Autor Thema: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz  (Gelesen 16548 mal)

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Offline YY

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Jetzt mache ich doch wieder ein Realismusthema auf *schäm*  :-[  :P  ;D

Ich habe bisher noch keinen Rollenspieler gesehen, der wirklich realistisches Spiel haben wöllte. Das wird nämlich ziemlich schnell ziemlich langweilig weil man die ganzen tollen Dinge, welche die Leute am Spiel faszinieren ganz schnell nicht mehr machen kann.

"Realismus" ist doch für die Betrachtung, was man im Rollenspiel an tollen Dingen machen und nicht machen kann, nur ein frei wählbarer Bezugsrahmen wie andere auch.

Als bestes Beispiel mögen hier Actionfilme dienen:
Irgendwelche Stunts und Aktionen in solchen Filmen werden erst dadurch spannend, krass oder sonstwie aufregend, dass sie mit der Realität verglichen werden - weil man dann als Zuschauer denkt "Das würde ich mich nicht trauen/ Das ist aber kreuzgefährlich" etc..

Bricht der Film mit seinem Bezugsrahmen, d.h. kommen Sachen drin vor, die offensichtlich* unmöglich sind, dann darf er sich entweder nicht mehr ernst nehmen (ansonsten verliert er seinen Reiz - sieht man an den zahllosen völlig austauschbaren Actionfilmen, die trotz wüstester Explosionen und krassester Stunts keinen hinterm Ofen vor locken) und/oder er muss dem Zuschauer helfen, den neuen bzw. filmeigenen Bezugsrahmen zu erfassen.

Beispiel wären hier mystische Kung-Fu-Filme im Stil von "Tiger and Dragon": Jeder x-beliebige Kung-Fu-Kämpfer kann da Dutzende von Mooks aus dem Handgelenk verprügeln, aber Li hat keine Chance gegen Hong, weil Hong seinerzeit von Meister Cheng die geheime Drachenfausttechnik gelernt hat - das kann der Zuschauer eben nicht wissen, weil es keinen Realitätsbezug und er keine entsprechenden Erfahrungswerte hat; deswegen muss es ihm gesagt/vorgeführt werden.


*Das bedeutet dementsprechend auch, dass Zuschauer, die Gezeigtes schon selbst ausprobiert/erlebt haben, eher einschätzen können, was geht und was nicht, und daher andere Maßstäbe in Sachen Realismus anlegen.


Die "tollen Dinge", die man im Rollenspiel so treiben kann, sind also zunächst nur im Vergleich mit der Realität toll.
Wenn die SCs keine wie auch immer geartete Sonderstellung haben, sondern der ganze tolle Kram grundsätzlich auch für andere verfügbar ist, nimmt es sich nichts, weil das dann eben der entsprechende Bezugsrahmen für das jeweilige Setting ist.

Zur Verdeutlichung: wenn alle SCs Supermans Fähigkeiten haben und mit Kryptonitpistolen aufeinander schießen, ist das erst mal nichts anderes, als wenn Normalsterbliche mit normalen Pistolen aufeinander schießen.
Verglichen mit der Realität sind die SCs natürlich krasse Säue, aber im Setting kommt das nicht zum Tragen.

Ein anderes schönes Beispiel wäre wohl auch Vampire: Einem normalen Sterblichen ist so gut wie jeder SC haushoch überlegen - und trotzdem sind die SCs oft genug arme Hansel, weil es eben noch viel krassere Säue gibt und man sich mit den meisten Sterblichen sowieso nicht abgibt.
Der Bezugsrahmen ist also total verschoben und trotzem gefallen sich viele Vampire-Spieler darin, den krassen Vampir zu spielen, der bei genauerer Betrachtung aber eigentlich auch nichts großartig Besonderes oder Wichtiges ist.



Bei Rollenspielen mit Realismusanspruch sind also nur andere Sachen (schon) gefährlich und spannend als bei Rollenspielen ohne.

Dass das grundsätzlich langweilig sein soll, kann ich nicht nachvollziehen - höchstens für Spieler, die partout kein Setting ohne Magie/Psi/kewl powerz spielen (wollen).
Da gilt dann aber oft genug genau das oben Gesagte mit dem anderen Bezugsrahmen: settingintern ist man trotz aller kewl powerz nichts wirklich Besonderes - nur im Vergleich mit der (in diesem Zusammenhang unbedeutenden) Realität.


Da würde mich im Speziellen interessieren, was eurer Meinung nach die Gründe für diese Spielpräferenz (eben nur mit kewl powerz) sind.



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Offline SeelenJägerTee

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #1 am: 2.09.2010 | 16:27 »
[...]

Da würde mich im Speziellen interessieren, was eurer Meinung nach die Gründe für diese Spielpräferenz (eben nur mit kewl powerz) sind.

Der Geschmack!

Ansonsten hast du das mMn sehr schön dargestellt.
Wenn man in einem "realistischen" RPG 5 aufständische Bauern spielt, die gegen den Ritter aufstand machen (weil der es mal wieder übertrieben hat und das Recht der ersten Nacht tatsächlich eingefordert hat), dann spielt man eigentlich viel krassere Säue als wenn man 5 DnD Charaktere mit Lvl 19 spielt, die in das Xte Encounter mit angepasstem Gegnerlevel laufen.
 ;)

Offline K!aus

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #2 am: 2.09.2010 | 16:36 »
Meiner Meinung nach verkennen einfach viele, dass es der persönliche Geschmack ist. Schon ab dem Punkt wo im Setting wirklich unrealistische Sachen wie z.B. Magie einfgeführt werden.

Nur habe ich dabei das Gefühl, dass sich so eine Art pseudo-Wirklichkeit eingestellt hat. Soll heißen durch das ständige Ausschlachten der Magie in der Fantasyliteratur hat jeder Fantasyspieler eine gewisse einheitliche Vorstellung davon "wie-Magie-funktionieren-würde-wenn-es-sie-wirklich-geben-würde" gibt.

Aus dem Grund machen z.B. die Kewl-Powerz von DnD4 für viele einfach keinen Sinn, weil es der pseudo-Wirklichkeit widerspricht.

"Wie, ich kann die Fähigkeit nur einmal am Tag? Was soll denn der Quatsch..."
"Jo, genauso wie ein Magier bei DSA halt Manapunkte verliert..."
"Des ist ja auch logisch, weil er durch das Wirken seinen Manabehälter ausschöpft..."
"Logisch.  ::) So so..."

Oder äquivalent:

"Wie, ich kann die Fähigkeit nur einmal am Tag? Was soll denn der Quatsch..."
"Jo, wie bei SR3 ein Magier vom Zaubern geistigen Schaden nehmen kann..."
"Des ist ja auch logisch, weil ihn das anstrengt die Magie durch seinen Körper zu wirken..."
"Logisch.  ::) So so..."

Gruß,
Klaus.

Offline YY

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #3 am: 2.09.2010 | 18:46 »
Schönes Beispiel, Klaus.

Da zeigt sich mMn ganz gut, dass Spieler so gut wie immer versuchen, einen Bezug zur ihnen bekannten Wirklichkeit herzustellen.

Gerade das Entzugssystem von SR3 ist einfach ziemlich plausibel:
Man zaubert quasi mit Ausdauer, und wenn man sich überanstrengt, hat das eben Folgen.

Irgendwann ist man an dem Punkt, wo man de facto keinen starken Zauber mehr wirken kann, weil man dann auf der Nase liegt.
Aber versuchen könnte man es trotzdem - mMn recht elegant gelöst.


Die Astralenergie von DSA ist da schon etwas entkoppelter - da gibt es einen wie auch immer gearteten "Tank", der irgendwann leer ist und dessen Leerung sonst keine Folgen hat. Irgendwann geht eben nichts mehr, schon der Versuch ist unmöglich.

Das finde ich persönlich schon ziemlich abstrakt und sehe sowohl in den tatsächlichen Auswirkungen als auch im "Plausibilitätsgrad" keinen großen Unterschied zur Handhabungsweise von Zaubern in älteren D&D-Versionen.


Jetzt kommt aber DnD4 und macht so etwas nicht nur für Zauber, sondern für Sachen, die mit dem Thema Magie gar nichts zu tun haben.
Der rogue kann z.B. nur einmal am Tag jemanden so stechen, dass er verblutet (crimson edge) - da finde ich es völlig nachvollziehbar, dass das jemand als ziemlichen Unfug empfindet.

Eine "realistische" Methode, etwas in der Richtung darzustellen, wäre z.B. ablauforientiert über ein Trefferzonensystem.
Dann ist man aber auch direkt an dem Punkt, wo die ganze sneak-attack-Geschichte der rogue-Klasse(n) sinnlos wird und man kommt vom Hundertsten ins Tausendste...

Viele der "mundanen" daily powers (also z.B. einige von rogues und fighters) bei DnD4 muss man einfach als reine Spielmechanik akzeptieren; plausible Erklärungen für die Beschränkung wird man da keine finden.


Davon ab:
Die Überlegung "wie-Magie-funktionieren-würde-wenn-es-sie-wirklich-geben-würde" finde ich vollkommen berechtigt.
Das ist nichts anderes als das Bestreben des Spielers, sich im spielinternen Bezugsrahmen zurechtzufinden, also sich ein Bild davon zu machen, was wann wie funktioniert und wann nicht.

Als Autor kann man da grundsätzlich irgendwas zwischen "Maul halten, isso" und wüstestem Geschwurbel mit zigseitigen Abhandlungen fabrizieren - nur sollte man sich bewusst sein, dass es sehr großen Einfluss auf die Rezeption haben kann, wenn die Weise, wie man gerade mit Magie umgeht bzw. sie darstellt, nicht zur Erwartungshaltung oder zum insgesamt angestrebten Spielgefühl passt.
Das betrifft sowohl die Hintergrunderklärungen als auch die konkrete Spielmechanik und die verfügbaren Zauber.

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Offline K!aus

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #4 am: 2.09.2010 | 19:33 »
Jetzt kommt aber DnD4 und macht so etwas nicht nur für Zauber, sondern für Sachen, die mit dem Thema Magie gar nichts zu tun haben.
Der rogue kann z.B. nur einmal am Tag jemanden so stechen, dass er verblutet (crimson edge) - da finde ich es völlig nachvollziehbar, dass das jemand als ziemlichen Unfug empfindet.

Weiß ich nicht genau, ob ich das so stehen lassen kann.

Ganz einfach aus dem Grund, weil wir uns einig sind, dass realistisch im Rahmen des Systems / Settings gesehen werden soll.
So geht diese daily Power eines Rogues in DnD4 eben in die andere Richtung.

Was meine ich damit?

Wenn ein System etwas einführt, dass es nicht in der Wirklichkeit gibt, dann wird es allerdings innerhalb des Systems als realistisch angesehen.
Jetzt kommt der umgekehrte Fall: Wenn du akzeptierst, dass in dem System manche unrealistischen Dinge existieren, dann dürfen doch auch bitte solche Aspekte, die in der Wirklichkeit existieren, anders funktionieren.

Wenn du also akzeptierst, dass innerhalb des Systems Magie existiert, dann akzeptier doch bitte auch, dass der Dieb nur einmal einen tödlich verwunden kann!
Mit welcher logischen Begründung kann ein Dieb das? Na, mit der gleichen Begründung wie Magie funktioniert oder überhaupt existiert oder Drachen, Elfen, usw.

Nur dies wird wehement bestritten!

Und aus diesem Grund messen für mich Leute, die gegen die DnD4 kewlen Powerz wettern mit zweilerei Maß.

Gruß,
Klaus.
« Letzte Änderung: 2.09.2010 | 19:35 von Klaus »

Offline Ruinenbaumeister

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #5 am: 2.09.2010 | 19:52 »
Was Du "zweierlei Maß" nennst, kann man genausogut "differenziertere Sicht" nennen.

Für dich darf Unrealistisches existieren und beliebige Auswirkungen haben. Aber andere wollen, daß Unrealistisches seinen eigenen Gesetzen unterliegt und somit in sich konsistent bleibt. Sonst entsteht nämlich schnell ein Widerspruch zwischen dem Handeln, was nach den Gesetzen der Spielwelt möglich ist, und dem, was die Regeln erlauben. Solche Widersprüche sollte ein sorgfältig gestaltetes System vermeiden.
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?

Offline Gorbag

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #6 am: 2.09.2010 | 19:54 »
@Klaus
Ich kenne die Regelwerke nur aus Spielerperspektive und damit nicht gut. Das was jetzt folgt erhebt also keinen Anspruch auf Richtigkeit.
Das Problem ist ja nicht das DnD einen Mechanismus einführt der Kräfte limitiert, sondern das dieser sich nicht wirklich homogen ins Spielerlebnis einbettet.
Für mich wirkt die DnD "einmal pro Tag" Mechanik genaus so, wie eine Mechanik. Und diese ist nur mäßig an die Spielwelt gekoppelt. Die Mechanik passt einfach nicht zu dem Spielgefühl was man im Hintergrund von DnD vermittelt bekommt.
Ein fiktives System kann fiktive Elemente einführen wie es lustig ist. Der geneigte Spieler wird es aber immer versuchen mit einer Logik, einem Muster zu überziehen und genau in diese Logik müssen sich die Elemente einfügen für ein glattes Gesamtbild. Auch Fantasy und SF haben eine interne Logik.
 Die once per Day Regel wirkt einfach so als hätte Miss Germany ne riesige Warze auf der Nase, es sticht ins Auge, passt nicht und wirkt unintegriert.

Offline Captain

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #7 am: 2.09.2010 | 20:03 »
Also, ICH würde ja sagen, daß Realismus, coole Powers und Stimmigkeit (aka innere Logik) des Setting drei völlig unterschiedliche Paar Schuhe sind. Des hier kommt mir wie ein Äpfel/Birnen Vergleich vor.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #8 am: 2.09.2010 | 20:18 »
Jetzt kommt der umgekehrte Fall: Wenn du akzeptierst, dass in dem System manche unrealistischen Dinge existieren, dann dürfen doch auch bitte solche Aspekte, die in der Wirklichkeit existieren, anders funktionieren.
Ich halte schon Deine Annahme für falsch, was akzeptiert würde: nicht-reale Dinge werden akzeptiert, aber nur in begrenztem Rahmen "unrealistische" im ganz herkömmlichen Sinn. Und die nicht-realen Dinge müssen in dem Maße realistisch sein, in dem der Rest des Systems auch realistisch ist. Deshalb darf in einem Superüberhelden-System die Magie unrealistischer sein als in einem sehr "bodennahen" System. Und irgendwann geht Magie einfach gar nicht mehr mit dem Anspruch an die Wirklichkeitstreue zusammen, es sei denn als Budenzauber-Hokuspokus oder Aberglaube.

Und selbst für die Dinge, die es nicht gibt, werden Analogien gesucht, die "realistisch" sein sollen. Bei Magie ist es oft eine Abwandlung des Energieerhaltungssatzes, der z.B. dafür herhalten muß zu erklären, warum nicht beliebig starke Effekte mit beliebig kleiner "Investition" erreicht werden können. Oder es wird auf eine Art "mentale Ausdauer" verwiesen, um zu erklären, warum Zauberer nicht einfach immer weiterzaubern können. Das ist auch leicht erklärlich, denn es erschließt viel größere Teile einer fiktiven Welt, wenn man Gesetzmäßigkeiten angeben kann, wie etwas funktioniert, als wenn man jedes Detail einzeln festlegt.

Also, ICH würde ja sagen, daß Realismus, coole Powers und Stimmigkeit (aka innere Logik) des Setting drei völlig unterschiedliche Paar Schuhe sind.
Ich würde auch sagen, daß Schule, skalierte Bewertungssysteme und Lust am Lernen drei völlig verschiedene Dinge sind - aber daß ein Vergleich nicht die einzige Möglichkeit ist, Dinge zueinander in Beziehung zu setzen.
« Letzte Änderung: 2.09.2010 | 20:22 von Merlin Emrys »

Offline Wormys_Queue

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #9 am: 2.09.2010 | 20:23 »
Was Du "zweierlei Maß" nennst, kann man genausogut "differenziertere Sicht" nennen.

Genau das.

Von einer Fantasywelt erwarte ich prinzipiell, dass ich überall da, wo sie sich von der realen Welt unterscheidet, eine Erklärung für diesen Unterschied bekomme. Ergo erwarte ich das auch von einem System, dass das Spiel in einer Fantasywelt darstellt.
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Online tartex

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #10 am: 2.09.2010 | 20:27 »
Die once per Day Regel wirkt einfach so als hätte Miss Germany ne riesige Warze auf der Nase, es sticht ins Auge, passt nicht und wirkt unintegriert.

Für mich passt es gut, weil auch im Film oder Pulproman, der Held nur einmal im dramatisch passendsten Moment die entscheidenden Superschlag wird bringen können. Das ist konsistent für Leute, die die Regeln, nach denen Genreliteratur gemeinhin funktioniert, durchschaut haben. Leute, die Genrefiktion nach dem Physiklehrbuch aufschlüsseln ("Star Wars ist Scheiße, weil unrealistisch: da hört man ja im Weltall Schüsse") steigen natürlich aus. Und es ist ja jedem Rollenspielers gutes Recht lieber die Physik des Mittelalterfestivals nachzustellen, als die der unzähligen D&D-Romane jeder Auflage.
Generell finde ich halt die Kritik in sich nicht gerade konsistent mit dem Medienpräferenzen der Kritiker. Aber bekanntlich ist Suspension of Disbelieve eine Sau.... Meine funktioniert auch nicht logisch.
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Offline YY

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #11 am: 2.09.2010 | 20:40 »
Wenn du akzeptierst, dass in dem System manche unrealistischen Dinge existieren, dann dürfen doch auch bitte solche Aspekte, die in der Wirklichkeit existieren, anders funktionieren.

Das ist genau der Knackpunkt: Für Letzteres ist die "Hürde" höher, um es zu akzeptieren.

Wenn es etwas gibt, was der Spieler nicht kennt, z.B. Magie, dann fragt er: Wie funktioniert sie, was kann sie, wo sind die Grenzen?
Er muss das Ganze ja irgendwie einordnen können.


Einen tödlichen Angriff, nach dem jemand verblutet, kennt der Spieler aber zumindest theoretisch aus der Realität; davon hat er bereits eine Vorstellung, und die geht eben so gar nicht mit der systemseitigen Aussage zusammen, dass das nur einmal am Tag geht.
Der Spieler muss also nicht etwas Neues und Unbekanntes einordnen, sondern etwas Bekanntes in einen völlig fremden Zusammenhang bringen - und das fällt vielen, mMn nachvollziehbarerweise, schwerer.


Mit welcher logischen Begründung kann ein Dieb das? Na, mit der gleichen Begründung wie Magie funktioniert oder überhaupt existiert oder Drachen, Elfen, usw.

Ich weiß nicht...

Wenn ich mit Magie/Drachen/Elfen spielen will, muss ich natürlich erst mal sagen: "Die gibts halt" und kann mir dann eine settinginterne Begründung aus den Fingern saugen oder auch nicht, je nachdem, wie detailliert ich das Ganze machen möchte.

Wenn ich mit tödlichen Angriffen spielen will, muss ich aber keineswegs sagen: "Die gehen nur einmal am Tag".


Gibt es für daily powers denn eine settingseitige Erklärung?

So weit mit DnD4 bekannt ist (und das heißt: nicht sonderlich gut) ist das eine rein spielmechanische Sache.



Für mich passt es gut, weil auch im Film oder Pulproman, der Held nur einmal im dramatisch passendsten Moment die entscheidenden Superschlag wird bringen können. Das ist konsistent für Leute, die die Regeln, nach denen Genreliteratur gemeinhin funktioniert, durchschaut haben.

Das hängt doch schwer davon ab, wie man spielt.
Insbesondere bei ergebnisoffenem Spiel wird man sich oft keinen Gefallen damit tun, sich zu sehr an den Abläufen von Filmen und Büchern zu orientieren.

Denn ein Spieler wird z.B. so gut wie immer versucht sein, den hocheffektiven geheimen Superschlag so oft wie möglich anzubringen und nicht nur im dramatisch passendsten Moment.

Als Beispiel:
In Kill Bill - Das Rollenspiel wären die Crazy 88 möglicherweise alle gar an der 5-Punkte-Pressur-Herzexplosionstechnik gestorben  ;)
(Wenn nicht regelseitige Faktoren dem entgegenstehen würden, versteht sich)

Unter anderem wegen dieser Thematik hat sich bei mir im Bekanntenkreis übrigens vor Jahren ein Großteil des Spielerpools fast gegenseitig gelyncht  >;D
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Online tartex

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #12 am: 2.09.2010 | 20:45 »
Denn ein Spieler wird z.B. so gut wie immer versucht sein, den hocheffektiven geheimen Superschlag so oft wie möglich anzubringen und nicht nur im dramatisch passendsten Moment.

Als Beispiel:
In Kill Bill - Das Rollenspiel wären die Crazy 88 möglicherweise alle gar an der 5-Punkte-Pressur-Herzexplosionstechnik gestorben  ;)
(Wenn nicht regelseitige Faktoren dem entgegenstehen würden, versteht sich)

Genau deshalb ist der Superschlag ja auf Daily beschränkt. Dass D&D4 keine Campaign Powers hat, die man überhaupt nur einmal einsetzen kann, ist tatsächlich ein Schwachpunkt.  ;D
« Letzte Änderung: 2.09.2010 | 21:52 von tartex »
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Offline Wormys_Queue

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #13 am: 2.09.2010 | 21:20 »
Für mich passt es gut, weil auch im Film oder Pulproman

naja, das sind genau die beiden Quellen, die ich eigentlich im Rollenspiel nicht nachzustellen versuche. Die sind mir nämlich zu unrealistisch.
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ErikErikson

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #14 am: 2.09.2010 | 21:25 »
Mir ist Realismus nur insofern wichtig, als das es nicht total unrealistisch wird. Also keine Rettung in letzter Sekunde durch Auffangen bei Sturz in die Tiefe.

Sonst sind die von mir geleiteten ABs eher von Rule of Cool geleitet, d.h. etwas geht oder geht nicht, weil ich es für toll oder interessant oder der Story dienlich halte.

Wer gegen die D&D Powers wettert, den kann ich schwer nachvollziehen, weil sich D&D 100% an die hübschen Actionfilme hält, die wir alle bis zum Erbrechen gesehen haben. Der Held macht seine Spezialattacke nicht fünfmal hintereinander. Der macht die einmal bei einem besonders starken Gegner. Wie tartex sagt.
« Letzte Änderung: 2.09.2010 | 21:31 von Erik Erikson »

Online tartex

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #15 am: 2.09.2010 | 21:55 »
naja, das sind genau die beiden Quellen, die ich eigentlich im Rollenspiel nicht nachzustellen versuche. Die sind mir nämlich zu unrealistisch.

Was sind denn deine Lieblingsfilme und -bücher, oder zumindest die, die dich fürs Rollenspiel inspirieren?
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Offline Wormys_Queue

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #16 am: 2.09.2010 | 22:37 »
ich zieh ehrlich gesagt nicht viel Inspiration aus solchen Quellen, da ich mit Rollenspiel angefangen habe, bevor ich die überhaupt kannte bzw. die mir zugänglich wurden.

Also eher die Abenteuerromane meiner Jugend (May, Cooper, Twain), diverse Mythen und Sagen aus aller Welt und historische Romane bzw. wissenschaftliche Werke aus dem Bereich der Historik.

Ansonsten hab ich lange Zeit eigentlich eher Science Fiction gelesen (Dominik, Verne natürlich Perry Rhodan). Fantasy fasziniert mich eigentlich immer dann, wenn damit der Bau einer eigenen Welt verbunden ist (Tolkien, Robert Jordan) oder wenn sie es schafft, mir den Protagonisten besonders nahe zu bringen. Da kommen dann zwar auch die alten Meister ins Spiel (Howard, Moorcock usw.), aber die lese ich auch eher zur Unterhaltung, ohne mir dabei etwas fürs Spiel rauszuziehen.

Filme fallen so ziemlich ganz weg, da ich kein großer Filmfreak bin.

Am ehesten also vielleicht die drei Personen, die meinen Geschmack mit Blick aufs Rollenspiel wohl am meisten geprägt haben: Tolkien, Greenwood und Kiesow.

Und nein, ich halte nix von Railroading. ^^
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Offline Destroy all Monsters

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #17 am: 2.09.2010 | 23:12 »
Hinsichtlich der kewl powerz ist mir Realismus im Rollenspiel genauso egal wie in allen anderen Fragen auf. Wenn die Regeln dazu geeignet sind, das gewünschte Genre flüssig spielbar zu machen und einigermaßen interessante* Resourcenmanagement- und Risikomechaniken beinhalten, dann ist mir egal, ob powerz "realistisch" sind oder nicht. Genauso, wie es mir egal ist, ob es eine ausgefuchste spielweltimmanente Begründung für die kewl powerz gibt oder es bei einem "it´s magic & the gods did it" bleibt. Für mich sind kewl powerz nur ein Mittel, um das Spiel spannender zu machen.

*"interessant" für mich: schnell, einfach, transparent, ausgeglichen

BTW:
Wenn das RPG sich in seinen Anfangstagen nicht anhand des Fantasygenres mit seinen Zauberern entwickelt hätte, sondern anhand der "noir"-Krimis, der Western oder ähnlicher unmagischer, "realistischer"Unterhaltungsliteratur, stießen nicht-übernatürlich (magisch, pionisch usw.) begründete Kewl Powers oder Stunts nicht auf Verwunderung, glaube ich.

Man hat am Anfang halt 2 Abenteuerertypen konstruiert: Charakterklassen, die im Kampf durchgängig mittelstarke Aktionen ausführen können, und Charakterklassen, die eine limitierte Anzahl außergewöhnliche starker Aktionen ausführen können. Erstere wurden die Kämpfertypen, zweite die Zauberertypen (was sich aus der Logik des Genres ergab). Die Anzahl der außergewöhnlichen Aktionen wurde limitiert, um beide Klassen zumindest einigermaßen auszugleichen (auch wenn das Balancing oft aus anderen Gründen unterlaufen wurde, die z.T. auch im Genre Fantasy begründet liegen). Die Begrenzung wurde durch unterschiedliche Mechaniken vorgenommen (z.B. Mana, Erschöpfung, Risiko des Entzugs). Dafür boten sich verschiedene Begründungen an, die dann für die Spielwelt passend ausformuliert wurden. Da es sich um "magische" Powerz handelte, wirkte das auch nicht aufgesetzt. D&D ist da einen ungewöhnlichen Weg gegangen, aber prinzipiell wurde da nichts anderes getan als in anderen RPGs auch.

Hätte man zur Begründung nicht auf "its magic" zurückgreifen können, wären wir heute schon andere Legitimationen für die limitierte Anwendung nichtmagischer Manöver gewöhnt.

Heutzutage geben sich viele Spieler nicht mehr mit Charakteren zufrieden, die im Kampf nur die selbe mittelstarke Aktion wiederholen können, deshalb hat D&D spätestens seit 3E das Repertoire an kewl powerz auf alle Klassen ausgeweitet und Manöver für nichtmagische Klassen entwickelt (begonnen wurde das vielleicht schon mit dem hinterhältigen Angriff des Schurken). Das haben auch andere Rollenspiele getan, teilweise in Anlehnung an D&D (z.B. Warhammer 2 in einigen Aspekten, Midgard hatte das schon vorher seit mindestens M2/1985). Bei D&D 3e blieb man sehr vorsichtig, man wollte nichts zu Gewagtes bringen, sondern nur "low level" kewl powers wie Entwaffnen und Umschubsen. So "low level" wie bei einem Aktionfilm der 50er bis 70er, der richtig brav neben einem Actionfilm von heute wirkt (was sicher auch an der Tricktechnik liegt, aber ebenso an der mangelnden Bereitschaft des Publikums, unmögliche "mundane" Stunts zu akzeptieren.) Die Einschränkung der Powerz verlief in anderen Formen, aber die Anwendungsbegrenzung xtimes/day (z.B. bei Frenzy) war auch darunter. Oder man hielt den Effekt dieser Powers so gering, dass es unattraktiv wurde, sie zu lernen und anzuwenden.

Mittlerweile (4e) wird diese Zurückhaltung nicht mehr aufrecht erhalten, die mundanen Powers haben gewaltigen Effekt und müssen folglich in ihrer Anwendung genauso begrenzt werden wie die magischen powerz.** Das war bislang nicht so nötig, darum hat sich auch keine Legitimationstradition dafür entwickelt.

**Meiner Meinung nach kommt das zwei Spielerbedürfnissen entgegen: die "Planer" (Strategen, Taktiker, Ressourcenmanager) können mit der Beschränkung ihrem Bedürfnis nachgehen, durch taktisches Spiel Risiken zu minimieren (so, wie es vor der Erfindung des 5-Minuten-Mages auch bei D&D sein sollte), und die "Cineasten" können mit den kewlen powerz ihre Stunts im Kampf regeltechnisch unterstützt darstellen. Aber das führt jetzt weit aus dem Thread raus.
Don`t you know I`m paranoid of blondes?

Wulfhelm

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #18 am: 3.09.2010 | 00:07 »
Jetzt kommt der umgekehrte Fall: Wenn du akzeptierst, dass in dem System manche unrealistischen Dinge existieren, dann dürfen doch auch bitte solche Aspekte, die in der Wirklichkeit existieren, anders funktionieren.

Wenn du also akzeptierst, dass innerhalb des Systems Magie existiert, dann akzeptier doch bitte auch, dass der Dieb nur einmal einen tödlich verwunden kann!
Mit welcher logischen Begründung kann ein Dieb das? Na, mit der gleichen Begründung wie Magie funktioniert oder überhaupt existiert oder Drachen, Elfen, usw.

Nur dies wird wehement bestritten!
Ja, und zurecht. Magie ist eben Magie und signalisiert an sich eine Abweichung von der Realität - und gerade im Rollenspiel eine, die mit eigenen fiktiven Gesetzmäßigkeiten daherkommt. Da, wo solche Signale fehlen, nimmt man nun mal automatisch an, dass sich die Fiktion an der Realität zumindest orientiert, und das wird im Rollenspiel üblicherweise auch so betrachtet.
Wenn ich mich recht erinnere, hat zum Beispiel Earthdawn für seine Kewl Powerz gleich klargemacht, dass es sich in allen Fällen um Magie handelt. Das funktioniert.
Aber bei 4E ist das halt nicht so. Darum funktioniert 4E, jedenfalls im Kampf, für mich auf der Kopfkino-Ebene auch überhaupt nicht. Noch weniger als alle anderen D&D-Varianten. Ich vergleiche es mal mit Schiffeversenken: Beide Spiele tun oberflächlich so, als ob sie etwas realitätsnahes (Menschen, die sich mit mittelalterlichen Waffen verkloppen bzw. Seeschlachten) simulieren. Aber die Verknüpfung zur Realität haben die Spielelemente so überdehnt, dass sie einfach abreißt, und das ruiniert meine Suspension of Disbelief.
Gerade der Bezug auf Bücher und Filme macht das deutlich. Eine Szene in einem Fantasy-Roman, in der ein Magier sagt "Ich habe mit diesem mächtigen Zauber meine kosmische Kraft erschöpft. Die neue Sonne wird sie wiederherstellen." oder so etwas akzeptiert man. Eine Szene, in der ein Dieb sagt "Ich kann diesen Streich nur einmal am Tag ausführen" würde sofort zu der Frage beim Leser führen, ob das irgendwas mit Magie zu tun hätte.
4E, um beim Beispiel zu bleiben, spiegelt eben nicht nur nicht die Realität, was nicht schlimm wäre - es spiegelt auch nicht die Realität+, die in Filmen und Büchern zu finden ist. In keinem mir bekannten Buch oder Film funktioniert die fiktive Realität auch nur annähernd so wie in 4E oder vielen anderen Rollenspielen.
« Letzte Änderung: 3.09.2010 | 00:10 von Wulfhelm »

alexandro

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #19 am: 3.09.2010 | 00:32 »
Einen tödlichen Angriff, nach dem jemand verblutet, kennt der Spieler aber zumindest theoretisch aus der Realität; davon hat er bereits eine Vorstellung, und die geht eben so gar nicht mit der systemseitigen Aussage zusammen, dass das nur einmal am Tag geht.
Oft steht bei ähnlichen Angriffen: der Angriff funktioniert in dieser Form nur, wenn der Gegner abgelenkt ist (OK, manchmal noch mit absurd hohen Abzügen, aber das macht das Spiel zu glücksabhängig für meinen Geschmack - dann lieber Standardangriff, da weiß man was man hat) und das funktioniert halt nur eine begrenzte Anzahl von Malen (einmal limitiert durch SL-Willkür, bei D&D4 durch Ressourcenhaushalten).

Zitat
Als Beispiel:
In Kill Bill - Das Rollenspiel wären die Crazy 88 möglicherweise alle gar an der 5-Punkte-Pressur-Herzexplosionstechnik gestorben  ;)
(Wenn nicht regelseitige Faktoren dem entgegenstehen würden, versteht sich)
Dafür hätte der Schlag bei Bill NIEMALS funktioniert (weil zu hohe Abzüge + höhere Verteidigungswerte bei Bill).
Ich weiß schon, warum ich Ressourcen gegenüber Glück bevorzuge: ich will meine coolen Moves nicht an irgendwelche gesichtslose Hanseln verschwenden, die sind soviel Aufmerksamkeit gar nicht wert. Wenn ich mir die Mühe mache und statt "Ich schlag zu" sage "Ich benutze die Meteorfaust des Donnernenden Untergangs. +20. 15k12 Durchdringungsschaden.", dann sollte der Gegner das auch WERT sein.

Meine Meinung.

Offline carthinius

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #20 am: 3.09.2010 | 00:37 »
4E, um beim Beispiel zu bleiben, spiegelt eben nicht nur nicht die Realität, was nicht schlimm wäre - es spiegelt auch nicht die Realität+, die in Filmen und Büchern zu finden ist. In keinem mir bekannten Buch oder Film funktioniert die fiktive Realität auch nur annähernd so wie in 4E oder vielen anderen Rollenspielen.
Mortal Kombat hat Finishing Moves, die auch nur am Ende eines Kampfes funktionieren, das hatte sonst kein Beat'em-Up. Und hat es wen gestört? Hat es die "Realität" des Spiels oder Genres gestört? Nein, im Gegenteil, es wurde ein Markenzeichen, dass eine bestimmte Aktion halt nur einmal im Kampf funktioniert. Und dann auch noch besonders blutig, yippieh!
Vermutlich ist das Hauptproblem der "Dailies", dass manche Leute sich darunter immer das gleiche Manöver vorstellen (zugegebenermaßen wird das durch das Regelsystem ja auch so intendiert). Würde man das weiter abstrahieren, hätte man dieses Problem vermutlich nicht, aber hätte dann auch eine größere Schwammigkeit der Powers. Ist also sozusagen die mechanische Reduktion auf ein konkretes Beispiel. Das macht die Sache aber nicht "unplausibler", eben weil viele Action-Filme ja einzigartige Aktionen kennen, die die Person eben auch nur einmal durchführt (spezielle Moves, Stunts, wasweißich). Auf dieser Abstraktionsebene hätten viele vermutlich mit Dailies keine Probleme - da wird es also durch die Notwendigkeit, das ganze verlässlich in Regeln zu binden, wieder zurecht gestaucht. Aber das finde ich nicht halb so unplausibel wie das "Vergessen" der Zauber in allen Inkarnationen davor.
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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #21 am: 3.09.2010 | 01:35 »
Mortal Kombat hat Finishing Moves, die auch nur am Ende eines Kampfes funktionieren, das hatte sonst kein Beat'em-Up. Und hat es wen gestört? Hat es die "Realität" des Spiels oder Genres gestört? Nein, im Gegenteil, es wurde ein Markenzeichen, dass eine bestimmte Aktion halt nur einmal im Kampf funktioniert.
Die Finishing Moves von Mortal Kombat kommen aber NACH dem Kampf und sind damit nicht mehr Teil des Kampfes, haben keinen Einfluss auf den Verlauf.

Gewinnen kann man auch, ohne einen einzigen Finishing Move zu beherrschen.
Nur kann man sich dann eben den Sieg nicht noch etwas versüßen.

Wie das spielerisch aussähe und ankommen würde, wenn man tatsächlich einen starken, frei im Kampfverlauf verwendbaren One-Shot-Move hätte, kann sich ja jeder selbst überlegen.
Es wäre jedenfalls ein spielerisch relevanter Faktor und kein belangloses Spaßelement wie die Finishing Moves von MK.

MMn: ganz andere Baustelle.

Das macht die Sache aber nicht "unplausibler", eben weil viele Action-Filme ja einzigartige Aktionen kennen, die die Person eben auch nur einmal durchführt (spezielle Moves, Stunts, wasweißich).
Und wie oft hört man bei Filmen "Warum ging das vorher nicht?", besonders bei solchen, die es nicht schaffen, den Zuschauer tatsächlich in ihren Bann zu ziehen, sondern nur stumpf Genrekonventionen abspulen.

Ich höre ähnliche Sätze in meinem Bekanntenkreis recht oft und werte das als Hinweis, dass das in Filmen auch nicht immer so einwandfrei funktioniert, wie das hier teilweise zu lesen ist.
« Letzte Änderung: 3.09.2010 | 01:38 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #22 am: 3.09.2010 | 01:41 »
Aber die Verknüpfung zur Realität haben die Spielelemente so überdehnt, dass sie einfach abreißt, und das ruiniert meine Suspension of Disbelief.
Gerade der Bezug auf Bücher und Filme macht das deutlich. Eine Szene in einem Fantasy-Roman, in der ein Magier sagt "Ich habe mit diesem mächtigen Zauber meine kosmische Kraft erschöpft. Die neue Sonne wird sie wiederherstellen." oder so etwas akzeptiert man. Eine Szene, in der ein Dieb sagt "Ich kann diesen Streich nur einmal am Tag ausführen" würde sofort zu der Frage beim Leser führen, ob das irgendwas mit Magie zu tun hätte.

Naja, wenn man sich ein wenig mit (Drehbuch)Schreiben usw. auseinandergesetzt hat, blickt man in jeder Form von Stories auch leicht dahinter, dass jeder Autor die Wirklichkeit ebenfalls von hinten aufzäumt. Die Kraft ist genau dann genau zu Ende, wenn es vom Pacing her Sinn macht. Die Gegner sind nicht dann besiegt, wenn sie nach Physik- oder Medizinbuch am Ende sind, sondern dann, wenn es ansonsten fad werden würde. Selbst bei Dokumentationen wird das Material einfach so zusammen geschnitten, dass es einen runden Bogen gibt. Wirklichkeit wird wie eine Tapete über die Storystruktur gespannt. (Es gibt nix lustigeres als bei konventionelle Hollywood-Filmen bei der ersten Wendung und der musikunterlegeten Sequenz danach auf die Uhr zu blicken und zu wissen, dass der Film jetzt ziemlich genau 22 Minuten läuft.) Und wahrscheinlich kann irgendein Neurologe auch was dazu erzählen, wie unsere Erinnerungen im Hirn unbewußt im Nachhinein zu Kausalketten zusammengeflochten werden...

Diese Strukturen sollen natürlich nicht als Blaupausen für Spiele verwendet werden. (Spiele sind ja toll, weil sie nicht so zweidimensional funktionieren und Abenteuer, die solche Strukturen aufzwängen, sind sowieso Scheiße.) Aber man muss schon hinterfragen, was dieser oft beschworene Realismus überhaupt ist.

Im Grunde ist es eine Entscheidung zwischen bewussten Scheuklappen, um ein größeres Gefühl von Authentizität zu erzielen, oder aber der Anwendung derselben Techniken, die Autoren benutzen, um Text zu fabrizieren. Meinetwegen Roleplaying Game vs. Story Game.

Ich habe größeres Interesse und größeren Spaß daran die Zahlen, die von Würfeln und Werten erzeugt werden, in meinem Kopf in eine Geschichte umzuformen und mir dabei originell vorzukommen, als mir einzubilden, dass ich wirklich in einer anderen Welt bin.

Träumen tue ich eh die ganze Nacht, aber zum Romanschreiben bin ich zu faul.  ;D Die Entscheidung ist meiner Ansicht nach halt reine Geschmackssache.

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #23 am: 3.09.2010 | 06:41 »
Eine Szene, in der ein Dieb sagt "Ich kann diesen Streich nur einmal am Tag ausführen"

Ohne jetzt D&D4 besonders zu mögen, finde ich diese Sichtweise aber eher eingeschränkt. Sieh es mal so: Der Dieb kann die Kraft eigentlich uneingeschränkt einsetzen. Sie ist aber so schwer anzubringen, dass sie im Endeffekt nur einmal am Tag überhaupt zum Tragen kommen könnte. Der Charakter selber käme gar nicht auf die Idee, dass dies nur einmal alle 24 Stunden ist. Er sieht nur, dass sich eine Möglichkeit zum Einsatz gibt oder nicht. Der Spieler kennt natürlich den Mechanismus, aber der Charakter nicht. Alle Faktoren, die die Power ermöglichen - Das Opfer gibt sich eine Blöße, der Dieb sieht diese und ist in der richtigen Position etc. - werden einfach unter "das geht 1x am Tag" zusammengefasst.

Man hat ein Metaelement als Spieler zur Verfügung, das man in der jeweiligen Situation mit Substanz füllen muss. Das ist genauso praktikabel, wie Astralenergie oder dass man jeden Tag 4,3 Stunden im Buch lesen muss, damit man zaubern kann. Andere bekannte Metaelemente sind Mooks, Gummipunkte oder Aspekte, die aber anscheinend weniger Kopfzerbrechen verursachen, warum auch immer.
Viel Spaß.
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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #24 am: 3.09.2010 | 07:24 »
Die once per Day Regel wirkt einfach so als hätte Miss Germany ne riesige Warze auf der Nase, es sticht ins Auge, passt nicht und wirkt unintegriert.

Den Vergleich finde ich mal echt gut!
Damit wäre endlich raus, dass DnD4 das Beste Rollenspiel ist (Miss Germany), nur leider hat es gleichzeitig auch einen dicken Schnitzer / Macken (riesige Warze).  :)  ;D  :D

 ;)  ;)

Zum Rest später mehr.

Gruß,
Klaus.