Und selbst dann kann man das nicht Punktenau bestimmen, wie es z.B. DSA macht (GURPS auch, oder?) um zu sagen das es nun genau 5 oder 7 oder 12 oder was weis ich an GP bringt oder kostet.
Nein, punktgenau kann man das nicht machen. Aber das ist ja auch nicht nötig.
Wenn man das ganze auf 1-2 GP genau bestimmen würde, wäre es zumindest mir bereits genau genug.
Das heißt, wenn ich einen Nachteil für 6 GP sehe, der mir persönlich 7 GP wert ist, dann stört mich das nicht weiter: Das ist eine unvermeidliche Ungenauigkeit.
Wenn das ganze aber um fast 25% von dem abweicht, was ich als angemessen sehe, dann sehe ich das aber als zu viel an. Da hat man teilweise den Eindruck, dass die Autoren nicht nachgedacht haben und vollkommen willkürlich irgendwelche Preise festgesetzt haben.
Und ja: Auch bei Gurps ist der Nachteil natürlich nicht auf den CP genau perfekt. Aber die Kosten sind tausendmal passender. (Nicht 100% passend, aber wenigstens zu 95% passend.)
Ist nicht einer er großen Kritikpunkte an den Vor/Nachteilen von DSA das sie reacht willkürlich bewertet sind?
Ich werde auch nicht dafür bezahlt, dass ich mir überlege, wieviel ein Nachteil wert ist.
Wenn ich ein Regelwerk produzieren würde und das für Geld verkaufen würde, dann würde ich auch durchaus 10 Minuten an jedem Nachteil sitzen und mir ziemlich genau überlegen, wie teuer er ist.
Aber letztendlich ging es in dem Beispiel ja nur darum zu zeigen, dass der Nachteil zu teuer ist: Und ob der Nachteil jetzt 1 GP oder 9 GP wert ist, ist für diese Aussage ja egal: So oder so, wäre er mit 12 GP viel zu teuer. Daher ist es für diese Argumentation auch vollkommen überflüssig, sich den genauen Preis zu überlegen. (Wenn ich ein Regelwerk schreibe, das ich verkaufe, müsste ich natürlich etwas länger darüber nachdenken und würde mir auch ein paar Kriterien überlegen. - Aber für diese Diskussion ist es imho überflüssig.)
Wie kann denn etwas nur ein bischen individuell sein?
Also vollkommen individuell wäre:
Für den einen ist der Nachteil 1 GP wert und für den anderen ist der Nachteil 30 GP wert.
Ein bisschen individuell ist: Für den einen ist der Nachteil 6 GP wert und für den anderen ist der Nachteil 8 GP wert.
Das heißt, je nachdem, welchen genauen Spielstil man pflegt, ändert sich zwar der Wert des Nachteils, aber der Wert ändert sich halt nur minimal. (Um maximal 1-2 Punkte.)
Oder mathematisch ausgedrückt:
Je individueller etwas ist, desto größer ist die Varianz:
Bei vollkommener Individualität haben wir eine sehr große Varianz, während wir bei ein bisschen Individualität nur eine kleine Varianz haben.
Ist GURPS nicht ein universelles Rollenspiel? Brüstet es sich nicht gerade damit das man alles mögiche damit spielen kann und wenn es sein muss es auch vermischen kann.
1) Hier muss man unterscheiden: Gurps brüstet sich damit, universal bezüglich Setting zu sein.
Es ist aber nicht universal bezüglich dem Genre.
(Zu dem Unterschied zwischen Genre und Setting gab es mal einen anderen Thread.)
2) Eben weil es so universal ist, ist es ja auch notwendig, die Kosten variabel zu halten:
Wenn man ein festes Setting hätte, dann könnte man eine festen Preis für den Nachteil wählen.
Aber gerade WEIL es so universal ist, ist es notwendig, die Kosten für den Nachteil vom Setting abhängig zu machen.
Nun was vermischen angeht, da ist DSA wohl sehr gut darin verschiedene Genres zu vermischen und nicht für jedes baut man sich einen eigene Char.
Naja: DSA versucht es allem gerecht zu machen und scheitert daran:
DSA kann von allem ein bisschen, aber nichts richtig.
DSA ist sozusagen das genaue Gegenteil eines Fachidioten bzw. Spezialisten: Ein Spezialist kann eine Sache hervorragend, aber dafür die anderen Sachen schlecht.
DSA kann zwar nichts hervorragend, aber ist auch (fast) nirgendwo schlecht. Es ist halt überall Mittelmaß.
Ich glaube nicht das ich den Char den ich für eine höfische Intrige generiert habe und der adelig ist umrechnen würde, wenn er plötzlich in die Verbannung geschickt würde und dort durch Dungeons kriechen müsste und durch Länder reisen würde wo sein Adel niemanden interessiert.
Ich kann nur sehr empfehlen, sich ERST zu überlegen, welche Art von Genre man spielen will und dann die Kampagne auszuwählen.
Ich wäre jedenfalls sehr angepisst, wenn ich mir einen Adligen Schnorrer bastel, der Soziale Anpassungsfähigkeit, Herausragendes Aussehen, gute Stimme, Überreden, 15+, Überzeugen 15+, Galanterie 15+, Etikette 15+ und Fechtwaffen 2 bastel und der SL dann eine Dungeoncrawl Kampagne macht.
Aber gut nehme ich mal zur Kenntnis das die CP-Kosten der Vor- und Nachteile Variabel sind, was wie gerade schon erwähnt nicht nur Vorteile mit sich bringt.
Was für Nachteile bringen variable CP-Kosten denn?
Auf der anderen Seite hält dich nichts davon ab als SL zu sagen das du für einen bestimmten Nachteil nur 5 statt 10 GP gewährtst, was z.B. bei Vorurteilen ja auch teilweise schon so gemacht wird.
Noch besser: Mich als SL hält nichts davon ab, ein inkompetentes System dem Lagerfeuer zu überantworten und mit meiner Gruppe ein System zu wählen, wo man merkt, dass sich die Autoren auch Gedanken gemacht haben.
Bei DSA frage ich mich häufig, wieso man dafür Geld ausgibt. Das gleiche Ergebnis kann man in einer geselligen Runde und mit einem Abend Zeit auch selber regeln, ohne dass es Geld kostet.
Wenn ich mir ein System kaufe und spiele, dann nur, wenn
a) der Autor sich Arbeit gemacht hat (damit ich mir nicht die Arbeit machen muss) oder
b) eine geniale Idee hatte, auf die ich selber nicht gekommen bin.
Beides ist bei DSA nicht gegeben. Und daher bevorzuge ich Gurps, Savage Worlds und ArsMagica als Regelsystem.
Ich begrüsse ja das man den Fluff in Crunch übersetzt. Aber führt das nicht auch zu mehr Extraregeln? Eben dem was man an DSA4 so bemängelt?
Es gibt sicherlich Leute, die sich über die ganzen Extraregeln von DSA 4 aufregen und der Meinung sind, man sollte DSA entschlacken.
Ich gehöre aber nicht dazu. Ich mag sehr regellastige Systeme.
Was ich doof finde sind Extraregeln für Sachen, die man auch ganz normal hätte Regeln können. (Beispiel: Manche Manöver sind ohne SFs mögliche, für andere braucht man SFs. - Eine einfachere Regel wäre: Man kann alle Manöver durchführen, aber mit SF halbiert sich der Manöverzuschlag.)
Und ich bin gegen Tabellen, WENN man ein qualitativ gleichwertiges Ergebnis auch ohne Tabelle erreichen könnte.
Wie man aus meinen Posts sicherlich entnehmen kann, bin ich ein großer Gurpsfan. - Und Gurps ist genau so regellastig wie DSA. Ich habe also keine Probleme mit monströsen Regelwerken. (Man sollte aber anmerken, dass nicht alle so wie ich denken und dass es viele Leute gibt, die schlanke Regelwerke bevorzugen. Diesen Leuten empfehle ich dann eher andere Regelwerke.)
Wie schon gesagt ich will mir hier keine Vorstellen und auch nicht damit Spielen. Nachteile für Spieler? Was soll das bringen? Mehr Spass sicherlich nicht.
Doch.
Aber um darauf einzugehen, erstmal ein kurzer Abriss:
Frage: "Wieso braucht man überhaupt ein Generierungssystem? Und wieso entscheidet nicht jeder Spieler für sich selber, wie viele EP er bekommt?"
Antwort: "Weil man mehr Spotlight bekommt, je stärker der eigene Charakter ist."
Das Problem an Spotlight ist aber: Spotlight pro Spielabend ist leider nur begrenz vorhanden. - Das heißt, wenn ein Spieler extrem viel Spotlight bekommt, dann bedeutet dies, dass die anderen Spieler weniger Spotlight bekommen.
Wenn die anderen Spieler kein Spotlight wollen: Hervorragend. Meistens ist es aber so, dass alle Spieler (oder zumindest die meisten) auch viel Spotlight wollen.
Man muss also ein System entwickeln, das dafür sorgt, dass die Spotlight halbwegs gerecht unter den Mitspielern aufgeteilt wird.
Das bedeutet also, dass man sich nicht einen beliebig starken SC bauen kann, sondern, dass er durch die Stärke nach oben begrenzt ist.
Jetzt kommt es natürlich vor, dass die Screentime von jedem Spieler unterschiedlich stark bemessen wird:
Spieler 1 findet Screentime bei Verhandlungen interessanter als Screentime im Kampf. (Screentime im Kampf ist super. Aber Screentime bei Verhandlungen ist noch besser.)
Spieler 2 findet Screentime in Verhandlungen super, aber er findet Screentime im Kampf noch besser.
Da ist es doch nur naheliegend, dass Spieler 1 seine Screentime beim Kampf senkt, um seine Screentime in Verhandlungen zu stärken.
Und das wird halt dadurch ausgedrückt, dass er sich bezüglich des Kampfes Nachteile holt und bezüglich der Verhandlungen Vorteile.
Vielleicht holt er sich den Kampfesnachteil: "Versinkt bei Kämpfen immer vor Angst im Boden."
Das ist für den SC selber ja ein Vorteil, da er dadurch nicht verletzt werden kann.
Für den Spieler ist es aber ein Nachteil, da er in Kämpfen nicht glänzen kann und die Screentime jemand anderem überlässt.
Das ist ein ziemlich krasser Nachteil für den Spieler. Daher sollte er auch ziemlich viele GP/CP wert sein, mit denen er sich einen großen Vorteil in Verhandlungen holt.
Vielleicht holt sich der Spieler dafür dann die Vorteile: "Kann jede Sprache sprechen, beherrscht Telepathie, kann Leute unbemerkt hypnotisieren"
Diese Vorteile sind sowohl für den SC als auch für den Spieler von Vorteil. Und sie verschaffen dem Spieler doch extrem häufig Spotlight bei Verhandlungen.
Wenn man Spieler 1 also diese Vorteile einfach schenken würde, würde sich Spieler 2 zu Recht benachteiligt fühlen. Dadurch aber, dass Spieler 1 sagt: "Ja, ich möchte unbedingt die Spotlight bei Verhandlungen, dafür bin ich bereit, dir vollständig die Spotlight beim Kampf zu überlassen.", wird Spieler 2 besänftigt und ihm entsteht kein Verlust an Spotlight. (Er wird zwar in Verhandlungen bloß dumm in der Ecke stehen und nichts tun können, dafür kann er in den ganzen Kämpfen immer glänzen.)
Oder ganz kurz:
Nachteile für Spieler vernichten keine Spotlight. Sie sorgen nur dafür, dass sie verschoben wird.
(Oder auch: Des einen Nachteil ist des anderen Vorteil.)
Aber das Thema Spotlight und wieso Spieler-Nachteile so hilfreich sind, ist vielleicht einen extra Thread wert. Ich habe es hier nur sehr verkürzt dargestellt.
Ich denke es gibt keine wirklichen SC-Nachteile denn diese bereichern das Spiel genauso wie SC-Vorteile, wenn nicht sogar noch deutlich mehr.
Ja klar bereichern einige SC-Nachteile auch das Spiel.
Daher sind diese SC-Nachteile dann auch ein Spieler-Vorteil.
Und daher sollte man GP dafür zahlen, wenn man diesen SC-Nachteil/Spieler-Vorteil haben will.
Wenn ich einfach nur den Spielern auftrage ihre Chars mit 5 Wörtern zu beschreiben.
Ein einäugiger(1), zäher Seebär(2), mit einem Holzbein(3), der ein hervorragener Kapitän (4) ist, aber etwas zu oft dem Rum zugeneigt (5) ist.
Ich glaube nicht, dass dieser Charakter dabei herauskommt.
Es wird eher:
Ein zäher(1) Seebär(2), mit einem Papagei auf der Schulter(3), der ein hervorragender Kapitän(4) ist, und gerne Rum trinkt(5).
Ich kenne keinen, der einäugig oder Holzbein nehmen würde.
BTW:
"der zu oft Rim trinkt", kann man fast schon als Spielervorteil sehen, wenn der Spieler Alkoholsucht thematisieren will und es ihm Spaß macht, die Probleme eines Alkoholikers auszuspielen.
Ob man Alkoholsucht als Vorteil oder nur als neutrale Beschreibung ansieht, hängt davon ab, ob man NAR oder ARS spielt:
Bei ARS sind nur solche Sachen von Vorteil, die hilfreich sind, das Abenteuer zu lösen. (Denn nur solche Sachen verschaffen einem Spotlight.)
Wenn man jedoch eher Richtung Soap Opera oder NAR geht, dann ist Alkoholsucht ein Vorteil. (Denn hier geht es ja darum, soziale eigene Probleme darzustellen und hier verschafft einem die Alkoholsucht dann auch Spotlight.)