Autor Thema: Savage Worlds  (Gelesen 79084 mal)

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Re: Savage Worlds
« Antwort #200 am: 4.03.2008 | 11:57 »
bei dw haben sie das swex nun wieder. fein.
mir wurde es damals, als es ganz neu rauskam, empfohlen, aber die präsentation hat mich überhaupt nicht begeistert, so daß ich mich nicht näher damit beschäftigte. auch das setting "evernight" fand ich sehr unspektakulär.
inzwischen sieht die sache ja anders aus, und durch mein werben haben bereits 3 leute das swex print gekauft und insgesamt 6 das pdf der swex.
trotzdem muß ein praxistest noch zeigen, wie gut und schnell sw wirklich funktioniert.
:)
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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #201 am: 4.03.2008 | 12:02 »
@DW: hervorragend, danke! Da wird heute ersmtal der nächste Schub bestellt.

Ich glaube bei keinem anderen RPG hat bei uns immer jeder der Runde eine Regelbuchausgabe. Das SW:Ex Format und Preis sind eigentlich der totale Wahnsinn, vor allem wenn man an die Qualität denkt (die Artworks sind z.b. um Längen besser als GURPS)
Bei manchen Shops verkaufen sie auch 6er Packs :)

unser größter Kampf beinhaltete Knapp 70 beteiligte (Fantasy) und dauerte etwas länger als eine Stunde.
Die Settings von Pinnacle begeistern mich leider auch nicht. Ich würde mir mal mehr "normales" Wünschen. Ich brauche keine Fantsywelt in der es immer Dunkel ist oder Settings in dem man denkende Misthaufen spielt. Lediglich Rippers können wir was abgewinnen.
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Offline JS

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Re: Savage Worlds
« Antwort #202 am: 4.03.2008 | 12:24 »
was mich als freund eleganter regelsysteme an sw fasziniert, ist, daß es zwar regeln zu jedem kleinen pöps gibt, aber das meiste im grunde genommen sehr einfach und gut nachvollziehbar geregelt wird. häufig dachte ich: so hätte ich es auch geregelt. das ist zwar nun kein allgemeiner ritterschlag, aber bringt mir persönlich das system näher. lediglich diese sache mit der benommenheit finde ich seltsam und unnötig kompliziert, aber ich werde im praxistest sehen, wie sinnvoll ich es in der anwendung finde.

dafür gefallen mir gerade charaktererschaffung und magiesystem hervorragend, weil ungemein einfach, schnell und dennoch völlig ausreichend. wenn ich an die magieregelmassen anderer systeme denke (die man in gänze sowieso fast nie benutzt), dann ist sw eine richtige erholung.

bei sw habe ich des öfteren das gefühl, daß die autoren ein "praxissystem" geschaffen haben. also: was kommt durchaus öfter mal im spiel dran, was kann man dagegen problemlos weglassen, weil es nur theoriejunks aus dem häuschen bringt? und kann es jeder nach belieben und schnell mit hausregeln für seine wünsche umgestalten?

darüber hinaus ist das swex wirklich für einen unschlagbaren preis eine ganz runde sache mit illus und präsentation, die viele teurere settings nicht bieten. gerade wegen dieses preises schlagen gerade alle meine kumpels nach meinem werben zu und sind zufrieden. der eine will earthdawn mit sw testen, der andere fall out mit sw anbieten. und mit regeln zu fahrzeugen, luftkämpfen und und und ist das locker möglich und swex angenehm komplett. nur ein paar kräfte hätte sie als beispiele bringen können: superkräfte, mirakel, gizmos...

die reinen sw-settings finde ich dagegen unattraktiv. spanish main ist zwar reizvoll, aber ich habe alles von 7te see, das reicht mir dann auch. aber mit den zahlreichen konvertierungen (sogar mutant chronicles) bleiben keine wünsche für andere settings offen. wie wir neulich schon offline besprachen, reicht ja das anpassen von zaubern, waffen, ausrüstung, vorteilen und nachteilen. der settinghintergrund selbst bleibt ja sowieso gleich.
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #203 am: 4.03.2008 | 12:28 »
Allerdings gibts SW genaugenommen ja schon zig Jahre, ein Lauffeuer ists sicher nicht.
Savage Worlds gibt es NICHT schon "zig Jahre", sondern seit Mitte 2003. Dieses Jahr wird also erst das Jahr 5 nach Erscheinen der Erstauflage.

(Verwechselst Du SW für "Savage Worlds" bei den "zig Jahren" nicht mit SW für "Star Wars", das es tatsächlich - in unterschiedlichen Regelausprägungen - seit Jahrzehnten gibt?)


Bei Dragonworld sind die SW:Ex Bücher durchgehend ausverkauft (unsere Runden haben davon schon einige gekauft).
Nicht nur dort gehen auch in Deutschland, dem Land der anglophoben Rollenspielermehrheit, die SW:EX-Bücher ruckzuck über die Ladentheke.

Pinnacle hat das erste SW-Hardcover schnell ausverkauft gehabt, das zweite, in größerer Auflage als die erste, sogar noch schneller, und die SW:EX wird, auch wenn hier die Auflage wohl noch größer gewesen sein muß, auch gut abverkauft sein.

Dafür, daß Pinnacle so ein kleiner Verlag ist, und dafür, daß Pinnacle kaum Werbung macht, verbreitet sich Savage Worlds - im Wesentlichen durch MUNDPROPAGANDA - langsam aber gewaltig. - Und auch die deutschen Savages werden immer mehr. (Dank der sehr erschwinglichen SW:EX-Ausgabe, und dank solcher Unterforen wie diesem hier.)

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #204 am: 4.03.2008 | 12:34 »
lediglich diese sache mit der benommenheit finde ich seltsam und unnötig kompliziert, aber ich werde im praxistest sehen, wie sinnvoll ich es in der anwendung finde.
Was meinst Du mit "Benommenheit"?

Benommenheit?

Du meinst nicht zufällig den "Shaken"-Zustand, der unter anderem (in SELTENEN Fällen) auch mal Benommenheit abbilden kann, meist aber "abgelenkt", oder "schlagtrunken", oder "schmerzgepeinigt", oder "beschämt", oder "beleidigt", oder "eingeschüchtert", oder "ausmanövriert", oder "auf dem falschen Fuß erwischt", oder ... ist.

Aufgrund der Historie von Savage Worlds kann man sehr gut nachvollziehen, wie die unterschiedlichen Effekte und Zustände aus Deadlands bzw. The Great Railwars - das sind ja die beiden "Muttersysteme" von Savage Worlds - auf den gröbergranularen Shaken-Zustand abgebildet wurden.

Benommenheit ist nur einer von VIELEN und alles andere als Benommenheit implizierenden Effekten, die mit Shaken regeltechnisch transportiert werden.

Offline JS

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Re: Savage Worlds
« Antwort #205 am: 4.03.2008 | 12:37 »
benommenheit ist shaken, auch wenn man für beides noch so viele synonyme anbringen kann.
und ob ich diese regelung gut oder schlecht finde, werde ich erst im praxistest erfahren...
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #206 am: 4.03.2008 | 14:07 »
benommenheit ist shaken, auch wenn man für beides noch so viele synonyme anbringen kann.
Benommenheit fällt unter Shaken.

Aber Benommenheit ist KEIN "Synonym" für Shaken!

Shaken umfaßt eine ganze GRUPPE an unterschiedlichen, vom regeltechnischen Effekt der Handlungseinschränkung bis ein Spirit-Wurf erfolgreich war oder ein Bennie ausgegeben wurde, IDENTISCH behandelten Zustände.

Wie bekommt man denn bitteschön jemanden durch das Erzählen eines schmutzigen Witzes über seine Mutter "benommen"? - Er ist bei diesem Taunt mit Raise zwar Shaken, aber weil er sich vor Wut verkrampft und nicht, weil er "hach, mir schawünden dü Sünnä!" ohnmächtig zu werden droht.

Spielerfahrung mit Savage Worlds seit 2003 zeigt ganz klar: Benommenheit ist lange nicht der häufigste Zustand, der mit Shaken abgebildet wird, und gleich überhaupt nicht "synonym".

Das ist das alte Problem mit Übersetzungen. Selbst wenn sie jemand macht, der das übersetzte Spiel SEHR GUT kennt, bleibt da noch die Sprachbarriere. - Ich weiß nicht wieviele Jahre Du bereits Savage Worlds spielst, doch sollte schon nach ein paar Monaten Spielerfahrung klar sein, daß "benommen" keine gute Übersetzung für das ist, was Shaken in Savage Worlds ALLES darstellt.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #207 am: 4.03.2008 | 14:11 »
@JS: Begriff: "benommen": Was hab ich gesagt ;D ?
Shaken machte bei uns im Endeffekt gar keine Probleme.

Zornhau schrieb:
Zitat
Savage Worlds gibt es NICHT schon "zig Jahre", sondern seit Mitte 2003. Dieses Jahr wird also erst das Jahr 5 nach Erscheinen der Erstauflage.
5 sind für ein RPG aber schon eine Zeit.
ausserdem weiss ich, da0 es seit 2003 draussen ist, danke.

Was mich ja erstaunt: Wie können die Bücher so gut verkauft werden, wo doch kaum Werbung gemacht wird? Das die Hefte wie warme Semmel weggehen hab ich auch schon an einigen Orten gehört (auch aus erster Hand).

die Aussage des "Praxissystems" hätte ich nicht besser treffen können. Ich finds auch erstaunlich, daß die Dinge in dem Maß geregelt sind, wie sie auch häufig im tatäschlichen Rollenspiel auftauchen (ungeachtet dessen, daß manche Dinge in anderen System saumäßig oder gar nicht geregelt sind. Stichwort: Verfolgungsjadgen). Damit will SW auch sicher nicht ein Universalsystem sein sondern sich daran richten was wirklich am Tisch passiert.

und der Erfolg gibt dem Teil ja auch Recht.

Wir benutzen SW allerdings aussschliesslich auf der Spielplatte mit Figuren. Wunden und Shaken werden dann mit countern dargestellt (danke an Flying Games für die ausgezeichneten Counter aus Level1 ;D ). Auch kommen die meissten Effekte nur wirklich im Kampf zum tragen (siehe oben, Theroie und Praxis halt). In sozialen Dingen bietet es ja kaum Regeln. Ich arbeit aber schon Hausregeltechnisch daran es auch dort spannender zu machen (nicht zuletzt kann man ja z.b. auch dieVerfolgungsjadgregeln z.b. fürs feilschen benutzen).
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Re: Savage Worlds
« Antwort #208 am: 4.03.2008 | 14:15 »
ich denke JS ist klar, was Shaken bedeutet.

mittlerweile benutze ich für Shaken einfach "abgelenkt". Denn das bezieht sich nicht auf die Ursache, die, wie Zornhau schon meinte, unglaublich vielfältig ist, sondern auf den Effekt, der immer gleich ist. Der charakter ist "abgelenkt".
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Re: Savage Worlds
« Antwort #209 am: 4.03.2008 | 14:41 »
witzig ist, daß shaken hier mit etwas vehement gefüllt wird, was es auch im englischen gar nicht wiedergibt. zumindest nicht im wortlaut der einschlägigen wörterbücher. oder aber es ist wieder ein solcher oberbegriff, daß man zahlreiches damit verbinden kann. für benommen gilt jedoch: dito.

"Unter Benommenheit versteht man die leichteste Form einer quantitativen Bewusstseinsstörung. Dabei ist die Klarheit des Bewusstsein erhalten, betroffene Personen reagieren aber verzögert auf ihre Umwelt, das Denken und Handeln ist verlangsamt und auch die Informationsaufnahme und -verarbeitung ist möglicherweise eingeschränkt."
Und Ursachen für Benommenheit können psychischer wie physischer Natur sein.

somit läßt mich die argumentation gegen benommenheit ziemlich kalt, vor allem, wenn die einzige offenbar angemessene lösung sein soll, einfach platt die englischen wörter ungeschickt ins deutsche einzubauen. da wird dann nur ungeschick a als besser herausgestellt als ungeschick b.

falcon dagegen liefert konstruktives. mit erschüttert oder abgelenkt kann ich mich durchaus anfreunden. gerade abgelenkt scheint mir den punkt gut zu treffen, weil es eine schwäche des betroffenen verdeutlicht, wie sie sw auch mit shaken verbindet. und man kann ebenso durch psychische wie physische attacken abgelenkt werden und daher eine schwachstelle zeigen. abgelenkt ist also eine solide verständnisverbesserung.

ich weiß, daß das unreflektierte verwenden englischer wörter mode ist und vielen spielern auch keine probleme bereitet, aber ich will das eben vermeiden und muß mich dafür auch nicht rechtfertigen.
« Letzte Änderung: 4.03.2008 | 14:55 von JS »
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Re: Savage Worlds
« Antwort #210 am: 4.03.2008 | 21:36 »
krass!
SW ist bei Dragonworld wieder vergriffen (wir haben drei erwischt ;) ).

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Re: Savage Worlds
« Antwort #211 am: 4.03.2008 | 21:36 »
eines hat ein weiterer kumpel von mir gerade abgegriffen. der preis ist einfach zu attraktiv.
:D
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Re: Savage Worlds
« Antwort #212 am: 4.03.2008 | 21:37 »
ich schreibe denen jedesmal, die können ruhig mal ein paar mehr bestellen. Unser Bedarf lag allein bei insgesamt ca.8.

ja, das Geschäftsmodell scheint auf jeden Fall aufzugehen. Ich gönne Pinnacle auch jeden Verkauf. Hoffentlich wirds auch nachgedruckt.
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Re: Savage Worlds
« Antwort #213 am: 4.03.2008 | 21:41 »
eines frage ich mich allerdings: das swex ist eine ganz solide arbeit. vernünftig verklebt, vollfarbe, 160 seiten din a5, solides layout, gute bis sehr illustrationen. wie bekommen die das so günstig hin? sie werden wohl nicht draufzahlen. entweder machen sie es durch masse oder durch... keine ahnung... kinderarbeit in feuerland oder so.

wenn ich da an das ständige kostengejammer der anderen verlage denke...

der preis ist aber definitiv der kaufgrund für alle meine leute. jeder sagt: "für 8 euronen nehme ich das locker mit, selbst wenn es mir nicht gefallen sollte."
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Re: Savage Worlds
« Antwort #214 am: 4.03.2008 | 22:08 »
Ich glaube die.... Faszination (mir fällt jetzt nichts weniger hochgestochenes ein) liegt an der Kombination der Aufmachung, die man beim Spielen und lesen mitbekommt.

Alles was drin ist wirkt wie aus einem Guß und (fast) nichts sticht aus der Fast,Furious,Fun Philosophie heraus, bzw. der "es ist erst perfekt, wenn man nichts mehr weglassen kann". Und es wirkt vertraut. Wenn man alle klassischen RPGs destillieren würde, würde immer so etwas ähnliches wie SW dabei herauskommen. Sozusagen ein RPG für die Tasche hat schon seinen Reiz, ich glaube das viele Spieler den ganzen anderen Ballast eigentlich gar nicht wollen.

Erster Blick "mann ist das dünn, wieder so ein Weichspül-Erzählmist"
Zweiter Blick "verdammt, da geht aber ganz schön viel"
Dritter Blick "hey, das ist ja fühlt sich ja genauso an wie *400Seiten RPG einfügen*, nur dreimal so schnell und ohne Aufwand"

Es ist also imho eher das Verhältnis von - Was steckt drin und was kommt heraus. Ein 400Seiten und teureres RPG mit ähnlichem Wirkungsgrad wäre sicher auch so erfolgreich.

Ich denke nicht, daß ein anderes 8Euro Heft ähnliche Erfolge hätte wenn es nicht so stimmig wäre. Der Preis allein ists also sicher nicht. Unheimlich finde ich ihn aber auch.

Angespornt hat er mich auch aber lange spielen würde ich deswegen ein RPG nicht.
« Letzte Änderung: 4.03.2008 | 22:11 von Falcon »
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Re: Savage Worlds
« Antwort #215 am: 4.03.2008 | 22:36 »
hm, der preis allein ist hier bei uns bisher das hauptargument für das kaufen gewesen. natürlich nach meiner empfehlung. aber würde das buch 30 euro kosten, hätte es mit sicherheit niemand so schnell vor einem praxistest geordert.
wenn das buch nachher dann auch überzeugt... umso besser.

ob sw sozusagen die mutter oder quintessenz aller rpg-regeln ist, möchte ich dahingestellt lassen. ganz so sehe ich es nicht. sw erfüllt für mich perfekt einen zweck, für den ich bisher noch das richtige system suchte: schnell, einfach, unkompliziert mit etwas 7te see regelfeeling. agone, unisystem oder vergleichbares würde ich mit sw aber nicht spielen wollen.

außerdem darf man auch nicht ausklammern, daß die swex einiges auch nur sehr rudimentär behandelt (einige allgemeinzauber, keine mirakel, keine beispielsuperkräfte, keine beispielgizmos usw.). es ist ein umfassendes und umfangreiches regelbuch für alle, die nicht zu doof sind, auch mal selbst ein wenig hand anzulegen, und die nicht aufgeschmissen sind, wenn keine superkraft genannt wird.

(dafür kann man ja auch fanzeug herunterladen oder ein setting kaufen, wenn man möchte.)

ps: und ich frage mich immer noch, wie dieses buch zu diesem preis gewinn abwerfen kann...
« Letzte Änderung: 4.03.2008 | 22:38 von JS »
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #216 am: 4.03.2008 | 23:03 »
Hoffentlich wirds auch nachgedruckt.
Wohl kaum zu erwarten.

Das Angebot eine - für Pinnacle-Verhältnisse RIESIGE - Auflage einer wegen vollständigen Ausverkaufs der Revised Edition Hardcover eh notwendigen neuen Grundregelwerkausgabe für einen "Kampfpreis" zu bekommen, war eine geradezu einmalige Konstellation. - Augenscheinlich (und nach ein paar zurückliegenden Beiträgen im Pinnacle-Forum) war das ein "One-time deal" einer Druckerei, die einen Fuß auf den Rollenspielmarkt bekommen wollte.

Bei einem Angebot, daß man offensichtlich unmöglich ablehnen konnte, hatte sich Shane Hensley persönlich um die Überarbeitung des Regelwerks gekümmert, damit auch schnell genug zu den großen US-Cons die SW:EX fertig wurde.

Pinnacle läßt ja normalerweise - wie die meisten US-Verlage - in China drucken. Dabei gab es z.T. schon einige Probleme. - Wo die SW:EX gedruckt wurde, ist mir nicht bekannt - im Buch steht kein "printed in"-Vermerk. - Auf alle Fälle war der SW:EX-Druckerei-Deal eine ziemlich einmalige Sache.

Ich hoffe ja, daß die nächste Auflage ein Hardcover wird. Gerne auch ein dünnes, kleinformatiges im AFMBE-Format, aber bitteschön mit ALLEN beim Übergang von Revised Edition zu SW:EX weggelassenen Charakter-Rassen, Ausrüstungsgegenständen, Waffen, Fahrzeugen, sowie ENDLICH den eingearbeiteten Revised Edition Errata (die nämlich beim Einkürzen und Überarbeiten der SW:EX NICHT beachtet und auch nicht eingearbeitet wurden, weshalb man alte Fehler bzw. unklare, aber bereits für die Revised Edition Errata klargestellte Formulierungen immer noch in der SW:EX findet).

Offline JS

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Re: Savage Worlds
« Antwort #217 am: 4.03.2008 | 23:08 »
das wäre natürlich hot, hot. ein ordentliches hardcover im format afmbe mit tonnen an zeug verschiedenster art. das würde ich mir auch etwas kosten lassen.
warten wir es ab.
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Re: Savage Worlds
« Antwort #218 am: 4.03.2008 | 23:49 »
@Zornhau: danke für die Infos. mmh, das hiesse die Welle würde irgendwann an Kraft verlieren und das Ganze könnte wieder im Sand verlaufen wenn die Ausgaben erstmal fort sind (und zwar bei der Größe an Käufen auf extrem viel weniger Runden als es sein könnten).
Das würde dann wieder ein "Spiel für Eingeweihte" werden während sich der Rest an alten Billigausgaben dämlich sucht oder gar nicht mehr aufspringt wenn sie es nur noch für 30Euro+ bekommen (ich hätte es mir für den Preis ohne Vorwissen auch nicht gekauft. MIT dem Spielwissen.... wer weiss?). In diesem Fall wäre es eine ziemliche Schädigung zu Hamstern wie gewisse Leute z.b. auf einem Youtube Review (ich glaube er besaß Sechs!).

aber du verneinst das Nachdrucken und erwähnst dann die zweite Auflage? Was denn nun? Ich meinte Nachdrucke in jeglicher Form.
Eine erweiterte SW:Ex kann ich NUR begrüssen und würde es auch noch einmal kaufen.

JS schrieb:
Zitat
ob sw sozusagen die mutter oder quintessenz aller rpg-regeln ist, möchte ich dahingestellt lassen.
so drastisch muss man es sicher nicht ausdrücken aber ich meine, daß sie sich schon sehr geschickt dabei angestellt haben die Grundlegenden Mechanismen herauszufiltern auf die "der Gamer" so anspringt.
D&D war ja z.b. auch eines der Vorbilder (was die Idee betrifft, nicht die Mechnismen)

Zitat
Es ist ein umfassendes und umfangreiches regelbuch für alle, die nicht zu doof sind, auch mal selbst ein wenig hand anzulegen, und die nicht aufgeschmissen sind, wenn keine superkraft genannt wird.
Ja genau. Nichts der fehlenden Infos lässt sich nicht mit etwas kreativer Energie beheben. Anders bei Regelwerken,an denen man wirklich herumschrauben muss, damit sie funktionieren.
« Letzte Änderung: 4.03.2008 | 23:57 von Falcon »
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Re: Savage Worlds
« Antwort #219 am: 30.03.2008 | 12:41 »
So, nun haben wir unsere erste augiebige Testrunde hinter uns. 6 Stunden Session mit sehr vielen unterschiedlichen kämpfen, Verbündeten und der ganzen Palette. Kriegsszenario. Meister sehr regelfest und mit allen nötigen Hilfsmitteln ausgestattet (Karten, Shakencounter usw.), wir Spieler dann mit relativ soliden Regelkenntnissen ausgestattet.
Mein Eindruck:

Fun: Ja. Die Sympathie, die ich für das System habe, hat sich auch in der Praxis gehalten. Das ständige Würfelwechseln ist allerdings nicht so cool, wie in der Theorie gedacht. Ansonsten geht es aber flott von der Hand. Der Unterschied zwischen Helden und Statisten war wie erwartet gut, gewann aber keinen Innovationspreis, denn 7te See stand dabei ja Pate. Auch der SG von 4 bei den meisten Proben hat sich als solide erwiesen. Damit konnte jeder gut leben. Das Ini-System hat uns allen gefallen, ist allerdings wirklich fast Willkür pur. Trotzdem machte das Kartenziehen Spaß.

Fast: Nein. Keineswegs. Zumindest nicht so, daß man damit ständig und überall lauthals werben kann. Wir haben uns alle nach der Runde längere Zeit über das System unterhalten und konnten das so nicht bestätigen, selbst der SL nicht. Das Würfelwechseln bremste; ebenso die ständigen Modifikatoren, die immer wieder eingerechnet werden mußten; das Verbündetensystem, das zwar nicht schlecht, aber viel umständlicher war, als ich das eigentlich gedacht hatte; diese Shaken-Grütze; die teilweise ziemlich nervigen Furchteffekte (Berserker sieht Zombie und rennt durch schlechtes Würfeln rundenlang nur doof weg). Es kamen viele Kleinigkeiten zusammen, und jeder von uns konnte mindestens ein, zwei der gängigen Systeme aufzählen, bei denen Proben und Kämpfe ebenso schnell oder schneller ablaufen. Es nützt auch nichts, dagegen jetzt als alter SW-ler anzuschreiben, denn ich als alter D&D-ler finde D&D auch rasant und einfach. Damit kommt also keiner hier weiter.

Furious: Öhm. Naja... normal eben. Zumindest nicht so, daß man damit ständig und überall lauthals werben kann. Wenn ich bei D&D mit Statisten unterer Stufen arbeite, hackt mein Held sie mit Rundumschlag ebenso brutal und schnell kaputt, wie das bei SW der Fall ist. Weitere Beispiele könnte ich nennen (z.B. von Agone oder Silhouette), aber das ist nicht nötig. SW ist nicht mehr oder weniger furios als viele andere Systeme.

Somit bleibt als mein persönliches Fazit: SW gefällt mir und wird vertieft und weiter gespielt. Aber es erfüllte nicht die Erwartungen, die es mit Pauken und Trompeten schürte. Ein stimmiges, ausreichend schnelles, flexibles, relativ (!) einfaches und mit etwas Eingewöhnung auch intuitives System, das sich aber keinesfalls über andere Systeme hinwegsetzt. Es hat seine Stärken, aber es hat eben auch sehr viele altbekannte Normalitäten, wie wir alle am Tisch fanden.
« Letzte Änderung: 30.03.2008 | 12:48 von JS »
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Re: Savage Worlds
« Antwort #220 am: 30.03.2008 | 13:05 »
Danke für den Bericht.

@Bremsen:
Würfelwechsel. auf jeden Fall eine Bremsung (ich spiels zum großen Teil aber nur wegen der Würfel ;).
ständige Modifikatoren? Was habt ihr da gespielt ::o ?!
Angstabelle. Kann ich bestätigen. Der SL Schirm schafft da aber etwas Abhilfe.

zum Berserker und Zombie: ich weiss jetzt nicht welches Setting ihr gezockt habt aber in meinen Abenteuern würde ein Berserker nicht gegen einen Zombie Guts würfeln. Vielleicht war der SL da überfordert?

Shaken kann man als Grütze empfinden aber es ist ja auch ein Spielelement, daß es in fast keinem anderen Rollenspiel gibt. Ich würde einiges dafür geben wenn ich in D&D die Gegner mal verwirren könnte.
Daraus ergibt sich ja auch das Furious. Man kann Tricks und Stunts machen, und das ziemlich unkompliziert und schnell (aber trotzdem mit Regeln und nicht frei).
Ausserdem gibt es coole Syngergieeffekte und Kombos, die man im Team machen kann, allerdings ist die Auswahl sehr übersichtlich, so daß es nicht aufhalten sollte.

Ansonsten zu furious:
Das ist zum Teil sicher auch einfach nur die Grundmentalität des Spiels. Durch diese Werbung trifft man bei SW eher Gleichgesinnte, die eben auch Furious spielen wollen.
Will ich also auf einem brennenden Zeppelin stehend Nazis auf Flugsauriern bekämpfen, finde ich die eher bei Savage Worlds ;D
Allerdings löst es dennoch viele Dinge viel unkomplizierter als andere Systeme. Ein Doppeldeckerduell oder ein Kampf mit Kavallerieattacken (mit Reiterregeln!) würde ich mir in kaum einem "nicht-Erzählrollenspiel" antun wollen, geschweige denn das es überall ginge.

Iniwillkür. Ja schon. eben wie bei D&D ohne impr.Initiative. Allerdings, wenn niemand ein Eigenschaft hat, die ihn langsamer oder schneller macht (dann wirds alles andere als zufällig), warum sollte es nicht willkürlich sein? Sind ja alle "gleich" schnell.

was ist ein Verbündetensystem?

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Re: Savage Worlds
« Antwort #221 am: 30.03.2008 | 13:28 »
- das würfelsystem ist ja auch ok, aber es ist weder besser noch schneller als in manchen anderen systemen. daher eben nicht explizit "fast".

- naja, wie ich sagte: kriegsszenario. deckungen, nebel, wunden, nahkampf in gruppe, fernkampf mit und ohne abzügen, bla, bla. da kam schon einiges zusammen.

- angsttabelle und meisterschirm? was hat das für eine verbindung? der spieler würfelt ja ein klares ergebnis, der sl checkt das dann ab. klar, er kann mogeln, aber das ist ja in diesem fall nicht sinn der sache. phobien gab es auch en masse wegen ordentlich patzerei.

- es war ein iron kingdoms szenario, und die guts würfe paßten alle gut ins bild. der sl ist in jeder hinsicht ein guter mann gewesen und keineswegs überfordert. ich kenne ich auch schon lange. gewohnte qualität also.

- der sinn von shaken war uns allen völlig klar. ebenso natürlich die vorteile. und ja, diese effekte sind bei sw in regeln gefaßt. aber ja, sowas kann man in anderen systemen auch on the fly handhaben. 7te see und silhouette bieten ähnliches, aber etwas komplizierter. lo5r ja auch. insofern war für uns die shakenregel ok, aber was daran nun soooo toll furios und super und außergewöhnlich sein soll, hat keiner wirklich begründen können bzw. im spiel gemerkt. dafür war das ständige shaken mal wieder, nicht shaken mal wieder, und wieder shaken ganz schön nervig auf dauer. eine regel, die in dieser form da ist, bestimmt dann eben auch in dieser form das spiel. mit ihren vorteilen und leider auch ihren nachteilen.

- furios spielen hat für uns (fast) nichts mit dem system zu tun, sondern mit der art seiner anwendung und umsetzung und mit dem spielstil der gruppe. daher hat uns, die wir ohnehin überall eher furios spielen, das furiose an sw nicht überzeugt. bzw. wir haben es nicht gemerkt, auch wenn es objetiv betrachtet eher umgesetzt wird als z.b. beim schrecklichen dsa 4 oder so. gerade deine beispiele wären für mich mit so gut wie jedem meiner hauptsysteme kinderleicht umzusetzen. ich weiß also nicht, was sw für so etwas nun besonders prädestiniert. keiner von uns wußte das genau.

- iniwillkür: richtig, die ist mir würfeln auch nicht anders. aber immerhin kann sie durch rudimentäre sc-eigenschaften etwas beeinflußt werden. bei sw geht das nur mit edges, die dann ähnlich den feats sind.

- verbündetensystem: wie man eine gruppe von nsc mit sich führt, verwaltet und spielen kann. und in dieser hinsicht ist z.b. star wars d6 ein rocker, gegen den sw (oberflächlich) etwas abstinkt. andererseits ist das system bei sw dann wieder wirklich sehr viel besser als bei fast allen anderen, die wir kennen. insofern: prima, aber nicht so prima, wie das laut regelwerk herausgestellt wird.
« Letzte Änderung: 30.03.2008 | 13:31 von JS »
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Re: Savage Worlds
« Antwort #222 am: 30.03.2008 | 14:24 »
@Feartable: naja, wenn der SL sie nicht gerade auswendig weiss oder sie im Spiel per nicht vorhandenen Index versucht zu finden (selbst mit Seitenzahl will ich beim Spielen nicht blättern müssen) finde ich es schon praktisch sie auf dem SL Schirm zu haben.
Krass an den Fearergebnissen ist, daß man sich schnell mal eine ganze Palette an Minor und Major Hindrances zulegt, so daß man ständig nur bibbernd in der Ecke liegt oder mit -4 Kämpfen muss und wer gibt schon einen Advance aus um die los zu werden? In vielen Fällen ist SW halt nur ein Patchwork und Baukasten für Rollenspiele.

@Mods: also wie gesagt, keine Ahnung was ihr das alles berechnet haben wollt. Die Spannbreite bewegt sich effektiv eh nur von -6 bis +6 meiner Erfahrung nach. Aber ich bin auch GURPS gwohnt, da macht Mods ausrechnen 50% des Spielabends aus und SW ist dagegen eine Wohltat.
Selbst wenn man sie nicht weiss kann man immer noch sehr effektiv raten (-2 oder -4 für fast alles) es gibt sowieso kaum Variation und in den meissten Fällen ist das eh SL willkür weil es nicht richtig festgelegt ist (wie weit verdeckt jetzt der Char die Schusslinie z.b.).

furious wirds für mich, wie gesagt dann, wenn die ganzen Effekte ins Spiel kommen, die so nix mit Kampf zu tun haben, Hazards,Tricks,Taunts.
An Mooks abschlachten können andere Systeme sicher auch mithalten (siehe D&D) aber es können nicht so viele Details mal nebenher geklärt werden. Zumindest ist mir schnell klar geworden, daß viele Dinge einfach PASSIEREN ohne das man nach Regeln guckt und die man in anderen Systemen einfach rauslässt weil man die Regeln nicht mit der Kneifzange anfassen will. Sturz von Pferden, überschlagen von Fahrzeugen und Kollisionen, Feuer, Explosionen, Auto- und Sprayfire, Schuss durch Deckung, Verwirrung und sogar Strahlung.
Und das furiose daran ist für mich, daß es nicht einfach nur hohles SL Blabla und Stimmungsmache ist sondern auch spürbare Effekte hat (auch wenn die Anwendung schlussendlich natürlich SL Willkür ist, z.b. wie und ob denn nun ein Trick erlaubt ist), das sind zwar meisstens immer dieselben aber das macht es ja eben einfach.  Wenn man sich die Mühe macht all die im Grunde gleichartigen Effekte auf die Situation zu interpretieren finde ich die Szenen sehr furios und Chaotisch.
Das Problem an SW ist eben, offenkundig wirkt es nicht so, weil man ja immer dasselbe tut ("Jo, schon wieder Shaken mann"), die Dinge aber viele Sachen gleichzeitig darstellen. In die Stimmung mussm an natürlich auch erstmal reinkommen. Und ich kenne zumindest kein RPG das in dieses regelte Chaos bei der Spielgeschw. (man muss die Geschw. natürlich im Verhältnis sehen) herankommt.

Iron Kingdoms, *seufz*, da will ich auch unbedingt mal mit SW spielen.
« Letzte Änderung: 30.03.2008 | 14:30 von Falcon »
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Re: Savage Worlds
« Antwort #223 am: 9.04.2008 | 14:07 »
ok, ich denke mal das Thema passt hier am ehesten rein.

um bei meinen Mitspielern den (subjektiven?) Eindruck der Zufälligkeit schlechten Einschätzbarkeit entgegenzuwirken hatte ich vor mal zu versuchen Bennies auch für die Würfe des SL's auszugeben. Der SL muss dann in diesem Fall noch einmal würfeln, der Spieler kriegt aber wie gehabt das für ihn bessere Ergebnis.

für den SL wiederum wollte ich diese Option (noch) nicht freimachen.

was haltet ihr davon?
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Offline sir_paul

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Re: Savage Worlds
« Antwort #224 am: 9.04.2008 | 14:18 »
um bei meinen Mitspielern den (subjektiven?) Eindruck der Zufälligkeit schlechten Einschätzbarkeit entgegenzuwirken hatte ich vor mal zu versuchen Bennies auch für die Würfe des SL's auszugeben. Der SL muss dann in diesem Fall noch einmal würfeln, der Spieler kriegt aber wie gehabt das für ihn bessere Ergebnis.

für den SL wiederum wollte ich diese Option (noch) nicht freimachen.

was haltet ihr davon?


Wenn du glaubst das das hilft dann mach doch, ich habe allerdings meine Zweifel das dieses Vorgehen euer Problem löst.

Ich habe da noch so Erzählungen von dir im Ohr das ein Spieler selbst nach den Einsatz von einigen Bennies einen Erfolgswurf nicht geschaft hat, unter anderem hat dies in eurer Gruppe auch zu diesem (subjektiven) Eindruck geführt. Andererseits hast du als SL meisten sehr gut gewürfelt...

Weshalb sollten deine Mitspieler einen Bennie für die Widerholung eines SL Wurfes ausgeben wenn sie doch nicht mal abschätzen können ob sich das lohnt?

Besonders dann wenn sich doch meist schon nicht der Bennie Einsatz für den eigenen Charakter gelohnt hat?

Und zusätzlich der SL immer Schweine-Glück hat?

Gruss
sir_paul