Autor Thema: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?  (Gelesen 7537 mal)

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Ein

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Mir schwirrt gerade die Idee durch den Kopf, dass es mal eine hübsche Abwechslung wäre, die üblichen Zufallsmechanismen, die unser Hobby so dominieren, durch wenig abstraktes Ressourcenmanagement auszutauschen.* Ich dachte dabei wichtige Elemente innerhalb der Spielwelt durch Karten abzubilden, die ein Objekt, eine Person oder eine Fähigkeit zeigen und die wie bei MtG getappt werden, um sie zu nutzen.

Was haltet ihr von der Idee? Gibt es sowas schon?

* Auf die Idee brachte mich "deterministisches DSA".

Offline Gimkin

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #1 am: 10.10.2009 | 13:55 »
Wie hattest du dir das so vorgestellt ?
Wird dann der Char durch ein Deck repräsentiert ? Oder geht es nur darum, dass statt des Würfelns ein Deck herangezogen wird ?
Zitat
Mach das mal ingame.
Zitat
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #2 am: 10.10.2009 | 14:17 »
Beschreib das mal ausführlicher.
Am besten durch ein explizites Beispiel.

MadMalik

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #3 am: 10.10.2009 | 14:23 »
Jop, weil klingt interessant aber sehr neblig,
praktisch vorstellen geht bei mir Kopp damit
leider noch nicht.

Offline Tourist

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #4 am: 10.10.2009 | 14:34 »
http://tanelorn.net/index.php/topic,45719.msg934146.html#msg934146
Da beschreibe ich zumindest mal ein Spiel das Karten und Chips als Ressourcen einsetzt.
Allerdings wohl viel freier als du es dir vorstellst.


Offline Darkling

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #5 am: 10.10.2009 | 14:42 »
Mir schwirrt gerade die Idee durch den Kopf, dass es mal eine hübsche Abwechslung wäre, die üblichen Zufallsmechanismen, die unser Hobby so dominieren, durch wenig abstraktes Ressourcenmanagement auszutauschen.
Hast du dir mal das Unisystem angeschaut? WitchCraft gibbet ja nicht nur kostenlos im Netz, sondern kommt ja auch von hause aus in den Geschmacksrichtungen "mit Würfeln", wie man das halt so kennt, "mit Karten", so dass die Spieler selbst entscheiden dürfen, wann sie die guten Karten für Proben ausgeben, die ihnen wichtig sind und wann sie Proben verhauen, weil sie schlechte Karten ausspielen müssen, oder "mit Zahlenvergleichen", so dass dann ganz ohne Würfel oder Karten nur noch der durchschnittliche Erfolgswert mit der jeweiligen Probenschwierigkeit verglichen wird.

Ich dachte dabei wichtige Elemente innerhalb der Spielwelt durch Karten abzubilden, die ein Objekt, eine Person oder eine Fähigkeit zeigen und die wie bei MtG getappt werden, um sie zu nutzen.

Was haltet ihr von der Idee? Gibt es sowas schon?
Von sowas habe ich allerdings tatsächlich noch nicht gehört..
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Heretic

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #6 am: 10.10.2009 | 15:31 »
@Ein: Das gabs mal, war ein Pseudo-RPG, als TCG angelegt, hatte extrem bescheidenes Artwork, und entschlief dann irgendwann...
Mir fällt nur der Name nicht mehr ein...

Offline Robert

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #7 am: 10.10.2009 | 15:33 »
Distant Horizons Games hatte mal ein M:TG-Rollenspiel in der Mache.
Paul Melroy, der Designer hat es noch in der Blue Box seines Blogs.
An der selben Stelle finden sich noch mehr nützliche bis skurrile PDF's ;)

Das Grundgerüst dürfte die Eclipse-Variante der D20 Regeln geliefert haben(übrigens auch nicht uninteressant),
wobei Magic-Karten Zauber, Follower und Magic Items darstellen.
Einige im Deckeditor erstellte Customkarten zeigen schön, wie man das erweitern kann,
ohne Wizards ein Vermögen für Booster in den Rachen zu werfen.
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Ein

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #8 am: 10.10.2009 | 19:52 »
Sorry, kam eben nicht dazu das näher auszuführen.

Also ich stelle mir das gerade so vor:

Ein Charakter besteht aus einer Anzahl von Karten, die seine verschiedenen Besonderheiten repräsentieren. Also quasi das Deck.

Der Spieler eines Wald-und-Wiesen-Elfen hätte dann halt z.B. die Karten Feenabkömmling, Meisterhafter Bogenschütze, Waldläufer, Elfenstiefel und Kompositbogen vor sich liegen. Während der Spieler des Mad Maliks die Karten Gasmaske, Militärstrategie, Hart wie Kruppstahl, Bayonett und Panzerfaust vor sich liegen hat.

Wenn jetzt eine Situation kommt, deren Ausgang fraglich ist, dann kann der Spieler eine passende Karte tappen und das Spiel geht zu seinen Gunsten weiter. Ansonsten geht das Spiel nach Laune des SLs weiter.

Der Spieler des Mad Maliks kann also bei dem Zusammentreffen mit dem Aluminiumdrachen z.B. seine Karte Panzerfaust tappen und den Drachen über den Jordan schicken.

Irgendwie müssten dann natürlich Karten auch wieder enttappt werden. Vielleicht einfach immer dann, wenn eine Situation zu Ungunsten der Spieler ausgeht, wird eine Karte wieder zurückgedreht.

Eventuell kann man dann das ganze noch soweit verfeinern, dass Karten mit einem Beschreibungstext versehen werden, der ihre Anwendbarkeit näher umschreibt. So dass die Panzerfaust "sehr effektiv gegen große und schwer gepanzerte Gegner" ist, aber der Kompositbogen "Präzisionsangriffe über große Distanz" erlaubt.

Charakterweiterentwicklung könnte dann über das Hinzufügen weiterer Karten zum Charakter"deck" erfolgen. Also z.B. dass die Spieler nach dem Besiegen des Drachens die Karten Drachenschuppenpanzer, Lüsternde Jungfrau und Dragon Bling unter sich aufteilen können.

@Robert
Auf der Seite findet sich wirklich viel schräges Zeug, aber wo ist diese Blue Box?

Offline 1of3

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #9 am: 10.10.2009 | 20:38 »
Hmmm. Wo ist der Vorteil einen Haufen Karten vor sich liegen zu haben und die zu drehen, statt einen einzelnen Zettel und da Häkchen zu machen, wenn ein darauf notiertes Element benutzt wird?

Der Witz bei TCGs ist doch das Ziehen vom (vergleichsweise großen) Deck, also erst einmal die Karten auf den Tisch zu bekommen.



Ich könnte mir, wo ich so drüber nachdenke, schon vorstellen, sowas zu tun. Und zwar für einen Teilnehmer, der wie ein SL agiert, bzw. eben für den SL. Der bekommt ein Abenteuerdeck und zieht davon Karten.

Offline Naga

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #10 am: 10.10.2009 | 21:53 »
Ich denke, dein Ansatz verschenkt das größte Potential von Karten und ist letztlich nur ein Heldenbogen in Kartenform.

Auch Tourist's Ansatz empfind ich da irgendwie primär als Formsache. Karten als Resource zum Pushen des eigenen Könnens sind zwar nett, aber das könnte imho genausogut ein Pool an Werten, Markern oder Würfeln sein.


Die großen Vorteile von Karten im Rollenspiel sind imho folgende:

- Komplexe (Zufalls)ereignisse einfach abbilden:
Sicher, man kann sich auch durch drei Tabellen durchwürfeln, und dann nachlesen was mit dem Ergebnis jetzt anzufangen ist. Oder man packt den Sachverhalt auf eine Karte, und kann diese dazu gleich noch stimmig illustrieren. (Beispiele wären hier die Ereigniskarten bei vielen Gesellschaftsspielen.)

- Double-Blind-Element
Kämpfe im traditionellen Rollenspiel sind eben oft Spiele mit (fast) vollständiger Information: Man kennt die Regeln, man kennt die Optionen der Gegenseite und man kann die Wahrscheinlichkeiten abschätzen.
Wenn man jetzt aber Optionen als Handkarten zur Verfügung stellt, dann fehlt der Gegenseite das Wissen um diese Option. Durch diese Planungs-Unsicherheit entsteht Spannung. (Gute Beispiele wären hier BANG!, oder Spiele mit geheimen Missionszielen.)

- Griffigkeit
Ok, eigentlich ein Mittelding aus den beiden vorderen Punkten. Karten bringen Dinge auf den Punkt, machen sie sprichwörtlich greifbar. Wenn ich eine Schatzkarte ziehen, dann kann ich den Schatz sprichwörtlich in den Händen halten. Gleichzeitig kann ich ihn vor meinen Mitspielern (und dem SL) geheim halten, wie ich es auch mit einem echten Schatz tun könnte. Gleichzeitig ist er aber nicht beliebig (wie etwa ein selbst ausgedachter Gegenstand).
Gerade wenn man mit verschiedenen Stapeln spielt kann man so interessante Zufallselemente greifbar machen, ohne die Mitspieler vorab einzuweihen. Geht etwa mein Char in die Stadt Informationen sammeln und Kontakte knüpfen, dann ziehe ich eine Karte vom Connection-Stapel; wenn ich dann später auf die Connection im Spiel zurückgreifen will spiel ich die aus. Heuer ich stattdessen Gefolgsleute an, dann schau ich auf dem Gefolgsleute-Stapel, was ich so find. Such ich neue Einnahme-Quellen, dann ist der Stapel mit den Wirtschaftskarten dran.
Auf diese Weise bleibt das Spielgeschehen für alle Beteiligten spannend ohne beliebig zu werden.
Gerade bei einem eher höherrangigen, politischen Spiel wie Rise, L5R oder Lied von Feuer und Eis kann ich mir sowas sehr gut vorstellen.
(Dieser Spielmechanismus ist bei sehr vielen neueren Spielen Standard, auch bei DSA-Spielen wie etwa "Kleine Helden" oder "Der Weg nach Drakonia" ;) )

Offline Funktionalist

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #11 am: 10.10.2009 | 23:19 »
WoD Combat verwendet Karten, um Manöver auszulegen.
da könnte man ein Deck zumindest für Kampf verwenden...

Möglich wären auch Schadensdecks wie in dem einem wwI-Flugzeugkartentabletop.

Offline Naga

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #12 am: 11.10.2009 | 09:53 »
WoD Combat verwendet Karten, um Manöver auszulegen.
da könnte man ein Deck zumindest für Kampf verwenden...

Ein weiterer Riesen-Vorteil von Karten ist dabei, dass mit Karten die Kampfaktionen auch parallel abgegeben werden können, statt nacheinander: Jeder legt verdeckt seine Aktionenfolge für die Runde aus, und dann wird aufgelöst was passiert. Das sorgt auch ohne Würfel für Chaos und Spannung (siehe Robo-Rally).

Besonders schön ist auch, dass man da ohne weiteres eine limitierte Zahl an besonderen Aktionskarten drin verbergen kann, die dann womöglich die Gegenseite eiskalt aber nicht ungeplant erwischen. Oder man könnte Teamplay-Karten einbauen, die Karteneffekte von Mitspielern verstärken - das bringt dann das schöne Dilemma sich abzusprechen/einzuspielen, ohne dass die Gegenseite die drohende Kombo kommen sieht. Soooo viele Möglichkeiten.  8)

Irgendwie erstaunlich, dass im Rollenspielbereich immer noch gewürfelt wird. ;)

Von daher:
Diplomacy + Robo-Rally + BANG! = Superplusgut?  ~;D

oliof

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #13 am: 11.10.2009 | 10:07 »
Das japanische Rollenspiel Meikyu Kingdom könnte was sein.

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #14 am: 11.10.2009 | 11:47 »
Das japanische Rollenspiel Meikyu Kingdom könnte was sein.
Das ist Klasse das Spiel! Besser als munchkin!

Ein

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #15 am: 11.10.2009 | 13:01 »
@1of3
Man muss nicht radieren oder auf Folie mit Folienstiften rumschmieren. Außerdem ist die Haptik größer.

@Naga
Einwürfe sind für mich uninteressant, ich will ein Rollenspiel kein PvP-Kartenspiel/Munchkin.

@TWheel
//Produzierbarkeit
Sammelkartenhüllen, passend gedrucktes Papier, Spielkarte als Stütze. Karteikarten und etwas Kleber geht auch sehr gut. Also im Grunde muss man sich nur eine passendes Layout basteln.

//Fähigkeiten nicht immer verfügbar
Das ist nötig, damit eine Fähigkeit nicht immer aktiv im Spiel einsetzbar wäre. In meinem Ansatz würde ja der Einsatz einer Karte einen "Erfolg" produzieren, was sonst mit einem Würfelwurf passiert. Alternativ könnte man da natürlich auch mit Ressourcen arbeiten, die beim Tappen freigeschaltet werden.

@oliof
Meikyu Kingdom steht schon auf meinem Wunschzettel, aber ist halt eher Munchkin als Rollenspiel.

Offline pharyon

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #16 am: 11.10.2009 | 13:59 »
Magic hab ich schon lange nicht mehr gespielt...

... aber hier mal ein paar Ideen dazu.

1. Bei Magic "tappt" man doch verschiedene Ressourcen für bestimmte Effekte (Kreaturen, Sprüche, etc.). Hier müsste man also auch Ressourcen festlegen, die ein bestimmter Spieler(charakter) hat, z.B. Puste (Ausdauer, Energie), Mana (himmlische Kraft) und Essenz (Zauberkraft). Je nach Build hat ein Kämpfer dann viel Puste, evtl. sogar etwas Mana und/oder Essenz. Diese müssen für bestimmte Effekte "getappt" werden. Zum "Enttappen" müsste man andererseits auf komplizierte Sachen verzichten, oder sich mal ausruhen (fürs Beispiel Puste, bei Mana könnte das ein Stoßgebet sein, für Essenz eine mentale Konzentrationsübung).

Offene Frage: Zieht man diese Karten nacheinander (wäre dann mMn zu "kartenspielig") oder sind diese Ressourcen von Anfang an klar vorhanden?

2. Eine gespielte Karte kommt unter Umständen zurück auf die Hand, dass ich sie wieder einsetzen kann (so Friedhofsdurchsucherkarten hab ich in Erinnerung). Hier kann man auch ein Äquivalent finden, welches evtl. durch eine Würfelprobe erreicht wird.

Ich gehe mal davon aus, dass Gegenstände und Ereignisse hier nicht auch noch als Karten verfügbar sind, sondern nur Fähigkeiten/Manöver, sonst kann es unübersichtlich werden.

Die Idee find ich nicht unmachbar und sogar ziemlich spannend. *notier*

Dmit könnte man durchaus flott ein paar coole Manöver abziehen.

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Offline Don Juan

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #17 am: 11.10.2009 | 14:19 »
Mir schwirrt gerade die Idee durch den Kopf, dass es mal eine hübsche Abwechslung wäre, die üblichen Zufallsmechanismen, die unser Hobby so dominieren, durch wenig abstraktes Ressourcenmanagement auszutauschen.* Ich dachte dabei wichtige Elemente innerhalb der Spielwelt durch Karten abzubilden, die ein Objekt, eine Person oder eine Fähigkeit zeigen und die wie bei MtG getappt werden, um sie zu nutzen.

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Offline pharyon

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #18 am: 11.10.2009 | 14:24 »
ist meines wissens nach in D&D umgesetzt.
Meinst du D&D 4? Da macht es aber ungefähr den gleichen Effekt, als würde ich auf einem Charblatt die Aktion abhaken, oder nicht?

p^^
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Ein

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #19 am: 11.10.2009 | 14:34 »
@pharyon
Ja, bei den verschiedenen Ressourcen bin ich auch schon angekommen. Ist hlt die Frage, wie man das aufbaut.

Werden die Ressourcen direkt verwendet, um einen Effekt zu erzielen? Also werden Karten getappt/abgelegt, um die Ressource X (z.B. Kampfkraft) zu produzieren, die dann in der Summe die Schwierigkeit Y (z.B. Stärke eines Monsters), die der SL vorgibt zu erreichen?

Oder werden die Ressourcen genutzt, um andere Karten zu aktivieren? Da wird es dann komplizierter und vor allem auch aufwendiger in der Herstellung, aber auch taktischer.

Und wie wird das mit dem SL geregelt. Arbeitet der auch mit Karten, was das ganze sehr ver-kartenspielt oder zieht der weiterhin einfach seine Herausforderungen/Gegner aus dem Hut?

Aber ich muss das noch etwas in meinem Kopf wälzen.

@Teppich
Bei D&D4 würde ich sagen, sind sie nur den halben Weg gegangen. Die Charakter sind im Kern wirklich sehr ähnlich wie Decks aufgebaut, mit all ihren verschiedenen Fähigkeiten, die immer verwendbar sind, oder nur in bestimmten Abständen enttappt werden, aber der Entscheidungsmechanismus wurde nicht vom Würfel gelöst.

Also tappt man andauernd seine Daily Power /Some Awesome Move/, würfelt eine 1 und verbrennt die Power vollkommen sinnlos.
« Letzte Änderung: 11.10.2009 | 14:35 von Ein »

Offline pharyon

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #20 am: 11.10.2009 | 14:52 »
@pharyon
Ja, bei den verschiedenen Ressourcen bin ich auch schon angekommen. Ist hlt die Frage, wie man das aufbaut.

Werden die Ressourcen direkt verwendet, um einen Effekt zu erzielen? Also werden Karten getappt/abgelegt, um die Ressource X (z.B. Kampfkraft) zu produzieren, die dann in der Summe die Schwierigkeit Y (z.B. Stärke eines Monsters), die der SL vorgibt zu erreichen?

Oder werden die Ressourcen genutzt, um andere Karten zu aktivieren? Da wird es dann komplizierter und vor allem auch aufwendiger in der Herstellung, aber auch taktischer.
Ich wäre für die zweite Variante. man hat dann nämlich auch die Möglichkeit aus verschiedenen Quellen zu kombinieren um z.B. magische Attacken zu machen und du kannst dann besser kombinieren. Der Nachteil ist dann natürlich die erhöhte Komplexität. So kompliziert muss es dann noch nicht mal sein.

Zitat
Und wie wird das mit dem SL geregelt. Arbeitet der auch mit Karten, was das ganze sehr ver-kartenspielt oder zieht der weiterhin einfach seine Herausforderungen/Gegner aus dem Hut?
Ich würde ihm auch Karten zugestehen - einen Stapel für den Boss in einem Kampf, ein paar Sonderkarten für Henchmen und ein paar für Mooks. Außer bei Bossen würd ich aber nicht mehr so genau mit Ressourcen und Regeneration arbeiten.

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Offline SeelenJägerTee

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #21 am: 11.10.2009 | 15:02 »
Man könnte es natürlich auch so machen:
Für die Umgebung werden Karten auf den Tisch gelegt, und dann darf reihum, jeder eine von diesen Karten veranschlagen.

Z.B. In einer dunklen(Karte) Burgruine(Karte), gibt es Gnolle (Karte)

Der Krieger Schl Ächt'er(Karte) beherrscht Häuserkampf(Karte)

Schl Ächt'er hat Initiative (Kartentext) und hat Häuserkampf (Karte) gelernt.

Der Spieler von Schl Ächt'er darf also zu erst (Initiative), er nutzt die Burgruine zu seinem Vorteil (die Karte wird gedreht) und weil er Häuserkampf beherrscht bekommt er noch nen Bonus dafür (so ähnlich wie Permanents bei Magic - Mondschatten (+1/+1 für alle schwarzen Kreaturen).
Jetzt kann der Spielleiter seine Gnolle ziehen, da die den Kartentext "schleichen" haben können sie die Dunkelheit nutzen und die Dunkelheit wird getapped.

Da würde halt das taktische Element dazu kommen, dass es als Schl Ächt'er durchaus sinnvoll sein kann die Dunkelheit zu nehmen, obwohl sie ihm keinen Bonus gibt, weil man so den Gnollen die Dunkelheit wegnehmen kann und sie dafür einen Bonus bekommen würden.

Ein

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #22 am: 11.10.2009 | 15:09 »
Das gefällt mir ziemlich gut!

Gerade, dass hier ein starkes taktisches Element ins Spiel kommt, gefällt mir sehr.

Wobei ich aber die Karte /Krieger Schl Ächt'er/ durch eine oder mehrere Karten, wie z.B. /Nordischer Axtberserker/ (3/2), ersetzen würde.

Offline 8t88

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #23 am: 11.10.2009 | 15:26 »
Ich kenne jemanden, der Magickarten für Randomencounter benutzt.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #24 am: 12.10.2009 | 12:08 »
Hab mir da noch mal Gedanken drüber gemacht.
Grundannahmen:
Jeder Charakter besitzt Werte für Stärke und Widerstand. (Wie genau die jetzt heißen ist nebensächlich.)
Sie werden folgendermaßen dargestellt Stärke/Widerstand: z.B: (3/4)

Jeder Charakter hat zudem eine Fähigkeit auf der Karte stehen.
Bsp.: Initiative (der Charakter darf zuerst aussuche)
(Weitere müssen erworben werden (Zusatzkarten))

Es gibt als Stapel:
NSC (Gnoll, Händler, Bandid, ...)
Gelände (Wald, Ruine, ...)
Umwelt (Dunkelheit, Nebel, ...)
Fallen (Speerfalle, Glockendraht, ...)
Schätze (Gold, Schwert, ...)
Entwicklungskarten (Initiative 1, Initiative 2, Initiative 3, Heimlichkeit, ...)
Fallen jemandem noch andere wichtige ein?

Den Spielablauf stelle ich mir folgender maßen vor.
Am Anfang des Spiels breiten alle Spieler ihre Karten vor sich aus.
Wenn NSC auftauchen legt die der SL vor sich aus.
Bei einer Begegnung werden immer so viele Karten in die Mitte des Tisches gelegt, wie es Individuen in allen Gruppen hat plus eine (oder mehr, wenn man denn so will).
Der Spielleiter kann nun entweder ein vorgefertigtes Encounter machen, und vorher von ihm ausgesuchte Karten auf den Tisch legen, oder er kann ein Zufallsencounter machen, indem er zufällig vom Monster und von den Gelände und Umweltstapeln zieht.
Von den Karten  in der Mitte des Tisches, darf nun derjenige mit der höchsten Initiative zuerst wählen, dann der mit der zweit höchsten, bei Gleichstand wird durch einen Würfel bestimmt.

Beispiele wären:
nordischer Berserker (3/2; Initiative); Karte "Häuserkampf" (+1/+0 in Häusern und auf Straßen)
gegen Gnoll (1/1; (Heimlichkeit)
Geländekarte: Burgruinen (+0/+1)
Umweltkarten: Dunkelheit (+1/+0 erfordert Heimlichkeit), Kälte (ALLE erhalten -1/-1)

Der nordische Berserker darf zuerst eine der Karten wählen, und nimmt die Burgruine.
Der Gnoll darf die Dunkelheit nehmen, da er Heimlichkeit beherrscht.
Die Kälte verfällt.
In der Spielwelt sieht das dann folgendermaßen aus:
Der Gnoll sitzt in einer Burgruine im Dunkeln, unser Held trampelt durch die Ruine und der Gnoll versucht ihn aus den Schatten anzugreifen, allerdings beherrscht der Krieger Häuserkampf.
Berserker (3+1/2+1) gegen Gnoll (1+1/1).
Am Ende der Runde ist der Gnoll Geschichte und unser Berserker steht als (2/1) noch auf den Beinen.
Schaden wird immer zuerst an temporärem Widerstand verrichtet, die Stärke sinkt um eins je erlittenem Schaden, temporäre Stärke zuerst.

Später mach ich mir mal mehr Gedanken über weitere Karten.