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Autor Thema: DSA 4.1  (Gelesen 18371 mal)

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Offline Falcon

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Re: DSA 4.1
« Antwort #25 am: 30.09.2008 | 18:46 »
das Problem ist, das Nachteile nicht wirklich eine Bestrafung sind. Ein Abenteuer wird dadurch nur "abenteuerlicher". Der Spieler verliert also nichts wenn er einen Nachteil nimmt.
Denn Charaktere über Nachteile völlig aus dem Verkehr zu ziehen ist eben selten eine angebrachte Option. Sonst kann man ja nicht spielen.
wie Eulenspiegel sagt: Die Charaktere werden einfach nur interessanter.

Und weil das eben so ist läd man sich mit Nachteilen in Kaufsystemen auch gerne mal voll. Das führt dann nebenbie noch dazu, daß man den Charakter nicht mal mehr ausspielen kann, weil es einfach zu viel wird, geschweige denn, daß der SL auf alle Nachteile eingehen kann => doppelte Sicherung.
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Offline Steffen

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Re: DSA 4.1
« Antwort #26 am: 30.09.2008 | 18:56 »
Heya

Eulenspiegel,

weiter oben habe ich die Spiele genannt, die mir gefallen. The Pool, Wushu, Trollbabe, In a Wicked Age. Du könntest einwenden, dass diese Rollenspiele kein Magie"System" haben, aber genau dieses Unsystematische gefällt mir, da jeder Spieler die Art von Magie verwenden kann, die ihm gefällt, ohne dass die Spielbalance leidet.

Natürlich sind Charaktere mit Nachteilen interessanter als aalglatte Helden. Aber das ist eine freie Entscheidung der Spieler, und nichts, dass aufzuzwingen ist. Aufgezwungen dadurch, dass ansonsten die anderen Fähigkeiten des Charakters schlechter sein würden. Kein 'effektiver' Gildenmagier kommt bei DSA ohne einen ganzen Haufen Nachteile aus.

Flacon,

ich denke schon, dass der Spieler etwas verliert, wenn er einen Nachteil nur wegen dem Kaufsystem nimmt: Freiheit, den Charakter so zu spielen, wie er ihn spielen möchte.
Das "überladen sein" der Charaktere ist eine gute Formulierung!

Offline Falcon

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Re: DSA 4.1
« Antwort #27 am: 30.09.2008 | 19:14 »
klar, wenn es aufgezwungen wird, verliert er natürlich Freiheit. Davon ging ich aber nicht aus. Auf DSA trifft das natürlich zu.
Das ist übrigens eine der gefragten Dinge, die GURPS besser macht.

genaugenommen Zwingen Kaufsysteme einen immer Nachteile auf, sonst könnte man sich ja alles leisten. Der Nachteil kann auch einfach nur "wenig Stärke" sein statt "Goldgier". Es ist also sowieso nicht möglich einen Alleskönner zu machen.
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Offline Xemides

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Re: DSA 4.1
« Antwort #28 am: 30.09.2008 | 19:34 »
Hoi,

also ich finde die Grundmechanismen bei DSA4.1 sehr gut. Ich finde R/K/P nicht so schlimm, ich mag Vor- und Nachteile, da sie verhindern, dass man Einheitscharaktere hat. Ich mag Das Steigerungssystem, ich mag AT/PA-Systeme lieber als Einwurfsysteme, ich mag auch das Magiesystem und die Fluff-Crunch-Verbindung. Ich schätze Systeme ohne dazugehörige Welt überhaupt nicht, das wirkt auf mich immer künstlich.

Trotzdem ist bei DSA leider vieles verbesserungswürdig. Aber am Grundsystem würde ich nichts ändern, nur alle straffen und glätten.


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Offline Ayas

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Re: DSA 4.1
« Antwort #29 am: 30.09.2008 | 23:38 »
Zu Vor- und Nachteilen:

Mal ganz davon abgesehen das da einem was aufgezwungen wird oder man dazu tendiert sich damit zu überladen, weil man am Ende eh nicht alle beachten wird (weil es eben nicht durchgehend geht) kommt noch dazu das man eigentlich nie wirklich sagen kann ob etwas ein Vorteil oder ein Nachteil ist und sich so etwas erst InGame ergibt. Und wenn man das schon nicht sagen kann, wie will man das bewerten? Wie kommt man drauf das Herausragendes Aussehen erstens ein Vorteil ist und zweitens genau 12 GP kosten soll?
DSA tut aber genau das und das halte ich für einen sehr großen Fehler im System. Aber das hat GURPS ja auch, daher ist mir nicht ganz klar, warum GURPS so viel besser sein soll, als DSA4/4.1.
« Letzte Änderung: 30.09.2008 | 23:40 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Falcon

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Re: DSA 4.1
« Antwort #30 am: 30.09.2008 | 23:54 »
GURPS geht nach dem Konzept, daß alles ein Vorteil ist, was einem zusätzliche Möglichkeiten eröffnet und alles ein Nachteil, was einen Charakter einschränkt.

das funktioniert weitestgehend gut. So wäre "Großzügigkeit" oder "hilfsbereit" in GURPS ein Nachteil, weil es die Handlungen einschränkt, während Weitsicht ein Vorteil ist, weil es zusätzliche Möglichkeiten eröffnet.

Selbst wenn "hilfsbereit" dem Charakter eine Tür öffnet, ist es nach GURPS trotzdem kein Vorteil weil der Handlungsradius des Charakters limitiert wird gegenüber dem Fall, daß er nicht hilfsbereit wäre. Er muss so handeln.

Soziale Eigenschaften sind daher meisst Nachteile, Körperliche Vorteile. (gibt aber auch Ausnahmen, die völlig widersprüchlich zum Konzept stehen wie z.b. der Vorteil: Charisma, daß dem Spieler ja theoretisch nicht erlaubt "nicht charismatisch" zu spielen).

100% sauber ist das deswegen zwar nicht, so kann der Vorteil 3Arme oder Gutaussehend genauso gut die Möglichkeiten einschränken etwas zu tun. Es gäbe sicher auch Situationen in denen "Weitsicht" ein Nachteil ist oder "hässlich" ein Vorteil, aber GURPS legt ja unsere (grausame) Realität zu Grunde, da erwartet es GMV bzw. ist das einfach ein Frage der Häufigkeit.
In 80% der Fälle funktioniert das aber auch so und zeigt zumindest, das die GURPS Autoren beim Schreiben nachgedacht haben. Auch ein großer Unterschied zu DSA.

zudem ist es jederzeit Möglich ein Vor/Nachteil anders zu bewerten.

der zweite Vorteil ist, wie gesagt: Nachteile werden keinem aufgezwungen.

aber GUPRS hat ja auch genug andere Schwächen.
« Letzte Änderung: 1.10.2008 | 00:15 von Flacon »
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Eulenspiegel

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Re: DSA 4.1
« Antwort #31 am: 1.10.2008 | 00:01 »
kommt noch dazu das man eigentlich nie wirklich sagen kann ob etwas ein Vorteil oder ein Nachteil ist und sich so etwas erst InGame ergibt. Und wenn man das schon nicht sagen kann, wie will man das bewerten? Wie kommt man drauf das Herausragendes Aussehen erstens ein Vorteil ist und zweitens genau 12 GP kosten soll?
Ob ein Vorteil/Nachteil jetzt viel oder wenig wert ist, hängt von der Art, wie man spiel und von der Core-Story ab.

Aber ob etwas ein Vor- oder Nachteil ist, ist imho schon klar.

Zitat
Aber das hat GURPS ja auch, daher ist mir nicht ganz klar, warum GURPS so viel besser sein soll, als DSA4/4.1.
Vergleiche mal die Nachteile von DSA 4 mit den Nachteilen von GURPS.

Viele Nachteile bei DSA 4 sind
a) ziemlich ungenau und
b) sind komplett falsch bewertet. (Verpflichtungen z.B. ist zwar ein Nachteil, aber er ist wesentlich weniger als 12 GP wert.)

Desweiteren besteht die Frage, was man als Nachteil sieht:
- Nachteile für den SC?
- Oder Nachteile für den Spieler?

Ansonsten siehe das, was Flacon geschrieben hat.

Offline Ayas

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Re: DSA 4.1
« Antwort #32 am: 1.10.2008 | 00:43 »
@ Falcon:

In dem Sinne geht DSA ja aber auch nicht viel anders vor. Es legt wohl auch irgendwie die Häufigkeit mit der solche "qualitativen" Eigenschaften eines Chars vorteilig bzw. nachteilig sind als Basis für die Einteilung aus. Ich verstehe wie das wohl im Prinzip ablaufen soll, jedoch zweifele ich das es so häufgig (also ca. 80% der Fälle funktioniert).
Zufriedenstellend finde ich das aber nicht wirklich.
Entweder ich lasse als SL Vorteile nur vorteilhafte Auswirkungen habe und Nachteile nur nachteilige, weil es per Definition so ist, oder ich schwanke hin und her.
In beiden Fällen bleibt irgendwie ein fader Beigeschmack.
Dazu kommt, das sowohl DSA als auch GURPS das ganze Konstrukt mit CP bzw. GP bewertet und wie die Zustande kommt erschließt sich mir bis heute einfach nicht.

Achja Nachteile werden in DSA auch keinem aufgezwungen. Aber ich glaube das hatten wir schon. ;)

@ Eulenspiegel:

Widersprichst du dir da nicht irgendwie.
Einerseits sagst du das der Wert von Vor- und Nachteilen eigentlich individuell von er Art zu Spielen abhängt. Und im gleichen Post wirfst du DSA vor das sie da falsch bewertet sind.
Wenn es komplett individuell ist was die Vor- und Nachteile wert sind, kann man doch gar nicht anders als es falsch zu bewerten. Wie kann es dann GURPS besser machen?

Weitere Frage:

Unter Nachteilen für den SC kann ich mir etwas vorstellen.
Inwiefern sich das mit Nachteilen für den Spieler deckt weis ich nicht, aber reine Nachteile für den Spieler will ich mir ehrlich gesagt nicht vorstellen und auch nicht damit spielen. ;)

Ansonsten nutze ich mal diesen Thread für eine Frage bezüglich einer Idee für Vor- und Nachteile (vielleicht gibt es das auch schon anderswo, aber was soll's).

Wie wäre es wenn jeder Spieler sich statt Vor- und Nachteilen einfach 5 Aspekte seines Chars aufschreibt. Dazu gibt er ihnen jeweils einen Wert zwischen sagen wir 1-5.
Wenn nun eins der Aspekte in einer Szene wirksam werden bekommt der Spieler den Wert den er in diesem gewählt hat, je nach Wirkung als Bonus oder Malus auf die entsprechenden Proben.
Char mit gutem Aussehen 5 würde dann beim Betören einen Bonus von 5 Punkten bekommen. Beim Einschüchtern oder in einer Menge verstecken würde er dann einen Malus von 5 Punkten auf die Probe bekommen.
Char mit Unansehnlich 5 würde genau anders herum beim Betören einen Malus von 5 Punkten bekommen und beim Einschüchtern einen Bonus. usw. usw..
Klar ist auch nicht 100%ig perfekt aber gerade gefällt mir die Idee, da doch recht einfach gestrickt. 
« Letzte Änderung: 1.10.2008 | 00:45 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Eulenspiegel

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Re: DSA 4.1
« Antwort #33 am: 1.10.2008 | 01:10 »
Widersprichst du dir da nicht irgendwie.
Einerseits sagst du das der Wert von Vor- und Nachteilen eigentlich individuell von er Art zu Spielen abhängt. Und im gleichen Post wirfst du DSA vor das sie da falsch bewertet sind.
Es gibt Nachteile, bei denen ist der Wert von der Art des Spieles abhängig.
Beispiel Hässlichkeit:
- Wenn ich einen Dungeoncrawl spiele, ist dieser Nachteil nicht viel Wert.
- Wenn ich eine höfische Intrige spiele, ist dieser Nachteil extrem viel wert.

Und es gibt Nachteile, die sind auf alel Fälle weniger wert als bei DSA 4.
Beispiel Verpflichtungen:
- Wenn ich einen Dungeoncrawl spiele, ist dieser Nachteil vielleicht 2-4 GP wert.
- Wenn ich eine höfische Intrige spiele, ist dieser Nachteil vielleicht 6-9 GP wert.

Aber dieser Nachteil ist auf alle Fälle immer weniger als 12 GP wert. Egal, welche Core-Story ich nun spiele.

Zitat
Wenn es komplett individuell ist was die Vor- und Nachteile wert sind, kann man doch gar nicht anders als es falsch zu bewerten. Wie kann es dann GURPS besser machen?
Es ist ja nicht komplett individuell. Es ist ein "bisschen" individuell.

Und bei Gurps hat man das dann so: je nachdem, welches Genre man spielt, sind die Nachteile unterschiedlich viel wert. (In einem Genre über höfische Intrigen während des Mittelalters ist Adel vielleicht extrem viel wert, in einer 2. Weltkrieg-Kampagne ist Adel dann dementsprechend weniger wert.)

Das zweite ist, dass man bei den Gurps-Nachteilen auch als SL sofort sieht, wie sie den Spieler benachteiligen. (Teilweise dadurch, dass einige Sachen auch eine Crunch-Regelung haben, wo bei DSA nur auf Fluff gesetzt wird.) Das vermisse ich bei einigen DSA Nachteilen.

Zitat
Unter Nachteilen für den SC kann ich mir etwas vorstellen.
Inwiefern sich das mit Nachteilen für den Spieler deckt weis ich nicht, aber reine Nachteile für den Spieler will ich mir ehrlich gesagt nicht vorstellen und auch nicht damit spielen. ;)
Also unter Nachteil für den Spieler kann man zum Beispiel sagen:
  • "Der Spieler muss jeden Spielabend auswürfeln, ob er diesen Charakter spielen kann. - Wenn er auf dem W20 eine 20 würfelt, dann muss er diesen Spielabend einen anderen Charakter nehmen."
  • "Der SC wird in seiner Handlungsfreiheit eingeschränkt." (z.B. muss er vor Schlangen immer Angst zeigen, oder der SC darf nicht mit Fernkampfwaffen kämpfen oder der SC ist hilfsbereit und muss Hilfsbedürftigen immer helfen oder der SC ist gezwungen, sich ein Namen als Weiberheld zu machen und muss daher mit jeder schönen Frau ins Bett steigen oder oder...)

Klar mag es auch ziemlich harte Spielernachteile geben. Aber dafür bekommt der Spieler ja auch Vorteile.

Prinzipiell kann man sagen:
Ein Spielernachteil sind imho alle Sachen, die die Screentime eines Spielers einschränken.
Und ein Spielervorteil sind alle Sachen, die die Screentime des Spielers erhöhen.

Wenn man Vor- und Nachteile unter diesen gesichtspunkt betrachtet,s ollte es vielleicht auch einleuchtend sein, dass man für Vorteile halt auch immer Nachteile nehmen sollte, damit es nicht unfair für seine Mitspieler wird.

Zu beachten ist noch, dass es durchaus Sachen gibt, die für den SC zwar positiv sind, aber für den Spieler selber negativ.
zum Beispiel: "Der SC hat eine Familie, der er regelmäßig ein Teil seines Einkommens nach Hause schickt."
Für den SC ist es vorteilhaft, eine liebende Familie zu haben. (Aber für den Spieler ist es nachteilhaft, ein Teil seines Geldes de facto zu verlieren. - Um so mehr, wenn man immer fern der Heimat spielt und einem die Familie so keine zusätzliche Screentime beschert.)

Zitat
Klar ist auch nicht 100%ig perfekt aber gerade gefällt mir die Idee, da doch recht einfach gestrickt.
Das Problem ist, dass die Spieler sich dann doch eher hauptsächlich positive Aspekte geben.

So würde man sich zum Beispiel den Aspekt "Überredungskünstler", "charismatischer Anführer" oder dergleichen wählen. Damit greift man die Boni von Gutaussehend und die Boni von Hässlich ab.

Und mir fällt jetzt keine Szene ein, wo die Aspekte einäugig oder einarmig von Vorteil sein könnten.

Und auch die Aspekte, die in manchen Szenen vorteilhaft sind und in anderen Szenen nachteilhaft sind, ist es ja so, dass sie selten neutral sind. Das heißt, sie tendieren dazu, häufig positiv und nur selten negativ zu sein oder genau andersrum.

Ich habe nichts gegen Vor- bzw. Nachteile, die nur 0 GP kosten, weil sich die Vor- und Nachteile dieser Eigenschaft in die Waage halten.
Aber bei den meisten Sachen ist dies halt nicht der Fall.

Wo du natürlich recht hast ist, dass es sehr einfach ist. Das heißt, diese Lösung würde sich vor allem für Minimalsysteme anbieten.

Offline Ayas

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Re: DSA 4.1
« Antwort #34 am: 1.10.2008 | 02:25 »
Zitat
Es gibt Nachteile, bei denen ist der Wert von der Art des Spieles abhängig.
Beispiel Hässlichkeit:
- Wenn ich einen Dungeoncrawl spiele, ist dieser Nachteil nicht viel Wert.
- Wenn ich eine höfische Intrige spiele, ist dieser Nachteil extrem viel wert.

Ich sehe ein das Hässlichkeit in einem Dungeoncrawl in den meisten Fällen wohl eher egal ist.
Auf der anderen Seite sehe ich auch ein das sie bei einer höfischen Intrige eine recht große Auswirkung haben kann.
Wenn man nun allein von er Auswirkung den Wert irgendwie ermitteln wollen würde wäre das ja irgedwie nachvollziehbar, aber selbst dann ist immer noch nichts darüber gesagt ob es viel CP/GP kosten oder bringen sollte (gerade bei Hässlichkeit).
Und selbst dann kann man das nicht Punktenau bestimmen, wie es z.B. DSA macht (GURPS auch, oder?) um zu sagen das es nun genau 5 oder 7 oder 12 oder was weis ich an GP bringt oder kostet.

Zitat
Und es gibt Nachteile, die sind auf alel Fälle weniger wert als bei DSA 4.
Beispiel Verpflichtungen:
- Wenn ich einen Dungeoncrawl spiele, ist dieser Nachteil vielleicht 2-4 GP wert.
- Wenn ich eine höfische Intrige spiele, ist dieser Nachteil vielleicht 6-9 GP wert.

Aber dieser Nachteil ist auf alle Fälle immer weniger als 12 GP wert. Egal, welche Core-Story ich nun spiele.

Ist nicht einer er großen Kritikpunkte an den Vor/Nachteilen von DSA das sie reacht willkürlich bewertet sind?
Was du da gerade machst, erscheint mir nichts anderes. ;)

Zitat
Es ist ja nicht komplett individuell. Es ist ein "bisschen" individuell.

Wie kann denn etwas nur ein bischen individuell sein?

Zitat
Und bei Gurps hat man das dann so: je nachdem, welches Genre man spielt, sind die Nachteile unterschiedlich viel wert. (In einem Genre über höfische Intrigen während des Mittelalters ist Adel vielleicht extrem viel wert, in einer 2. Weltkrieg-Kampagne ist Adel dann dementsprechend weniger wert.)

Ist GURPS nicht ein universelles Rollenspiel? Brüstet es sich nicht gerade damit das man alles mögiche damit spielen kann und wenn es sein muss es auch vermischen kann.
Nun was vermischen angeht, da ist DSA wohl sehr gut darin verschiedene Genres zu vermischen und nicht für jedes baut man sich einen eigene Char.
Ich glaube nicht das ich den Char den ich für eine höfische Intrige generiert habe und der adelig ist umrechnen würde, wenn er plötzlich in die Verbannung geschickt würde und dort durch Dungeons kriechen müsste und durch Länder reisen würde wo sein Adel niemanden interessiert.

Aber gut nehme ich mal zur Kenntnis das die CP-Kosten der Vor- und Nachteile Variabel sind, was wie gerade schon erwähnt nicht nur Vorteile mit sich bringt.
Auf der anderen Seite hält dich nichts davon ab als SL zu sagen das du für einen bestimmten Nachteil nur 5 statt 10 GP gewährtst, was z.B. bei Vorurteilen ja auch teilweise schon so gemacht wird.

Zitat
Das zweite ist, dass man bei den Gurps-Nachteilen auch als SL sofort sieht, wie sie den Spieler benachteiligen. (Teilweise dadurch, dass einige Sachen auch eine Crunch-Regelung haben, wo bei DSA nur auf Fluff gesetzt wird.) Das vermisse ich bei einigen DSA Nachteilen.

Ich begrüsse ja das man den Fluff in Crunch übersetzt. Aber führt das nicht auch zu mehr Extraregeln? Eben dem was man an DSA4 so bemängelt?

Zu Nachteilen für Spieler:

Wie schon gesagt ich will mir hier keine Vorstellen und auch nicht damit Spielen. Nachteile für Spieler? Was soll das bringen? Mehr Spass sicherlich nicht.
Also bleiben wir bei den SCs. ;)

Zitat
Prinzipiell kann man sagen:
Ein Spielernachteil sind imho alle Sachen, die die Screentime eines Spielers einschränken.
Und ein Spielervorteil sind alle Sachen, die die Screentime des Spielers erhöhen.

Hier vermischst du aber wieder Spieler und SC-Nachteil.
Ich denke es gibt keine wirklichen SC-Nachteile denn diese bereichern das Spiel genauso wie SC-Vorteile, wenn nicht sogar noch deutlich mehr.
Spieler-Nachteile und Vorteile haben nichts mehr mit dem Spiel zu tun.

Zitat
Das Problem ist, dass die Spieler sich dann doch eher hauptsächlich positive Aspekte geben.

Würden sie das? Oder enspringen solche Gedankengänge eher der durch Vor- und Nachteile-Systeme geprägter Herangehensweise deinerseits?
Ist das nicht bereits das bestreben den Char möglichst zu optimieren, weil man ja Vorteile kaufen und mit Nachteilen zu bezahlen hat?

Wenn ich einfach nur den Spielern auftrage ihre Chars mit 5 Würtern zu beschreiben.

Ein einäugiger(1), zäher Seebär(2), mit einem Holzbein(3), der ein hervorragener Kapitän (4) ist, aber etwas zu oft dem Rum zugeneigt (5) ist.

Zitat
Und auch die Aspekte, die in manchen Szenen vorteilhaft sind und in anderen Szenen nachteilhaft sind, ist es ja so, dass sie selten neutral sind. Das heißt, sie tendieren dazu, häufig positiv und nur selten negativ zu sein oder genau andersrum.

Ja da hast du wohl recht. Solche Aspekte sind selten neutral, aber eben auch nicht immer eindeutig. Nur hätte man dabei zumidnest die Möglichkeit im Spiel zu entscheiden was es nun ist, ohne das der fade Beigeschmack bleibt wie bei Vor- und Nachteilen.

Zitat
Wo du natürlich recht hast ist, dass es sehr einfach ist. Das heißt, diese Lösung würde sich vor allem für Minimalsysteme anbieten.

Ich habe eher in Richtung Aufguss für DSA3 tendieren, wobei dann die schlechten Eigenschaften wegfallen würden.
« Letzte Änderung: 1.10.2008 | 02:26 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline D. M_Athair

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Re: DSA 4.1
« Antwort #35 am: 1.10.2008 | 04:09 »
ich mag Vor- und Nachteile, da sie verhindern, dass man Einheitscharaktere hat.
Ich auch! Deswegen mag ich auch Qin, Risus oder Warhammer viiiel lieber als DSA 4.X oder V:tM.
Alles Systeme, die Vor- & Nachteile nicht mit Generierungspunkten erarbeiten.
(Einheitscharaktere haben auch Vor- und Nachteile von der Stange. ;)  )

Was ich noch ganz furchtbar bei DSA finde, ist die Talentliste. Handwerks- und Wissenstalente sind deutlich überrepräsentiert. Und in Verbindung mit der schablonierten Charaktererschaffung kann ich z.B. Ackerbau gar nicht vermeiden.


@ ungewöhnliche Konzepte: Gleich einmotten. Da geht so vieles nicht.
Beispiel: Schwertgeselle aus Weiden.


DSA 4.X hat auch gute Konzepte. Aber, wenn ich es leiten müsste, würde ich das Regelsystem mit Rolemaster kreuzen.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Eulenspiegel

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Re: DSA 4.1
« Antwort #36 am: 1.10.2008 | 04:14 »
Und selbst dann kann man das nicht Punktenau bestimmen, wie es z.B. DSA macht (GURPS auch, oder?) um zu sagen das es nun genau 5 oder 7 oder 12 oder was weis ich an GP bringt oder kostet.
Nein, punktgenau kann man das nicht machen. Aber das ist ja auch nicht nötig.

Wenn man das ganze auf 1-2 GP genau bestimmen würde, wäre es zumindest mir bereits genau genug.
Das heißt, wenn ich einen Nachteil für 6 GP sehe, der mir persönlich 7 GP wert ist, dann stört mich das nicht weiter: Das ist eine unvermeidliche Ungenauigkeit.

Wenn das ganze aber um fast 25% von dem abweicht, was ich als angemessen sehe, dann sehe ich das aber als zu viel an. Da hat man teilweise den Eindruck, dass die Autoren nicht nachgedacht haben und vollkommen willkürlich irgendwelche Preise festgesetzt haben.

Und ja: Auch bei Gurps ist der Nachteil natürlich nicht auf den CP genau perfekt. Aber die Kosten sind tausendmal passender. (Nicht 100% passend, aber wenigstens zu 95% passend.)

Zitat
Ist nicht einer er großen Kritikpunkte an den Vor/Nachteilen von DSA das sie reacht willkürlich bewertet sind?
Ich werde auch nicht dafür bezahlt, dass ich mir überlege, wieviel ein Nachteil wert ist.
Wenn ich ein Regelwerk produzieren würde und das für Geld verkaufen würde, dann würde ich auch durchaus 10 Minuten an jedem Nachteil sitzen und mir ziemlich genau überlegen, wie teuer er ist.

Aber letztendlich ging es in dem Beispiel ja nur darum zu zeigen, dass der Nachteil zu teuer ist: Und ob der Nachteil jetzt 1 GP oder 9 GP wert ist, ist für diese Aussage ja egal: So oder so, wäre er mit 12 GP viel zu teuer. Daher ist es für diese Argumentation auch vollkommen überflüssig, sich den genauen Preis zu überlegen. (Wenn ich ein Regelwerk schreibe, das ich verkaufe, müsste ich natürlich etwas länger darüber nachdenken und würde mir auch ein paar Kriterien überlegen. - Aber für diese Diskussion ist es imho überflüssig.)

Zitat
Wie kann denn etwas nur ein bischen individuell sein?
Also vollkommen individuell wäre:
Für den einen ist der Nachteil 1 GP wert und für den anderen ist der Nachteil 30 GP wert.

Ein bisschen individuell ist: Für den einen ist der Nachteil 6 GP wert und für den anderen ist der Nachteil 8 GP wert.

Das heißt, je nachdem, welchen genauen Spielstil man pflegt, ändert sich zwar der Wert des Nachteils, aber der Wert ändert sich halt nur minimal. (Um maximal 1-2 Punkte.)

Oder mathematisch ausgedrückt:
Je individueller etwas ist, desto größer ist die Varianz:
Bei vollkommener Individualität haben wir eine sehr große Varianz, während wir bei ein bisschen Individualität nur eine kleine Varianz haben.

Zitat
Ist GURPS nicht ein universelles Rollenspiel? Brüstet es sich nicht gerade damit das man alles mögiche damit spielen kann und wenn es sein muss es auch vermischen kann.
1) Hier muss man unterscheiden: Gurps brüstet sich damit, universal bezüglich Setting zu sein.
Es ist aber nicht universal bezüglich dem Genre.

(Zu dem Unterschied zwischen Genre und Setting gab es mal einen anderen Thread.)

2) Eben weil es so universal ist, ist es ja auch notwendig, die Kosten variabel zu halten:
Wenn man ein festes Setting hätte, dann könnte man eine festen Preis für den Nachteil wählen.
Aber gerade WEIL es so universal ist, ist es notwendig, die Kosten für den Nachteil vom Setting abhängig zu machen.

Zitat
Nun was vermischen angeht, da ist DSA wohl sehr gut darin verschiedene Genres zu vermischen und nicht für jedes baut man sich einen eigene Char.
Naja: DSA versucht es allem gerecht zu machen und scheitert daran:

DSA kann von allem ein bisschen, aber nichts richtig.
DSA ist sozusagen das genaue Gegenteil eines Fachidioten bzw. Spezialisten: Ein Spezialist kann eine Sache hervorragend, aber dafür die anderen Sachen schlecht.
DSA kann zwar nichts hervorragend, aber ist auch (fast) nirgendwo schlecht. Es ist halt überall Mittelmaß.

Zitat
Ich glaube nicht das ich den Char den ich für eine höfische Intrige generiert habe und der adelig ist umrechnen würde, wenn er plötzlich in die Verbannung geschickt würde und dort durch Dungeons kriechen müsste und durch Länder reisen würde wo sein Adel niemanden interessiert.
Ich kann nur sehr empfehlen, sich ERST zu überlegen, welche Art von Genre man spielen will und dann die Kampagne auszuwählen.

Ich wäre jedenfalls sehr angepisst, wenn ich mir einen Adligen Schnorrer bastel, der Soziale Anpassungsfähigkeit, Herausragendes Aussehen, gute Stimme, Überreden, 15+, Überzeugen 15+, Galanterie 15+, Etikette 15+ und Fechtwaffen 2 bastel und der SL dann eine Dungeoncrawl Kampagne macht.

Zitat
Aber gut nehme ich mal zur Kenntnis das die CP-Kosten der Vor- und Nachteile Variabel sind, was wie gerade schon erwähnt nicht nur Vorteile mit sich bringt.
Was für Nachteile bringen variable CP-Kosten denn?

Zitat
Auf der anderen Seite hält dich nichts davon ab als SL zu sagen das du für einen bestimmten Nachteil nur 5 statt 10 GP gewährtst, was z.B. bei Vorurteilen ja auch teilweise schon so gemacht wird.
Noch besser: Mich als SL hält nichts davon ab, ein inkompetentes System dem Lagerfeuer zu überantworten und mit meiner Gruppe ein System zu wählen, wo man merkt, dass sich die Autoren auch Gedanken gemacht haben.

Bei DSA frage ich mich häufig, wieso man dafür Geld ausgibt. Das gleiche Ergebnis kann man in einer geselligen Runde und mit einem Abend Zeit auch selber regeln, ohne dass es Geld kostet.

Wenn ich mir ein System kaufe und spiele, dann nur, wenn
a) der Autor sich Arbeit gemacht hat (damit ich mir nicht die Arbeit machen muss) oder
b) eine geniale Idee hatte, auf die ich selber nicht gekommen bin.

Beides ist bei DSA nicht gegeben. Und daher bevorzuge ich Gurps, Savage Worlds und ArsMagica als Regelsystem.

Zitat
Ich begrüsse ja das man den Fluff in Crunch übersetzt. Aber führt das nicht auch zu mehr Extraregeln? Eben dem was man an DSA4 so bemängelt?
Es gibt sicherlich Leute, die sich über die ganzen Extraregeln von DSA 4 aufregen und der Meinung sind, man sollte DSA entschlacken.

Ich gehöre aber nicht dazu. Ich mag sehr regellastige Systeme.

Was ich doof finde sind Extraregeln für Sachen, die man auch ganz normal hätte Regeln können. (Beispiel: Manche Manöver sind ohne SFs mögliche, für andere braucht man SFs. - Eine einfachere Regel wäre: Man kann alle Manöver durchführen, aber mit SF halbiert sich der Manöverzuschlag.)
Und ich bin gegen Tabellen, WENN man ein qualitativ gleichwertiges Ergebnis auch ohne Tabelle erreichen könnte.

Wie man aus meinen Posts sicherlich entnehmen kann, bin ich ein großer Gurpsfan. - Und Gurps ist genau so regellastig wie DSA. Ich habe also keine Probleme mit monströsen Regelwerken. (Man sollte aber anmerken, dass nicht alle so wie ich denken und dass es viele Leute gibt, die schlanke Regelwerke bevorzugen. Diesen Leuten empfehle ich dann eher andere Regelwerke.)

Zitat
Wie schon gesagt ich will mir hier keine Vorstellen und auch nicht damit Spielen. Nachteile für Spieler? Was soll das bringen? Mehr Spass sicherlich nicht.
Doch.

Aber um darauf einzugehen, erstmal ein kurzer Abriss:
Frage: "Wieso braucht man überhaupt ein Generierungssystem? Und wieso entscheidet nicht jeder Spieler für sich selber, wie viele EP er bekommt?"
Antwort: "Weil man mehr Spotlight bekommt, je stärker der eigene Charakter ist."

Das Problem an Spotlight ist aber: Spotlight pro Spielabend ist leider nur begrenz vorhanden. - Das heißt, wenn ein Spieler extrem viel Spotlight bekommt, dann bedeutet dies, dass die anderen Spieler weniger Spotlight bekommen.

Wenn die anderen Spieler kein Spotlight wollen: Hervorragend. Meistens ist es aber so, dass alle Spieler (oder zumindest die meisten) auch viel Spotlight wollen.

Man muss also ein System entwickeln, das dafür sorgt, dass die Spotlight halbwegs gerecht unter den Mitspielern aufgeteilt wird.
Das bedeutet also, dass man sich nicht einen beliebig starken SC bauen kann, sondern, dass er durch die Stärke nach oben begrenzt ist.

Jetzt kommt es natürlich vor, dass die Screentime von jedem Spieler unterschiedlich stark bemessen wird:
Spieler 1 findet Screentime bei Verhandlungen interessanter als Screentime im Kampf. (Screentime im Kampf ist super. Aber Screentime bei Verhandlungen ist noch besser.)
Spieler 2 findet Screentime in Verhandlungen super, aber er findet Screentime im Kampf noch besser.

Da ist es doch nur naheliegend, dass Spieler 1 seine Screentime beim Kampf senkt, um seine Screentime in Verhandlungen zu stärken.
Und das wird halt dadurch ausgedrückt, dass er sich bezüglich des Kampfes Nachteile holt und bezüglich der Verhandlungen Vorteile.

Vielleicht holt er sich den Kampfesnachteil: "Versinkt bei Kämpfen immer vor Angst im Boden."
Das ist für den SC selber ja ein Vorteil, da er dadurch nicht verletzt werden kann.
Für den Spieler ist es aber ein Nachteil, da er in Kämpfen nicht glänzen kann und die Screentime jemand anderem überlässt.

Das ist ein ziemlich krasser Nachteil für den Spieler. Daher sollte er auch ziemlich viele GP/CP wert sein, mit denen er sich einen großen Vorteil in Verhandlungen holt.
Vielleicht holt sich der Spieler dafür dann die Vorteile: "Kann jede Sprache sprechen, beherrscht Telepathie, kann Leute unbemerkt hypnotisieren"
Diese Vorteile sind sowohl für den SC als auch für den Spieler von Vorteil. Und sie verschaffen dem Spieler doch extrem häufig Spotlight bei Verhandlungen.
Wenn man Spieler 1 also diese Vorteile einfach schenken würde, würde sich Spieler 2 zu Recht benachteiligt fühlen. Dadurch aber, dass Spieler 1 sagt: "Ja, ich möchte unbedingt die Spotlight bei Verhandlungen, dafür bin ich bereit, dir vollständig die Spotlight beim Kampf zu überlassen.", wird Spieler 2 besänftigt und ihm entsteht kein Verlust an Spotlight. (Er wird zwar in Verhandlungen bloß dumm in der Ecke stehen und nichts tun können, dafür kann er in den ganzen Kämpfen immer glänzen.)

Oder ganz kurz:
Nachteile für Spieler vernichten keine Spotlight. Sie sorgen nur dafür, dass sie verschoben wird.
(Oder auch: Des einen Nachteil ist des anderen Vorteil.)

Aber das Thema Spotlight und wieso Spieler-Nachteile so hilfreich sind, ist vielleicht einen extra Thread wert. Ich habe es hier nur sehr verkürzt dargestellt.

Zitat
Ich denke es gibt keine wirklichen SC-Nachteile denn diese bereichern das Spiel genauso wie SC-Vorteile, wenn nicht sogar noch deutlich mehr.
Ja klar bereichern einige SC-Nachteile auch das Spiel.
Daher sind diese SC-Nachteile dann auch ein Spieler-Vorteil.

Und daher sollte man GP dafür zahlen, wenn man diesen SC-Nachteil/Spieler-Vorteil haben will.

Zitat
Wenn ich einfach nur den Spielern auftrage ihre Chars mit 5 Wörtern zu beschreiben.

Ein einäugiger(1), zäher Seebär(2), mit einem Holzbein(3), der ein hervorragener Kapitän (4) ist, aber etwas zu oft dem Rum zugeneigt (5) ist.
Ich glaube nicht, dass dieser Charakter dabei herauskommt.
Es wird eher:
Ein zäher(1) Seebär(2), mit einem Papagei auf der Schulter(3), der ein hervorragender Kapitän(4) ist, und gerne Rum trinkt(5).

Ich kenne keinen, der einäugig oder Holzbein nehmen würde.

BTW:
"der zu oft Rim trinkt", kann man fast schon als Spielervorteil sehen, wenn der Spieler Alkoholsucht thematisieren will und es ihm Spaß macht, die Probleme eines Alkoholikers auszuspielen.

Ob man Alkoholsucht als Vorteil oder nur als neutrale Beschreibung ansieht, hängt davon ab, ob man NAR oder ARS spielt:
Bei ARS sind nur solche Sachen von Vorteil, die hilfreich sind, das Abenteuer zu lösen. (Denn nur solche Sachen verschaffen einem Spotlight.)
Wenn man jedoch eher Richtung Soap Opera oder NAR geht, dann ist Alkoholsucht ein Vorteil. (Denn hier geht es ja darum, soziale eigene Probleme darzustellen und hier verschafft einem die Alkoholsucht dann auch Spotlight.)
« Letzte Änderung: 1.10.2008 | 04:23 von Eulenspiegel »

Samael

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Re: DSA 4.1
« Antwort #37 am: 1.10.2008 | 06:51 »

Ist nicht einer er großen Kritikpunkte an den Vor/Nachteilen von DSA das sie reacht willkürlich bewertet sind?

Besonders kritikwürdig ist der Umstand, dass es in den Paketen Rabatte für Vor- Nachteile gibt. Dadurch zahlen manche Charaktere weniger für das Gleiche. Rundum bescheuert. Zudem wird in den Paketen nicht berücksichtigt, dass ein Bonus auf eine Eigenschaft dazu benutzt werden darf, den normalen Anfangstartwert zu überschreiten (was richtig teuer ist).

Offline Grimnir

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Re: DSA 4.1
« Antwort #38 am: 1.10.2008 | 09:34 »
Ich habe mit "mangelhaft" gestimmt. Ich gebe zu - ich spiele manchmal und überaus gerne 80er-Realismus-Systeme wie Hârnmaster oder Runequest. Die zugegebenermaßen zumindest teilweise treffende Kritik an diesen Systemen ist, dass sie kompliziert und langwierig zu handhaben sind. Ich persönlich mag sie dennoch, weil sie mir das critty Spielgefühl vermitteln, das ich manchmal(!) will. Weil sie mir dann, wenn ich Simulation will, das geben, was ich brauche.

DSA 4.0 hingegen schafft das unglaubliche Kunststück, noch komplizierter, noch langwieriger als die genannten Systeme zu sein, ohne auch nur einen ansatzweise vergleichbaren "Realismus" zuzulassen. Kann ich manch dröge Mechanismen meiner FAFS noch damit entschuldigen, dass sie eben alt sind und vergleichbare Mechanismen noch nicht entwickelt waren, hätte DSA 4 auf einen reichhaltigen Fundus an Spielen als Ideenbasis schöpfen können. Aber nein, man bedient sich bei Gurps und klaut dort auch noch schlecht. Designziel Simulation (das ja offensichtlich angestrebt wurde, wenn man sich den Regelwust anschaut) - verfehlt!

Dass natürlich alle anderen Designziele, ob nach GNS oder nach anderen Kriterien, verfehlt wurden, darüber braucht man gar nicht zu debattieren. D&D unterstützt taktisches Spiel bedeutend besser, und wenn ich narrativ spielen will, benutze ich Doms StoryDSA. Beides schafft DSA 4.0 nicht ansatzweise.

Im Ergebnis spielt unsere Aventuriengruppe D&D 3.5. Hier habe ich ein System, das taktisches Spiel hervorragend unterstützt, und das nicht durch verdrehte Mechanismen komplex wird, sondern durch die Vielzahl an Optionen. Und das lasse ich mir gerne gefallen.

Es grüßt
Grimnir

P.S.: Ach ja, ich schreibe über 4.0, obwohl nach 4.1 gefragt war. Aber wie schon herausgestellt wurde: Die Veränderungen sind marginal und meine Kritik gilt gleichermaßen für 4.1.
« Letzte Änderung: 1.10.2008 | 09:36 von Ring mir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Falcon

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Re: DSA 4.1
« Antwort #39 am: 1.10.2008 | 09:42 »
Ayas schrieb:
Zitat
Wenn es komplett individuell ist was die Vor- und Nachteile wert sind, kann man doch gar nicht anders als es falsch zu bewerten. Wie kann es dann GURPS besser machen?
Bei GURPS kannst du die Werte verändern. Das steht so in den Regeln. Bei DSA tut es das meines Wissens nicht (ja, das ist entscheidend(!), im Prinzip kann natürlich jeder mit jedem System alles machen).

zu deinem Regelvorschlag:
das hab ich in meinem Eigenbräu so gemacht. Damit "eher Nachteile" wie Blind aber auch was bringen ohne die Ingame Konsistenz kaputt zu machen brauchst du eine Metawährung. Bei meinem System bekommt derjenige "Schicksalspunkte" und den Malus wenn es als Nachteil wirkt und als Vorteil eben nur den Bonus. An die Punkte kommt derjenige mit "eher Vorteilen" wie "stark" nur schwer heran, er hat einen selbstauferlegten(!!) "Spielernachteil". Das klappt wunderbar und es steht jedem frei wie er das Spiel bereichern will. => Vor-/NAchteileinteilung damit völlig überflüssig.
Blind darauf zu vertrauen "das sich das schon irgendwie ausgleicht", den Fehler machen schon genug Indiespiele mit Aspekten.
« Letzte Änderung: 1.10.2008 | 09:56 von Flacon »
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Offline Ayas

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Re: DSA 4.1
« Antwort #40 am: 1.10.2008 | 13:41 »
@ Falcon:

Zitat
Bei GURPS kannst du die Werte verändern. Das steht so in den Regeln. Bei DSA tut es das meines Wissens nicht (ja, das ist entscheidend(!), im Prinzip kann natürlich jeder mit jedem System alles machen).

Ich sehe ein das das nötig ist wenn man universal bleiben will und den Leuten ermöglichen will sowohl irgenwelche SciFi-Welten zu bespielen als auch tiefstes Fantasiemittelalter.

DSA ist aber nicht universal. Es bietet eine Welt mit ein paar unterschiedlichen Settings an und auch wenn viele meinen das DSA da allen gerecht werden will so beissen sich dieses ganzen Settings eigentlich nicht so stark als das es wirklich dringend nötig wäre eine extra Anpassung vorzunehmen wenn man mal bei den Novadis spielt und nicht in Gareth.

Zum Regelvorschlag:

Wie stark wirken sich denn solche Schicksalspunkte aus?

@ Samael:

Da hast du natürlich vollkommen recht. Wenn man es schon so aufzieht, wäre es besser komplett auf GP zu verzichten und die Schablonen dann auch direkt mit AP zu generieren, ohne das bestimmte Professionen irgendwelche Verbilligungen bekommen würden.
Eventuell hätte man sich aber auch zumindest teilweise mit diesem Ansatz anfreunden können, wenn sie die Redax da nicht schon selbst bei de Packeten haufenweise verrechnet hätte.
So war das eher schlampige Arbeit.

@ Eulenspiegel:

Mir persönlich geht es an sich um die Einteilung in Vor- und Nachteile.
Wir könnten jetzt lange gschreiben, aber ich empfinde es als ein unzufriedenstellendes Konstrukt.
Die gründe dafür habe ich genannt. Mich stört das die Wirkung vorgegeben wird. Diese ist aber indivuell und damit meine ich das es ganz von der Gruppe abhängt und nicht nur ein bißchen.
Wenn Aussehen in Spiel von Gruppe X keine Rolle spielt, dann kostet es 0 Punkte und bei einer anderen mag es ganze 20 Punkte wert sein, weil es alles ist.
Man kann versuchen hier die Wirkung und die Kosten nach der Relevanz bzw. Häufigkeit des Auftretenes entsprechender Vor- und Nachteile zu quantifizieren, was im Prinzip nichts anderes ist als Überlegungen über Screentime.
Aber am Ende ist und bleibt es erstens nicht wirklich bemessbar und zweites nicht wirklich vorhersagbar in welche Richtung der jeweilige Aspekt bei der jeweiligen Gruppe in den jeweiligen Situationen nun ausschlägt.
Und da GURPS mit dem selben Konstrukt arbeitet sehe ich da nicht wo es das besser macht als DSA (damit meine ich nur Vor- und Nachteile an sich...das damit in DSA dann noch weiter Schindluder getrieben wird ist mr klar).
Wenn man DSA willkürliche und unzutreffende GP-Kosten hierbei vorwirft, wie kann man dann bei GURPS es akzeptieren?
Gut es mag Sinn machen das man direkt in die Regeln variable Kosten für diese Aspekte einbaut aber damit hat man die Probleme keinesfalls wirklich gelöst, sondern nur verschoben.
Ich habe ehrlich gesagt keine Lust mir jedesmal Gedanken dazu zu machen was nun wieviel kosten dürfte. Ohne das Regelwerk sehr gut zu kennen und damit verdammt oft gespielt zu haben wird man das sowieso nicht hinbekommen, erst recht wenn man durch die Variabilität keinen Bezugspunkt mehr hat.

Ach übrigens eins will ich dazu noch loswerden.
Ein Unterschied zwischen von 1-2 Punkten ist egal, aber ein Unterschied von 25% nicht? Schon bedacht das 2 Punkte 20% von 10 sind, oder 50% von 4?
Mal ehrlich am Ende sind die Kosten sowohl bei DSA, als auch bei GURPS willkürlich. Aber natürlich sind sie bei GURPS besser. ;)

Zitat
Frage: "Wieso braucht man überhaupt ein Generierungssystem? Und wieso entscheidet nicht jeder Spieler für sich selber, wie viele EP er bekommt?"
Antwort: "Weil man mehr Spotlight bekommt, je stärker der eigene Charakter ist."

Ich biete gerne eine andere Antwort darauf.
Warum braucht man eine (formalisierte) Generierung?

Ich spiele ein Spiel bei dem ich eine bestimmte Figur verkörpere die in verschiedene Situationen kommt deren Ausgang unsicher ist. Von dieser Unsicherheit lebt für mich das Spiel.
Um diese Unsicherheit darzustellen wird das Zufallselement (in den meisten Fällen Würfel) in das Spiel eingefügt und dem Spieler ist es erlaubt je nach Fähigkeiten seiner Figur mal mehr, mal weniger Einfluss auf den Ausgang entsprechender Situationen zu nehmen.
Damit man das aber kann und es in einen Würfelwürf überstezen kann muss ich irgendwie die Fähigkeiten meines Chars bewerten.
Je nach Ausprägung des Spiels ist die Weiterentwicklung dieser Fähigkeiten mal mehr, mal weniger wichtig.
Aber dieses übersetzen, dieses Bewerten der Fähigkeiten ist am Ende eigentlich das was man so allgemein Generierung nennt.
Warum man das nun formalisiert? Damit es wiederholbar und nachvollziehbar für alle ist. Damit man einen gemeinsamen Nenner der Bewertung hat. Bewertet jeder auf seine eigene Art kommen unterschiedliche und teilweise nicht mit einander konfrome Bewertungen raus, was das gemeinsame Spielen verhindert.
Das ist mMn der Grund warum man überhaupt eine Generierung vornimmt.
Ich persönliche zweifele das man damit die Verteilung von Screentime und Spotlights hinbekommt.
Spieler die viel Screentime ür sich beanspruchen tun das mit jedem Char, egal ob das nun Hugo der Knappe oder Arthus der König ist.

Aber wir werden arg OT. :P

Wäre es nicht sonnvoll mal die Fehler die DSA4.X nach Meinung der LEute hat zu sammeln?
Ich fange einfach mal an.

Ein Fehler der mich persönlich stört ist das DSA verschiedene Würfelsysteme hat. IM Kampf mit 1W20 bei den Talenten mit 3W20 usw..
Das führt dazu das oben angesprochene Bewertung nicht funktioniert. Jemand mit Schmieden 12 ist schon verdammt gut in dem was er tut. Jemand mit Schwerter 12 kommt frisch von der Akademie.

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Offline Falcon

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Re: DSA 4.1
« Antwort #41 am: 1.10.2008 | 14:30 »
Zitat
Wie stark wirken sich denn solche Schicksalspunkte aus?
da gibts eine kleine Einkaufsliste.
Das geht von "kleine Dinge in der Szene verändern" bis "nachwürfeln". Also Fluff und Crunch.

Zum Teil stammen die Ideen auch aus FATE und anderen Systemen, die das ganze Konzept aber imho nicht brauchbar umgesetzt haben.
Ich hab das auf Eis gelegt seit ich SavageWorlds spiele. Vielleicht mache ich es irgendwann mal fertig. Die Tests waren erfolgreich (es scheiterte vorerst an anderen unausgereiften Mechanismen ;)).
« Letzte Änderung: 1.10.2008 | 14:34 von Flacon »
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Re: DSA 4.1
« Antwort #42 am: 1.10.2008 | 14:41 »
Zitat von: Ayas
Wie würde denn ein solides Skelett aussehen?

Die wichtigsten Regelpunkte Wie Heldenerschaffung, Kampf und Magie sollten einfach und unkompliziert sein.

Hier ist DSA4 bereits unnötig aufwändig

Genierierung: GP gelten für alles also rechnet man unnötig lange herum, zudem verrechnet man mitunter seltsam (Der Nachteil für 5 GP wird dann in Schwertkampf gesteckt).

Kampf: Distanzklassen verlängern den Kampf unnötig. Ferner ist immer noch der Whiff-Faktor recht hoch (also der Umstand, dass man trotz eigentlich guter Werte danebenhaut): Grund: Manöver sind zu schwer. Wenn Manöver mal gut sind, sind sie so missverständlich, dass sie wieder schlecht sein können (Windmühle). Es ist nicht einheitlich und erschwert die Sache zusehends.

Magie: Merkmale, Spontane Modifikationen, Varianten usw. Ein Zauber besteht mittlwerweile ausser dem Wirkungstext und der Probe noch midnestens aus 10 Kategorien. Das muss nicht sein. Zudem ist jeder Zauber wieder was ganz anderes was Wirkungsdauer und Zauberdauer angeht. Viele Dinge sind auch einfach unnötig, wenn die Basis stimmt: Zauberdauer verkürzen braucht kein Mensch, wenn Zauber auch anständige Zauberdauer haben. Dazu kommen noch die speziellen Regeln für Elementarismus und Dämonologie, die natürlich wieder völlig unterschiedlich zu einander sind, ohne dass das unbedingt notwendig wäre.

Ein gutes Skellett hat demnach mMn einfach zu lernende Regeln, die sich in wesentlichen Teilen gleichen. Das erleichtert das Lernen. Ein gutes Skellett ist nicht durch Ausnahmen geprägt, sondern durch Regelmäßigkeit und Ordnung. Ein gutes Skellett lässt sich dann aber beliebig erweitern, wie man will.

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Re: DSA 4.1
« Antwort #43 am: 1.10.2008 | 14:57 »


Wenn man das ganze auf 1-2 GP genau bestimmen würde, wäre es zumindest mir bereits genau genug.
Das heißt, wenn ich einen Nachteil für 6 GP sehe, der mir persönlich 7 GP wert ist, dann stört mich das nicht weiter: Das ist eine unvermeidliche Ungenauigkeit.

Wenn das ganze aber um fast 25% von dem abweicht, was ich als angemessen sehe, dann sehe ich das aber als zu viel an. Da hat man teilweise den Eindruck, dass die Autoren nicht nachgedacht haben und vollkommen willkürlich irgendwelche Preise festgesetzt haben.

Und ja: Auch bei Gurps ist der Nachteil natürlich nicht auf den CP genau perfekt. Aber die Kosten sind tausendmal passender. (Nicht 100% passend, aber wenigstens zu 95% passend.)
Ich werde auch nicht dafür bezahlt, dass ich mir überlege, wieviel ein Nachteil wert ist.
Wenn ich ein Regelwerk produzieren würde und das für Geld verkaufen würde, dann würde ich auch durchaus 10 Minuten an jedem Nachteil sitzen und mir ziemlich genau überlegen, wie teuer er ist.

Okay, in dem Fall sagst du, es entstünde der Eindruck, die Autoren hätten beim schreiben nicht Nachgedacht, weil die Preise anders sind als du es hättest.
Findest du das ihnen gegenüber nicht ein bisschen unfair? Ich bin mir ziemlich sicher dass sie darüber nachgedacht haben, sie sind nur zu einem anderen Schluss gekommen.
Mich stören die Bewertungen der Autoren beispielsweise nicht so sehr.


Im Ergebnis spielt unsere Aventuriengruppe D&D 3.5. Hier habe ich ein System, das taktisches Spiel hervorragend unterstützt, und das nicht durch verdrehte Mechanismen komplex wird, sondern durch die Vielzahl an Optionen. Und das lasse ich mir gerne gefallen.

Ich bin inzwischen vor D&D 3.5 davongelaufen weil mir das Klassensystem und die Schwarz-Weiß-Einschränkung der Gesinnungen auf die Nerven geht.
Beim Kampfsystem muss ich dir zustimmen, das ist nicht schlecht, auch wenn ich das At/Pa System von DSA vorziehe (die entsprechende D&D 3.5 Regelung, dass man anstatt +10 Grundbonus auf die RK nimmt einen W20 wirft macht das ganze absolut unberechenbar und seltsam)


Ein Fehler der mich persönlich stört ist das DSA verschiedene Würfelsysteme hat. IM Kampf mit 1W20 bei den Talenten mit 3W20 usw..
Das führt dazu das oben angesprochene Bewertung nicht funktioniert. Jemand mit Schmieden 12 ist schon verdammt gut in dem was er tut. Jemand mit Schwerter 12 kommt frisch von der Akademie.

Ja, das ist mir auch schon aufgefallen. Und in den Wegen der Helden steht, dass ein "einfacher Gardist (oder ein professioneller Räuber) führt seine Hauptwaffe mit einem Wert von 7, ein erfahrener Weibel mit TaW 10 [...]" was absolut nicht hinhaut.
o
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Eulenspiegel

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Re: DSA 4.1
« Antwort #44 am: 1.10.2008 | 16:09 »
@ Ayas
Nur kurz zur Klarstellung, weil ich glaube, das hier ein Missverständnis vorherrscht:
1) Variabel bedeutet nicht willkürlich.

Bei DSA sind die Kosten willkürlich, aber bei Gurps sind die Kosten variabel.

2)
Mit variabel meine ich NICHT: "Ja, also der Vorteil Gutaussehend kostet 2-20 GP, je nachdem, wie die Gruppe Lust hat."
So einen Mist kann sich das Regelwerk schenken.
Mit Variabel meine ich:
"Wenn man Dungeoncrawl spielt, dann kostet der Vorteil 0 GP, wenn man Detektivabenteuer marke Cthulhu spielt, dann kostet der Vorteil 3 GP, wenn man höfische Intrigen spielt, dann kostet der Vorteil 7 GP, wenn man Sexabenteuer im Rahjatempel speilt, dann kostet der Vorteil 20 GP."

Das heißt, die GP-Kosten sind zwar variabel, aber für ein festes Setting/Core-Story/Genre sind sie fest vorgegeben.

@ Goblin
Das du 12 GP für Prinzipientreue passend findest, liegt imho daran, dass du nichts anderes gewohnt bist und der Mensch zu großen teilen ein Gewohnheitstier ist.
Aber stell dir mal vor, du würdest ein eigenes Rollenspiel schreiben und den Nachteilen dort Kosten geben.

Würdest du es auch so einrichten, dass der Nachteil Prinzipientreue mehr wert ist als der Nachteil einäugig?
Falls ja, würde mich der Grund dafür sehr interessieren.

Offline Feuersänger

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Re: DSA 4.1
« Antwort #45 am: 1.10.2008 | 16:11 »
Also zumindest bei DSA sind Patzer eher SL-Schikane:
Ein vernünftiger Krieger sollte um die 16 herum seine AT/PA haben. Damit hat er eine Patzerwahrscheinlichkeit von 3% im Kampf.
Ein gewöhnlicher Schurke hat ca. AT/PA 12/12. Damit hat er eine Patzerwahrscheinlichkeit von 4%.

Die Rechnung für sich stimmt schon, allerdings hast du diese Patzerwahrscheinlichkeit zweimal pro Kampfrunde (AT/PA). Und soweit ich weiß, ist eine KR in DSA4 genau 2,5 Sekunden lang. Das heisst, eine Minute Kampf besteht schon aus 24 Kampfrunden bzw 48x 3% Patzerchance, was sich -- wenn ich mich nicht verrechnet habe -- zu satten 75% Patzerchance aufschaukelt., Und DAS ist geradezu lächerlich. Diese Kämpfer stellen ja für sich selbst die größte Gefahr da. Wer selber etwas Fechtsport oder Bogenschießen betreibt, wird wissen, dass man dabei nicht im Minutentakt seine Waffe fallenlässt, zerbricht oder sich selbst verletzt.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Adanos

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Re: DSA 4.1
« Antwort #46 am: 1.10.2008 | 16:31 »
Ich stelle in Abrede, das Vor- und Nachteile dazu da sind, den Helden interessanter zu machen. Dann müssten sie auch keine anderen Effekte haben, als den Helden interessanter zu machen. Man könnte einfach den von Ayas beschriebenen Seebären nehmen und er wäre interessant. In DSA 4.1 wäre er aufgrund zahlreicher Einschränkungen unspielbar.

Tatsächlich ergeben sich die Vor- und Nachteile aus einem praktischen Zweck: Man muss irgendwie einen Puffer haben, falls es mit den GP eines Charakters nicht so hinhaut (zB der Magier, der nicht wirklich ohne Nachteile geht). Daher gibt es das Sammelsurium an Regelelementen, die eigentlich nur dafür da sind, Punkte auszugleichen.
Damit es aber nichts geschenkt gibt, werden da Wirkungen hinzugefügt, so dass die Punkte auch in gewisser Hinsicht angemessen erscheinen.

Nun ist der Nachteil als das, was sich der Spieler des Magiers genommen hat, um seinen Magier bezahlen zu können. Er hat also prakisch Kredit aufgenommen und muss diesen nun "abbezahlen". Und zwar am besten auf die Weise, dass sein Held schön leidet. Dann ist es wieder gerecht.

Somit ist das nur ein weiteres Instrument für den Meister, wie er den Spieler gängeln kann. Also eigentlich auch überflüssig.
Zuletzt sei hinzuzufügen, dass Nachteile auch mit gutem Grund nicht ausgespielt werden. Irgendwann wird die xte drittklassig dagestellte Spinnenphobieattacke auch mal langweilig und zu Rollenspiel ad nauseam.

Offline Xemides

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Re: DSA 4.1
« Antwort #47 am: 1.10.2008 | 16:38 »
"Wenn man Dungeoncrawl spielt, dann kostet der Vorteil 0 GP, wenn man Detektivabenteuer marke Cthulhu spielt, dann kostet der Vorteil 3 GP, wenn man höfische Intrigen spielt, dann kostet der Vorteil 7 GP, wenn man Sexabenteuer im Rahjatempel speilt, dann kostet der Vorteil 20 GP."

Und wenn ich das nicht festlege sondern zwischen Intrigen-Spiel, Dungeon-Crawl und Wildnisabenteuer (und was es sonst noch für Abenteuerarten geben mag) wechseln will ?

Ich lege mich da als Meister nie vorher fest.

« Letzte Änderung: 1.10.2008 | 16:51 von Xemides »
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline D. M_Athair

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Re: DSA 4.1
« Antwort #48 am: 1.10.2008 | 16:41 »
Xemides war schneller. Trotzdem hier noch die ausführliche Variante:

Und wenn im Dungeon im letzten verbliebenen Wachposten der Zwerge eine Intrige gesponnen wird? Ein oder zwei Zwerge auf mysteriöse Art umkommen und ein Teil der Lösung da draußen in den Minen (von Moria) zu finden ist, was dann? 7 GP? Oder der Schnitt: 3,33 GP?

Ne. Ich glaube, dass so ein Vorgehen für eine eierlegende Wollmilchsau, die DSA nun mal sein will, nicht funktioniert.

DSA hätte sich mMn (was Vor- und Nachteile betrifft) eher an FATE als an GURPS orientieren sollen.



« Letzte Änderung: 1.10.2008 | 16:43 von Dealgathair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Eulenspiegel

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Re: DSA 4.1
« Antwort #49 am: 1.10.2008 | 16:58 »
Und wenn ich das nicht festlege sondern zwischen Intrigen-Spiel, Dungeon-Crawl und Wildnisabenteuer (und was es sonst noch für Abenteuerarten geben mag) wechseln will ?
Dann nimmst du halt die Durchschnittswerte oder Standardwerte. Fertig.

BTW:
Ich habe DSA nie vorgeworfen, dass es kein variablen Kosten hat. Ich warf ihm vor, dass es willkürliche Kosten hat. Aber das ist wiegesagt etwas vollkommen anderes.