(alde oddogravie)
Obwohl ich ein schüchternes Kerlchen bin, gedenke ich hier nach und nach unser Haussystem vorzustellen, falls Interesse besteht. Im Kern ist es ein simlastiger EDO-Heartbreaker mit einigen Kniffen und Tricks (also ein echter Heartbreaker
). Es ist natürlich für unsere Kampagne optimiert und daher, was die magischen Fertigkeiten angeht, nicht aber die Fantasy des verwendeten Settings, eher low-level und wird eingesetzt vor einem epischen Konflikt, den die Charaktere entscheiden (Nein, kein Railroaden). Ich stells zunächst mal in Stichpunkten vor.
DESIGNRICHTLINIEN:Einheitlicher Mechanismus Schwellenwert: Im Spiel würfele (fast) immer den W20 und würfele immer hoch.
Klare Struktur: Charakter, Eigenschaften, Können & Anwendung, Kampf, Magie
Zuschaltbare Komplexität: Die Grundregeln jedes Teilaspekts sind insgesamt nicht komplexer als BEAM-D&D, danach werden Optionen angeboten, die zugeschaltet werden können (Talentsystem, Kampfskills) etc.
Optionen: Bei Einzelpunkten, wo Philosophien veraltet erscheinen, werden oft Alternativen angeboten, z.B. ein kleines Baukastensystem für die, die keine Zufallsgenerierung ihres Charakters wünschen. Damit komme ich den WÜnschen aller meiner Spieler entgegen.
Balance: Sie ist keine primäre Richtlinie
Gerechtigkeit: Es gibt nichts, was ein SLC kann, was ein SC im Prinzip nicht auch könnte, physische Eigenarten abgesehn! Eine Ausnahme hier sind die spezifischen NSC-Klassen Bürger und Adlige.
MERKMALECharakter: Zufall oder Baukasten, 8 Attribute (Bildung, Intelligenz, Ausstrahlung, Wahrnehmung, Kraft, Reflexe, Gewandtheit, Konstitution)
Klassen: Krieger, Waldläufer, Paladin (definiert sich über Klasse & Orden), Schurke, Geweihter (definiert sich über Klasse, Religion und Orden), Zauberer, wer Klassen nicht mag, kann sich über Baukasten seine Charakterklasse bauen, Multiclassing unter bestimmten Voraussetzungen möglich, außerdem kann z.B. auch ein Magier ein passable Kämpfer werden und ein Kämpfer seine passiven magischen Fertigkeiten auf brauchbares Niveau heben oder einigermaßen verstohlen arbeiten --> Spezialisten eben, keine Fachidioten.
Stufen: Aufstieg über Erfahrungspunkte, höhere Stufen = Verbesserungen in vielen Bereichen, insgesamt im Vergleich zu anderen Stufensystemen flachere Progression: Level-1-SC haben eine Chance, Level-16-SC sind nicht allzu übermächtig.
Rassen: 5x Menschen, 3x Elfen (gehts denn ohne mindestens 3?
), 3x Zwerge, Orks, Goblins, Minotauren, Verfügbarkeit muß vom SL nach seinem Setting festgelegt werden
Moral: Kein Gesinnungssystem sondern die grunsätzliche Wahl zwischen gut, neutral und böse, daraus resultierend ein dynamisches System aus 7 Tugenden und 7 Lastern, die auch Einfluß auf Spielmechanismen haben (klingt sehr viel komplizierter, als es ist). Rasse bestimmt nicht Moral, aber gute Orks sind in der Tat sehr selten
Kampfsystem: jahrelange Erfahrung Anderthalbhänder (Stahl, nicht Gummi), Rapier, Langbogen, daher schnell und brutal in Freezeframe-Abfolge. Zuschaltbare Skills und Sondermanöver (alle einheitlich im Mechanismus) erlauben die Ausprägung personalisierter Kampfstile (machen das Spiel aber etwas langsamer), Waffenskills mit Meistergraden, monströsen Gegnern muß man nicht in den Fuß stechen, bis sie tot sind.
Lebensenergie: Hitpoints mit Kernbereich, flache Progression
Magiesystem: Zweigleisig, ein freies System für Zauberer mit Schwerpunktbildung (Machtweben (freie Spruchzauberei), Beschwörungen, Artefaktmagie). Wer sich davon nicht angesprochen fühlt (erstaunlich viele), kann Geweihte übernehmen, die mit Domänen arbeiten (Spruchlisten).
Soziale Interaktion: Rudimentär über einige Fertigkeiten, ansonsten heißt es eben rollenspielen, weil ich in der Hinsicht noch nichts Brauchbares gesehen habe.
Fate-Points: Ein einfaches, hübsches System verbindet Fatepoints mit einem Hauch Fanmail. Das verleiht den Spielern etwas Zusatzwumms und hält das Spiel auch für den SL offener.
Sonstiges: Simufantentum ist gut skalierbar implentiert, es gibt funktionierende Systeme für Belastung, strategische Bewegung, Erschöpfung, Beleuchtung, Nahrung, Tiere als vollwertige Hirelings der Spieler etc. Wers will, kanns zuschalten. Wers nimmer will, auch wieder abschalten.
Das System ist so wie es steht für jede Low- bis Mid-Fantasy-Kampagne geeignet. Mit ein paar Spontanregeln (Wahnsinn, ein paar Skills (Modernes Wissen, Bibliotheksbenutzung
etc.) und Fahrzeuge) habe ich damit einmal Cthulhu improvisiert, weil jeder von uns das System kennt. Hat sehr gut funktioniert (die Schußwaffenwirkungen waren allerdings verheerend...)
FRAGENFangen wir einmal klein an. Besteht überhaupt Interesse, daß sowas Abgedroschenes hier weiter vorgestellt wird?
Und zwotens, ernsthafte Namensvorschläge wären willkommen.