Autor Thema: [SF: Redshift] Setting-Hintergrund  (Gelesen 59537 mal)

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Offline reinecke

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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #75 am: 18.07.2008 | 23:30 »
Es wird ja heute schon an Interfaces gearbeitet, die es möglich machen per Gedanken Computer zu steuern. Zumindestens der Input benötigt dann keine visuelle, mechanische oder sonstige Komponente, sondern läuft direkt über das Gehirn ab (quasi als 6. sinn).

Ob das andersrum auch funktioniert, ist natürlich eine andere Frage. Ich sehe aber keinen Grund warum es nicht möglich sein sollte, in (ferner) Zukunft jedenfalls.

Ansonsten wäre ich für eine direkte Einspeisung ins Sehzentrum, statt den Umweg über die Netzhaut zu gehen.
Oder aber man kommt mit dem (ShadowRun-)Argument: Das Gehirn ist überfordert, wenn da plötzlich ein Input von nem "dritten Auge" kommt. Dann muss natürlich alles in die Netzhaut eingeblendet werden...

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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #76 am: 19.07.2008 | 00:47 »
Im Prinzip kann die kybernetische Abfrage einer Datenbank ja so schwierig nicht sein. Man stelle sich vor, die Datenbank wäre Wikipedia. Man nennt einen Begriff und in den meisten Fällen wird man direkt auf einen Hauptartikel weitergeleitet. Oder eine Begriffsklärung. Dann kann man noch innerhalb des Artikels nach Stichwörtern suchen und bekommt alle Instanzen gehighlighted.
Wie stellt sich dann die Datenbankinformation dar? Am einfachsten vorstellbar wäre wohl eine Displayverbindung -- die Information wird entweder visuell auf die Netzhaut projiziert (quasi ein internes Head-up Display) oder direkt ins optische Zentrum des Gehirns geleitet (also im Nervenimpulsformat).
Das ganze Prozedere würde sich jedenfalls deutlich vom normalen biochemischen Vorgang des Erinnerns unterscheiden.

Auf biochemischer/elektronischer Ebene, ja, aber nicht notwendigerweise auf "Anwenderebene". Es könnte auch so sein, dass du, wenn du die Information abrufst, (um mal beim Wikipedia-Artikel zu bleiben) quasi an den Artikel erinnerst, anstatt nur an die Informationen darin, nur dass du halt den Artikel taufrisch vor dir hast, statt nur eine Erinnerung daran - im Grunde wie fotographisches Gedächtnis.

Zitat
Heute haben die Menschen Notebooks und/oder Mobiltelefone. In relativ naher bis mittlerer Zukunft werden diese Geräte zunehmen verschmelzen. Dann trägt man sowas am Handgelenk. Anfangs klappt man das Display noch aus, später wird es vielleicht direkt in die Luft gezeichnet (sowas in der Art gibts afaik schon). Aber in der Zeit dieses Settings hat man den ganzen Computer wahrscheinlich schon in sich eingebaut, und das Display ist nur noch im Kopf. Wenn man jemandem was auf seinem Computer zeigen will, klinkt sich der andere einfach in deinen Datafeed mit ein und sieht das, was du siehst. Eingabegeräte sind genauso hinfällig, geht alles kybernetisch.

Schule und Studium sind damit allerdings nicht hinfällig. Von wegen, 20 Jahre faulenzen und dann das ganze Schulwissen in einem Schwung downloaden. Man muss das Zeug schließlich nicht nur lesen, sondern auch kapieren, und das kann einem die Cyberware nicht abnehmen. (Außer, wir führen auch noch Skillsofts ein, aber da kann ich mir eigentlich nicht so richtig vorstellen, wie das funktionieren soll) -- die größte Hilfestellung, die ich mir da vorstellen kann, ist wie gesagt eine Math-SPU und diverse Skripte/Programme, mit denen man kompliziertere Berechnungen intern ausführen kann.

Ich kann mir Skillsofts für reine Wissensfertigkeiten gut vorstellen. Es wäre sicher ungeheuer praktisch z.B. für einen Anwalt, wenn er alle Paragraphen und Urteile und Kommentare und so im Kopf auf Abruf bereit hätte. Das hilft ihm zwar nicht beim Kreuzverhör oder beim Kuhhandeln, aber beim Finden von Präzedenzfällen und Schlupflöchern und dergleichen.

So ähnlich ist es für andere Berufe, in denen man hauptsächlich davon lebt, zu wissen, wie es geht.

Zitat
Offtopic (slightly):
Genial. ^^

Nicht genial, nur persönliche Erfahrung. Ein System ist früher oder später geknackt. Pures Chaos lässt sich nicht knacken. Du dachtest doch sicher nicht, ich hätte mir meinen Nick blind aus dem Wörterbuch gepickt?  ;)
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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #77 am: 19.07.2008 | 01:38 »
Informationen werden von Mensch zu Mensch unterschiedlich wahrgenommen, unterschiedlich gelernt und mit unterschiedlichen Regionen im Gehirn verarbeitet.
Manche Leute lernen einen Weg in Form einer Karte, andere lernen ihn in Form von visuellen Wegmarkierungen.
Wieder andere Leute haben völlig ungeeignete Denksrukturen, um sich Wege zu merken...

Genau das gleiche kann ja auch bei Headware zutreffen. Die einen gewöhnen sich schnell daran, wie sie mit dem System umgehen müssen, und gehen ganz intuitiv damit um. Andere tun sich etwas schwerer und müssen sich auf jeden einzelnen Schritt konzentrieren. Und wieder andere sind total unfähig und kommen nie mit dem Mist zurecht.
So wie es ja zu unserer Zeit auch ewige DAUs gibt, die mit dem PC auf Kriegsfuß stehen und noch beim hundertsten Mal nicht gerafft haben, wie man eine Datei auf der Festplatte wiederfindet, und man selbst übers Telefon _hört_, dass sie völligen Mist eintippen (m-e-m s-l-a-s-h c p-i-p-e- m-o-r-e...).

Langer Rede kurzer Sinn, warum sollte es bei Headware anders sein? ^^ Da mag es auch Menschen geben, die intuitiv damit zurecht kommen, andere die sich eben drauf konzentrieren müssen, und wieder andere, die damit keinen Blumenpott gewinnen können.

im Grunde wie fotographisches Gedächtnis.

Das wäre schonmal ein vorstellbarer Ansatz. Allerdings sollten wie gesagt die Artikel auch weiter sortier- und durchsuchbar sein. Also quasi kein JPG, sondern ein durchsuchbares PDF.

Zitat
Ich kann mir Skillsofts für reine Wissensfertigkeiten gut vorstellen.

Nunja, das sind ja dann auch wieder die rohen Daten. Klar, das geht. Dein Anwaltsbeispiel trifft es da ziemlich gut, was durch so eine "Skill"soft geht und was nicht. Ich kann mir auch nen Schönfelder kaufen und hab trotzdem keine anwaltlichen Fähigkeiten. Ungefähr so stell ich mir das auch vor.
« Letzte Änderung: 19.07.2008 | 01:39 von Feuersänger »
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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #78 am: 19.07.2008 | 14:58 »
Doppelpost, aber ist mir jetzt wurscht. Es steht ein Themawechsel an.

Letzte Nacht habe ich mich eine Weile mit Turning Wheel unterhalten, und dabei ist auch die Frage aufgekommen, _was_ man denn in dem Setting eigentlich spielen soll. Also nicht nur, wer die Charaktere sind, sondern eben ganz konkret, wie einzelne Abenteuer/Szenarien aussehen können. Und da sind wir irgendwie erstmal hängengeblieben.

Was nun die möglichen Szenarien/Abenteuer/Missionen angeht, bin ich vielleicht gerade etwas phantasielos, aber mir fällt da nicht viel Ergiebiges zu ein. Ich kann mir zwar einiges vorstellen, was aber nur jeweils einmal interessant sein dürfte und danach ausgelutscht wäre. Kleine Ideensammlung:
* Rettungseinsatz: ein Frachter ist havariert und driftet antriebslos mit mehreren tausend km/s durchs System. Abfangen und instandsetzen.
* Rettungseinsatz: ein Scoutschiff ist in einem fremden System verschollen. Search and Rescue.
* Handel: billig einkaufen, teuer verkaufen, bzw. dringend benötigte Güter in ein System bringen. Für sich genommen aber nicht spannend. Interessant wird es höchstens durch Piratenangriffe oder ähnliches. Das kann man aber auch nicht dauernd bringen.
* Exploration: neue Systeme kartographieren, Rohstoffvorkommen ausmachen und bewohnbare Planeten finden und erforschen. Allerdings sehe ich da auch kein großes Spannungspotential (ist das eigentlich eine Tautologie?), da es keine Aliens im Technologiezeitalter geben soll.
* Piraterie: den Spieß umdrehen und ein Schiff abfangen und ausplündern. Kann man vielleicht ein paar Mal in verschiedenen Variationen durchspielen, aber irgendwann ist auch da die Luft raus.
* Räuber und Gendarm: Kopfgeldjäger jagt Piratenschiff. Ist aus beiden Perspektiven möglich - auf der Seite des Gesetzes oder dagegen. Das könnte vielleicht am ehesten langfristiges Konfliktpotential bieten. Allerdings muss man da für die Piraten eine eigene Infrastruktur einrichten ("Piratenbasis"), oder das ganze mehr so Freibeutermäßig definieren, was wiederum internationale Konflikte bedingt.
* Variationen der obigen Themen, z.B. Diebstahl eines Schiffes, oder Wiederbeschaffung eines gestohlenen Schiffes.
Wo wir gerade beim Thema sind, interplanetare Konflikte würden noch weitere Möglichkeiten eröffnen:
* Spionage/Wirtschaftsspionage
* Blockade: ein Jumppoint wird "besetzt" und einfliegende Schiffe zum Umkehren gezwungen, um den Planeten vom Nachschub abzuschneiden. Für Spieler wird die andere Seite interessanter sein: Blockadebrecher spielen. Wird auf Dauer aber auch eintönig, wenn man erstmal den Bogen raushat.

Langer Rede kurzer Sinn, das Spiel soll nicht die Routine einer 80er-Jahre US-Serie aufweisen, wo in jeder Folge immer wieder das gleiche passiert. Mit dem momentanen Setup fallen mir zwar diverse Ansätze ein, aber entweder sind sie immer das gleiche oder es fehlt einfach der "Kick", der das Szenario zu einem spannenden Abenteuer macht.

Was kann man da machen?
Um da weiter zu überlegen, erst nochmal eine kurze Zusammenfassung des Grundsätzlichen:
Es ist ja nun eben bei diesem Setting nicht so wie bei Traveller oder Star Wars, dass man auf ein mehrtausendjähriges galaktisches Riesenreich mit einer unbegrenzten Anzahl Planeten zurückgreifen könnte, und das ist auch so gewollt. Wir haben also nur eine dicht bevölkerte Erde, eine relativ kleine Anzahl (~10) extrasolarer Kolonien auf Freiluftwelten, und eine mittlere Anzahl kleinerer Außenposten auf Nicht-Freiluftwelten (z.B. Kuppelstädte auf Planeten ohne atembare Atmosphäre).

Die ersten extrasolaren Kolonien wurden nach meiner derzeitigen Planung ca. 200 Jahre vor Spielzeit gegründet. Da die Transportkapazität begrenzt ist, wird die Bevölkerung dieser Kolonien auch noch nicht sehr groß sein, wohl in der Größenordnung von 1-100 Millionen (je nach Gründungsdatum). Daraus folgt, dass die Erde nach wie vor ein extremes wirtschaftliches Übergewicht hat, und jeder einzelne politische Block über mehr Menschen verfügt als alle Kolonien zusammen.

Möglicher Lösungsansatz:
Vielleicht hilft es, wenn man die Erde bedeutungslos macht, oder sie zumindest ihres Sonderstatus beraubt. Vielleicht gab es in jüngster Zeit eine Pandemie, die 99% der Erdbevölkerung ausgelöscht hat, und/oder der Planet ist unter Quarantäne gestellt, oder die Erdnationen haben sich endlich in einem Krieg gegenseitig vernichtet, oder ähnliches. So oder so würde es dann nicht mehr einen Riesen und viele Zwerge geben, sondern eben relativ viele ungefähr gleichstarke Fraktionen. Da diese aber dann relativ bevölkerungsarm wären, hätten sie auch eher beschränkte Wirtschaftsmacht. So muss dann eben viel improvisiert werden, und jedes Schiff zählt.
Was meint ihr, gibt das mehr her?
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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #79 am: 19.07.2008 | 16:21 »
Doppelpost, aber ist mir jetzt wurscht. Es steht ein Themawechsel an.

Letzte Nacht habe ich mich eine Weile mit Turning Wheel unterhalten, und dabei ist auch die Frage aufgekommen, _was_ man denn in dem Setting eigentlich spielen soll. Also nicht nur, wer die Charaktere sind, sondern eben ganz konkret, wie einzelne Abenteuer/Szenarien aussehen können. Und da sind wir irgendwie erstmal hängengeblieben.

Was nun die möglichen Szenarien/Abenteuer/Missionen angeht, bin ich vielleicht gerade etwas phantasielos, aber mir fällt da nicht viel Ergiebiges zu ein. Ich kann mir zwar einiges vorstellen, was aber nur jeweils einmal interessant sein dürfte und danach ausgelutscht wäre. Kleine Ideensammlung:
* Rettungseinsatz: ein Frachter ist havariert und driftet antriebslos mit mehreren tausend km/s durchs System. Abfangen und instandsetzen.
* Rettungseinsatz: ein Scoutschiff ist in einem fremden System verschollen. Search and Rescue.
* Handel: billig einkaufen, teuer verkaufen, bzw. dringend benötigte Güter in ein System bringen. Für sich genommen aber nicht spannend. Interessant wird es höchstens durch Piratenangriffe oder ähnliches. Das kann man aber auch nicht dauernd bringen.
* Exploration: neue Systeme kartographieren, Rohstoffvorkommen ausmachen und bewohnbare Planeten finden und erforschen. Allerdings sehe ich da auch kein großes Spannungspotential (ist das eigentlich eine Tautologie?), da es keine Aliens im Technologiezeitalter geben soll.
* Piraterie: den Spieß umdrehen und ein Schiff abfangen und ausplündern. Kann man vielleicht ein paar Mal in verschiedenen Variationen durchspielen, aber irgendwann ist auch da die Luft raus.
* Räuber und Gendarm: Kopfgeldjäger jagt Piratenschiff. Ist aus beiden Perspektiven möglich - auf der Seite des Gesetzes oder dagegen. Das könnte vielleicht am ehesten langfristiges Konfliktpotential bieten. Allerdings muss man da für die Piraten eine eigene Infrastruktur einrichten ("Piratenbasis"), oder das ganze mehr so Freibeutermäßig definieren, was wiederum internationale Konflikte bedingt.
* Variationen der obigen Themen, z.B. Diebstahl eines Schiffes, oder Wiederbeschaffung eines gestohlenen Schiffes.
Wo wir gerade beim Thema sind, interplanetare Konflikte würden noch weitere Möglichkeiten eröffnen:
* Spionage/Wirtschaftsspionage
* Blockade: ein Jumppoint wird "besetzt" und einfliegende Schiffe zum Umkehren gezwungen, um den Planeten vom Nachschub abzuschneiden. Für Spieler wird die andere Seite interessanter sein: Blockadebrecher spielen. Wird auf Dauer aber auch eintönig, wenn man erstmal den Bogen raushat.

* Safari - entweder zum eigenen Vergnügen oder als Führer/Leibwächter/Gepäckträger irgendeines Reichen, quer durch die Wildnis einer Kolonialwelt, wilde Tiere (und Pflanzen) in allen Farben, Formen und Größen, evtl je nach Wunsch auch ein Stamm blutrünstige Steinzeit-Aliens
* "Schatzsuche" - man geht dem Gerücht nach, dass es irgendwo die Ruinen einer untergegangenen Alien-Kultur gibt; die Wahrheit kann natürlich etwas *ganz* Anderes sein...

Schau mal bei Stellar Reaches rein: http://stellarreaches.nwgamers.org/
Das ist zwar für Traveller, aber gerade die Patron Encounters sind in der Regel nicht stark auf das Setting bezogen und müssten sich gut verwerten lassen. In Ausgabe 5 (IIRC) ist auch eines von mir dabei.

Zitat
Langer Rede kurzer Sinn, das Spiel soll nicht die Routine einer 80er-Jahre US-Serie aufweisen, wo in jeder Folge immer wieder das gleiche passiert. Mit dem momentanen Setup fallen mir zwar diverse Ansätze ein, aber entweder sind sie immer das gleiche oder es fehlt einfach der "Kick", der das Szenario zu einem spannenden Abenteuer macht.

Was kann man da machen?
Um da weiter zu überlegen, erst nochmal eine kurze Zusammenfassung des Grundsätzlichen:
Es ist ja nun eben bei diesem Setting nicht so wie bei Traveller oder Star Wars, dass man auf ein mehrtausendjähriges galaktisches Riesenreich mit einer unbegrenzten Anzahl Planeten zurückgreifen könnte, und das ist auch so gewollt. Wir haben also nur eine dicht bevölkerte Erde, eine relativ kleine Anzahl (~10) extrasolarer Kolonien auf Freiluftwelten, und eine mittlere Anzahl kleinerer Außenposten auf Nicht-Freiluftwelten (z.B. Kuppelstädte auf Planeten ohne atembare Atmosphäre).

Die ersten extrasolaren Kolonien wurden nach meiner derzeitigen Planung ca. 200 Jahre vor Spielzeit gegründet. Da die Transportkapazität begrenzt ist, wird die Bevölkerung dieser Kolonien auch noch nicht sehr groß sein, wohl in der Größenordnung von 1-100 Millionen (je nach Gründungsdatum). Daraus folgt, dass die Erde nach wie vor ein extremes wirtschaftliches Übergewicht hat, und jeder einzelne politische Block über mehr Menschen verfügt als alle Kolonien zusammen.

Möglicher Lösungsansatz:
Vielleicht hilft es, wenn man die Erde bedeutungslos macht, oder sie zumindest ihres Sonderstatus beraubt. Vielleicht gab es in jüngster Zeit eine Pandemie, die 99% der Erdbevölkerung ausgelöscht hat, und/oder der Planet ist unter Quarantäne gestellt, oder die Erdnationen haben sich endlich in einem Krieg gegenseitig vernichtet, oder ähnliches. So oder so würde es dann nicht mehr einen Riesen und viele Zwerge geben, sondern eben relativ viele ungefähr gleichstarke Fraktionen. Da diese aber dann relativ bevölkerungsarm wären, hätten sie auch eher beschränkte Wirtschaftsmacht. So muss dann eben viel improvisiert werden, und jedes Schiff zählt.
Was meint ihr, gibt das mehr her?

Das wäre eine Möglichkeit. Alternativ könnte die Erde gerade eine isolationistische Phase durchmachen, d.h. alle verfügbaren Resourcen in die Erde selbst stecken anstatt Raumfahrt zu finanzieren; eine radikalere Variante wäre der politische Aufstieg einer neuen Ludditen-Bewegung, die den ganzen modernen Kram auf der Erde komplett abschaffen will - das würde dann natürlich auch die Möglichkeit für Abenteuer auf der Erde eröffnen, Undercover-Einsatz gegen die Ludditen-Regierung, oder Ludditen-Saboteure, die unterwegs sind, um den Kolonien ins Zeug zu pfuschen.
Oder aber es gibt von unserem Sonnensystem aus nur einen einzigen Sprungpunkt in ein anderes System, und der hat sich aus irgendeinem Grund vorübergehend geschlossen oder ist anderweitig gerade nicht zugänglich - er hat sich z.B. so verschoben, dass er zur Zeit im Inneren irgendeines Himmelskörpers liegt, oder zu nahe an der Sonne um ihn mit einem Raumschiff zu erreichen.
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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #80 am: 19.07.2008 | 17:23 »
Schau mal bei Stellar Reaches rein: http://stellarreaches.nwgamers.org/
Das ist zwar für Traveller, aber gerade die Patron Encounters sind in der Regel nicht stark auf das Setting bezogen und müssten sich gut verwerten lassen. In Ausgabe 5 (IIRC) ist auch eines von mir dabei.

Deine gemachten Vorschläge sind als Szenario auch gut geeignet. Also versteh ich das jetzt richtig -- man kann in so einem SF-Setting keine Schwerpunktkampagne spielen, ohne dass es langweilig wird.* Die Gruppe wird eher die verschiedenen Szenarien in bunter Reihenfolge durchmischen; heute Kopfgeldjäger, morgen Prospektor, alles damit es nicht langweilig wird.
Das passt insofern zum "Tramp" Ansatz, allerdings wird es einer solchen Kampagne dann an einem roten Faden fehlen.

*) ich vergleiche mal mit einer Fantasykampagne - da kann man z.B. in D&D unbekümmert immer wieder gegen neue Monster und Villains zu Felde ziehen, die auf immer andere Art und Weise bekämpft werden wollen. Weltraumkampf ist da viel unspekatulärer - man sieht den Gegner, eröffnet das Feuer, und wer schneller schießt und besser trifft, hat gewonnen.

Zitat
Das wäre eine Möglichkeit. Alternativ könnte die Erde gerade eine isolationistische Phase durchmachen, d.h. alle verfügbaren Resourcen in die Erde selbst stecken anstatt Raumfahrt zu finanzieren

Das Setup ist eigentlich, dass zu Spielbeginn die Ressourcen der Erde längst erschöpft sind, und von außerhalb eingeflogen werden müssen. Metalle und dergleichen können wohl noch im eigenen Sonnensystem abgebaut werden, völlig von der Außenwelt abkapseln kann die Erde sich also nicht. Die Kosten für die Raumfahrt würden sich also nicht wesentlich verändern, wenn man mal annimmt, dass Sprungantriebe keine galaktisch großen Ressourcen beanspruchen. Man kann natürlich trotzdem die Kolonien sich selbst überlassen, aber eigentlich will man die ja auch gerade benutzen, um die Ressourcenproblematik zu entschärfen.

Zitat
eine radikalere Variante wäre der politische Aufstieg einer neuen Ludditen-Bewegung, die den ganzen modernen Kram auf der Erde komplett abschaffen will

Die Idee ist ja ganz witzig, aber dazu müssten wirklich _Milliarden_ Menschen eine Abkehr von der Technik fordern. Solange es sich nur um wenige Millionen handelt, ist es praktikabler, diese Retros irgendwo auf eine schnucklige Freiluftweld zu verfrachten und dort ihrem Schicksal zu überlassen. So ähnlich ist es ja auch in der Historie ausgegangen; die Maschinenstürmer, die nicht hingerichtet worden sind, wurden nach Australien deportiert. Miteinander konkurrierende Erdregierungen würden niemals ein derartiges Erstarken einer solchen Bewegung zulassen, sondern sie auf die eine oder andere Weise aus ihrem System entfernen.

Eine Retro-Kolonie ist aber eine gute Idee, werd ich übernehmen. ^^ So Amish in Space. Bissl Klischee vielleicht, aber hat was, und was wäre SF ohne Tropen.
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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #81 am: 19.07.2008 | 20:40 »
Deine gemachten Vorschläge sind als Szenario auch gut geeignet. Also versteh ich das jetzt richtig -- man kann in so einem SF-Setting keine Schwerpunktkampagne spielen, ohne dass es langweilig wird.* Die Gruppe wird eher die verschiedenen Szenarien in bunter Reihenfolge durchmischen; heute Kopfgeldjäger, morgen Prospektor, alles damit es nicht langweilig wird.
Das passt insofern zum "Tramp" Ansatz, allerdings wird es einer solchen Kampagne dann an einem roten Faden fehlen.

Meinst du jetzt mich?  wtf?

Schwerpunktkampagne kann man schon spielen, wenn man die Art der Abenteuer innerhalb des Schwerpunkts variiert. Also, bei einer Händlerkampagne heute einem Schiff in Raumnot helfen, morgen nach einer Schlägerei in der Raumhafenbar im Knast landen, übermorgen als Sekundanten in einem Duell dienen, am Tag drauf von einem reichen Fuzzi als Safaribegleitung angeheuert werden, und so weiter. Und unterwegs halt ständig verhindern, dass einen die Klapperkiste, die man fliegt, im Stich lässt.

Zitat
*) ich vergleiche mal mit einer Fantasykampagne - da kann man z.B. in D&D unbekümmert immer wieder gegen neue Monster und Villains zu Felde ziehen, die auf immer andere Art und Weise bekämpft werden wollen. Weltraumkampf ist da viel unspekatulärer - man sieht den Gegner, eröffnet das Feuer, und wer schneller schießt und besser trifft, hat gewonnen.

Drum kommt es bei SF in erhöhtem Mass darauf an, sich seine Kämpfe genau auszusuchen, bzw einen Weg zu finden, einen Kampf komplett zu umgehen, oder zumindest alles zu tun, damit der Kampf eher einseitig zu eigenen Gunsten verläuft. Es gilt das alte Sprichwort "Wenn es ein fairer Kampf wird, dann hast du nicht gut genug geplant".

Zitat
Das Setup ist eigentlich, dass zu Spielbeginn die Ressourcen der Erde längst erschöpft sind, und von außerhalb eingeflogen werden müssen. Metalle und dergleichen können wohl noch im eigenen Sonnensystem abgebaut werden, völlig von der Außenwelt abkapseln kann die Erde sich also nicht. Die Kosten für die Raumfahrt würden sich also nicht wesentlich verändern, wenn man mal annimmt, dass Sprungantriebe keine galaktisch großen Ressourcen beanspruchen. Man kann natürlich trotzdem die Kolonien sich selbst überlassen, aber eigentlich will man die ja auch gerade benutzen, um die Ressourcenproblematik zu entschärfen.

Da hast du deine Antwort auf das Problem einer übermächtigen Erde - die irdischen Nationen sind gar nicht so übermächtig, weil es ihnen anders als den Kolonien hinten und vorne an Resourcen fehlt, und sie einen deutlichen Teil dessen, was sie haben, in die Rivalität mit anderen Nationen stecken. Die Kolonien transferieren auch Rohstoffe in Richtung Erde, aber längst so viel, wie eigentlich von der Erde her angedacht war, weil auf Seiten der Erde einfach die Mittel fehlen, dies zu erzwingen.
Eine mehr oder weniger autarke Kolonie kann man nur zu etwas zwingen, wenn man droht, sie einzuäschern (was die Nationen am allerwenigsten wollen, und was deshalb auch nicht allzu glaubwürdig ist), oder indem man sie besetzt und den Kolonisten quasi die Pistole an den Kopf hält - und ich denke, die Kolonien sind ein wenig zu groß, als dass eine Nation eine ausreichend große Besatzungsstreitmacht dorthin verschiffen kann *und* auch noch ausreichend Nachschub dorthin verschiffen kann, um diese zu versorgen. Eine Nation hätte dann schnell dasselbe Problem wie die Briten, als sie in den 1770ern versucht haben, den amerikanischen Kolonien mit einer Teesteuer Geld aus den Rippen zu leiern.

Zitat
Die Idee ist ja ganz witzig, aber dazu müssten wirklich _Milliarden_ Menschen eine Abkehr von der Technik fordern. Solange es sich nur um wenige Millionen handelt, ist es praktikabler, diese Retros irgendwo auf eine schnucklige Freiluftweld zu verfrachten und dort ihrem Schicksal zu überlassen. So ähnlich ist es ja auch in der Historie ausgegangen; die Maschinenstürmer, die nicht hingerichtet worden sind, wurden nach Australien deportiert. Miteinander konkurrierende Erdregierungen würden niemals ein derartiges Erstarken einer solchen Bewegung zulassen, sondern sie auf die eine oder andere Weise aus ihrem System entfernen.

Eine Retro-Kolonie ist aber eine gute Idee, werd ich übernehmen. ^^ So Amish in Space. Bissl Klischee vielleicht, aber hat was, und was wäre SF ohne Tropen.

Na ja, Menschen als Gruppe, besonders als große Gruppe, können ziemlich dämlich sein - denen kannst du im Grunde ALLES weis machen, wenn du es nur richtig anpackst.
Sieh es mal so: (denn die Ludditen werden es so sehen)
Zuerst hat die Technik dafür gesorgt, dass alle Rohstoffe aufgebraucht wurden und die Umwelt verschmutzt ist. Dann hat der von der Technik verursachte Rohstoffmangel den Lebensstandard einbrechen lassen. (Dass die Technik den Lebensstandard überhaupt erst so weit angehoben hat, dass er jetzt absacken kann, lassen wir ganz geschickt unter den Tisch fallen) Und jetzt sorgt die Technik dafür, dass die Resourcen, die wir nach haben, in ein wildes Weltraumabenteuer nach dem anderen gepumpt werden.
Wenn es dann noch in den letzten Jahren und Jahrzehnten einige Technik-bedingte Katastrophen oder Vorfälle gegeben hat - so etwas Tschernobyl-artiges, oder vielleicht ein Kindermädchen-Roboter mit Fehlfunktion, der seine Schützlinge massakriert hat - die man zur Propaganda ausschlachten kann, um so besser. In der Vergangenheit haben sich jede Menge Menschen einreden lassen, die Juden, die Moslems, die Hexen, die Liberalen, die Ausländer, die Kommunisten, oder ich weiß nicht wer noch, seien an allem Schuld - da werden sie sich auch einreden lassen, die Technik sei an allem Schuld.

Mmmh... wenn ich es genau überlege, müssten die Neoludditen nicht einmal die Macht übernehmen. Sie müssten nur auf der Erde so viel Chaos und Verwüstung anrichten (z.B. durch eine Terrorkampagne), dass eine entsprechend katastrophale Wirtschaftskrise (oder Schlimmeres) anbricht, die das Weltraumprogram zum Stillstand bringt. Das ganze könnte eine der Ursachen für das Szenario der schwachen Erde von weiter oben sein.
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« Antwort #82 am: 20.07.2008 | 01:38 »
Meinst du jetzt mich?  wtf?

Klar. Hat vielleicht sonst jemand geantwortet? ^^

Zitat
Schwerpunktkampagne kann man schon spielen, wenn man die Art der Abenteuer innerhalb des Schwerpunkts variiert. Also, bei einer Händlerkampagne heute einem Schiff in Raumnot helfen, morgen nach einer Schlägerei in der Raumhafenbar im Knast landen, übermorgen als Sekundanten in einem Duell dienen, am Tag drauf von einem reichen Fuzzi als Safaribegleitung angeheuert werden, und so weiter. Und unterwegs halt ständig verhindern, dass einen die Klapperkiste, die man fliegt, im Stich lässt.

Sprich, man spielt in der Händlerkampagne alles Mögliche, außer die eigentliche Wirtschaftssimulation auszuspielen. Das dient dann wohl nur als Vorwand, um zum nächsten Plothook zu fliegen. Sorry wenn ich das für mich in so kleinen Schritten durchkaue; ich habe tatsächlich nicht viel Erfahrung mit SF-RPGs und muss mir erstmal klarmachen, wie die dann in der Praxis laufen mögen. Habe da bisher nur Star Wars gespielt (und das ist auch schon 14 Jahre her), da hat man freilich ein ganz anderes Scope.

Drum kommt es bei SF in erhöhtem Mass darauf an, sich seine Kämpfe genau auszusuchen, bzw einen Weg zu finden, einen Kampf komplett zu umgehen, oder zumindest alles zu tun, damit der Kampf eher einseitig zu eigenen Gunsten verläuft. Es gilt das alte Sprichwort "Wenn es ein fairer Kampf wird, dann hast du nicht gut genug geplant".

Zitat
Da hast du deine Antwort auf das Problem einer übermächtigen Erde - die irdischen Nationen sind gar nicht so übermächtig, weil es ihnen anders als den Kolonien hinten und vorne an Resourcen fehlt, und sie einen deutlichen Teil dessen, was sie haben, in die Rivalität mit anderen Nationen stecken.

Denken wir das mal weiter. Die Erde hat zwar wenige verbliebene Ressourcen, aber dafür quasi ein Monopol auf Produktionsmittel. Das ganze System ist in den letzten 400 Jahren konstant darauf getrimmt worden, Ressourcen von anderswo einzufliegen und vor Ort zu fertigen Produkten zu verarbeiten, von denen dann ein Teil wieder an die Kolonien ausgeliefert (verkauft/getauscht) wird. Natürlich mit entsprechenden Margen.
Historisch sollte man da wohl weniger mit der Teesteuer von Neuengland vergleichen, sondern eher mit dem indischen Baumwollhandel. Die Inder durften ihre Baumwolle nicht selber weben, sondern mussten sie nach England verkaufen und die fertigen Stoffe zurückkaufen. Wie lange so ein System gutgeht, hängt in erster Linie davon ab, wie sehr man dabei die Rohstofflieferanten über den Tisch zieht.

Das Problem (für die Kolonien) ist jedenfalls, dass es bei ihnen nicht um Tuch geht, sondern um Hi-Tech vom Computer bis zum Sternenschiff. Die dazu benötigten Produktionsmittel sind natürlich komplexer als ein Webstuhl. Solange da also die Erde den Daumen draufhat, haben sie keine andere Wahl als zu spuren, wenn sie neue Computer und Raumschiffe geliefert bekommen wollen. Kurz gesagt: sie müssen erst die Fabriken/Produktionsmaschinen besitzen, ehe sie die Erde absägen können. Das ist den Mutternationen auch klar, was die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass diese ihre Kolonien an der kurzen Leine halten.
Lichtblick: die Situation ist nicht ausweglos für die Kolonien, weil die Erde keine politische Einheit darstellt. Wenn ein Staat einem anderen eins auswischen will, ist es eine Option, der Kolonie dieses Staates entsprechende Produktionsmittel zu liefern. Und wenn sich alle Staaten gegenseitig eins auswischen wollen, werden die Kolonien über kurz oder lang mit allem Notwendigen ausgestattet sein.
Eine wirtschaftlich autarke Kolonie, da gebe ich dir recht, wird dem Mutterland im Endeffekt keine andere Wahl lassen als den Status Quo zu akzeptieren. Es mag zunächst einen Unabhängigkeitskrieg geben, aber der wird nicht All-Out geführt werden, sondern mit begrenzten Mitteln und Zielen.

Eine Ausnahme dürften da die solaren Kolonien darstellen -- die hiesigen Planeten und Monde können auch nicht von je einer Nation mit Beschlag belegt werden. Entweder sind diese Kolonien (z.B. auf dem Mars) transnational, oder jeder Staat kocht sein eigenes Süppchen und pflanzt seine eigene Kuppelstadt auf den Roten Planeten. Gerade die Marskolonie dürfte so oder so einen Sonderstatus einnehmen, aber wie genau, kann ich mir grad nicht vorstellen.

Jenfalz: wenn die Erdnationen ihren Ressourcenbedarf nicht mehr decken können, werden eben neue Systeme erschlossen. Immerhin: die werden dann weiter weg liegen, also werden die Rohstoffe entsprechend teurer werden. Was die Erde wiederum wirtschaftlich schwächt.

Zitat
Mmmh... wenn ich es genau überlege, müssten die Neoludditen nicht einmal die Macht übernehmen. Sie müssten nur auf der Erde so viel Chaos und Verwüstung anrichten (z.B. durch eine Terrorkampagne), dass eine entsprechend katastrophale Wirtschaftskrise (oder Schlimmeres) anbricht, die das Weltraumprogram zum Stillstand bringt. Das ganze könnte eine der Ursachen für das Szenario der schwachen Erde von weiter oben sein.

Hm, ich werd mal drüber nachdenken.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #83 am: 20.07.2008 | 02:12 »
Prinzipiell:
Überlege dir zuerst, was die SCs vom Hintergrund her sein sollen. Das andere ergibt sich meistens von selbst.

Folgende Möglichkeiten sehe ich:
1) Die SCs sind Kolonisten, die versuchen, die Unabhängigkeit für ihre Kolonie zu erringen. (Was, die Kolonie ist den irdischen Staaten militärisch unterlegen? Tja, dann muss man sich halt etwas einfallen lassen: Von Diplomatie bis Terrorismus stehen den SCs eine Menge Möglichkeiten offen.)

2) Die SCs sind Geheimagenten eines Erdstaates. Ihre Gegner sind weniger die Kolonien, sondern vielmehr die anderen Erdstaaten. (Das heißt, man reist zwar auch mal zu anderen Kolonien, um dort etwas zu erledigen,. Aber der große Feind im Hintergrund ist halt im Prinzip eine andere Regierung von der Erde.)

3) Die SCs sind Militärangehörige: Sie befürchten, dass die Friedensverhandlungen auf der Erde dazu führen, dass das Militär abgeschafft wird. Also muss man einen Vorfall provozieren, der der Regierung zeigt, wie wichtig doch das Militär ist. (Dazu eignet es sich, wenn die SCs allesamt Offiziere sind, mit einer funktionsfähigen Befehlsstruktur unter ihnen.)

4) Die SCs sind Militärangehörige und ihr Vorgesetzter plant einen Putsch. Jetzt müssen die SCs sich entscheiden, für welche Seite sie Partei ergreifen.

5) Schau dir mal unbedingt die Serie Firefly an. Da bekommst du sicherlich auch ein paar gute Ideen für Plots.

ich vergleiche mal mit einer Fantasykampagne - da kann man z.B. in D&D unbekümmert immer wieder gegen neue Monster und Villains zu Felde ziehen, die auf immer andere Art und Weise bekämpft werden wollen. Weltraumkampf ist da viel unspekatulärer - man sieht den Gegner, eröffnet das Feuer, und wer schneller schießt und besser trifft, hat gewonnen.
Naja:
D&D: Man sieht den Gegner, kloppt kräftig drauf und wer zuerst und am stärksten draufgekloppt hat, hat gewonnen.

Weltraumkampf: Man sieht den Gegner: Und wer zuerst schießt und am besten trifft, hat gewonnen.

Prinzipiell unterscheiden sich die beiden Kämpfe nicht.

Im Weltraumkampf kann man noch wie folgt Abwechslung bringen:
1) Man kämpft gegen wendige Gleiter.
2) Man kämpft gegen schwere Pötte.
3) Man versucht einen Frachter zu entern, bevor Verstärkung eintrifft.
4) Man versucht einen Frachter zu verteidigen, bis Verstärkung eintrifft.
5) Man flieht vor einer Übermacht. (In einen Asteroidengürtel?)
6) Man verfolgt den unterlegenen Feind.
7) Man kämpft in der Atmosphäre eines Planeten.

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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #84 am: 20.07.2008 | 09:36 »
Klar. Hat vielleicht sonst jemand geantwortet? ^^

Na ja, was da geschlussfolgert hast, war halt überhaupt nicht das, was ich ausdrücken wollte.

Zitat
Sprich, man spielt in der Händlerkampagne alles Mögliche, außer die eigentliche Wirtschaftssimulation auszuspielen. Das dient dann wohl nur als Vorwand, um zum nächsten Plothook zu fliegen.

Grundlage einer Händlerkampagne ist nun mal, Kohle zu machen. Da bietet es sich für die Charaktere eben an, unterwegs Nebenverdient-Möglichkeiten mitzunehmen. Und mMn ist es in der Händlerkampagne am leichtesten, Abwechslung zu bieten.

Eine andere Möglichkeit wäre, dass die Gruppe dauerhaft als Begleiter (Besatzung, Leibwächter, Diener etc) irgendeines reichen Taugenichts fungiert, der es sich in den Kopf gesetzt hat, sich die Galaxis (oder zumindest den bewohnten Teil davon) anzusehen - oder einer aus der Gruppe ist der reiche Taugenichts.

Zitat
Sorry wenn ich das für mich in so kleinen Schritten durchkaue; ich habe tatsächlich nicht viel Erfahrung mit SF-RPGs und muss mir erstmal klarmachen, wie die dann in der Praxis laufen mögen. Habe da bisher nur Star Wars gespielt (und das ist auch schon 14 Jahre her), da hat man freilich ein ganz anderes Scope.

Kein Problem. So von der theoretischen Seite her habe ich das bisher auch noch nicht bewusst betrachtet.

Zitat
Denken wir das mal weiter. Die Erde hat zwar wenige verbliebene Ressourcen, aber dafür quasi ein Monopol auf Produktionsmittel. Das ganze System ist in den letzten 400 Jahren konstant darauf getrimmt worden, Ressourcen von anderswo einzufliegen und vor Ort zu fertigen Produkten zu verarbeiten, von denen dann ein Teil wieder an die Kolonien ausgeliefert (verkauft/getauscht) wird. Natürlich mit entsprechenden Margen.
Historisch sollte man da wohl weniger mit der Teesteuer von Neuengland vergleichen, sondern eher mit dem indischen Baumwollhandel. Die Inder durften ihre Baumwolle nicht selber weben, sondern mussten sie nach England verkaufen und die fertigen Stoffe zurückkaufen. Wie lange so ein System gutgeht, hängt in erster Linie davon ab, wie sehr man dabei die Rohstofflieferanten über den Tisch zieht.

Das Problem (für die Kolonien) ist jedenfalls, dass es bei ihnen nicht um Tuch geht, sondern um Hi-Tech vom Computer bis zum Sternenschiff. Die dazu benötigten Produktionsmittel sind natürlich komplexer als ein Webstuhl. Solange da also die Erde den Daumen draufhat, haben sie keine andere Wahl als zu spuren, wenn sie neue Computer und Raumschiffe geliefert bekommen wollen. Kurz gesagt: sie müssen erst die Fabriken/Produktionsmaschinen besitzen, ehe sie die Erde absägen können. Das ist den Mutternationen auch klar, was die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass diese ihre Kolonien an der kurzen Leine halten.
Lichtblick: die Situation ist nicht ausweglos für die Kolonien, weil die Erde keine politische Einheit darstellt. Wenn ein Staat einem anderen eins auswischen will, ist es eine Option, der Kolonie dieses Staates entsprechende Produktionsmittel zu liefern. Und wenn sich alle Staaten gegenseitig eins auswischen wollen, werden die Kolonien über kurz oder lang mit allem Notwendigen ausgestattet sein.

Sehr gut durchdacht. Da klingelt bei mir gleich die Plot-Glocke... die Charaktere sind Teil eines Unabhängigkeitskampfs, entweder als Rebellen oder als Loyalisten auf einer Kolonie.

Zitat
Eine wirtschaftlich autarke Kolonie, da gebe ich dir recht, wird dem Mutterland im Endeffekt keine andere Wahl lassen als den Status Quo zu akzeptieren. Es mag zunächst einen Unabhängigkeitskrieg geben, aber der wird nicht All-Out geführt werden, sondern mit begrenzten Mitteln und Zielen.

Klar. Das Mutterland agiert am Ende einer sehr langen und ziemlich dünnen Nachschublinie, und die Kolonie haben sehr wenig Rüstungsindustrie und wahrscheinlich auch deutlich weniger Bevölkerung im wehrfähigen Alter. Also mehr Guerillakrieg als Grabenkämpfe. Und die Rebellen dürften wohl auch Kaperbriefe ausstellen bzw gleich Piraten anlocken.

Zitat
Eine Ausnahme dürften da die solaren Kolonien darstellen -- die hiesigen Planeten und Monde können auch nicht von je einer Nation mit Beschlag belegt werden. Entweder sind diese Kolonien (z.B. auf dem Mars) transnational, oder jeder Staat kocht sein eigenes Süppchen und pflanzt seine eigene Kuppelstadt auf den Roten Planeten. Gerade die Marskolonie dürfte so oder so einen Sonderstatus einnehmen, aber wie genau, kann ich mir grad nicht vorstellen.

Ihr Problem dürfte sein, dass ihr Planet so lebensfeindlich ist. Sie sind gegenüber Sabotage, oder auch Technologie-Embargos wie von dir beschrieben, anfälliger als "normale" Kolonien. Eine Kolonie im Grünen fällt vielleicht auf einer primitivere technologische Stufe zurück, wenn ihre ganzen Maschinen schließlich den Geist aufgeben, aber eine Marskolonie würde in der gleichen Situation komplett zu Grunde gehen.

Zitat
Jenfalz: wenn die Erdnationen ihren Ressourcenbedarf nicht mehr decken können, werden eben neue Systeme erschlossen. Immerhin: die werden dann weiter weg liegen, also werden die Rohstoffe entsprechend teurer werden. Was die Erde wiederum wirtschaftlich schwächt.

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Ich freu mich schon drauf. So wie sich dein Setting bisher entwickelt, würde ich es auf jeden Fall spielen wollen.
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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #85 am: 20.07.2008 | 14:41 »
Die Anzahl von Leuten dürfte in so einem Kriegssetting eine sehr untergeordnete Rolle spielen.
Wenn überhaupt noch Menschen mit Waffen teilnehmen.

Krieg in so einer Zeit wird vermutlich eher von Programmierern jedes Alters geführt.

Auf den Kolonien nicht unbedingt. Die sind sicher nicht so durchtechnisiert wie die Erde, daher können Menschen mit Waffen noch einiges ausrichten. Auf der Erde kann ein Hacker Wahnsinnsschäden anrichten, wenn er die Stromversorgung einer Großstadt lahmlegt. Auf einer Kolonie gibt es vielleicht gar keine zentrale Stormversorgung, die man lahmlegen kann, sondern eher Solarzellen auf jedem Dach - und es gibt vielleicht auch gar keine Großstädte, wo man gehäuft Schäden anrichten könnte.
Wenn Technik nur sauteuer und in kleinerer Anzahl von der Erde kommt, werden die Kolonisten sich auch nicht im gleichen Maße von der Technik abhängig machen, wie es die Erdlinge tun.

Wobei... ich denke jetzt an offene Kolonien im Grünen. Auf den Marskolonien, die Feuersänger erwähnt hat, ist Computersabotage sicher die Waffe erster Wahl.
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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #86 am: 20.07.2008 | 21:20 »
Auf den Kolonien nicht unbedingt. Die sind sicher nicht so durchtechnisiert wie die Erde, daher können Menschen mit Waffen noch einiges ausrichten. Auf der Erde kann ein Hacker Wahnsinnsschäden anrichten, wenn er die Stromversorgung einer Großstadt lahmlegt. Auf einer Kolonie gibt es vielleicht gar keine zentrale Stormversorgung, die man lahmlegen kann, sondern eher Solarzellen auf jedem Dach - und es gibt vielleicht auch gar keine Großstädte, wo man gehäuft Schäden anrichten könnte.
Wenn Technik nur sauteuer und in kleinerer Anzahl von der Erde kommt, werden die Kolonisten sich auch nicht im gleichen Maße von der Technik abhängig machen, wie es die Erdlinge tun.
[...]

Aber würden nicht auch auf erdähnlichen Planeten gelegene Kolonien (und außer fürs Terraforming ergeben andere wohl nicht wirklich Sinn) die gefährliche Kampfarbeit von Robotern gemacht? Ich meine, wenn es echte Roboter gibt, dann sind sie wahrscheinlich in dem Setting auch zur Selbstreproduktion fähig, und dann ist es für die Kolonisten sehr einfach, an neue Roboter zu kommen, sofern sie wenigstens einen mitgenommen haben, als sie ihre Siedlung gründeten.

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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #87 am: 20.07.2008 | 21:31 »
Aber würden nicht auch auf erdähnlichen Planeten gelegene Kolonien (und außer fürs Terraforming ergeben andere wohl nicht wirklich Sinn) die gefährliche Kampfarbeit von Robotern gemacht? Ich meine, wenn es echte Roboter gibt, dann sind sie wahrscheinlich in dem Setting auch zur Selbstreproduktion fähig, und dann ist es für die Kolonisten sehr einfach, an neue Roboter zu kommen, sofern sie wenigstens einen mitgenommen haben, als sie ihre Siedlung gründeten.

Ich denke, nein. Erstens können Roboter, außer wenn sie eine wirklich voll entwickelte KI haben, die wohl außerhalb des Bereichs von Feuersängers Szenario liegt, in besitmmten Bereich nicht mit Menschen mithalten. Da wäre zum einen das Treffen von Entscheidungen auf Basis unzureichender Information, und zum anderen der Umgang mit Parametern, die sich nicht quantifizieren lassen, und natürlich Eigeninitiative. Klar, eine verbesserte Form der Drohnen, wie sie z.B. die USA zur Zeit einsetzen, gibt es sicher, aber autonome Kampfroboter a la Terminator sicher nicht.
Zweitens ist es deutlich schwieriger, Roboter am Ende einer langen Nachschublinie einsatzbereit zu halten, als Menschen - nicht zuletzt, weil die Kolonien nicht so furchtbar viel der hochentwickelten technologischen Infrastruktur haben, die man braucht, um Roboter zu betreiben, andererseits aber alles, was zum "Betreiben" menschlicher Soldaten nötig ist (primär Nahrung und medizinische Versorgung) bereits für zivile Zwecke reichlich vorhanden ist.
Selbst replizierende Roboter sind wieder so eine Sache... dagegen dürfte es reichlich Vorurteile geben, gerade weil sowas ziemlich aus dem Ruder laufen kann, wenn man nicht aufpasst.
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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #88 am: 20.07.2008 | 22:23 »
Es gibt im Prinzip drei große Kampfeinheiten:

  • Menschen, die direkt vor Ort agieren.
  • Dronen, die von Menschen gesteuert werden. Diese haben den Nachteil, dass sie sehr anfällig gegenüber ECM sind.
  • Roboter mit autarker KI. Wie sinnvoll solche Einheiten sind, hängt davon ab, wie weit die KI-Forschung im Setting ist.

Ansonsten sind ja auch menschliche Soldaten ungleich menschliche Soldaten:
  • Man kann Menschen einfach eine Waffe in die Hand drücken und sie kämpfen lassen. Vorteil: extrem billig und leicht zu tarnen.
  • Man kann Menschen einen Panzer geben: Vorteil: Sehr schwer zu zerstören und schnell. Nachteil: Kommen nicht durch unwegsames Gelände (z.B. Gebirge)
  • Oder man gebe den Soldaten Exoskelette und habe einen Mechkrieger. Nachteil: Sehr teuer.
  • Man setze Menschen vor dicken Kanonen. - Also entweder herkömmliche Artillerie oder man setze sie in Raumschiffe und hat dann ein Orbitalbombardement.

Was soll daran so schwierig umsetzbar sein? Selbstschussanlagen gab es ja schon an der DDR-Grenze.
Das Problem an Selbstschussanlagen ist:
1) Sie sind stationär und können sich kaum taktisch bewegen.
2) Sie schießen auf alles was sich bewegt. (Beschissene Freund-Feind Kennung.)
3) Sie besitzen kein taktisches Handeln: Wenn mehrere Gegner angreifen, weiß die Anlage nicht, welchen Gegner sie zuerst angreifen soll.

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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #89 am: 20.07.2008 | 22:47 »
Hui, ganz schön was zusammengekommen. Also der Reihe nach.

Überlege dir zuerst, was die SCs vom Hintergrund her sein sollen. Das andere ergibt sich meistens von selbst.

Ich dachte da primär an folgende Okkupationen:
* freischaffender Händler / Freelancer (Trampfrachter, Schmuggler, etc.)
* Kolonist, wie von dir beschrieben
* im U-Krieg können da jeweils auch Freibeuter draus werden.

Andere Optionen wie Militär etc. würd ich jetzt zwar nicht ausschließen, aber nicht den Fokus drauf legen. Ungefähr so, wie wenn man bei Shadowrun eine Söldner- oder Polizeikampagne spielt.

Zitat
5) Schau dir mal unbedingt die Serie Firefly an. Da bekommst du sicherlich auch ein paar gute Ideen für Plots.

Kenn ich, hab ich, lieb ich. ^_^ Firefly ist famos. Zu schade, dass es da nur 14 Folgen von gibt.

Zitat
D&D: Man sieht den Gegner, kloppt kräftig drauf und wer zuerst und am stärksten draufgekloppt hat, hat gewonnen.

Bei D&D gibt es aber auch diverse Resistenzen, Immunitäten und andere Effekte, sowie taktische Manöver wie Sneak Attack etc. Beim Raumkampf ist es so, dass er umso langweiliger wird, je realistischer man ihn macht. :/

Zitat
Im Weltraumkampf kann man noch wie folgt Abwechslung bringen:
1) Man kämpft gegen wendige Gleiter.
2) Man kämpft gegen schwere Pötte.
3) Man versucht einen Frachter zu entern, bevor Verstärkung eintrifft.
4) Man versucht einen Frachter zu verteidigen, bis Verstärkung eintrifft.
5) Man flieht vor einer Übermacht. (In einen Asteroidengürtel?)
6) Man verfolgt den unterlegenen Feind.
7) Man kämpft in der Atmosphäre eines Planeten.

Die erste Frage ist, mit welchen Waffen man kämpft, weil das die Kampfweise enorm bestimmt. Und da sieht es so aus, dass Laser einfach Über sind, was Reichweite, Zielgenauigkeit und Power angeht. Wenn also eine Seite über Laser verfügt, brauchen die anderen mit ihren Railguns gar nicht erst anfangen. Ich werde aber die technischen Limits bei diesen Lasern so eng wie möglich stecken, damit es nicht zwingend One Hit Kill Waffen  sind.
(Aber das würde wieder in den Technologie-Thread gehören, wofern noch nicht besprochen)

Wendige Gleiter vs Schwere Pötte ("Needles versus Bricks") ist in einschlägen SF-Newsgroups/Foren so ein klassischer, ewiger Purple/Green-Streit. Ich persönlich bin ja großer Fan von "Needles". ;)

Zu 5) Asteroidengürtel sind, wenn wir realistisch bleiben, keine geeigneten Verstecke. Man kann mitten durch unseren systemeigenen AG durchfliegen und wird höchstwahrscheinlich keinen einzigen Asteroiden zu Gesicht bekommen.

Zu 7) erinnert mich an Firefly: "Sie müssten verrückt sein, uns hier rein zu folgen" *bumm*

So, weiter mit Turning Wheel's Beitrag:
Zitat
Dann ist das halt ein Setting, in dem man immer nur einzelne Abenteuer oder kurze Kampagnen spielt. Was wäre schlecht darant?

Sowas gefällt mir persönlich nicht. Ich bin mehr für längere Kampagnen bzw vor allem für langfristige Charakterentwicklung. (Darum konnte ich auch mit Spielen, in denen man die Charakterbögen stapelweise verheizt, noch nie was anfangen.) Ein Spieler soll sich einen Charakter machen, mit ihm identifizieren, und daran erfreuen mitzuerleben, wie er reich und berühmt wird.

@Chaos:
Zitat
Na ja, was da geschlussfolgert hast, war halt überhaupt nicht das, was ich ausdrücken wollte.

Oh, das tut mir leid. ^^ Aber so hat es sich mir halt unterm Strich dargestellt.

Ansonsten bin ich mit dem, was du in deinem letzten Beitrag geschrieben hast, großteils einverstanden. Da lässt sich einiges draus machen.

Zitat
Ich freu mich schon drauf. So wie sich dein Setting bisher entwickelt, würde ich es auf jeden Fall spielen wollen.

Super, das freut mich zu hören. ^^

@Thot:
Zitat
Aber würden nicht auch auf erdähnlichen Planeten gelegene Kolonien (und außer fürs Terraforming ergeben andere wohl nicht wirklich Sinn) die gefährliche Kampfarbeit von Robotern gemacht? Ich meine, wenn es echte Roboter gibt, dann sind sie wahrscheinlich in dem Setting auch zur Selbstreproduktion fähig, und dann ist es für die Kolonisten sehr einfach, an neue Roboter zu kommen, sofern sie wenigstens einen mitgenommen haben, als sie ihre Siedlung gründeten.

Also als erstes - und um generell auf das Thema Menschen oder Roboter im Kampf einzugehen - erinnere ich an Burnside's Zeroth Law: Science fiction fans relate more to human beings than to silicon chips.
Ein Kampf Roboter gegen Roboter, Drohne gegen Drohne würde keinen Hund hinterm Ofen vorlocken. Und wenn es noch so logisch wäre, sich die Kampfarbeit von Maschinen abnehmen zu lassen, wäre es einfach langweilig für den Leser/Spieler, und darum soll man das nicht machen.
Ferner werden Roboter generell relativ beschränkt sein. Die meisten werden ziemlich spezialisiert auf ihre vorgesehene Arbeit und nur bedingt zu anderen Zwecken einsetzbar sein. Die Form wird der Funktion folgen und nicht menschenähnlich; die KI rein zweckbezogen sein, ohne Selbsterkenntnis oder Persönlichkeit. Ein Bauroboter ist ein besserer Bagger, und kein LtCdr. Data, dem jemand eine Schaufel in die Hand gedrückt hat.
Daraus folgt ferner, dass sie sich nicht selbst replizieren können, außer natürlich in mit Roboterbaurobotern ausgestatteten Roboterfabriken.
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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #90 am: 20.07.2008 | 22:52 »
Es gibt im Prinzip drei große Kampfeinheiten:

  • Menschen, die direkt vor Ort agieren.
  • Dronen, die von Menschen gesteuert werden. Diese haben den Nachteil, dass sie sehr anfällig gegenüber ECM sind.
  • Roboter mit autarker KI. Wie sinnvoll solche Einheiten sind, hängt davon ab, wie weit die KI-Forschung im Setting ist.

Ansonsten sind ja auch menschliche Soldaten ungleich menschliche Soldaten:
  • Man kann Menschen einfach eine Waffe in die Hand drücken und sie kämpfen lassen. Vorteil: extrem billig und leicht zu tarnen.
  • Man kann Menschen einen Panzer geben: Vorteil: Sehr schwer zu zerstören und schnell. Nachteil: Kommen nicht durch unwegsames Gelände (z.B. Gebirge)
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HINTER die dicken Kanonen. Davor ist ungesund.  ;D

Insgesamt wird es wohl einen "Combined Arms" Ansatz geben - eine Kombination von allen vier Arten von Kampfeinheiten, je nach Verfügbarkeit und taktischen Gegebenheiten.

Zitat
[/list]
Das Problem an Selbstschussanlagen ist:
1) Sie sind stationär und können sich kaum taktisch bewegen.
2) Sie schießen auf alles was sich bewegt. (Beschissene Freund-Feind Kennung.)
3) Sie besitzen kein taktisches Handeln: Wenn mehrere Gegner angreifen, weiß die Anlage nicht, welchen Gegner sie zuerst angreifen soll.

(2) und (3) ist, was ich meinte, dass Roboter mit Menschen nicht wirklich mithalten können.
Und eine Selbstschussanlage oder ein Kampfroboter würde vielleicht im Zweifelsfall auf ein paar spielende Kinder schießen, die ihren Fußball ungefähr in seine Richtung kicken. Das gäbe politischen Aufruhr. Umgekehrt, wenn man die Schieß-Richtlinien zu eng programmiert, kann ein geschickter Angreifer es so einrichten, dass der den Roboter kampflos zerstören kann.
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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #91 am: 20.07.2008 | 23:01 »
Hui, ganz schön was zusammengekommen. Also der Reihe nach.

Ich dachte da primär an folgende Okkupationen:
* freischaffender Händler / Freelancer (Trampfrachter, Schmuggler, etc.)
* Kolonist, wie von dir beschrieben
* im U-Krieg können da jeweils auch Freibeuter draus werden.

Es gäbe noch die Geheimdienst-Kampagne, entweder im Auftrag Ihrer/Seiner Majestät oder freiberuflich, wobei die natürlich auch Teil einer Kolonisten-Kampagne im Unabhängigkeitskrieg sein kann.

Zitat
Andere Optionen wie Militär etc. würd ich jetzt zwar nicht ausschließen, aber nicht den Fokus drauf legen. Ungefähr so, wie wenn man bei Shadowrun eine Söldner- oder Polizeikampagne spielt.

Kenn ich, hab ich, lieb ich. ^_^ Firefly ist famos. Zu schade, dass es da nur 14 Folgen von gibt.

Bei D&D gibt es aber auch diverse Resistenzen, Immunitäten und andere Effekte, sowie taktische Manöver wie Sneak Attack etc. Beim Raumkampf ist es so, dass er umso langweiliger wird, je realistischer man ihn macht. :/

Die erste Frage ist, mit welchen Waffen man kämpft, weil das die Kampfweise enorm bestimmt. Und da sieht es so aus, dass Laser einfach Über sind, was Reichweite, Zielgenauigkeit und Power angeht. Wenn also eine Seite über Laser verfügt, brauchen die anderen mit ihren Railguns gar nicht erst anfangen. Ich werde aber die technischen Limits bei diesen Lasern so eng wie möglich stecken, damit es nicht zwingend One Hit Kill Waffen  sind.

Laser haben den Nachteil, dass der angerichtete Schaden (IIRC) mit dem Quadrat der Entfernung abnimmt. Sie sind also zwar genau, aber nicht für Langstreckengefechte geeignet. Dafür wären wohl eher zielsuchende Raketen geeignet. Aber wie du sagst, das können wir im Technologiethread besprechen.

Zitat
(Aber das würde wieder in den Technologie-Thread gehören, wofern noch nicht besprochen)

Wendige Gleiter vs Schwere Pötte ("Needles versus Bricks") ist in einschlägen SF-Newsgroups/Foren so ein klassischer, ewiger Purple/Green-Streit. Ich persönlich bin ja großer Fan von "Needles". ;)

Dabei ist zu bedenken, dass "Needles" sich eher in dem Bereich bewegen, was eine SC-Gruppe alleine steuern kann - auch ein wichtiger Gedanke.

Zitat
Zu 5) Asteroidengürtel sind, wenn wir realistisch bleiben, keine geeigneten Verstecke. Man kann mitten durch unseren systemeigenen AG durchfliegen und wird höchstwahrscheinlich keinen einzigen Asteroiden zu Gesicht bekommen.

Zu 7) erinnert mich an Firefly: "Sie müssten verrückt sein, uns hier rein zu folgen" *bumm*

So, weiter mit Turning Wheel's Beitrag:
Sowas gefällt mir persönlich nicht. Ich bin mehr für längere Kampagnen bzw vor allem für langfristige Charakterentwicklung. (Darum konnte ich auch mit Spielen, in denen man die Charakterbögen stapelweise verheizt, noch nie was anfangen.) Ein Spieler soll sich einen Charakter machen, mit ihm identifizieren, und daran erfreuen mitzuerleben, wie er reich und berühmt wird.

@Chaos:
Oh, das tut mir leid. ^^ Aber so hat es sich mir halt unterm Strich dargestellt.

Kein Problem.

Zitat
Ansonsten bin ich mit dem, was du in deinem letzten Beitrag geschrieben hast, großteils einverstanden. Da lässt sich einiges draus machen.

Super, das freut mich zu hören. ^^

Es ist mir eine Freude, behilflich zu sein - gerade jemandem, der das zu schätzen weiß. :d
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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #92 am: 20.07.2008 | 23:29 »
Niemand sieht bei diesem Setting ein Problem darin, dass Menschen auf fremden Planeten Kolonien errichtet haben (!), aber so ein paar Kampfroboter mit KI sollen schwierig umsetzbar sein? Da lachen ja die Hühner.
Nein. Das siehst du falsch:
Wenn jemand sagt, dass die KI noch nicht so hochentwickelt ist, ist das plausibel.
Wenn jemand sagt, dass die KI bereits extrem hochentwickelt ist, ist das ebenfalls plausibel.

Beide Möglichkeiten sind plausibel und glaubwürdig. Also kann sich der Autor das aussuchen, was für sein Setting besser passt.

Zitat
Euli, du hast noch die vierte große Kampfeinheit vergessen - eigentlich die naheliegendste:
Fest programmierte automatische Kampfeinheiten, die im Vorfeld investigierte Ziele vorgegebenermaßen zerstören.
Nö. Das sind entweder Selbstmordattentäter mit einem Sprenggürtel (fällt also unter "billiger Infanterist mit Waffe") oder es sind Lenkraketen. (Fällt unter Artilleriebeschuss)

Zitat
Schicke zielsuchende Raketen runter, die aufgrund von auf Satelitenbildern angewiesenen Zielen alles kurz und klein machen. Danach schickst Du die KI-Panzer runter, die einfach alles angreifen, was dort unten noch zappelt.
Das habe ich doch auch geschrieben:
Zum ersten Satz: "Orbitalbombardement oder Artilleriebeschuss."
Zum zweiten Satz: Ob die Panzer nun von einer KI oder von einen Menschen gesteuert werden, ist doch letztendlich egal.

Zitat
Du willst eine Kolonie verteidigen?
Du gibst den 2000 Robot-Kanonen, den unbemannten Panzern und Flugdrohnen, die in und um die Kolonie verteilt sind die Chipdaten aller Kolonisten als 'Freund' ein und drückst den 'On'-Button. Außerdem gibt es da diese Raketenabwehrsilos, die losstarten, sobald sich etwas ohne Landeerlaubnis der Kolonie nähert.
Und wo ist das Problem, diesen ganzen Sachen mit menschen zu bemannen, anstatt die Entscheidung einer KI zu überlassen?

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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #93 am: 21.07.2008 | 00:04 »
Nur noch kurz, weil ich gleich hier das Feld räumen muss:

ich sehe nichtmal so wirklich die Gelegenheit für großangelegte planetare Invasionen. Jede Siedlung, die einen Schuss Pulver wert sein will, wird schwere bodengestützte Laser besitzen. Diese sind raumschiffgestützten Lasern um ein Vielfaches überlegen, weil man sich am Boden keine großen Sorgen um Kühlung machen muss. Sobald also ein Landungsschiff daherkommt - die Sensoren werden es schon Tage vorher orten - und zur Landung ansetzt *bizzzz!* ist es nur noch ein rauchender Klumpen Schlacke, und die ganzen Roboter/Panzer/Drohnen gleich mit.

Sollte es tatsächlich zu Kampfhandlungen am Boden kommen, gefällt mir momentan die Idee mit den Exoskeletten / Powerarmour am besten. Die kann es ja auch in verschiedenen Ausführungen geben -- von aggressiven 3-Meter-Gerüsten mit der Subtilität eines Vulkanausbruchs bis hin zu Servoanzügen, die kaum mehr auftragen als eine Motorradkombi, und die nötige Ausdauer, Geschwindigkeit und Tarnung für Stealth-Einsätze ermöglichen, mit leichter Panzerung als Dreingabe.
Darüber hinaus mag es als Kriegsgerät noch Schweber (ersetzen Hubschrauber) und schwere Panzer geben, aber wo man die in interplanetaren Konflikten groß einsetzen soll, entzieht sich meiner Phantasie. Höchstens auf umstrittenen Planeten, die mehrere Parteien haben wollen aber noch keiner Gelegenheit hatte, Abwehrlaser aufzubauen. Aber dann stelle man sich mal die Aufgabe vor, mit ein paar Bataillonen einen ganzen Planeten zu sichern.

Zitat
Es geht ja hier nicht nur um eine Geschmacksfrage sondern um eine möglichst realistische Schätzung.

Hinsichtlich des Zeroth Law, welches ich in der Tat für immens wichtig halte, ist dies eine der Situationen, in denen Geschmack Präzedenz vor Realismus hat. Genau wie bei den saftig-kräftigen Antrieben und FTL an sich.
« Letzte Änderung: 21.07.2008 | 00:15 von Feuersänger »
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #94 am: 21.07.2008 | 00:43 »
Wie ich schon sagte: Das Problem ist, Menschen sind langsamer, dümmer, schwerfälliger, teurer als die Roboter die es in dieser Zukunft geben wird.
Woher kennst du das Setting von Feuersänger besser als Feuersänger selber?

Zitat
Nach dem was man so in den Nachrichten und im Netz über die baldige Entwicklung von computergesteuerten Waffensystemen hört, finde ich das überhaupt nicht plausibel, dass in 500+ Jahren noch irgendwelche Menschen an ernsthaften Kampfhandlungen beteiligt sein sollen (außer als komplette Opfer).
Und als jemand, der sich ein wenig mit KI-Forschung beschäftigt hat und die Probleme dahingehend kennt, halte es sogar für sehr plausibel, dass es in 500 Jahren noch erhebliche Probleme geben wird.

Das Problem bei Computern ist, dass es nur Einzelerfolge gibt. Bei einem festen Szenario können Roboter schon recht gut fertigen Bahnen folgen. Sobald aber etwas Unvorhergesehenes passiert, zeigen sich Roboter unterlegen.
KI zeigt sich auch sehr anfällig gegenüber Täuschungen. (Vielleicht kann man das in 100 Jahren beheben. Vielleicht auch nicht.)

Zitat
Es geht ja hier nicht nur um eine Geschmacksfrage sondern um eine möglichst realistische Schätzung.
Und wenn man möglichst objektiv schätzt, ohne unvoreingenommen zu sein, dann stellt man fest, dass man unmöglich sagen kann, wie schnell sich die KI Forschung entwickelt. - Vielleicht gibt es in 100 Jahren bereits KIs mit menschlicher Intelligenz. Vielleicht aber auch erst in 1000 Jahren. Das lässt sich unmöglich vorhersehen. Dazu gibt es momentan noch zu viele Probleme, wo die Lösung noch nichtmal im Ansatz sichtbar ist.

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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #95 am: 21.07.2008 | 11:54 »
Nur noch kurz, weil ich gleich hier das Feld räumen muss:

ich sehe nichtmal so wirklich die Gelegenheit für großangelegte planetare Invasionen. Jede Siedlung, die einen Schuss Pulver wert sein will, wird schwere bodengestützte Laser besitzen. Diese sind raumschiffgestützten Lasern um ein Vielfaches überlegen, weil man sich am Boden keine großen Sorgen um Kühlung machen muss. Sobald also ein Landungsschiff daherkommt - die Sensoren werden es schon Tage vorher orten - und zur Landung ansetzt *bizzzz!* ist es nur noch ein rauchender Klumpen Schlacke, und die ganzen Roboter/Panzer/Drohnen gleich mit.

Dabei gibt es drei Probleme.
Erstens können diese Laser nur ein bestimmtes Schussfeld abdecken, im Extremfall alles in Sichtlinie. Ein Schiff, das auf der anderen Seite des Planeten in die Atmosphäre eintritt und dann in der Atmosphäre bis ein Stück jenseits des Horizonts, von den Laserstellungen aus gesehen, fliegt, kann seine Truppen bis auf zumindest ein paar hundert Kilometers ans Ziel heranbringen. Klar, der Planet dreht sich, und jeder Anflugvektor liegt irgendwann einmal im Schussfeld der Geschütze, aber die haben eine begrenzte effektive Reichweite, so dass es je nach Reichweite der Geschütze und Beschleunigungspotential des Schiffs möglich sein könnte, im "toten Winkel" der Geschütze anzufliegen und zu landen.
Zweitens dürfte die Atmosphäre die Wirksamkeit der Laser reduzieren, ganz besonders wenn gerade schlechtes Wetter ist, d.h. Bewölkung, und mehr noch Regen.
Drittens dürfte die Kühlung schon ein Problem sein, zumal wenn die Kanonen mit jedem Schuss einen kleinen See voll Kühlwasser verdampfen.

Ich stelle mir bodengestützte Waffen eigentlich mehr als Verteidigung gegen Schiffe im Orbit vor, nicht als Langstreckenwaffe. Das heißt, sie müssten eigentlich flächendeckend auf dem ganzen Planeten installiert sein, um eine Landung zu verhindern - aber selbst wenn nicht, erfüllen sie immer noch den Zweck, den Angreifer zur Landung weit abseits seines Ziels zu zwingen, also zu einer langwierigen Bodenkriegs-Kampagne.

Und davon ganz unabhängig, wäre noch die Möglichkeit zu überlegen, ob man Truppen und Kriegsgerät vielleicht an Bord von zivilen Schiffen auf einen Planeten "schmuggeln" kann.

Zitat
Sollte es tatsächlich zu Kampfhandlungen am Boden kommen, gefällt mir momentan die Idee mit den Exoskeletten / Powerarmour am besten. Die kann es ja auch in verschiedenen Ausführungen geben -- von aggressiven 3-Meter-Gerüsten mit der Subtilität eines Vulkanausbruchs bis hin zu Servoanzügen, die kaum mehr auftragen als eine Motorradkombi, und die nötige Ausdauer, Geschwindigkeit und Tarnung für Stealth-Einsätze ermöglichen, mit leichter Panzerung als Dreingabe.
Darüber hinaus mag es als Kriegsgerät noch Schweber (ersetzen Hubschrauber) und schwere Panzer geben, aber wo man die in interplanetaren Konflikten groß einsetzen soll, entzieht sich meiner Phantasie. Höchstens auf umstrittenen Planeten, die mehrere Parteien haben wollen aber noch keiner Gelegenheit hatte, Abwehrlaser aufzubauen. Aber dann stelle man sich mal die Aufgabe vor, mit ein paar Bataillonen einen ganzen Planeten zu sichern.

Man kann aber zumindest die paar Bevölkerungszentren sichern, die es auf den jungen Kolonien gibt. Bei einem Planeten mit weniger als 100 Millionen Einwohnern gibt es sicher nur ein paar größere Städte, eine Menge dünn besiedeltes Acker- und Weideland, verstreute kleine Siedlungen, und sicher auch noch reichlich unbewohnte Wildnis.

Wir hatten auch von einem Unabhängigkeitskriegs-Szenario gesprochen. Die Mutternation kann Truppen ganz offen landen, da die Kolonie (und die Abwehreinrichtungen) ihnen ja gehört; die Rebellen stellen ihre eigene Infanterie, und müssen sich mit den Panzern und Kampfanzügen zufrieden geben, die sie stehlen/erbeuten/einschmuggeln können - für sie wären dann wohl ohnehin tragbare Panzerabwehrwaffen sinnvoller als schweres Gerät.

Zitat
Hinsichtlich des Zeroth Law, welches ich in der Tat für immens wichtig halte, ist dies eine der Situationen, in denen Geschmack Präzedenz vor Realismus hat. Genau wie bei den saftig-kräftigen Antrieben und FTL an sich.
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Offline Feuersänger

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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #96 am: 21.07.2008 | 12:43 »
Öh ja, das ist in der Tat interessant. Ich hätte gar nicht in Betracht gezogen, die in dieser Welt zu integrieren.

Was jetzt?

Zitat
Sollen denn Asimov's Robotergesetze Gültigkeit haben? Wäre vielleicht gar nicht schlecht.

Um Himmels Willen, nein! Das ganze "I, Robot" handelt ja von nichts Anderem als den Lücken und Schwächen, die sich durch diese schmalen 3 Gesetze ergeben. Roboter müssen, wenn ihnen überhaupt irgendeine Autonomie gegeben ist, viel klarer und detaillierter definierte Handlungsmaßregeln haben. Da kommt man mit 3 Gesetzen nicht aus, es dürften eher 300 Regeln oder noch mehr sein.
Im "Freefall" Comic geht ja hauptsächlich um autonome und selbstbewusste KIs, die sogar geschäftsfähig sind - also quasi genau das, was ich nicht haben will - und da werden auch die "Safeguards" als "viel komplexer als die 3 Laws" beschrieben. Trotzdem hat jede KI, die was auf sich hält, schon Hintertürchen ausgetüftelt. "Der Mensch trägt eine Waffe? Ich muss ihn außer Gefecht setzen, damit er sich nicht versehentlich selbst verletzt."

Zitat
jeder Anflugvektor liegt irgendwann einmal im Schussfeld der Geschütze, aber die haben eine begrenzte effektive Reichweite, so dass es je nach Reichweite der Geschütze und Beschleunigungspotential des Schiffs möglich sein könnte, im "toten Winkel" der Geschütze anzufliegen und zu landen.
Zweitens dürfte die Atmosphäre die Wirksamkeit der Laser reduzieren, ganz besonders wenn gerade schlechtes Wetter ist, d.h. Bewölkung, und mehr noch Regen.
Drittens dürfte die Kühlung schon ein Problem sein, zumal wenn die Kanonen mit jedem Schuss einen kleinen See voll Kühlwasser verdampfen.

zu 1. die effektive Reichweite wird bestimmt durch die Leistung und den Durchmesser der Linse sowie der Wellenlänge. Im Gegensatz zu Raumschifflasern sind auf dem Boden Linsendurchmesser von 100m und mehr kein Problem. Beispiel: ein 2GW Violettlaser (nicht UV!) mit 100m Linse kann mit einem einzigen 0.1s-Puls auf 30.000km (!) Distanz 45cm Karbonpanzerung (und das ist der beste Laserschutz) einfach verdampfen. Der Laser kann viele Schüsse abgeben und das Schiff wird nicht viel Panzerung haben.
Ein anfliegendes Schiff hingegen kann nicht mit 10.000km/s angezoomt kommen und dann auf einmal landen, es muss schon viel früher abbremsen und mit einer sehr geringen Geschwindigkeit in die Atmosphäre eintreten. (Vor allem aber wird es vor dem ersten I-War überhaupt keine Dropships geben, die für schnelle planetare Landungen ausgelegt wären.)

Schließlich und endlich könnte man auch einen zweiten Laser auf der gegenüberliegenden Seite des Planeten installieren, was den toten Winkel extrem reduziert.

zu 2., für Störungen durch die Atmosphäre gilt das Gleiche; Strahlleistung und -bündelung. Ein Laser wie oben beschrieben wird sich durch ein paar Wolken weder ablenken noch nennenswert abschwächen lassen.

zu 3., wir reden hier von einem Setting, in dem Raumschiffe mit multi-terawattstarken Antrieben ihre Verlustleistung (und sei es nur 1%) ins Vakuum abstrahlen können. Da kann es kein großes Problem sein, ein paar GJ Abwärme innerhalb einer Atmosphäre loszuwerden, wenn man obendrein auf mehreren Milliarden Tonnen potentieller Heatsink sitzt (nämlich der Erdkruste des Planeten).

Zitat
Wir hatten auch von einem Unabhängigkeitskriegs-Szenario gesprochen. Die Mutternation kann Truppen ganz offen landen, da die Kolonie (und die Abwehreinrichtungen) ihnen ja gehört

Wenn die Kolonie bereits komplett aufständisch ist, wird sie auch die Kontrolle über die planetaren Verteidigungseinrichtung übernommen haben. Solange das nicht passiert, da hast du allerdings recht, wird es auf einen Guerillakampf am Boden hinauslaufen. Die Erfahrung unserer Zeit lehrt allerdings, dass technologische Überlegenheit im Guerillakampf sehr wenig zählt, und die Unterdrückerseite ein Truppenverhältnis von wenigstens 10:1 benötigt, um die Guerillas zu besiegen.

EDIT: Laseranalyse präzisiert.
« Letzte Änderung: 21.07.2008 | 12:59 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #97 am: 21.07.2008 | 15:00 »
bzgl. Abwehr von Lasern:
Gegen Laser dürften Spiegel oder Glasfaser am effektivsten sein: Also irgendein Stoff, der den Laser ablenkt, anstatt das Licht komplett zu absorbieren (und damit in Wärme umzuwandeln).

bzgl. Planetenverteidigung und toter Winkel:
Man braucht insgesamt 5 Geschütze: Einen jeweils an den Polen und 3 gleichmäßig über den Äquator verteilt. Damit kann kein Schiff den Planeten in einen toten Winkel anfliegen, sondern muss immer durch mindestens einen Schussbereich, bevor es in die Atmosphäre eintritt. (Sobald es in der Atmosphäre ist, kann es dann natürlich ein toten Winkel anfliegen.)

Offline Feuersänger

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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #98 am: 21.07.2008 | 17:25 »
bzgl. Abwehr von Lasern:
Gegen Laser dürften Spiegel oder Glasfaser am effektivsten sein: Also irgendein Stoff, der den Laser ablenkt, anstatt das Licht komplett zu absorbieren (und damit in Wärme umzuwandeln).

Das dachte ich auch schon, wurde aber von einer Science-Newsgroup eines Besseren belehrt. Ich zitiere, "You can have a mirror which reflects exactly one or two specific frequencies extremely well, but no mirror will be extremely reflective across a broad range of frequencies." und >To get really awesome reflectivities, you need to go with multi-layer dielectric coatings with spacings tuned to specific frequencies at specific incidence angles."

Toter Winkel: ich hab jetzt keine Lust, die Anflugzeiten auszurechnen, aber ein anfliegendes Schiff müsste quasi genau in dem Moment in die effektive Reichweite einfliegen, in dem es den Winkel betritt, und dann gelandet sein, ehe der (nächste) Laser das Schiff im Schussfeld hat. Unter diesen Umständen denke ich, zwei Laser langen dicke, weil man so schnell nicht an den Planeten rankommt. Trotzdem gilt natürlich bei Lasern das gleiche wie bei Knödeln: je mehr, desto besser.

Zumal die Vorwarnzeit sehr groß sein kann, wenn die Kolonie gut organisiert ist. Dann werden schon am Jumppoint eigene Patrouillenschiffe Neuankömmlinge unter die Lupe nehmen. Invasionsschiffe als Zivilfrachter zu tarnen fällt somit aus.

Zitat
Ich habe mal gelesen, dass Laser ab einer gewissen Stärke, Ionisierungseffekte in der Luft auslösen, die ihre Energie dramatisch abschwächt. Weiß jemand etwas davon? Vielleicht gilt das ja nur für Laser bestimmter Frequenzen.

Ja, das gilt für hohe Frequenzen, also Ultraviolett und drüber. Die magische Zahl ist 200 Nanometer Wellenlänge (Extrem-UV), diese Frequenzen werden komplett von der Atmosphäre (bzw. erdähnlichen A.s) geschluckt.
Bei einem Indigo- oder Violettlaser mit Wellenlänge um 400nm fehlt sich da jedoch nichts (es könnte aber ordentlich donnern, wenn die Luft vom Laserstrahl wie von einem Blitzstrahl aufgeheizt wird und sich ausdehnt).

Zitat
dann muss man sich damit abfinden, dass intelligente Systeme den Menschen das Wasser abgraben. Was dazu führt, dass die Charaktere in manchen Szenarien nicht viel mitreden können.

Wenn es solche Roboter mit so hoch entwickelten KIs gibt. Was bei meinem Setting nicht der Fall ist.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #99 am: 21.07.2008 | 18:09 »
Okay, ich sehe mich bezüglich der Laser eines Besseren belehrt.

Gäbe es nicht aber die Möglichkeit, die Laserstrahlen irgendwie anders abzuwehren, z.B. durch Düppelstreifen oder etwas die Sandcaster aus Traveller?

Bezüglich der Reflektivität von Spiegeln... kann ein einzelner Laser nicht nur Laserstrahlen genau einer Frequenz aussenden? Wenn man diese Frequenz also kennt (Spionage!) könnte man seine Schiffe mit Spiegeln ausstatten, die auf genau diese Frequenz "spezialisiert" sind, oder?

Wie sieht es eigentlich mit der Genauigkeit eines Lasers auf 30.000 km aus? Nur mal so im Kopf überschlagen... wenn ein Schiff in der größten Dimension 600m lang ist (also maximal 300m vom Mittelpunkt in jede Richtung), dann führt auf 30.000 km eine Abweichung von 0,001% oder mehr in der Ausrichtung des Lasers automatisch zu einem Fehlschuss (weil der Strahl dann 300+ Meter am Zielpunkt vorbei geht).

Darüber hinaus frage ich mich, wie teuer bzw. aufwändig so ein 100m-Laser denn zu bauen und zu betreiben wäre. Ob ein Nation, die sowieso schon klamm an Resourcen ist, es sich leisten kann, so viele von denen zu bauen, wie sie braucht, um den Planeten "abzuriegeln"?
Und hier kommt ja noch der Aufwand dazu, die Dinger vom Boden her zu schützen; sonst hat schnell mal irgendeine Spezialeinheit ein paar Stangen Sprengstoff am Laser angebracht, oder die 100m-Linse mit Mörsergranaten bepflastert.
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