Autor Thema: Das wilde Aventurien  (Gelesen 146798 mal)

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Offline Ayas

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #350 am: 4.01.2011 | 12:59 »
@ Master Li:

Zitat
Die +2 Bonus gibt es im Normalfall auf 2 Fertigkeiten. Sie lassen jeden Würfel automatisch, außer bei einer 1, einen Erfolg hinlegen. Selbst wenn Du nur einen w4 auf den Skill hast, schaffst Du nur noch bei einer 1 den Wurf nicht.
Insofern sind +2 auf zwei Skills immer besser als 2 Skills um einen Würfel zu erhöhen. So etwas sollte man als Minmaxer aber aus dem FF können...

Aber die Argumente verstehen, sollte man als Minimaxer ebenfalls aus dem FF können.

Kaufe ich das Talent, so bekomme ich einen Bonus von +2 in zwei möglichen Fällen, wie z.B. Athletik +2 bei Schwimmen und Fahrzeuge Lenken +2 bei Booten.

Stattdessen kann ich aber mit der selben Steigerung beide Talente um eine Kategorie anheben, wenn die Eigenschaften mitspielen. Oder ich kann eine davon um zwei anheben.
Selbst wenn die Eigenschaften nicht mitspielen, bekomme ich immer noch in einer ganzen Fertigkeit 1 Würfel mehr. Das hat zwar niedrigere MW Anstieg und höhere Varianz zur Folge, aber es deckt auch alle Würfe auf Athletik ab. D.h. ich bin nicht nur etwas besser im Schwimmen, sondern auch im Klettern, im Dauerlauf, im Springen und was auch immer Athletik in dem entsprechenden Fall alles abdeckt.

Und je gröber die Fertigkeiten werden, desto mehr Sinn macht es eben eine Steigung um 1-2 Würfel zu nehmen, statt das Spezialtalent.

Jetzt klar, was ich meine?

@ Tarian:

Das was ComStar sagt. Außerdem, wenn es Klettern und Schwimmen als eigene Fertigkeiten gibt, sollte es doch eigentlich auch klar sein, das Athletik das nicht abdeckt.
Schwimmen wir dann immer auf Schwimmen gewürfelt und wer die Fertigkeit nicht hat würfelt eben auf die W4-2.
Im Grunde hat damit in SW jeder Char ein jede Fertigkeit, nur schreibt man die W4-2 Talente nicht extra hin.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

ash70

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #351 am: 4.01.2011 | 13:11 »
@Ayas
Du verwirrst mich. Du hast doch gerade noch angedeutet, dass es Sinn machen kann Athletik als Zusammenfassung von Klettern und Schwimmen und beides noch als Einzelfertigkeiten zu haben.

Nur nochmal zur Klarstellung: In der aktuellen Version (1.9) vom Wilden Aventurien steht Athletik als Zusammenfassung von Klettern uns Schwimmen drin (Seite 3), auf Seite 20 tauchen Klettern und Schwimmen aber in der Liste der nutzbaren Fertigkeiten auf und das macht m.E. keinen Sinn. Ich gehe genauso wie ComStar davon aus, dass das so nicht gewollt, sondern ein Fehler ist. Geschrieben habe ich das lediglich um Zwart darauf aufmerksam zu machen, dass da etwas Unklar ist, so dass er in der nächsten Version entweder Klettern und Schwimmen raus nimmt oder klar stellt wie das gemeint ist.

Offline ComStar

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #352 am: 4.01.2011 | 13:15 »
[...]
Was hat sich in 1.9 getan?
[...]
- Athletik wieder eingeführt

[...]

DAS sollte doch eindeutig sein. Es handelt sich um ein Lektoratsfehler

Offline Ayas

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #353 am: 4.01.2011 | 13:37 »
@ Tarian:

Nein ich meinte, dass es durchaus Sinn machen kann Athletik, Klettern und Schwimmen als Fertigkeit zu haben. Athletik deckt dann halt anderen Sachen ab.
Aber du hast Recht bei Swart ist es für Klettern und Schwimmen gedacht, auch wenn ich die 1.9 jetzt halt nicht als Fehler verstanden habe, sondern als 3 Fertigkeiten nebeneinander.
Sorry wenn ich dich verwirrt habe. Ich sollte es selber nochmal besser lesen.  ::)


@ Swart:

Mal eine andere Anregung, wo wir hier schon über die Ausprägungen von Zaubern gesprochen haben und nebenan auch verschiedene mögliche Trappings aufgelistet werden.

Die Zauber in DSA können ja quasi als Trappings für die Mächte verwendet werden. Der BlidiFi geht dann als Trapping für Schock durch. Der Gardianum ist Rüstung, die nur gegen Magie wirkt, dafür aber im Bereich der kleinen Schablone um den Magier als Zentrum herum usw..

Ich fände eine solche Liste, wie man aventurische Zauer als Trapping bei den SW-Mächten umsetzen könnte interessant. Bei meinen Spielern habe ich nämlich festgestellt, dass sie sich vor allem damit schwer getan haben (und das auch in unserer normalen SW-Runde). Und es erhöht das Verständnis für Trappings.

Falls du da Hilfe brauchst, ich kann etwas Übung bei den Trappings gebrauchen und mir für das eine oder andere was überlegen. Ich kann nur nicht versichern, dass es auch gut im balancing ist. Dafür spielen wir einfach zu selten, als dass ich da viel Erfahrung mitbringen würde.

Oder gibt es das bereits irgendwo?
« Letzte Änderung: 4.01.2011 | 13:53 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Master Li

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #354 am: 4.01.2011 | 17:22 »
@ Master Li:

Und je gröber die Fertigkeiten werden, desto mehr Sinn macht es eben eine Steigung um 1-2 Würfel zu nehmen, statt das Spezialtalent.

Jetzt klar, was ich meine?


Ein Talent gibt normalerweise +2 auf zwei Fertigkeiten, ohne Einschränkung und meist noch einen Nebeneffekt. Man erhält also Athletik +2 und XYZ +2. Ich wüsste nicht, wie da 2 Steigerungen der Würfel mithalten sollten.
Die angesprochenen Edges zum Verbessern des Schwimmens allein würde noch viele andere kleine Vorteile beinhalten, so was wie +2 Schwimmen, +1 Geschwindigkeit beim Schwimmen und Kampfabzüge im Wasser halbiert. Sowas in etwa. Das kompensiert dann schon die 1+1/2 Skill die kein +2 bekommen.

Beispiele:
Starathlet
Athletik +2, +2 auf Würfe gegen körperliche Erschöpfung

Reinhold Messner
+2 auf Athletik beim Klettern. +2 auf Wissen(Gebirge). +2 auf Überleben im Gebirge. +1 auf Würfe gegen körperliche Erschöpfung.

Der Albatros
+2 auf Schwimmen, +1 auf Geschwindigkeit im Wasser, Abzüge bei Handlungen im Wasser werden um bis zu +2 verbessert.

Und mit diesen Edges ist man normalerweise besser dran als 2 Fertigkeiten um einen müden Würfel zu steigern.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #355 am: 4.01.2011 | 17:35 »
Atheltik
Ja, ich habe (wieder mal) vergessen die Fertigkeiten-Liste anzupassen und Schwimmen&Klettern zu streichen. Es ist tatsächlich mein Fehler. :-[
Das sowas für soviel Wirbel sorgt...ohje... Entschuldigt.

Trappings
Eine solche Liste gab es...irgendwie hat mal irgendwer ein Google-Spreadsheet zu diesem Thema auf Alveran gepostet und die wurde auch fleißig und vollständig von vielen Usern ausgefüllt.
Allerdings habe ich den Link nicht mehr. Vielleicht kann da Iber von Ask weiter helfen?

« Letzte Änderung: 4.01.2011 | 17:43 von Zwart »

Offline ComStar

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #356 am: 4.01.2011 | 17:41 »
Kanns leider nichtmehr finden, bin aber durch Zufall darüber gestolpert:
http://www.mehr-fett.de/Janne/Savage%20Aventurien%20-%20Version%202.0.pdf
Vielleicht interessierts ja auch den einen oder anderen.
Im Anhang ist u.A. auch ne Trappingliste.
« Letzte Änderung: 4.01.2011 | 17:44 von ComStar »

Offline Iber von Ask

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #357 am: 4.01.2011 | 19:50 »
Ja, die verlinkte Konvertierung ist meine alte Komplettkonvertierung, welche ich dann für mich zu Gunsten von Zwarts Konvertierung verworfen habe und nur noch die Sache mit den Zaubertricks und Expertentalenten für die Magietraditionen als Ergänzung zusammengefasst habe...

Ja, die Trappingliste - habe ich angefangen und ist so ziemlich der frustierenste Teil der Konvertierung gewesen, weil halt sehr unvollständig... Aber ich kann meinen Anfang gerne zur Verfügung stellen, wäre doch ne schöne Anlage zu einer Konvertierung (nur so zum nachschlagen und zum Überzeugen von DSA4-Kennern aber bitte nie mit dem Anspruch auf Vollständigkeit).

Soll ich die Trappingliste mal als Worddatei verlinken?

Zu Athletik:
Die vorgeschlagenen "Spezialisierungstalente" mit ins Wilde Aventurien aufnehmen!

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #358 am: 4.01.2011 | 20:02 »

ash70

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #359 am: 4.01.2011 | 20:06 »
Das sowas für soviel Wirbel sorgt...ohje... Entschuldigt.

Kein Problem, so ein bisschen Verwirrung hält den Geist Jung! :)

Offline Iber von Ask

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #360 am: 4.01.2011 | 20:56 »
@Zwart: Prima!


Und ich habe noch eine spätere Trappingliste gefunden (jetzt bezogen auf die GE und eingedeutscht) aber noch unvollständig...

[gelöscht durch Administrator]

Offline Tsu

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #361 am: 4.01.2011 | 21:24 »
Ich hätte sie gern anders rum ... ne vollständige Aventurische Spruchliste, und jeder zauber umgesetzt mit SW...

Offline Ayas

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #362 am: 4.01.2011 | 21:56 »
Du kannst den Spredsheat von Zwart auch nach nach der gesuchten Spalte von A bis z sortieren.

Ps: Aber schon mal danke, das ist schon recht hilfreich.
« Letzte Änderung: 4.01.2011 | 21:57 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline LordOrlando

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #363 am: 5.01.2011 | 11:15 »
@Iber: Wir "playtesten" übrigens gerade deine Ergänzungen. Soweit - wir haben erst 2 Sitzungen meit den erweiterten Regeln gespielt - spielt sichs recht gut d.h. die höhere Vielseitgkeit der Magier ist ausgeglichen durch die verknappung der AsP. Das fügt sich auch ganz gut in die Struktur von typischen DSA Kaufabenteuern, die ja oft mehr oder minder explizit davon davon ausgehen (z.Zt.: "Über den [wilden] Greifenpass"])

Die erhöhung der Zauberdauer ist nachwievor problematisch - wir haben das so geregelt, das wir uns je nach Spruch [grob] am LC orientieren bzw. notwendiges ad-hoc konvertieren. Beispiel: So wirkt ein (Marionette) Banballadin [Anfänger] 3 Minuten, braucht aber 3 Runden zum Zaubern und verbraucht 3 AsP (1AsP/1 Min.) Bei verdoppelung der AsP verzehnfacht sich die Wirkungsdauer (30 Min/10Min).

- Mangels (passender) Regeln für Antimagie folgende Hausregel: 1.) Magie muss mittels Analys entdeckt und mit Wissen(Magiekunde) identifiziert werden. Besitzt der/die Zaubernde keinen ähnlichen Spruch: -2. Mittels Bannen kann entzaubert werden. Der Wurf ist ein vergleichender Wurf zwischen den Zauberfertigkeiten und ist um die differenz der Ränge zwischen den Zaubernden erleichtert/erschwert. -2 Wenn der/die entzaubernde keinen ähnlichen Spruch besitzt.Bannen wirkt hier immer auch auf verzauberte Objekte und ist für Anfänger verfügbar.


« Letzte Änderung: 5.01.2011 | 11:27 von LordOrlando »

Offline Ninkasi

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #364 am: 5.01.2011 | 12:49 »
- Mangels (passender) Regeln für Antimagie folgende Hausregel: 1.) Magie muss mittels Analys entdeckt und mit Wissen(Magiekunde) identifiziert werden. Besitzt der/die Zaubernde keinen ähnlichen Spruch: -2. Mittels Bannen kann entzaubert werden. Der Wurf ist ein vergleichender Wurf zwischen den Zauberfertigkeiten und ist um die differenz der Ränge zwischen den Zaubernden erleichtert/erschwert. -2 Wenn der/die entzaubernde keinen ähnlichen Spruch besitzt.Bannen wirkt hier immer auch auf verzauberte Objekte und ist für Anfänger verfügbar.

Wenn klar ist das Magie wirkt, würde ich den Analys (oder auch Odem) nicht als Vorrausetzung stellen, sondern gleich eine Magiekundeprobe durchführen. Pro Erfolg der Magiekundeprobe, bzw eine vorherige Analysprobe, bewirkt ein +2 Bonus auf den vergleichenden Zauberfertigkeitswurf.

Offline LordOrlando

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #365 am: 9.01.2011 | 08:52 »
Dank für den Hinweis bzgl. der Steigerung, schon umgesetzt! Ich finde jedoch diese etwas aufwendigere Prozedur ganz passend (genauso wie ein Kampf/Verfolgungsjagd etc. ja auch nicht nur mit einem Wurf abgehandelt wird)

Offline Ninkasi

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #366 am: 10.01.2011 | 16:24 »
Übernehmt ihr die Zaubereinschränkungen möglichst nah aus dem Aventuriensetting oder agiert ihr dort viel freier?
Überlege gerade bei folgendem Beispiel:
Unsichtbarkeit (Visibili) geht in Aventurien nur auf Lebewesen nicht auf die Ausrüstung, dies zu übernehmen würde ja die Macht Unsichbarkeit aus der SW-GE deutlich einschränken, welche aber schon mit den anderen Mächten ausgewogen sein sollte.

Offline Tsu

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #367 am: 10.01.2011 | 16:28 »
Übernehmt ihr die Zaubereinschränkungen möglichst nah aus dem Aventuriensetting oder agiert ihr dort viel freier?
Überlege gerade bei folgendem Beispiel:
Unsichtbarkeit (Visibili) geht in Aventurien nur auf Lebewesen nicht auf die Ausrüstung, dies zu übernehmen würde ja die Macht Unsichbarkeit aus der SW-GE deutlich einschränken, welche aber schon mit den anderen Mächten ausgewogen sein sollte.

Davon würde ich mich geistig distanzieren, es ist nicht wichtig ob die Mächte gegeneinander gebalanced sind... oder wollen wir mal Licht mit Flächenschlag vergleichen Oo. Handhabe es so, wie es Deinem Flair das du erzeugen willst am meisten entgegen kommt. Wenn es für Dich ein wichtiger Aspekt Aventuriens ist, das Ausrüstung nicht unsichtbar wird, mach es so. Wenn es Dir und Deiner Gruppe egal ist oder  es RAW spielen wollt, macht es anders herum.


Offline Ninkasi

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #368 am: 10.01.2011 | 16:35 »
ja, da hast du Recht mit dem Mächtevergleich.
Ich bin mir halt persönlich noch unsicher und wollte mal die "Mehrheit" hier befragen :)
In den ersten DSA-Edition ist man auch noch mit Gewandung unsichtbar geworden, soweit mich meine Erinnerung nicht im Stich lässt.

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #369 am: 10.01.2011 | 20:21 »
Grundsätzlich sollen Mächte natürlich gegeneinander gebalanced sein. Ob sie dies sind, kommt natürlich extrem auf das Setting an. In Aventurien halte ich z.B. die Macht Licht einfach für zu schwach gegenüber anderen Mächten. Zornhau hatte damals mal drauf hingewiesen, dass Licht in Settings wie Evernight ja der Lebensretter sei, aber wenn Dunkelheit als Gefahr kein großes Thema darstellen soll, würde ich Licht (zumindest KErzenschein) unter Magischer Alltag packen. Wer die Macht doch haben will, der kann dann damit eben auch richtiges "Bawooshlicht" machen und ganze sagen wir mal zwergische Hallen erleuchten. Einfach Reichweite und Wirkung etwas abändern (also die Ausprägung für Aventurien) und gut ist.
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #370 am: 11.01.2011 | 09:46 »
Zitat
Unsichtbarkeit (Visibili) geht in Aventurien nur auf Lebewesen nicht auf die Ausrüstung, dies zu übernehmen würde ja die Macht Unsichbarkeit aus der SW-GE deutlich einschränken, welche aber schon mit den anderen Mächten ausgewogen sein sollte.
Unsichtbarkeit ist da ein unglücklich gewähltes Beispiel.
Denn der Charakter kann sich damit nur selbst verzaubern und niemand anderen. Das ist im Vergleich zu Aventurien schon eingeschränkt. Allerdings ist der Effekt im Vergleich zum Visibili krasser. ;)

Wir haben zum großen Teil so mit den Mächten gespielt wie sie angegeben waren. Das war völlig in Ordnung.


Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #371 am: 11.01.2011 | 10:48 »
Wir haben zum großen Teil so mit den Mächten gespielt wie sie angegeben waren. Das war völlig in Ordnung.

Ich schreibe zwar noch ein eigenes diary, aber ich kann Zwart zustimmen: In meiner Wilde-Dunkle-Zeiten-Runde haben die Spieler bei der Charaktererschaffung auch darauf achten wollen, dass ihre Mächte inneraventurisch zu bestimmten Formeln passen. Ein Spieler wollte für seinen Magier den Zauberspeicher haben und ein andere Spieler hielt dagegen: "Den kannst Du doch nicht nehmen, das Objetkritual wird erst später erfunden!"  ::)

Es dauert ein wenig, bis man realisiert, dass die freiere Magie des Wilden Aventurien nicht Aventurien bedrohen muss. Aber es verändert die Welt sicherlich, denn die Magie gibt plötzlich andere Möglichkeiten her. Das zu unterscheiden ist aber eher Kleinkram.
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Offline Ninkasi

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #372 am: 11.01.2011 | 13:02 »
Sicherlich teilweise Kleinkram, aber ich finde es schon interessant, wie es andere angegangen sind. Ich meine, dass ne Hexe ihren Besen als Ausprägung verpasst bekommt ist wichtig und soll nicht ohne fliegen können, bei anderen Machtausprägungen ist dies  halt nicht so bedeutungsvoll, sollte aber vor Spielbeginn (bzw zumindest vor Kauf des Machttalentes) mal abgeklärt sein.
Werde mich wohl einfach mal hinsetzen und ne Liste anfertigen, welche ich dann den Spielern vorlegen kann.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #373 am: 11.01.2011 | 13:06 »
Achso, DAS meinst Du! Ja klar. Die Ausprägung und was sie unterscheidet sollte vorher feststehen. Z.B. Materialkomponenten (Besen) aber dafür eine längere Wirkungsdauer.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #374 am: 6.02.2011 | 12:30 »
So, ich bastel gerade an den Mächten herum, um sie auf den aventurischen Maßstab zu bringen.

So werden z.B. die Reichweiten der Schadenszauber massiv zusammen gekürzt (Geschoss mit 2/4/7) oder die Reichweite von Gestaltwandelt auf Berührung vergrößert, dafür aber die Zauberdauer erhöht. Über solche Dinge mache ich mir im Moment eben Gedanken.

Wobei es mir da im Moment vor allem um die Schadenszauber ging. Denn in Aventurien sind Zauberer keine magische Artillerie. Die Dinger taugen höchstens zu Selbstverteidigung.

Was würde euch noch so einfallen das angepasst werden müsste?