.
One big problem is using the vehicle collision rules for characters. While a horse can be ridden, it's still a character and not a vehicle.

Simply treat it just like any other character trying to break through the line. They take their movement, make a Fighting attack, and continue their movement. The issue is going to be that free attack for leaving Close Combat (not to mention the frightening aspect of them all having First Strike).

One advantage from the "vehicle rules" that I would apply is the penalty for speed. If the horses are running at 10"+ of movement, I'd give the attackers a -1 penalty to hit them.

That said, considering Gang Up bonuses once inside the line, the calvary better be pretty darn tough. Though tactically, they do have an advantage with the V-formation as long as they use it. Once the point hits the line, the units to the side should move in to open a hole or use the hole to get through to the other side. If they just ride head-on, they're actually weakening their position.

Mir kommt es so vor als wäre der Angriff des Pferdes selbst (Streitrösser mit W8 Kämpfen) ein wichtiges Argument um überhaupt beritten in den Kampf zu gehen (ansonsten überwiegen die Nachteile imho meistens die Vorteile).
NUR Streitrösser greifen überhaupt direkt an!

Und trotzdem ist es SINNVOLL und eine gute Taktik auch mit leichter Reiterei in den Kampf zu ziehen, deren Pferde NICHT das Nahkampftraining eines Streitrosses aufweisen.

Mobilität, Überzahl, Reichweite, MASSE und WUCHT machen hier einige der Vorteile aus, die auch im Regelwerk umgesetzt sind.

Man sollte sich das vielleicht auch nicht so seltsam vorstellen, dass das Pferd mit seinen Hufen bewusst auf einen Gegner tritt, sondern, dass der Pferdeangriff einfach das klassische "Überreiten" darstellt. Das macht es für mich zumindest einfacher sich das sinnvoll vorzustellen und gleichzeitig wird eben jenes wichtige "Überreiten" berücksichtigt.
Zum Niederreiten siehe oben meine Frage zur Umsetzung mit den Kollisions-Regeln.

Aber: Wer schon einmal die Spanische Hofreitschule gesehen hat, er WEISS, was für Kampfmanöver, Sprungtritte nach hinten, Ducken des Kopfes, Tritt nach vorne, Tritt im Kreis um sich (wie Sweep!), und dergleichen mehr ein Pferd drauf haben kann. - Ein Streitross ist genau auf solche Kampftechniken trainiert. Dabei machen sich die Trainer die natürlichen Meidbewegungen und Angriffsbewegungen von Pferden, die sich untereinander kabbeln zu Nutze. - Diese trainierte Tiere sind GEFÄHRLICH - und zwar anders als in den SW-Regeln auch nach hinten und zur Seite. Vor allem ist so ein doppelter Sprungtritt nach hinten VERDAMMT SCHNELL! Und das mit einer Muskelmasse, die Pferde samt Reiter erst einmal in die LUFT katapultieren kann! Da finde ich die Stärke-Werte für einen Pferdetritt in SW schon ziemlich niedrig angesetzt.

Soweit so gut, aber wann können Pferde nun angreifen?
In jeder Runde ihres Reiters?
Ja.

Multiaktionsabzug vermutlich nur wenn das Pferd in der gleichen Runde auch gerannt ist?
Für das Pferd - nicht unbedingt für den Reiter. Und eben auch nur, wenn das Pferd einen normalen Angriff vornimmt. Das Pferd könnte natürlich den Abzug durch eine Wild Attack beim Niedertrampeln wettmachen. Dann würde es mit Pace 10 + d8 herangestürmt kommen, macht einen Angriff mit +2 - 2 = +/- 0 und +2 Schaden gegen den Fußsoldaten, und dessen Kumpels könnten dann versuchen das Pferd mit -1 (Geschwindigkeit) zu Treffen, aber gegen die Parry -2 des Pferdes wegen der Wild Attack.

Beim Streitross steht dabei "Im Kampf greift das Tier in jeder Runde an, in der sein Reiter kein Reiterkampf-Manöver irgendeiner Art durchführt.".
Was sind nun Reiterkampfmanöver?
Sprung über einen Zaun, Trick-Manöver, um gegnerische Reiter Angeschlagen zu bekommen, oder sie "auszureiten", um ihnen einen Stich mit der Ulanen-Lanze oder einen Säbelhieb zu verpassen, das Pferd dazu bringen in ein Gebäude hinein zu reiten, das Pferd sich gegen gegnerischen Beschuß dazu bringen, sich hinzulegen, so daß man durch das Pferd mittlere bis volle Deckung bekommt (das Pferd bekommt dann natürlich die Kugeln der Gegner ab!), usw.

Ein Angriff mit dem Schwert?
Ist immer möglich. - Jeweils mit dem kleineren Würfel von Reiten und Kämpfen.

Ein Sturmangriff mit der Lanze?
Ist nicht immer möglich, weil man dazu mindestens 6" geradlinige Bewegung braucht. Meist im Anreiten auf eine gegnerische Truppe machbar, aber auch beim Manövrieren in der aufgelösten Reiterschlacht, sobald man seine gerade Linie auf einen der Feinde sieht, kann man sein Pferd gegen den Feind werfen und ihn mit der Lanze im Sturmangriff massakrieren.

Vor allem wenn der normale Angriff mit einem Schwert schon einen gleichzeitigen Angriff des Pferdes verhindern würde
Tut er aber nicht! - Im GEGENTEIL!

Geben Pferd und Reiter sich auch gegenseitig Überzahlbonus?
Ja.

Offline Spencer

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #731 am: 24.02.2010 | 19:06 »
deinen Vorschlag zum Niederreiten (Kollisionsregeln) find ich ziemlich cool. Clint haben sie ja anscheinend nicht so ganz überzeugt.
Benutzt du die Regeln selbst auch heute noch so wenn du mit Kavallerie spielst?

Auch natürlich Danke für die gute Beantwortung der anderen Teilfragen.
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Offline Ninkasi

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #732 am: 24.02.2010 | 19:12 »
Wie sehen eure Erfahrungen mit der Belastungsgrenze aus? Stärkewürfel x 5
Mir scheint es so als ob jede SC mit etwas Grundausrüstung (Fantasysetting) und durchschnittlicher Stärke schon locker Abzüge kassiert.
Hausgeregelt, beachtet ihr nicht, nach Regeln angewendet und für gut befunden?

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #733 am: 24.02.2010 | 19:17 »
deinen Vorschlag zum Niederreiten (Kollisionsregeln) find ich ziemlich cool. Clint haben sie ja anscheinend nicht so ganz überzeugt.
Clint ist der OFFIZIELLE SW-Regel-Guru. - Wie ICH in MEINEN Runden spiele, ist MEINE Sache. Daher habe ich auch so wenige Frage im Pinnacle-Forum zu stellen. Entweder kenne ich die Antwort, oder ich habe das für meine Runden eh schon lange geregelt.

Zudem: Clint steht für manche Entwicklungen seit der 1st Ed. der SW-Regeln, die ich NICHT gut finde. Seine Antworten unterscheiden sich auch, wenn man mal die ganz alten Antwort-Threads und die neueren anschaut. - Die aktuelle SW:EX-Sicht auf manche Dinge finde ich lange nicht so gut, wie die der 1st Ed. oder der Revised.

Benutzt du die Regeln selbst auch heute noch so wenn du mit Kavallerie spielst?
Ja, aber auch mit ein paar Hausregeln, die auf Basis der Kollisions-Regeln und der für Schwärme laufen.

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #734 am: 24.02.2010 | 19:20 »
Wie sehen eure Erfahrungen mit der Belastungsgrenze aus? Stärkewürfel x 5
Mir scheint es so als ob jede SC mit etwas Grundausrüstung (Fantasysetting) und durchschnittlicher Stärke schon locker Abzüge kassiert.
Wird genau nach den Regeln angewandt. - Wer sich mit lauter Kram behängt, der kriecht halt durch den Wald ohne Wiederkehr. - Selbst schuld!

Wer Stärke als dump stat nimmt und nichts schleppen kann, der kann sich ja immer noch einen Packesel oder einen Träger engagieren. - Schon führt der Charakter verbündete NSCs, um die sich der Spieler kümmern muß.

Stärke x 5 paßt schon. - Wer schwere Rüstung oder bei modernen Settings die schweren MGs samt ein paar Gurten Munition schleppen will, sollte halt schon eine angemessene Stärke mitbringen - und Brawny/Kräftig hilft SEHR.

Offline CaerSidis

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #735 am: 24.02.2010 | 19:51 »
Wäre auch vorsichtig da was zu ändern. Erstens entwertet es sonst wie so oft das entsprechende Talent. Zudem macht es ansonsten das Attribut weniger wichtig. Bei SW wurde eben versucht jedes Attribut entsprechend zu gewichten. Ansonsten läuft ja nur noch der Waffenschaden drüber und der alleine ist eben auch nicht immer sooo wichtig.

Für die Grundausrüstung, die Waffen, leichte Rüstungen usw. reicht ne Stärke von w4-w6 aus und wer eben Platte etc. tragen will soll auch entsprechend das Attribut kaufen. Find ich passend.

Offline sir_paul

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #736 am: 25.02.2010 | 08:17 »
Bezüglich Traglast: Das handhaben wir in unserer Runde nach Regeln. Meine Spieler nutzen meistens einen Rucksack (oder ähnliches) und tragen mehr als STK*5, sie laufen also grundsätzlich erstmal mit einem Malus rum.

Sobald die Action aber so richtig los geht heißt es Rucksack fallen lassen (oder ablegen falls genug Zeit bleibt) und nur noch mit dem wichtigsten rum laufen (ohne Abzug aufgrund der Traglast).

Offline Ninkasi

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #737 am: 25.02.2010 | 10:59 »
Ich werde dies auch erst mal nach den Regeln testen. Stärke soll ja nicht entwertet werden.
Hatte nur festgestellt, das bei der Erschaffung: St 1w6, Doch(1), Bogen(3),Köcher(2), 20 Pfeile(4), Decke(4), Feuerstein(1), Wasserschlauch(1) und Lederrüstung(15), ich schon über die Grenze(30) geschossen bin. Wir spielen auch mit Packesel und Co, aber ich wollte nicht streng spielen ala: Wo hat wer wieder kurz seinen Rucksack in die Ecke gestellt?

Offline CaerSidis

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #738 am: 25.02.2010 | 12:37 »
Die Regelung mit dieser Stärke hat schon seine Vorteile. Gerade weil man nicht wie oft in anderen Systemen, den kompletten Tag, alle Sachen mit sich rum schleppen kann, ohne Abzüge, sodaß man fast den Eindruck gewinnt die Chars gehen vollgerüstet und mit Rucksack ins Bett und stehen morgens so wieder auf.

Hier muß man sich dann eben doch Gedanken machen, was man in den Rucksack packt und gegebenenfalls ablegt. Das muß man ja nicht jedes mal ausspielen. Das ist ja irgendwann standard Vorgehen. Aber es wird eben auch Momente geben wo die Zeit nicht mehr reicht, oder man sie sich eben extra nehmen muß. Rumliegende Ausrüstung kann zudem ja auch im Kampf ne Rolle spielen, so klein sind viele Teile ja nicht usw.

Finde ich ansprechender als der Standard, der sonst so rumläuft.

Offline Gawain

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #739 am: 25.02.2010 | 18:18 »
Hi,
gebt mir mal bitte einen Hinweis:

Wenn ich mir nach und nach die Fantasy Toolkits/Companion anschaffen möchte, mir aber zunächst mal nur eines leisten will, mit welchen sollte ich beginnen/welches lohnt sich am meisten?

Grüße
Gawain

Offline Zwart

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #740 am: 25.02.2010 | 18:29 »
Die Toolkits, da ist einfach mehr drin.
Der Companion ist einfach nur ein sehr zusammen gedampftes Toolkit.

Offline Gawain

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #741 am: 25.02.2010 | 18:31 »
Ok, danke. Habe gerade nochmal den etwas älteren Thread zum Companion durchgeblättert. Der liest sich ähnlich.

Nur welches ist das hilfreichste für den Anfang? Wenn ich mir die Inhaltsbeschreibungen ansehe, wäre meine Kaufreihenfolge:
Worldbuilder, Bestiary, Gear, Character

Offline Darkling

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #742 am: 25.02.2010 | 18:36 »
Die für dich beste Reihenfolge hängt natürlich davon ab, worauf du am Meisten Wert legst.
Ich empfehle eigentlich Worldbuilder und Gear, die enthalten wirklich nette "Bastelanleitungen".
Das Bestiary ist zwar bequem, aber das ist Savage Beasts auch (und kostenlos im Netz erhältlich noch dazu!). ;)
Charakter würde ich glaube ich sogar ganz weglassen, einfach weil es echt die Balance zwischen den Charakteren zerschießen kann. Manche sind schwächer als wenn man die GRW-Regeln verwendet hätte, andere stärker...
Wenn du Wert auf Lifepaths legst, so findest du auch dazu genug Material im Netz, wenn du suchst. Hey, allein hier im Forum wirst du fündig!  :D
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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #743 am: 25.02.2010 | 18:37 »
Character kannst Du Dir sparen. Da würfelt man nur einen zufälligen Charakter anhand Lebenslauftabellen aus...

Ich würde Dir eignetlich das Companion empfehlen, da eben Teile von allen Toolkits enthalten sind. Und wenn man den Vergleich nicht vorliegen hat, es durchaus gut ist. Wenn es die Toolkits sein sollen, dann ist das Worldbuilder ziemlich sicher das erste, das ich mir holen würde, wenn ich es denn schon nicht hätte. Die anderen sind nett, aber eben hauptsächlich Auflistungen von Monstern/Gegenständen.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

alexandro

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #744 am: 25.02.2010 | 18:37 »
Gute Reihenfolge!
Ich würde das "Gear" noch nützlicher als das Bestiary ansehen, aber das ist Geschmackssache.

Das Character kannst du dir komplett schenken, da stehen nur Lifepaths zum Charakter auswürfeln drin, welche (im Gegensatz zu anderen Lifepaths) nicht besonders gut gemacht sind.

Offline Gawain

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #745 am: 25.02.2010 | 18:46 »
Oha, das geht ja Schlag auf Schlag!

Dankeschön!

Ich werde dann mal das Worldbuilder kaufen und den Rest nach und nach dazu holen.

Character kann ich mir dann wohl wirklich sparen. Lifepath-Systeme habe ich auch einige andere auf die ich zurückgreifen kann, wenn nötig.

Nochmal danke für die hilfreichen Antworten.

Offline Darkling

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #746 am: 26.02.2010 | 09:15 »
Sag mal, gibt es die SharkBytes oder etwas Vergleichbares eigentlich noch?
(Ich meine nun nicht die alten Ausgaben, sonder etwas anderes, regelmäßig neu Erscheinendes.)
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Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #747 am: 26.02.2010 | 10:56 »
Viele von den Materialien, die in einem Fanzine wie den SharkBytes Platz gefunden hätten, gibt es inzwischen in der Savagepedia.

Mit der wachsenden Zahl an Savages, die ihr eigenen Blogs unterhalten, sind auch die Beiträge, die diese für ein Fanzine zur Verfügung gestellt hätten, deutlich zurück gegangen.

Somit bleibt es den Savages übrig sich in der Savagepedia, bei SavageHeroes und in den diversen Blogs SELBST umzutun.

Ich finde das zwar schade, aber auch ein Zeichen dafür, daß es ohne jemanden, der mit STARKEM Engagement ein Fanzine vorantreibt und Leute/Artikel rekrutiert, eben schwer ist ein Fanzine zu erhalten. - Da gehen z.T. SEHR interessante Beiträge in der Weite des Internets unter, die in einem Fanzine in Form und Kontext gebracht, wieder und wieder auf interessierte Leser getroffen wären.

Offline Darkling

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #748 am: 26.02.2010 | 11:31 »
Schade, nicht die Antwort, auf die ich gehofft hatte.
Naja, trotzdem Danke. :)
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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #749 am: 27.02.2010 | 16:56 »
Hallo allerseits,

ich bin gerade dabei mich mit meiner Rollenspielrunde an Savage Worlds heranzuwagen (nach einer langjährigen Überdosis DSA) und würde mich über einige Tips freuen, was man sich bei Savage Worlds an Hintergrundmaterial anschaffen sollte. Da einige Mitspieler nur über mangelhafte Englischkenntnisse verfügen, würde ich deutschem Material den Vorzug geben (aber nicht ausschließlich).

Vorhanden sind die SW:GE sowie das Settingbuch für Sundered Skies. Einige meiner Mitspieler würden allerdings ein weniger 'fantasymäßiges' Setting bevorzugen - was würdet ihr da empfehlen? Sollte nicht ZU kampflastig sein. Ich muss zugeben, dass ich mich zwar schon informiert habe, aber noch planlos bin, was sich hinter den einzelnen Settings so verbirgt.

Noch eine Frage:
Ist eine deutsche Übersetzung der 'Toolkits' geplant?




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