Ah okay, verstehe. Wobei ich alter Silberrücken mich da nicht so auskenne bei neueren Systemen. Welches System bietet denn "spannende" sonstige Skillchecks die mehr dazu einladen auch außerhalb des Kampfes spannende Regelmomente zu erleben?
Da gibt es so viele Ausführungen...
Ein rundenbasiertes Kampfsystem macht gewisse Dinge:
- Es hat gut abschätzbare Aktionen. Du weißt, was du würfeln kannst und was möglicher Weise herauskommt.
- Es trackt gewisse Resourcen, also üblicher Weise HP.
- Es kann Resistenzen und Verwundbarkeiten geben.
- Es kann gewisse Stances oder Manöver geben.
- Es trackt Positionierung, ggf. in Bezug auf gewisses Gelände.
Diese Elemente lassen sich auf andere Bereiche übertragen. PbtA Moves sind im Grunde jeweils ausdefinierte Würfe, damit man genau weiß, was man würfeln muss und was vielleicht dabei rauskommt.
Resourcen kann man natürlich auch auf verchiedene Weise machen. Irgendwas HP-artiges, Korruptions-artiges, sich verbrauchende Ausrüstung...
Don't Rest Your Head ist da ein gutes Beispiel.
Resistenzen und Verwundbarkeiten sind im Grunde eine Frage des Loadouts. Also bestimmtes Equipment ist besser in bestimmten Situationen, wenn man es vorher einpackt. D&D-Magier machen das regelmäßig auch für Nicht-Kampf-Sachen.
Allgemeiner für Manöver könnte sowas wie
Otherkind sein. Da muss man bei jedem Wurf gewisse Nebenwirkungen priorisieren.
Positionierung ist ein bisschen schwieriger. Ein Spiel, dass das für so ziemlich alles macht ist
Capes. Da liegen 1 bis x Ziele aus und man kann jede Runde nur an einem Ziel arbeiten. Ähnlich wie man in einem klassischen Kampfsystem nur einen Gegner angreifen kann.