Autor Thema: Das wilde Aventurien  (Gelesen 146803 mal)

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Offline Ayas

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #325 am: 2.01.2011 | 13:53 »
Ich möchte nur darauf hinweisen, dass es für Mich schon einen sehr großen Unterschied bedeutet, wenn man die SW-Magie anwendet.
Mir ist schon bewusst, dass entsprechende Änderungen eventuell vom Grundgedanken von SW abkommen können. Folgt man dieser Argumentation, widerspricht dann SW vom Grundgedanken dem was ich bei Aventurien für wichtig erachte. Und nein, in dem Fall sehe ich es nicht als eine Konversion der DSA-Regeln auf SW-Regeln, denn die einzigen zuverlässigen Informationen zur aventurischen Magie sind nun mal die Regelbücher. Eben weil Aventurien auch in vielen Fällen nur durch Regelbücher beschrieben ist.

Auf der anderen Seite habe ich hier gerade das PHB von Hellfrost herumliegen und da funktionieren Mächte einerseits komplett ohne PP und andererseits ist diese starke Fokusierung auf die Battlemapmagic teilweise abgelegt.
So braucht der Sturm 4 Runden Zauberdauer und hat einen Durchmesser von 10km.
Beim Geschoss ist sogar eine zusätzliche Modifikation, wie oben vorgeschlagen drin (man kann mit einer Probe -1 den Schaden auf 2W8 und mit einer Probe -2 sogar auf 2W10 erhöhen).

...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Iber von Ask

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #326 am: 2.01.2011 | 14:02 »
Also wir haben bei unserem ersten SW-Aventurien Ausflug auch so ähnlich wie von Zwart zuletzt vorgeschlagen gespielt: Viel mehr Mächte für Magier und eingeschränkte Regeneration...

Durch die tatsächliche "Macht" der SW-Mächte (ein Geschoss und 10 PP ist halt schon sehr mächtig im Vergleich zu DSA4-Angriffszaubern) war das Balancing daher total daneben.

Daher habe ich für mich mal ein Talent je Magierichtigung erdacht (also Gildenmagier, Druide, Hexe, ...) und damit dann einen Zugang zu mehr Trappings und einige weniger "mächtigere" Mächte zugelassen.

Das ganze habe ich auch schon mal zu ner "Konvertierungsergänzung" zum Wilden Aventurien zusammengefasst:
http://dl.dropbox.com/u/5808919/Wildes%20Aventurien%20-%20Erg%C3%A4nzungen%201.0.pdf





alexandro

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #327 am: 2.01.2011 | 14:06 »
die einzigen zuverlässigen Informationen zur aventurischen Magie sind nun mal die Regelbücher.
Naja die ändern sich aber auch alle Nase lang (Zauber modifizieren geht bspw. erst seit der 4). Vorher (also mit Edition 3-) haben die Leute auch Magier gespielt und hatten keine Probleme die aventurische Magie darzustellen.

Zu deinem letzten Post: verdoppeln der Zauberzahl (auf 20 Zauber) ist bei SW durchaus machbar, wenn sich der Charakter hauptsächlich auf Magie konzentriert. Verdreifachen (30+ Zauber) wird schon schwer.

P.S.: hier werden auch die Schwierigkeiten, Magier über ASP zu limitieren behandelt.
« Letzte Änderung: 2.01.2011 | 14:09 von alexandro »

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #328 am: 2.01.2011 | 14:07 »
Zitat
Beim Geschoss ist sogar eine zusätzliche Modifikation, wie oben vorgeschlagen drin (man kann mit einer Probe -1 den Schaden auf 2W8 und mit einer Probe -2 sogar auf 2W10 erhöhen).
Naja, das ist wohl eher dem geschuldet das es keine MP gibt, man aber trotzdem ein Gegengewicht zum aufstufen haben muss.

Aber auch hier verstehe ich was Du meinst.
Hellfrost zeigt mMn sehr, sehr gut wie breit man SW auswalzen kann (hunderte neue Talente) und wie viel man an der Magie verändern kann (keine MP, viele Arkane Hintergründe mit Spezialregeln) ohne das es seinen typischen Geschmack verliert. Die Beschäftigung damit war einer der Hauptgründe dafür das ich die Konvertierung ohne zu zögern mit weiteren Elementen "aufgeblasen" habe.

Mein Gedanke bezüglich der in Aventurien teilweise viel höheren Wirkungsdauern der Zauber war nämlich auch, wie bei der Storm-Macht oder Solomon Kane, eine Casting-Zeit anzuführen und dafür eben die Wirkungsdauern zu verlängern.

Offline Ayas

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #329 am: 2.01.2011 | 15:28 »
@ Alexandro:

Naja DSA4 gibt es nun auch schon seit ca. 9 Jahren. Also alle Nase lang ist etwas anderes.
Und die Änderungen von DSA3 auf DSA4 sind auch InGame in den Hintergrund eingegangen, in dem die aventurische Magie mit der Rückkehr Borbarads in eine Art Renaissance eingetreten ist.

Aber danke für den Link. Werde ich mir gleich mal anhören. Der Hausregeländerungen, die Änderungen von Matrixverständnis und Gildenmag. Rep zu vertauschen entsprechen fast zu 90% unseren Hausregeln für 4.0.  ;D

@ Swart:

Zitat
Die Beschäftigung damit war einer der Hauptgründe dafür das ich die Konvertierung ohne zu zögern mit weiteren Elementen "aufgeblasen" habe.

Jep bei HF hatte ich auch zwischendurch immer gedacht, dass man irgendwie einen deutlichen Schritt von dem Minimalismus aus der GE abgekommen ist. Und das fand ich gut und sehe auch nicht warum man das für das Wilde Aventurien nicht auch machen kann.

@ Iber von Ask:

Sieht interessant aus. Ich schaue es mir mal an. Danke.  :d
« Letzte Änderung: 2.01.2011 | 15:30 von Ayas »
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Offline Master Li

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #330 am: 2.01.2011 | 16:46 »
In Hellfrost hat man aber auch nicht wesentlich mehr Zauber zur Verfügung.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Ayas

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #331 am: 2.01.2011 | 16:55 »
Es ging jetzt auch weniger darum, dass es deutlich mehr Mächte sind, sondern das z.B. HF ja auch deutlich vom dem abweicht, was in der GE vorgestellt wird.
Keine PP mehr, Zauber die auch mal einen Durchmesser von 10 km haben oder Zauber die auch mal Modifikationen beinhalten usw. usw..
Und wenn also hier über den Grundgedanken von SW gesprochen wird, dann ist sehe ich diesen schon bei HF untergraben.

Und der Runenmagier aus HF erinnert deutlich stärker an einen DSA-Magier, als es z.B. der Arcane Hintergrund der GE tut.
Wenn man da als Runenmagier mit 25 XP startet, kann man schon ohne weiteres 2 Runen haben und damit über 6 Mächte verfügen. Man muss dann leider mindestens noch 2 Steigungen ausgeben um beide Runen auf W6 zu bringen, aber man braucht ja in HF z.B. auch keine PP kaufen.

Ps: Habe übrigens gerade gefunden, wo Swart den Zauberspeicher für sein Wildes Aventurien her hat.  ;D
« Letzte Änderung: 2.01.2011 | 17:13 von Ayas »
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Offline Dr. Shoggoth

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #332 am: 2.01.2011 | 17:40 »
Also wir haben bei unserem ersten SW-Aventurien Ausflug auch so ähnlich wie von Zwart zuletzt vorgeschlagen gespielt: Viel mehr Mächte für Magier und eingeschränkte Regeneration...

Durch die tatsächliche "Macht" der SW-Mächte (ein Geschoss und 10 PP ist halt schon sehr mächtig im Vergleich zu DSA4-Angriffszaubern) war das Balancing daher total daneben.

Daher habe ich für mich mal ein Talent je Magierichtigung erdacht (also Gildenmagier, Druide, Hexe, ...) und damit dann einen Zugang zu mehr Trappings und einige weniger "mächtigere" Mächte zugelassen.

Das ganze habe ich auch schon mal zu ner "Konvertierungsergänzung" zum Wilden Aventurien zusammengefasst:
http://dl.dropbox.com/u/5808919/Wildes%20Aventurien%20-%20Erg%C3%A4nzungen%201.0.pdf


Liest sich ganz gut finde ich, hats gut funktioniert?
Wer leitet für mich die Orpheuskampagne?

Offline Iber von Ask

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #333 am: 2.01.2011 | 17:51 »
Das kann ich erhlich gesagt leider nicht beantworten, da in meiner Gruppe zur Zeit GURPS-Aventurien gespielt wird  :'(

Aber ich hoffe es bald ausprobieren zu können, einige beispielcharaktere (nicht nur die im Dokument) sahen schon mal sehr vernünftig aus...

Offline Ayas

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #334 am: 2.01.2011 | 19:22 »
Jep habe es auch gerade durch und finde es liest sich schon mal ganz gut und gefällt mir. :d

Habe da einige kleine Flüchtigkeitsfehler gefunden. Beim Geoden ist irgendwann vom Druiden die Rede. Bei der Hexe ist das Fluggerät im Satz etwas verrutscht und der Beispieldruide bei den Zaubertrickts hat zuerst die Macht Strahl, dann aber ein Trapping für Geschoss (Zorn der Elemente).
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Offline Iber von Ask

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #335 am: 2.01.2011 | 20:42 »
Danke für das Feedback!

Habe die Flüchtigkeitsfehler mal korrigiert, hier nochmal ein aktueller Link zu meinen Ergänzungen http://dl.dropbox.com/u/5808919/Wildes%20Aventurien%20-%20Erg%C3%A4nzungen%201.0.pdf
« Letzte Änderung: 2.01.2011 | 20:45 von Iber von Ask »

Offline Ninkasi

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #336 am: 3.01.2011 | 23:54 »
Habe auch mal einen flinken Blick geworfen.

Wenn nur noch Ruhephasen (macht die Buchführung einfacher) zur MP-Regeneration, dann vielleicht eher 2 MP pro Stunde, max. 24 MP pro Tag.
Die Talente Schnelle Regeneration hätten die Ausprägung Meditation und doppelte Regeneration zur Folge.

Magiekunde/2 als zusätzliche Ausprägungen ist ein guter Gedanke für aventurische Zauberer.


Offline Ninkasi

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #337 am: 3.01.2011 | 23:59 »
Der Foramen kostet dann einen Machtpunkt, wird aber über Schlösser knacken gewürfelt (ganz ohne eine Macht dafür lernen zu müssen).

Gegen Schwierigkeit wie mit gutem Dietrichsatz und für je 3 zusätzlich MP +1 auf den Wurf.

Offline ComStar

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #338 am: 4.01.2011 | 11:03 »
Also wir spielen seit einiger Zeit im wilden Aventurien und über zuwenige Zauber hat sich bisher keiner beklagt.
Allerdings haben sowohl Magier und Scharlatanin der Gruppe die Macht "Eigenschaften stärken/schwächen", der eine vielzahl von DSA Zaubern abdeckt.

Offline Ninkasi

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #339 am: 4.01.2011 | 11:16 »
Womit ja Klettern und Schwimmen wieder zusammengefasst wurden. Auf Seite 20 ist beides aber auch in der Liste der nutzbaren Fertigkeiten aufgeführt. Hast Du nur vergessen die dort wieder rauszuschmeißen oder ist das Absicht und Athletik ein optionaler Ersatz für Klettern und Schwimmen?
Wenn das optional sein soll, sollte das vielleicht klar beschrieben sein. Schließlich macht es nicht sonderlich viel Sinn wenn in einer Gruppe ein Spieler mit Athletik arbeitet und ein anderer Schwimmen und Klettern extra hat.

Könnte man Athletik nicht aufteilen in die zwei Unterfertigkeiten Klettern und Schwimmen?
Stelle mir das z.B. so vor:

Stärke w10 und Athletik w8 ergibt:
Klettern w8 und Schwimmen w8
oder
Klettern w10 und Schwimmen w6
oder
Klettern w12 und Schwimmen w4-2

Im Mittel also immer gleich, nur bei Erhöhung über Attributstufe nicht.
Könnte man auch mit anderen Fertigkeiten so regeln.
Was meint ihr? So würde man ohne große Veränderung etwas mehr differenzieren und manche Charakterkonzepte besser umsetzen, z.B. der bergsteigende Nichtschwimmer Zwerg. Die Spieler würde auf dem Charakterblatt zusätzlich noch besser die Anwendungsbereiche der Fertigkeiten ablesen können.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #340 am: 4.01.2011 | 11:24 »
Was meint ihr? So würde man ohne große Veränderung etwas mehr differenzieren und manche Charakterkonzepte besser umsetzen, z.B. der bergsteigende Nichtschwimmer Zwerg. Die Spieler würde auf dem Charakterblatt zusätzlich noch besser die Anwendungsbereiche der Fertigkeiten ablesen können.

Nicht böse gemeint: Wenn Du differenzieren willst, mach das über Talente: Geborener Seemann (+2 auf Athletik beim Schwimmen und Boote fahren), Extremkletterer (+2 auf Athletik beim Klettern und Wissen (Gebirge)).

Deinen Vorschlag halte ich daher für eine unnötige Extraregelung.
Dann lieber wieder zwei getrennte Fertigkeiten verwenden.
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Offline Ninkasi

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #341 am: 4.01.2011 | 11:33 »
über Talente wird eh spezialisiert, war nur mal so ein Vorschlag, weil das Thema immer mal wieder hochkommt.
Bei den getrennten Fertigkeiten hat man ja immer noch das Problem, dass mit der gleichen Anzahl Fertigkeitspunkte eine größere Anzahl Fertigkeit bezahlt werden muss. An der Menge von Fertigkeitspunkte (15 bei Erschaffung) würde ich nicht schrauben wollen.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #342 am: 4.01.2011 | 11:45 »
In mir sträubt sich etwas, ohne sagen zu können, was...vielleicht der "Balancewarner"?

Solche "Spezialisierungen" kosten in Savage Worlds für gewöhnlich Aufstiege in Form von Talenten. Ich glaube, das hat seinen Grund.

Tut mir leid, wenn ichs nicht genauer ausdrücken kann.
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ash70

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #343 am: 4.01.2011 | 12:00 »
Nur um Missverständnisse zu vermeiden: Ich wollte eigentlich nicht wieder eine Diskussion darüber anfachen ob Athletik besser ist als Schwimmen und Klettern getrennt. Das muss im Zweifelsfall jede Gruppe für sich entscheiden.
Ich hatte mich hier lediglich darüber gewundert, dass in der 1.9er Version Athletik wieder eingeführt wurde, Schwimmen und Klettern aber auch als nutzbare Fertigkeiten aufgeführt sind. Beides zusammen macht doch aber keinen Sinn.

Offline Ayas

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #344 am: 4.01.2011 | 12:02 »
@ Hertha:

Der Witz an der Sache ist, dass es zwar bei SW immer genannt wird, aber für mich auch irgendwie kontraproduktiv ist, wenn so ein Spezialisierungstalent nich mehr bringt als +2 auf das Talent in ein oder zwei Situationen

Mir blutet mein MinMax-Herz, wenn ich statt die Fertigkeit um 2 Stufen zu steigern und damit alles was die Fertigkeit abdeckt besser zu können.

Entweder ich kann mit der Steigerung Athletik von W6 auf W10 steigern, oder ich kann Athletik W6 und beim Schwimmen Athletik W6+2. Na was nimmt man wohl.

Und ja es ist richtig, dass man nicht immer 2 Punkte auf Talente mit einer Steigerung bekommt. Wenn ich in dem Fall St. nur W6 hätte, würde ich mit der Steigerung nur auf W8 kommen. Selbst in dem Fall halte ich den W8 einfach für besser.

Für mich lohnen sich solche Talente dann wirklich erst, wenn man bei W12 oder so angelangt ist.

Daher bin ich immer Vorsichtig wenn irgendwelche Spezialisierungsfertigkeiten vorgeschlagen werden. Macht man nur +2 daraus, nehme ich sie nicht.

Aber jemand der +2 Schwimmer bei Athletik bekommt, dazu noch +2 auf Bewegung im Wasser bekommt und im Wasser nun Sprinten kann, würde sich schon deutlicher von den anderen abheben.

Aber solche Talente sind mMn noch deutlich schwieriger zu "balancen", als wenn man statt Athletik nun auch noch Schwimmen und Klettern dazu nimmt, oder so.

@ Tarian:

Warum macht das denn keinen Sinn?

Athletik kann doch mehr abdecken, als nur Schwimmen und Klettern. Insofern kann man alle drei zusammen schon benutzen.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #345 am: 4.01.2011 | 12:05 »
Entweder ich kann mit der Steigerung Athletik von W6 auf W10 steigern, oder ich kann Athletik W6 und beim Schwimmen Athletik W6+2. Na was nimmt man wohl.

Ja das hat was für sich. Solche Talente sollten mehrere Fertigkeiten umfassen (siehe Dieb oder NAturbursche) oder einen anderen Bonus geben (wie Du als Beispiel mit der Bewegungsweite genannt hast).
Trotzdem ist ein Bonus von +2 besser als zwei Würfelstufen mehr. Hab zwar keine Ahnung von Wahrscheinlichkeitsrechnung, aber ein fester Bonus ist wohl besser, als ein höherer Durchschnittswurf.
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Offline Master Li

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #346 am: 4.01.2011 | 12:07 »
Die +2 Bonus gibt es im Normalfall auf 2 Fertigkeiten. Sie lassen jeden Würfel automatisch, außer bei einer 1, einen Erfolg hinlegen. Selbst wenn Du nur einen w4 auf den Skill hast, schaffst Du nur noch bei einer 1 den Wurf nicht.
Insofern sind +2 auf zwei Skills immer besser als 2 Skills um einen Würfel zu erhöhen. So etwas sollte man als Minmaxer aber aus dem FF können... ;)
Viel Spaß.
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Offline ComStar

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #347 am: 4.01.2011 | 12:08 »
Das hängt wohl davon ab wieviel höher der Durchschnittswert ist, bei einer Würfelstufe ist der feste Bonus in der Tat vorzuziehen.
Aber iirc wurde das Thema an anderer Stelle ausgiebigst diskutiert und durchgerechnet.

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #348 am: 4.01.2011 | 12:15 »
Wenn Athletik Klettern und Schwimmen abdeckt und noch mehr, warum sollte dann irgendein Spieler überhaupt Klettern und Schwimmen einzeln lernen? Das macht doch nur dann Sinn, wenn man mit Schwimmen W10 besser schwimmen kann als mit Athletik W10. Es müsste also noch zusätzliche Regelungen geben die genau beschreiben was mit Athletik nicht geht, bzw. wo der Vorteil der Einzelfertigkeiten gegenüber Athletik liegt.
Solche Regeln kann man sich sicherlich ausdenken, mir persönlich wäre das aber zu kompliziert. Ich würde deshalb entweder mit Athletik (u.U. mit Zusatztalenten wie von Herta vorgeschlagen) oder mit Klettern und Schwimmen arbeiten, aber nicht mit beidem.

Offline ComStar

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #349 am: 4.01.2011 | 12:24 »
Womit ja Klettern und Schwimmen wieder zusammengefasst wurden. Auf Seite 20 ist beides aber auch in der Liste der nutzbaren Fertigkeiten aufgeführt. Hast Du nur vergessen die dort wieder rauszuschmeißen oder ist das Absicht und Athletik ein optionaler Ersatz für Klettern und Schwimmen?
Wenn das optional sein soll, sollte das vielleicht klar beschrieben sein. Schließlich macht es nicht sonderlich viel Sinn wenn in einer Gruppe ein Spieler mit Athletik arbeitet und ein anderer Schwimmen und Klettern extra hat.

@Tarian
ich gehe mal schwer davon aus, dass es sich hierbei um ein fehler im Lektorat handelt. Zwart hat ja seine Änderungen der jeweiligen Version kurz zusammengefasst.
Bei Version 1.8 oder 1.9 steht iirc, dass Schwimmen und Kletter wieder zusammengefasst wurden. Von daher stellt sich deine Frage:
Zitat von: Tarian
[...]warum sollte dann irgendein Spieler überhaupt Klettern und Schwimmen einzeln lernen?[...]
garnicht.