Und was machst Du bei Brettspielen, bei denen man gemeinsam gegen das Spiel spielt wie zum Beispiel Arkham Horror?
1) Die erste Frage, die ich mir stelle ist: Ändert der Spieler die Regeln so, dass sie ihm zum Vorteil gereichen? Wenn ja, siehe Punkt 2.
Ändert er die Regeln so, dass er eine deterministische Regel in eine Zufallsregel überführt oder eine Zufallsregel in eine deterministische Regel überführt? Wenn ja, habe ich kein Problem damit, solange dadurch kein relevante Vor- oder Nachteil wird. (Es gibt zum Beispiel die Zufalls-Regel: "Bei einer 4+ treffe ich den Gegner." Diese kann man problemlos in die deterministische Regel: "Bei mehreren Schüssen auf einen Gegner trifft jeder zweite Schuss." überführen.)
2) Ich kenne Arkham Horror nicht.
Aber hier muss man die Einflussphären betrachten:
Ändert der Spieler die Regeln nur in einem Bereich, die seine eigene Einflussphäre betreffen, dann ist das in Ordnung. (Wenn der Spieler zum Beispiel die alleinige Kontrolle über eine einzelne Figur hat, dann kann er die Stats dieser Figur verändern, ohne dass mich das stört.)
Ändert der Spieler aber regeln, so dass dadurch auch die gemeinsame Einflussphäre verändert wird, so halte ich das für falsch. (Beispielsweise liegt ein Ausrüstungsgegenstand rum, den theoretisch jeder Spieler nehmen kann. Wenn der Spieler jetzt so die regeln ändert, dass sein Char dieses Ausrüstunsgteil bekommt, dann ist das falsch, da er hier in die gemeinsam Einflussphäre eingegriffen hat. Anderes Beispiel: Wenn es Chars gibt, die von mehreren Spielern gesteuert werden können, dann kann dieser Char regelwidrig nur dann verändert werden, wenn alle Spieler, die eine Mitkontrolle über diesen Char haben, damit einverstanden sind.)
3) Man muss darauf achten, dass alle Spieler ungefähr die gleiche Menge an Spotlight haben. - Wenn ein Spieler durch Schummeln den Großteil der Spotlight auf sich zieht und den anderen Spielern die Spotlight wegnimmt, dann ist das ebenfalls als Eingriff in die Einflussphäre der anderen Spieler zu werten.
Warum würfelt ihr überhaupt? Wofür braucht ihr das?
Wir müssen nicht würfeln. Wir kommen auch super ohne Würfellei aus.
Ein schönes Beispiel für eine würfellose RPG-Szene von Settembrini findet sich übrigens
hier.
Die Herausforderung ist, in das Logbuch von Trader Joes Schiff zu schauen.
Klar könnte man am Ende die Szene noch mit einem Würfelwurf abschließen können. - Aber ob ich den Würfelwurf nun mache oder nicht, ändert doch nichts an der Qualität der Herausforderung. Ich als Spieler leiste ja nicht mehr, nur weil ich anschließen deinen Wurf mache und dieser Wurf ge- bzw misslingt.
Und woher kommt die Herausforderung, wenn die Würfel unwichtig sind und damit der Unsicherheitsfaktor aus dem Spiel verschwindet und welche Rolle spielen die Werte?
Die Herausforderung ist im Prinzip die gleiche wie beim Schach.
Oder lies dir mal hier im Forum einige Foren-RPGs durch. - Ich meine jetzt nicht die "Wir haben uns alle lieb"-RPGs, wo die Chars nur in der Kneipe sitzen oder ansonsten nur alltägliches Zeug erleben.
Ich meine die Sorte von Foren-RPGs, wo es einen SL gibt, der einen spannenden Plot hat und die Spieler versuchen müssen, den Plot zu finden. (Wo die Chars also selber beschreiben, was sie tun, anstatt sich auf ihr Würfelglück zu verlassen.)
Vor allem Detektiv-Abenteuer und Politische Intrigen gehen wunderbar ohne Würfellei. Aber auch, wenn es darum geht, einen Hinterhalt zu legen oder sich zu überlegen, wie man in der Wildnis überleben kann, braucht man keine Würfel.
Oder Mystery-Abenteuer, indem man versucht herauszufinden, was es mit der komischen ... auf sich hat, können sehr spannend sein, wenn die Spieler selber Überlegungen asntellen, anstatt sie auf Klugheit würfeln zu lassen.
Und auch bei Horror-Abenteuern wie zum Beispiel Cthulhu habe ich die Erfahrung gemacht, dass es die Immersion ungemein fördert, wenn man die Spieler nicht würfeln lässt, sondern per SL-Willkür entscheidet, ob die Aktion der Spieler gelingt oder nicht. (Dabei folgt man nicht unbedingt einem Railroading Plan, sondern geht von der Plausibilität der Handlung, dem Beruf des SCs oder die Coolness der Idee aus.)
Aber ganz wichtig: Ich verbiete niemanden zu würfeln: Jeder Spieler darf frei entscheiden, ob er würfelt oder nicht.
Schlechte Konsequenzen zu tragen ist ja eigentlich ein viel größerer Spielspaß (weil größere Herausforderung), als ein glückliches (und dadurch meistens langweiliges) Ergebnis herbeizuschummeln.
Aber was ist, wenn du ein glückliches (und dadurch langweiliges) Ergebnis erwürfelt hast? Wäre es dann nicht spannender zu Schummeln und den Wurf als misslungen zu deklarieren?
Weil du selber weißt ja, ob es in diesem Augenblick spannender ist, die Aktion zu schaffen oder nicht zu schaffen.
Der Würfel weiß das nicht.
Bei mehreren Proben wird der mit den besseren Werten auch den größeren Erfolg haben.
Nein. - Er wird nur die größere Wahrscheinlichkeit auf mehr Erfolg haben. - Das besagt aber nicht, dass er automatisch mehr Erfolg hat.