Autor Thema: [Namenlos] Erstvorstellung  (Gelesen 2451 mal)

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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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[Namenlos] Erstvorstellung
« am: 7.07.2009 | 04:44 »
(alde oddogravie)

Obwohl ich ein schüchternes Kerlchen bin, gedenke ich hier nach und nach unser Haussystem vorzustellen, falls Interesse besteht. Im Kern ist es ein simlastiger EDO-Heartbreaker mit einigen Kniffen und Tricks (also ein echter Heartbreaker :loll:). Es ist natürlich für unsere Kampagne optimiert und daher, was die magischen Fertigkeiten angeht, nicht aber die Fantasy des verwendeten Settings, eher low-level und wird eingesetzt vor einem epischen Konflikt, den die Charaktere entscheiden (Nein, kein Railroaden). Ich stells zunächst mal in Stichpunkten vor.

DESIGNRICHTLINIEN:

Einheitlicher Mechanismus Schwellenwert: Im Spiel würfele (fast) immer den W20 und würfele immer hoch.
Klare Struktur: Charakter, Eigenschaften, Können & Anwendung, Kampf, Magie
Zuschaltbare Komplexität: Die Grundregeln jedes Teilaspekts sind insgesamt nicht komplexer als BEAM-D&D, danach werden Optionen angeboten, die zugeschaltet werden können (Talentsystem, Kampfskills) etc.
Optionen: Bei Einzelpunkten, wo Philosophien veraltet erscheinen, werden oft Alternativen angeboten, z.B. ein kleines Baukastensystem für die, die keine Zufallsgenerierung ihres Charakters wünschen. Damit komme ich den WÜnschen aller meiner Spieler entgegen.
Balance: Sie ist keine primäre Richtlinie
Gerechtigkeit: Es gibt nichts, was ein SLC kann, was ein SC im Prinzip nicht auch könnte, physische Eigenarten abgesehn! Eine Ausnahme hier sind die spezifischen NSC-Klassen Bürger und Adlige.

MERKMALE

Charakter: Zufall oder Baukasten, 8 Attribute (Bildung, Intelligenz, Ausstrahlung, Wahrnehmung, Kraft, Reflexe, Gewandtheit, Konstitution)
Klassen: Krieger, Waldläufer, Paladin (definiert sich über Klasse & Orden), Schurke, Geweihter (definiert sich über Klasse, Religion und Orden), Zauberer, wer Klassen nicht mag, kann sich über Baukasten seine Charakterklasse bauen, Multiclassing unter bestimmten Voraussetzungen möglich, außerdem kann z.B. auch ein Magier ein passable Kämpfer werden und ein Kämpfer seine passiven magischen Fertigkeiten auf brauchbares Niveau heben oder einigermaßen verstohlen arbeiten --> Spezialisten eben, keine Fachidioten.
Stufen: Aufstieg über Erfahrungspunkte, höhere Stufen = Verbesserungen in vielen Bereichen, insgesamt im Vergleich zu anderen Stufensystemen flachere Progression: Level-1-SC haben eine Chance, Level-16-SC sind nicht allzu übermächtig.
Rassen: 5x Menschen, 3x Elfen (gehts denn ohne mindestens 3? ;)), 3x Zwerge, Orks, Goblins, Minotauren, Verfügbarkeit muß vom SL nach seinem Setting festgelegt werden
Moral: Kein Gesinnungssystem sondern die grunsätzliche Wahl zwischen gut, neutral und böse, daraus resultierend ein dynamisches System aus 7 Tugenden und 7 Lastern, die auch Einfluß auf Spielmechanismen haben (klingt sehr viel komplizierter, als es ist). Rasse bestimmt nicht Moral, aber gute Orks sind in der Tat sehr selten
Kampfsystem: jahrelange Erfahrung Anderthalbhänder (Stahl, nicht Gummi), Rapier, Langbogen, daher schnell und brutal in Freezeframe-Abfolge. Zuschaltbare Skills und Sondermanöver (alle einheitlich im Mechanismus) erlauben die Ausprägung personalisierter Kampfstile (machen das Spiel aber etwas langsamer), Waffenskills mit Meistergraden, monströsen Gegnern muß man nicht in den Fuß stechen, bis sie tot sind.
Lebensenergie: Hitpoints mit Kernbereich, flache Progression
Magiesystem: Zweigleisig, ein freies System für Zauberer mit Schwerpunktbildung (Machtweben (freie Spruchzauberei), Beschwörungen, Artefaktmagie). Wer sich davon nicht angesprochen fühlt (erstaunlich viele), kann Geweihte übernehmen, die mit Domänen arbeiten (Spruchlisten).
Soziale Interaktion: Rudimentär über einige Fertigkeiten, ansonsten heißt es eben rollenspielen, weil ich in der Hinsicht noch nichts Brauchbares gesehen habe.
Fate-Points: Ein einfaches, hübsches System verbindet Fatepoints mit einem Hauch Fanmail. Das verleiht den Spielern etwas Zusatzwumms und hält das Spiel auch für den SL offener.
Sonstiges: Simufantentum ist gut skalierbar implentiert, es gibt funktionierende Systeme für Belastung, strategische Bewegung, Erschöpfung, Beleuchtung, Nahrung, Tiere als vollwertige Hirelings der Spieler etc. Wers will, kanns zuschalten. Wers nimmer will, auch wieder abschalten.

Das System ist so wie es steht für jede Low- bis Mid-Fantasy-Kampagne geeignet. Mit ein paar Spontanregeln (Wahnsinn, ein paar Skills (Modernes Wissen, Bibliotheksbenutzung :bang: etc.) und Fahrzeuge) habe ich damit einmal Cthulhu improvisiert, weil jeder von uns das System kennt. Hat sehr gut funktioniert (die Schußwaffenwirkungen waren allerdings verheerend...)

FRAGEN

Fangen wir einmal klein an. Besteht überhaupt Interesse, daß sowas Abgedroschenes hier weiter vorgestellt wird?  :korvin: Und zwotens, ernsthafte Namensvorschläge wären willkommen.
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Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

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Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Online 1of3

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Re: [Namenlos] Erstvorstellung
« Antwort #1 am: 7.07.2009 | 08:46 »
Zitat
Fangen wir einmal klein an. Besteht überhaupt Interesse, daß sowas Abgedroschenes hier weiter vorgestellt wird?  Korvin :-)

Also gelesen dürfte es schon werden. Interesse ist also dahingend sicherlich da. Immer frei von Seele. Ob das jemand spielen wird, kann ich nicht sagen.

Persönlich würde ich dir als Tipp geben, keine Optionen einzubauen. Warum? Sind Optionen nicht gut? Ja, aber erst wenn Leute dein Spiel spielen wollen. Deine Aufgabe ist es ein Spielgefühl zu verkaufen. Das kannst du auf verschiedenen Wegen tun. Nun hast du aber nichts Anderes als Mechanismen. Wenn die dann nicht mal feststehen hast du gar nichts mehr im Angebot.

Offline Joerg.D

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Re: [Namenlos] Erstvorstellung
« Antwort #2 am: 7.07.2009 | 08:48 »
Liest sich interessant, wie sieht es mit Rettungswürfen aus?
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Offline pharyon

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Re: [Namenlos] Erstvorstellung
« Antwort #3 am: 7.07.2009 | 09:43 »
Klingt wirklich interessant.
Was macht dein Spiel anders als dir bekannte System? Vom bisherigen sieht es tatsächlich aus wie ein einfaches D&D, aber du hast wahrscheinlich einige Aspekte stärker abgewandelt, oder?
Mich würde vor allem dieses dynamische Gesinnungs-/Moralsystem interessieren. Weiß nicht wie die andern das sehen.
Gruß, p^^
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Offline Tudor the Traveller

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Re: [Namenlos] Erstvorstellung
« Antwort #4 am: 7.07.2009 | 09:58 »
Was soll denn ein möglicher Name zum Ausdruck bringen?
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Offline Naga

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Re: [Namenlos] Erstvorstellung
« Antwort #5 am: 7.07.2009 | 10:41 »
Ich muss sagen, mein Interesse hält sich ziemlich in Grenzen - was dich aber nicht vom Schreiben abhalten soll.  ;)

Es liest sich halt wie D&D (1W20, Charakter-Klassen, Gesinnungs-Klassen) das das spürbar in Richtung DSA gebogen wurde (fast die gleichen 8 Eigenschaften, langsamer Machtanstieg, "realistische" Waffen).
Dazu dann die selben Standard-Rassen wie immer.

Bisher kann ich halt keinen Spielstil erkennen, sondern eher ein "von allem etwas". Herausstechendstes Merkmal scheint die hohe Sterblichkeit zu sein - und das ist jetzt nicht so meins.

Offline bandit

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Re: [Namenlos] Erstvorstellung
« Antwort #6 am: 7.07.2009 | 11:12 »
Könntest du das Werk vielleicht uploaden, verlinken oder wieauchimmer zur Verfügung stellen?
Und vielleicht auch hier ein wenig konkreter auf die Mechanismen eingehen?
Dann kann mans vielleicht auch (besser?) beurteilen?

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: [Namenlos] Erstvorstellung
« Antwort #7 am: 7.07.2009 | 16:35 »
Danke erst einmal alle für das (erwartungsgemäß schaumgebremste) Interesse.  :)

Könntest du das Werk vielleicht uploaden, verlinken oder wieauchimmer zur Verfügung stellen?
Und vielleicht auch hier ein wenig konkreter auf die Mechanismen eingehen?
Dann kann mans vielleicht auch (besser?) beurteilen?

Ging erst einmal darum, ob ein EDO-System wirklich interessiert. Scheint zumindest da und dort der Fall zu sein, also geh ich dran, unseren Wust jetzt nach und nach zu sortieren und online zu stellen. Besonderes Interesse werde ich dann (!) an Feedback zu einigen der ungewöhnlicheren Mechanismen ("Fatemail" (sic!) u.a.) haben, da ich mich mit so Zeuchs eher nicht auskenne und meine Gruppe solche Mechanismen eher ablehnt(e), bis ich den Dreh raus hatte, es etwas von der Metaebene zu holen.

Das ist übrigens auch ein wichtiger Mechanismus für mich als SL geworden: Da wir strikt ohne SL-Willkür spielen, trotzdem manchmal eine Aktion den Plot unmöglich machen würde, kann ich über "Black-Fate-Stacken" hier zumindest den Versuch eines Verhinderns durchführen, ohne Goldene Regel und anderen Gleisverleger-Murks. Ich beschreibe das System heute nacht noch.
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Zitat von: korknadel
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Re: [Namenlos] Erstvorstellung
« Antwort #8 am: 10.07.2009 | 16:23 »
So, wie versprochen zunächst der Fatemail-Mechanismus in Form von Schicksalssteinen als Regel. Gründe für die und Auswirkung der Implementation werde ich hoffentlich heute noch nachreichen.

Schicksalssteine - Um was gehts?

    * Sie entsprechen Boni auf beliebige Würfe und können gestacked werden. Der erste bringt +1, der zweite weitere +2 etc bis zu einem Maximum von 5 Steinen (1+2+3+4+5 = +15)
    * Sie dürfen auch im Kampf eingesetzt werden, vorzugsweise für heroische oder verzweifelte Aktionen, nicht für Stumpfkampf.
    * Sie werden nach dem Wurf eingesetzt (aber keine Patzerrevision)
    * Useful Fluff. Ein dringend benötigter, nicht unlogischer Gegenstand ist zur Hand. (Da auf dem Rasen liegt noch die Leiter des Gärtners vom Bäumebeschneiden rum. Damit kommen damit wir über die Mauer, die Wachköter aber nicht!)
    * Ihr könnt aus einer Ohnmacht erwachen (ein Stein) die aus einem physischen Schaden herrührt. Aus magisch induzierter Ohnmacht zu erwachen kostet 3 Steine.
    * Ihr könnt auch einen Stein an einen anderen Spieler geben, müßt aber einen Strafstein an den SL abführen. Der Emfpänger darf auch nicht mehr als 5 Steine besitzen.

Wie erhaltet ihr sie?

    * Wenn die Regel eingeführt wird, erhält jeder 3 Steine.
    * Zu Beginn jeder Folgesession gibt es 2 neue Steine.
    * Kein SC darf zu irgendeinem Zeiptunkt mehr als 5 Steine besitzen!
    * Bei einer besonders coolen Aktion / Handlung (Beispiele siehe oben), die offenkundig alle am Tisch begeistert, gibt der SL spontan dem SC einen aus, wenn er dran denkt. Die anderen Spieler am Tisch dürfen ruhig einen einfordern.
    * Wurden ein oder mehrere schwarze Steine (s.u.) gegen einen SC eingesetzt, so erhält dieser einen (genau einen) weißen Stein.

Spielleiter

    * Der SL beginnt das Spiel mit 5 schwarzen Steinen, die er jederzeit gegen jeden einsetzen kann, Hüstel.
    * Gewichtige Schurken / Gegenspieler verfügen zudem über 1W4-1 Steine.
    * Wurden 5 weiße Steine ausgegeben, erhält er einen neuen Schwarzen. Allerdings darf der SL max. 7 Steine besitzen.
    * Jede Folgesession erhält der SL 3 schwarze Steine zu Beginn.

EDIT/ Klarheit

« Letzte Änderung: 11.07.2009 | 23:07 von Lorom »
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Re: [Namenlos] Erstvorstellung
« Antwort #9 am: 13.07.2009 | 09:50 »
Sind die schwarzen Steine dasselbe wie die weissen Steine, nur für den SL, oder haben sie andere Funktionen?

LM

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Re: [Namenlos] Erstvorstellung
« Antwort #10 am: 24.07.2009 | 02:42 »
Schwarze Steine sind für den SL, weiße für die Spieler, einfach, um es optisch trennen, zumindest zu Beginn, ich hab Go-Steine genommen. Nach der zweiten Runde hatten sie so einen Narren an den Dingern gefressen, daß sie welche aus Fimo gebacken haben, für jeden einen 5er Satz in einer anderen Farbe mit altenglischen Runen, für den SL einen 7er-Satz in Schwarz mit goldenen Runen für Tod, Verderben, was-weiß-ich. War eine nette Überraschung und zeigte, daß das System funktioniert und Spaß macht.

Lorom

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Re: [Namenlos] Erstvorstellung
« Antwort #11 am: 24.07.2009 | 11:48 »
Klingt echt gut  :d

Ich hab auch die Erfahrung gemacht, dass Spieler auf Dinger, die sie anfassen können echt total abfahren.... also ... so... Steine für Gummipunkte und so. ;)

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: [Namenlos] Erstvorstellung
« Antwort #12 am: 24.07.2009 | 19:25 »
Ich hab auch die Erfahrung gemacht, dass Spieler auf Dinger, die sie anfassen können echt total abfahren.... also ... so... Steine für Gummipunkte und so. ;)

Yupp. Ich arbeite auch sehr gerne mit hochwertigen Handouts, ist allerdings eine ziemliche Plackerei manchmal.

So, zum Design:

Wir hatten von Anfang mit Fate-Points gearbeitet. Zunächst habe ich mit dem alten D6-StarWars-gearbeitet (Forcepoints), dann die Punkte in schwarze und weiße W6-Pools verändert. Ziel war es natürlich, den Spielern mehr Einfluß zu gewähren und dem SL regelkonforme Möglichkeiten der Notbremse zu geben, ohne einfach Willkür walten zu lassen. Das haben wir lange so gemacht, aber es blieb unbefriedigend, eine aufgepfropfte, systemfremde Resource, die nur schwammig reguliert war und daher auch oft vergessen wurde.

Blieb mir nichts anderes übrig, als etwas zu entwerfen, was wirklich zum System paßte. Grundlegend waren daher, und das spiegelt sich deutlich wieder:

  • Es ist eine Resource von vielen, d.h. sie macht einen SC nicht übermächtig, vor allem aber: ein Ausbleiben der Resource gefährdet den Charakter nicht übermäßig. Sieg und Niederlage hängen immer von einem Zusammenspiel mehrerer Resourcen ab, ein Fehlen einer einzelnen (Fate-Point, Waffe, Lebensenergie) sollte kompensiert werden können.
  • Sie muß exponentielle Macht haben, denn es ist ein Schicksalspunkt, also müssen auch eine One-in-a-million-Chance und Alles-auf-eine-Karte ermöglicht werden. Das mit 1) auszupendeln war nicht ganz einfach, hat sich aber schließlich nach sechs Sessions als gelungen herausgestellt. :)
  • Ein geregelter, nicht willkürlich vom SL bestimmter Fluß der Resource (mit einer Ausnahme, s.u.). Das war besonders wichtig.
  • Sie muß auf allen Ebenen eingreifen können.

Die Folgen waren erstaunlich. Die größere Einflußnahme der Spieler schlug sich nach zwei Sessions deutlich im Verhalten der SC nieder, das war der erhoffte Effekt. Unverhofft kam aber eine deutliche Zunahme von Tischschauspiel auch seitens zweier eher sehr ruhiger, eher simufantiger Spieler. Da die Gruppe sich intern darauf geeinigt hatte, die Mächte des Schicksals nicht einfach dadurch anzurufen, daß sie einen Chip Richtung SL wirft, sondern daß dies für den SC ein besonderer Moment ist, entwickelte jeder kleine Gesten oder Worte, die die Bedeutsamkeit unterstreichen, bevor er den Chip respektvoll abgab.

Das war sehr schön. Besonders dramatisch der Moment, als ein SC nach hartem Gefecht sterbend darniederlag und der leergezauberte und bennilose Heiler unter Zeitdruck in einem einstürzenden Tempel (extrem verschärfte Proben) verzweifelt um dessen Leben rang, "während Tränen Furchen in den Ruß auf seinem Gesicht" zogen. Jeder SC (nicht Spieler) kniete schweigend nieder (während rings umher die Trümmer regneten), und der Heiler hatte sofort 5 Bennies für seinen 15er-Bonus (in einem W20-System ziemlich üppig), der es ihm tatsächlich erlaubte, den sterbenden Gefährten zu stabilisieren.

Diese Momente sind sehr gehaltvoll.

Ein Willkürfaktor, das als Nachtrag, blieb erhalten: SL kann coole Aktionen belohnen, die Spieler können ihn dran erinnern. Da ich die Regel nicht nutze, müssen die Spieler 'ran und haben das auch bald aufgegriffen - et voilà, die verhaßte Fanmail über die Hintertür.

Als Nachtrag: Eine der Quellen war, was ich über Savage Worlds und Deadlands in den Foren hier gelesen hatte. Als wirs dann tatsächlich ausprobiert haben, wurde das DL:R-Fatechip-System als unausgewogen und willkürlich und speziell das Soaken als überpowered und im Endeffekt spaßtötend empfunden. Da gibts ein Topic von mir im SW-Systemboard, wo wir für diese Ansicht  ziemlich unter Flak geraten. :)

« Letzte Änderung: 24.07.2009 | 19:28 von Lorom »
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Re: [Namenlos] Erstvorstellung
« Antwort #13 am: 25.07.2009 | 01:32 »
Persönlich würde ich dir als Tipp geben, keine Optionen einzubauen. Warum? Sind Optionen nicht gut? Ja, aber erst wenn Leute dein Spiel spielen wollen. Deine Aufgabe ist es ein Spielgefühl zu verkaufen. Das kannst du auf verschiedenen Wegen tun. Nun hast du aber nichts Anderes als Mechanismen. Wenn die dann nicht mal feststehen hast du gar nichts mehr im Angebot.

Hat Hand und Fuß, ich laß die Optionen erst einmal heraus, die sie nur als Kompromiß für Spieler gedacht sind, die mit diesen sehr oldschooligen Systemen Probleme haben.
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