Autor Thema: Der Zwang zum Hintergrund  (Gelesen 18703 mal)

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Ein

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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #75 am: 18.06.2008 | 17:56 »
Zitat
Die größte Schwäche sind normalerweise die Menschen die sie lieben und jeder Charakter hat irgendjemanden oder irgendwas das er liebt.
Und was ist, wenn die Helden niemanden lieben? Weil sie halt ewige Herumtreiber, soziophobe Egomanen sind? Es soll durchaus Menschen geben, denen nur an ihnen selbst etwas liegt.

Online Maarzan

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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #76 am: 18.06.2008 | 18:04 »
Und was ist, wenn die Helden niemanden lieben? Weil sie halt ewige Herumtreiber, soziophobe Egomanen sind? Es soll durchaus Menschen geben, denen nur an ihnen selbst etwas liegt.

Dann hat das Ursachen, die ebenfalls interessant sein könnten, so der Spieler dies denn dann auch einzubringen gewillt/befähigt ist und nicht nur eine Metaspielteflonbeschichtung sucht.

Ohne Hintergrund fühle ich mich deutlich unsicherer und in meiner eigenen Rollenspielleistung wie damit auch meinem "Spaß" eingeschränkt - und meine dies auch bei anderen Leuten so zu sehen.
Was hingegen selten gut geht ist wenn der Hintergrund ohne Absprache mit dem Spielleiter und damit losgelöst von der Spielwelt geschieht oder so exotisch ist, dass man quasi vom Mond stammt und ebenfalls keinerlei Bindungen zum eigentlichen Geschehen hat. 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #77 am: 18.06.2008 | 18:14 »
Als Spieler hab ich die Feststellung gemacht, dass man zwar am Anfang ein Konzept haben sollte, der Hintergrund aber besser im Spiel kommt. Wenn man sich Charakter und Hintergrund vorher überlegt, dann könnte der Charakter im Spiel auf einmal ganz schnell gezwungen sein, von seinen Prinzipien abzuweichen, damit er in die Gruppe passt. Um sowas zu vermeiden bau ich den Hintergrund ganz grob nur vor und entwickel den dann lieber im Spiel
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Ein

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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #78 am: 18.06.2008 | 18:24 »
Zitat
so der Spieler denn gewillt/befähigt ist und nicht nur eine Metaspielteflonbeschichtung sucht
Jetzt kann man natürlich überlegen, warum so viele Rollenspieler sich solche Teflonbeschichtungen zu legen. Vielleicht weil sie Abenteuer erleben und nicht hören wollen:
Zitat von: eSeL
Damit kann ich euch irgendwann mal an den Eiern packen. Hohoho!

Zitat
und meine dies auch bei anderen Leuten so zu sehen
Ich meine festzustellen, dass die Leute sinnlos Regenwald für Sachen vernichten, die sie nie im Spiel nutzen. Ergo, persönliche Präferenz.

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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #79 am: 18.06.2008 | 18:33 »
Vielleicht weil sie Abenteuer erleben [...] wollen

Und das ist nicht möglich, wenn das Abenteuer einen persönlichen Bezug hat?

Ein

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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #80 am: 18.06.2008 | 18:51 »
Klar ist das möglich. Leider ist es aber so, dass selbst viele Rollenspieler, die einmal Spaß an Hintergründen hatten, sich diese abgewöhnt haben, weil bei vielen eSeLn sofort dieser Muss-Schwachpunkte-im-Hintergrund-Ausnutzen-Reflex anspringt. Ob das den Spielern Spaß macht interessiert natürlich nicht. ;)

Desweiteren kann man auch wunderbar einen persönlichen Bezug im Spiel haben, ohne dass man dafür vorher die Biographie des Charakters geschrieben haben müsste. Die Stichpunkte dabei sind Improvisation, Spontanität und vor allem emotionale Investition.

Gerade was letzteres betrifft, was bringt es eine tolle Novelle über die Vergangenheit des Charakters zu haben, wenn der Spieler nicht bereit ist Emotionen in die Einbringung von Elementen aus der Vergangenheit zu investieren?

Und ob man nun das ganze sich vorher genaustens ausklügelt oder das ganze ad hoc entscheidet, halte ich für unerheblich. Wenn der SL meint, deine Oma liegt im Sterben und ich finde das eine gute Idee, dann kann ich mir auch spontan das wer-wie-was-wo überlegen. Wenn ich das nicht könnte, wäre ich ein mieser SL.

Abgesehen davon sehe ich es eh so: Es gibt zwei Arten von Hintergründen, langweilige Allerweltsbiographien und die Werdungsgeschichten ungewöhnlicher Individuen. Warum soll ich mich mit dem schreiben der ersteren langweilen (das hat sowas von Schule) und warum soll ich die letzeren verschwenden, anstatt sie im Spiel zu erleben - live und in Farbe?

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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #81 am: 18.06.2008 | 19:20 »


Abgesehen davon sehe ich es eh so: Es gibt zwei Arten von Hintergründen, langweilige Allerweltsbiographien und die Werdungsgeschichten ungewöhnlicher Individuen. Warum soll ich mich mit dem schreiben der ersteren langweilen (das hat sowas von Schule) und warum soll ich die letzeren verschwenden, anstatt sie im Spiel zu erleben - live und in Farbe?


Vielleicht weil der Hintergrudn in Summe interessant ist, sich aber auch entsprechend zieht. Im Idealfall ist jetzt die Krise/Chance, welche das Tüpfelchen auf dem I ist, aber das kann es nur dann wirklich sein, wenn die emotionale Bindung schon da ist und man nicht von dem Bedarf abgelenkt wird den jetzt irgendwie noch mitkonstruieren zu müssen. Ein guter Teil von Verbundenheitsgefühl kommt auch aus der Vertrautheit und die Löcher die bei Improvisationen auftreten sind meist nur schwer zu überdecken. Wo war deine geliebte Oma als wir das letzte Mal bei dir zu Hause waren?

Einer meiner Charaktere hat einen (Haus-)Drachen als Mutter der in seinem Hintergrund war und entsprechend Vorauftritte hatte, welche auch Spuren bei den Mitspielern hinterlassen haben, bzw. deren Chars. Da war dann der spätere abenteuerrelevante Auftritt viel wirkungsvoller und nicht so künstlich als wenn ich mir da erst hätte überlegen müssen, äh meine Mutter - wie ist die denn so?

Mit der Ursache für die Teflonchars muss ich dir leider meistens rechtgeben.
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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #82 am: 18.06.2008 | 19:23 »
Klar ist das möglich. Leider ist es aber so, dass selbst viele Rollenspieler, die einmal Spaß an Hintergründen hatten, sich diese abgewöhnt haben, weil bei vielen eSeLn sofort dieser Muss-Schwachpunkte-im-Hintergrund-Ausnutzen-Reflex anspringt. Ob das den Spielern Spaß macht interessiert natürlich nicht. ;)

Naja, ich würde mich über mehr SLs freuen, die das so machen. Denn genau dafür baue ich meine Schwachstellen ein. Der SL soll sie benutzen, denn dadurch wird das SPiel für mich interessanter.

Wenn es allerding ein reines "Spieler und Charakter runtermachen" ist gebe ich dir recht, das braucht niemand.

Zitat
Desweiteren kann man auch wunderbar einen persönlichen Bezug im Spiel haben, ohne dass man dafür vorher die Biographie des Charakters geschrieben haben müsste. Die Stichpunkte dabei sind Improvisation, Spontanität und vor allem emotionale Investition.

Habe ich ja schon oben im Thread geschrieben, ich kann besser damit arbeiten, wenn ich solche Punkte im Vorfeld kenne. Sicher kann ich das auch improvisieren, aber meine Erfahrung geht da eigentlich immer zu unnötigen Diskussionen.

Zitat
Gerade was letzteres betrifft, was bringt es eine tolle Novelle über die Vergangenheit des Charakters zu haben, wenn der Spieler nicht bereit ist Emotionen in die Einbringung von Elementen aus der Vergangenheit zu investieren?

Richtig. Allerdings gehe ich immer davon aus, daß ein Spieler die Elemente aus seinem Hintergrund auch im Spiel sehen will. warum sich sonst die Mühe machen?

Zitat
Und ob man nun das ganze sich vorher genaustens ausklügelt oder das ganze ad hoc entscheidet, halte ich für unerheblich. Wenn der SL meint, deine Oma liegt im Sterben und ich finde das eine gute Idee, dann kann ich mir auch spontan das wer-wie-was-wo überlegen. Wenn ich das nicht könnte, wäre ich ein mieser SL.

Das halte ich für hart. Natürlich muß ein SL improvisieren können, aber sich aus dem Stehgreif familiäre Verbindungen und deren Auswirkungen zu improvisieren, muß ihm deshalb trotzdem nicht liegen. Ich z.B. gebe zu, daß ich es nicht kann, würde aber nicht sagen, das ich ein schlechter SL bin.

Andererseits, wer sagt das schon von sichh selbst  ;)

Zitat
Abgesehen davon sehe ich es eh so: Es gibt zwei Arten von Hintergründen, langweilige Allerweltsbiographien und die Werdungsgeschichten ungewöhnlicher Individuen. Warum soll ich mich mit dem schreiben der ersteren langweilen (das hat sowas von Schule) und warum soll ich die letzeren verschwenden, anstatt sie im Spiel zu erleben - live und in Farbe?

Ja, die zweite Variante ist das Optimum und die erste möchte ich als SL nicht sehen müssen. Aber wenn die zweite Variante vor dem Spiel steht, finde ich es besser. Details im Spiel, geren, aber den Rahmen möchte ich als SL einfach haben.

Ein

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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #83 am: 18.06.2008 | 20:28 »
Zitat
Wo war deine geliebte Oma als wir das letzte Mal bei dir zu Hause waren?
Einkaufen? Im Knast? Wen interessiert es? Okay, dich anscheinend. ;)

Ist ja vollkommen okay, nur für mich das absolut irrelevant.

Ich habe mich bei Indy3 keinen Augenblick gefragt, warum Indys Vater in den ersten beiden Filmen nie vorkam. Für mich ist das nicht relevant, weil ich Stories erzählen und keine Spielwelt simulieren bzw. Immersion betreiben will.

Wenn irgendetwas für die Story benötigt wird, wird das eingebaut.

Zitat
Sicher kann ich das auch improvisieren, aber meine Erfahrung geht da eigentlich immer zu unnötigen Diskussionen.
Der Trick ist dabei Zusammenspiel. Vertrauen zueinander haben. Den Input beider Seiten akzeptieren. Aber auch nicht böse sein, wenn etwas mal nicht angenommen wird. Vielleicht weil der andere eine viel bessere Idee hat.

Warum als Spieler nicht mal selbst zum SL gehen? Du ich habe mir überlegt, dass meine Oma von Gangstern gejagt wird, bau das mal ein. (=Kicker) Das ist wenn man auf Story aus ist, weit effektiver als dieses Rumgeeiere mit irgendwelchen "organischen" Hintergründen. Einfach mal den Mund aufmachen, Sachen fordern oder auch einfach mal Vorschläge des SLs ablehnen.

Das tolle ist dabei nämlich, dass man so nicht nur auf die Kreativität einer Person, des SLs zurückgreift, sondern auf die Kreativität der ganzen Gruppe, die sich gegenseitig beflügelt, wenn die Gruppenchemie passt.

In dem Sinne war das auch mit der Oma gemeint, da habe ich nur leider ausversehen ein "deine" für ein "meine" geschrieben.

SL: Morgens erfährst du, dass deine Oma liegt im Sterben.
Ich: Mist, das Souvenir, dass ich ihr von meinem letzten Abenteuer mitgebracht habe, war wohl verflucht.
Spieler B: Das ist übel. Lasst uns zu Elminster reisen und ihn um Rat bitten.
Spielerin C: Ach, nee, ich find Cormyr öde, sicherlich gibt es wen in Underdark, der uns bei so nekromantischen Flüchen besser Rat erteilen kann.
SL: Whoopie!

Ich habe jetzt länger gebraucht, um das Beispiel niederzuschreiben, als es mir auszudenken. Einfach geben und nehmen. Immer mit dem Flow. Ideen aufgreifen und weiterverwerten.

Zitat
warum sich sonst die Mühe machen?
Weil der SL einen Hintergrund sehen will?
Weil es zum "guten Rollenspiel" gehört einen Hintergrund zu schreiben?

Zitat
Aber wenn die zweite Variante vor dem Spiel steht, finde ich es besser.
Wo ist da der Sinn für dich als SL? Die Spieler können dann ganze Abende damit füllen, dass sie sich im Schein des gedachten Lagerfeuers gegenseitig die Heldentaten ihrer Jugend erzählen. Den SL brauchen die dafür nicht. Da kann man als SL auch direkt mit einem eigenen Charakter einsteigen und Spielleitung Spielleitung sein lassen.
« Letzte Änderung: 18.06.2008 | 20:30 von Ein »

Offline Master Li

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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #84 am: 18.06.2008 | 20:28 »
Hintergrund ist was für Weicheier... ich will töten...


Entschuldigt kurz diesen Ausbruch. Hintergrund ist gut, wenn der Spieler sich wohler fühlt, der Meister was damit anfängt oder beides.

Ich persönlich finde aber ein Konzept des Charakters viel wichtiger. Da fließen dann automatisch Überlegungen zum Hintergrund mit ein. Allerdings entwickelt sich bei mir die Persönlichkeit des Charakters auch erst in der Gruppendynamik, deswegen würde ich beim Hintergrund tatsächlich darauf achten, nicht zuviel festlegen zu wollen.

Später im Spiel kann man, sofern es nötig wird, mit dem Meister auch noch Details ausarbeiten. Muß ja nicht am Tisch passieren, sonder zwischen den Sessions.


Zuviel Hintergrund kann auch mal hinderlich sein, da oft zuviel Erwartungen seitens der Spieler, aber auch seitens des Spielleiters nicht erfüllt werden.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Boni

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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #85 am: 18.06.2008 | 20:33 »
Wo ist da der Sinn für dich als SL? Die Spieler können dann ganze Abende damit füllen, dass sie sich im Schein des gedachten Lagerfeuers gegenseitig die Heldentaten ihrer Jugend erzählen. Den SL brauchen die dafür nicht.

Ich will ja uch nicht die Lebensgeschichte. Ich will Aufhänger, ich sag' mal Kicker, am besten Personen aus der Vergangenheit der Charaktere, die irgendwie relevant sind.

Ein

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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #86 am: 18.06.2008 | 21:22 »
Naja, aber wo ist der Vorteil darin, diese im Vorhinein, evtl. inkompatibel, zu definieren, anstatt ad hoc? Bei einem vorgeschriebenen Hintergrund habe ich dann im Zweifelsfall einen ablehnenden Vater, der nie vorkommt, dafür fehlt mir die eifersüchtige Ex. Also geht der ganze Storykelch an mir vorbei.

Details festlegen, heißt ja auch immer Möglichkeiten für alternative/unerwartete Entwicklungen opfern.

Boni

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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #87 am: 18.06.2008 | 21:33 »
Naja, aber wo ist der Vorteil darin, diese im Vorhinein, evtl. inkompatibel, zu definieren, anstatt ad hoc? Bei einem vorgeschriebenen Hintergrund habe ich dann im Zweifelsfall einen ablehnenden Vater, der nie vorkommt, dafür fehlt mir die eifersüchtige Ex. Also geht der ganze Storykelch an mir vorbei.

Aber da kommen die Punkte ins Spiel, die du weiter oben genannt hast: Kommunikation und Vertrauen. Wenn mein Spieler möchte, daß Hintergrundelement X einbezogen wird, finde ich einen Weg. Wenn ich im Vorfeld sage, das das so nicht passt, ändert der Spieler das entsprechend.

Zitat
Details festlegen, heißt ja auch immer Möglichkeiten für alternative/unerwartete Entwicklungen opfern.

Das halte ich für falsch, zumindest so absolut definiert. Ich kann auch Details festlegen, nachdem der Rahmen steht. Vielleicht nicht so einfach, wie es bei einer komplett improvisierten Situation wäre. Dafür aber vielleicht besser eingebettet in die Geschehnisse der Kampagne.

Ein

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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #88 am: 18.06.2008 | 23:03 »
Zitat
Wenn mein Spieler möchte, daß Hintergrundelement X einbezogen wird, finde ich einen Weg.
Okay, nochmal. ;)

Worin liegt der Vorteil darin, im Hintergrund auf einer halben Seite über die gespannte Beziehung zwischen dem SC und seiner Frau zu schreiben (angedeutete Intention: Eifersuchtsgeschichte im Spiel), mit all den Problemen, die dadurch entstehen, dass diese Information im Zweifel vom Spielleiter anders interpretiert wird (er sie nicht als Storyaufhänger erkennt, fehlinterpretiert etc.) gegenüber dem offenen Gespräch, in dem der Spieler einfach dem Spielleiter sagt, "Ich hätte gerne eine Eifersuchtsgeschichte, kannst du das einrichten?"

Ich sehe darin nur einen einzigen Vorteil und das ist der der leichteren Immersion für den Spieler. Doch Immersion ist nur die Spielspaßquelle eines Teiles der Rollenspieler.

Offline Feuersänger

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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #89 am: 19.06.2008 | 04:36 »
Für mich ist Immersion auch extrem wichtig, die ziehe ich aber auch viel mehr aus den jeweils aktuellen Erlebnissen des Charakters als aus dem Gedanken, dass ihm in seiner Kinderzeit der reisende Onkel Abraham irgendwelchen Tinnef aus Weiter Ferne mitgebracht hat.

Ferner ist es für mich in den meisten Settings normal, dass die Charaktere wenig bis gar keine Familienbande haben, schließlich ist so ein Abenteurerleben noch weniger familienkompatibel als eine Karriere als Rockstar.
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Offline Nelly

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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #90 am: 19.06.2008 | 08:43 »
Zitat
Muss-Schwachpunkte-im-Hintergrund-Ausnutzen-Reflex anspringt. Ob das den Spielern Spaß macht interessiert natürlich nicht.

Man muss die Schwachpunkte nicht ausnutzen aber jeder Charakter hat Schwachpunkte und irgendwann werden diese Schwachpunkte auch mal ausgenutzt. Das wie im wahren Leben. Jeder Mensch hat Schwächen und es gibt immer irgendwo jemanden der diese Schwächen ausnutzt. Das gehört zum Leben einfach dazu.

Selbst im Spiel entwickeln sich Schwächen die irgendwann mal ausgenutzt werden. Charaktere sind keine perfekten Götter und jeder Charakter hat nun mal stärken und schwächen und irgendwann fängt ein Charakter nun mal an auf Abenteuer auszuziehen. Den Grund möchte ich wissen. Weshalb verlässt er seine gewohnte Umgebung.

Jeder der von zuhause auszieht und erst mal Wochen alleine durch die Gegend streunt hat Ängste, Wünsche und Hoffnungen und das ist wichtig zu wissen. Darauf kann man aufbauen.
« Letzte Änderung: 19.06.2008 | 08:46 von Nelly »
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Offline Crimson King

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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #91 am: 19.06.2008 | 09:16 »
Worin liegt der Vorteil darin, im Hintergrund auf einer halben Seite über die gespannte Beziehung zwischen dem SC und seiner Frau zu schreiben (angedeutete Intention: Eifersuchtsgeschichte im Spiel), mit all den Problemen, die dadurch entstehen, dass diese Information im Zweifel vom Spielleiter anders interpretiert wird (er sie nicht als Storyaufhänger erkennt, fehlinterpretiert etc.) gegenüber dem offenen Gespräch, in dem der Spieler einfach dem Spielleiter sagt, "Ich hätte gerne eine Eifersuchtsgeschichte, kannst du das einrichten?"

Zunächst mal waren die meisten sich hier einig, dass eine Hintergrundgeschichte keine seitenlange Prosa sein muss, sondern dass eine kurze und bündige, präzise Form bevorzugt wird. Dadurch wird Misverständnissen vorgebeugt.

Selbiges gilt natürlich für das direkte Gespräch. Das kann aber genauso gut im Vorfeld statt finden.

Nicht nur genauso gut, sondern ggf. besser. Ich z.B. mag es, um die Spielerhintergründe herum komplexe (Meta-)Plots zu basteln, sie sich den Spielern Stück für Stück offenbaren. Da habe ich die Hintergründe gerne vorher, denn wenn ich mal schnell ein zusätzliches Element in den Plot hinein improvisieren muss, leidet ggf. die Plausibilität und damit die Immersion.

Im Übrigen habe ich kein Problem damit, wenn der Hintergrund im Spiel erweitert wird, solange ich genügend Zeit habe, darauf zu reagieren.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #92 am: 19.06.2008 | 10:23 »
Im Prinzip erstmal was der Crimson sagt.

Worin liegt der Vorteil darin, im Hintergrund auf einer halben Seite über die gespannte Beziehung zwischen dem SC und seiner Frau zu schreiben (angedeutete Intention: Eifersuchtsgeschichte im Spiel), mit all den Problemen, die dadurch entstehen, dass diese Information im Zweifel vom Spielleiter anders interpretiert wird (er sie nicht als Storyaufhänger erkennt, fehlinterpretiert etc.) [...]

Schau noch mal nach, ich habe nirgends von langen Texten gesprochen. Ich möchte halt im Vorfeld nur den Rahmen, nicht das volldetaillierte Bild. Mir reicht zu jedem Aufhänger ein Absatz von drei bis vier Sätzen.

Aber da du nach konkreten Vorteilen fragst:
Ich bevorzuge die Schriftform, weil...
...vorliegt und ich immer wieder nachsehen kann (ja, ich bin vergesslich  ;)).
...ich damit Arbeit in der Kampagnenvorbereitung delegiere.

Das reicht mir, um weiter schrifliche Hintergründe zu verlangen.

Ein

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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #93 am: 19.06.2008 | 11:06 »
Zitat
Selbiges gilt natürlich für das direkte Gespräch.
Nein. Die Schriftform hat den massiven Nachteil, dass sie nur unidirektional ist. Wenn dann Unklarheiten oder Nachfragen aufkommen, muss man ja doch wieder miteinander reden (widerlich). Warum spart man sich dann nicht den schriftlichen Antrag direkt?

Ich spreche im Übrigen auch nicht von seitenlanger Prosa, auch wenn ich aus Gründen der Argumentation etwas manchmal anders darstelle, mir ist schon eine halbe Seite (à la Boni 3-4 Sätze zu 5 Personen) zu viel.

Zitat
Ich bevorzuge die Schriftform, weil...
...vorliegt und ich immer wieder nachsehen kann (ja, ich bin vergesslich  Wink).
...ich damit Arbeit in der Kampagnenvorbereitung delegiere.
Geht doch. ;)

Okay, es läuft also einfach nur darauf hinaus, dass du an Vorbereitungen gebunden bist, für die du gerne die Hintergründe der Spieler heranziehst. Sprich du kannst deine Hausaufgaben nur machen, wenn die anderen ihre Hausaufgaben machen? Gut damit kann ich leben, aber für mich ist das recht irrelevant. Ich bereite mich nie wirklich vor. ;)

Zitat
Ferner ist es für mich in den meisten Settings normal, dass die Charaktere wenig bis gar keine Familienbande haben, schließlich ist so ein Abenteurerleben noch weniger familienkompatibel als eine Karriere als Rockstar.
Ja, das sehe ich auch so.

Offline Feuersänger

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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #94 am: 19.06.2008 | 12:24 »
Man muss die Schwachpunkte nicht ausnutzen aber jeder Charakter hat Schwachpunkte und irgendwann werden diese Schwachpunkte auch mal ausgenutzt.

Widerspricht sich der Satz nicht selber? Man muss [als SL] die Schwachpunkte nicht ausnutzen aber sie werden [vom SL] ausgenutzt?

Offtopic:
Zitat
stehgreif

Weil ich's jetzt schon mindestens zweimal in diesem Thread gelesen habe und es mir jedesmal die Zehennägel aufrollt: das Wort heisst nicht Steh-Greif, sondern Stegreif, im Sinne von Steg-Reif, was soviel bedeutet wie Steigbügel. Mit dieser kleinen Eselsbrücke wieder zurück zum regulären Programm.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #95 am: 19.06.2008 | 12:33 »
@twheel
Genau deswegen schreibe ich 'nie wirklich'.

Denn ja natürlich habe ich Ideen. Natürlich wälze ich die etwas. Aber im Zweifel überlebt keine Idee den ersten Spielerkontakt. Warum sollte sie auch? Vielleicht haben die Spieler viel bessere Ideen? Soll ich die abschmettern, weil ich mich ja so fleißig vorbereitet habe? Oder andersrum, warum soll ich wertvolle Stunden auf Sachen verschwenden, die eh keine Anwendung finden?

Da betreibe ich doch lieber effektives Zeitmanagement.

Zitat
die deutlich bessere Stories über ihren Charakter hinbekommen
Du verstehst den Punkt nicht. Ich will keine Stories über die Charakter lesen/hören, sondern Stories mit den Charakteren erleben. Weil es für mich beim Rollenspiel ums Spielen geht und nicht ums Rezitieren.

Würdest du in einem Film Szenen sehen wollen, die aus nichts anderem bestehen, als dass der Hauptcharakter ein Buch vorliest? Wenn du das mit ja beantworten kannst, kommst du schlicht vom Pluto und ich vom Mars.

Und die Gleichung mehr investierte Zeit = besserer Output geht einfach nicht auf.

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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #96 am: 19.06.2008 | 13:00 »
Oder andersrum, warum soll ich wertvolle Stunden auf Sachen verschwenden, die eh keine Anwendung finden?

Nicht, dass du das sollst, aber für mich bedeutet Vorbereitung, dass ich etwas habe, von dem ich abweichen kann; das kann ich als SL nämlich mit gründlicher Vorbereitung viel besser, weil ich dann eine voll ausgestaltete Situation im Kopf habe, die ich modifizieren muss. Gehe ich hingegen unvorbereitet in eine Situation, muss ich den gesamten Hintergrund im Moment der Improvisation entwickeln, und das kann ich schlichtweg nicht. Wenn ich beim Rollenspiel unvorbereitet bin, leite ich scheiße. Mein Dilemma ist, dass ich kaum mehr die Zeit finde, obwohl unsere Spielsitzungen häufiger ausfallen als stattfinden; aber wenn ich keine Vorbereitung habe, und diese muss bei mir nach Möglichkeit schriftlich fixiert sein, um zu sitzen, dann kommen wir auch nicht voran, es entsteht keine Stimmung, kein Rollenspiel und nichts als Frust. Mein Hirn funktioniert nun mal so; deins mag anders funktionieren, aber ändern kann man das nicht.

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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #97 am: 19.06.2008 | 13:02 »
Widerspricht sich der Satz nicht selber? Man muss [als SL] die Schwachpunkte nicht ausnutzen aber sie werden [vom SL] ausgenutzt?



Was ich damit sagen will ist das man die Schwächen nicht auf Gedeih und Verderben ausnutzen muss. Es ist ja nicht so das ich sage "Oooh du hast mir die Schwächen deines Chars verraten jetzt nutze ich diese auch aus..." und trete ihm bei jeder Möglichkeit in den  Hintern. Das würde schnell den Spaß verderben. Aber ich halte es wie im wahren Leben. Irgendwann kommt mal jemand der genau diese Schwächen ausnutzt. Sei das nun das man nicht "Nein" sagen kann, oder aber um einen Streich zu spielen (bei mir haben sich meine Freunde und Schwestern immer gerne hinter einer Tür versteckt um mich zu erschrecken, das haben sie bis zum Exzess betrieben)... im Rollenspiel gibt es eine lebendige Welt. Die Charaktere fallen nicht einfach vom Himmel. Sie haben eine Geschichte, ein Leben, sie haben Hoffnungen, Ängste und Abneigungen. Vielleicht sind sie sadistisch oder friedfertig, eine enge Beziehung zu den Geschwistern oder hassen die Eltern. Sind von zuhause einfach so weggelaufen oder rausgeworfen worden.

Wenn jemand von zuhause weggelaufen ist dann wird vielleicht nach ihm gesucht. Falls ein anderer von zuhause rausgeworfen wurde dann sollte er sich in einer gewissen Gegend vielleicht nicht blicken lassen. Das sind alles Dinge die man ins Spiel mit einbeziehen kann.... oder nicht?
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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #98 am: 19.06.2008 | 13:29 »
Sind es nicht die neueren Indie-Spiele, bei denen es gerade darum geht, die Schwächen eines Charakters in besonderen Extremsituationen auszuloten? Was ist dann daran falsch, solche Schwächen auch im herkömmlichen Rollenspiel, wenn sie schon im Hintergrund erwähnt werden, auszunutzen? Oder was ist demgegenüber der Vorteil (oder auch Nachteil) einer Schwäche, die sich erst im Spiel manifestiert?

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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #99 am: 19.06.2008 | 13:33 »
Und es gibt ja nicht nur Schwächen die man ausnutzen kann. Vielleicht sind es ja auch die Stärken die man nutzen kann um einen Charakter in eine gewisse Richtung zu lenken ;)
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