Autor Thema: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz  (Gelesen 35746 mal)

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Offline Xemides

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #125 am: 4.09.2010 | 12:52 »
Ein Film oder ein Buch beleuchtet ja "erfolgreiche" Geschichten. Also Geschichten, in denen das Geschehene in irgendeiner Weise erzählenswert ist. Z.B. den einen Hobbit, der es geschafft hat, den Ring von dem Drachen zu stehlen.

Interessante Frage. Dadurch ergibt sich dann die - provokante - Frage, ob bei heroischem Spiel denn eine Fehlschalgschance gewünscht wird. Denn die Roanhelden schaffen ja alles und überleben immer, während ja beim Rollenspiel durchaus ein offenes Ende mit Sterbechance im Kampf erwünscht ist.


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Offline Master Li

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #126 am: 4.09.2010 | 13:19 »
Das ist dann sicher eine Frage des Verhältnisses. Wenn es nur ein Hobbit unter Tausend schafft, dann ist das zum Spielen sicher unpraktisch, aber wenn das im Spiel durch eine 50/50 Chance gespielt wird, dann hat man etwas von beidem ;)
« Letzte Änderung: 4.09.2010 | 13:20 von Master Li »
Viel Spaß.
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Offline Naldantis

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #127 am: 4.09.2010 | 13:23 »
Wenn die SCs keine wie auch immer geartete Sonderstellung haben, sondern der ganze tolle Kram grundsätzlich auch für andere verfügbar ist, nimmt es sich nichts, weil das dann eben der entsprechende Bezugsrahmen für das jeweilige Setting ist.

Sie haben schon eine Sonderstellung - einmal weil sie als SCs überhaupt in die Situationen geraten, in denen mal was passiert, zum anderne sind sie eben doch meist deutlich über dem Niveau der durchschnittlichen Bevölkerung (auch wenn ihre Antagonisten im Prinzip dieselben Möglichkeiten haben und einige sogar ihnen überlegen sind).

Zitat
Ein anderes schönes Beispiel wäre wohl auch Vampire: Einem normalen Sterblichen ist so gut wie jeder SC haushoch überlegen - und trotzdem sind die SCs oft genug arme Hansel, weil es eben noch viel krassere Säue gibt und man sich mit den meisten Sterblichen sowieso nicht abgibt.
Der Bezugsrahmen ist also total verschoben und trotzem gefallen sich viele Vampire-Spieler darin, den krassen Vampir zu spielen, der bei genauerer Betrachtung aber eigentlich auch nichts großartig Besonderes oder Wichtiges ist.

Oh doch - er ist nämlich nicht global ein armer Schlucker, sondern nur im Vergleich zu seinem elitären Umfeld; sprich, der ganze Alltagsdreck muß ihn nicht jucken (wenn sein Boss ihn schikaniert, kann er ihn dominieren, ihn als Erben einzutragen und ihn entsorgen, u.ä.)

Zitat
Bei Rollenspielen mit Realismusanspruch sind also nur andere Sachen (schon) gefährlich und spannend als bei Rollenspielen ohne.

Dass das grundsätzlich langweilig sein soll, kann ich nicht nachvollziehen - höchstens für Spieler, die partout kein Setting ohne Magie/Psi/kewl powerz spielen (wollen).

Eben, und in ersterem sich ziemlich dieselben Dinge gefährlich wie in Realitas, d.h. man scheitert an den selben Grenzen wie im echten Leben; ...es ist wie das echte Leben und daher langweilig.

Zitat
Da würde mich im Speziellen interessieren, was eurer Meinung nach die Gründe für diese Spielpräferenz (eben nur mit kewl powerz) sind.

Weil so schon die absoluten Möglichkeiten, das Umfeld, die NPCs und mit etwas Glück auch die Ereignisse, neu, unbekannt und faszinierend sind.
Selbst wenn man dann in der eigentlichen Action auch wieder nur eine übliche oder nicht wesentlich andere Position hat im Bauernspiel, so ist doch der Rest einfach viel interessanter und die Zeit eher wert.
 

ErikErikson

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #128 am: 4.09.2010 | 13:34 »
Also was ich gelernt habe durch das Bettler und Bauern Spiel, Realismus in Bezug auf die Fähigkeiten der SC gibt es nicht und das will auch keiner. Das reine bauernspiel, wo die SC genausoviel können wie normale Sterbliche in der realität gibt es nicht.

Entweder die SC sind am Anfang bauern, steigen dann aber unrealistisch auf.
Oder sie sind Bauern, tun aber eh nix relevantes, sondern schauen nur zu. Da isses eh egal, was sie können.
Oder sie tun genau das, was normale Leute auch tun, nämlich rumhocken und labern. Da reichen ihre Fähigkeiten allemal aus, logischerweise.

Theoretisch gäbe es dann auch noch die echte Simulation, wo wirklich das leben eines Soldaten oder Söldners simuliert wird. Aber irgendwie glaube ich das ist nicht so verbreitet, weil wer weiss schon, wie das wirklich ist. Also ich nicht. YY vielleicht. Selbst Harnmaster ist noch relativ unrealistisch. Aber dürfte dem noch am nächsten kommen, was für mich echtes realistisches Kampf(spiel) ist.

Wenn ma den Abstraktionsgrad erhöht wird dann immer etwas relistischer, weils einfacher ist auf der Ebene. Und dann gibts noch Cthulhu, das ist halbwegs realistisch aber da sterben die SC hat auch immer, was schon ne Sonderstellung ist.
« Letzte Änderung: 4.09.2010 | 13:45 von Erik Erikson »

Offline Naldantis

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #129 am: 4.09.2010 | 13:41 »
Der Geschmack!

Ansonsten hast du das mMn sehr schön dargestellt.
Wenn man in einem "realistischen" RPG 5 aufständische Bauern spielt, die gegen den Ritter aufstand machen (weil der es mal wieder übertrieben hat und das Recht der ersten Nacht tatsächlich eingefordert hat), dann spielt man eigentlich viel krassere Säue als wenn man 5 DnD Charaktere mit Lvl 19 spielt, die in das Xte Encounter mit angepasstem Gegnerlevel laufen.
 ;)

Klar, aber da kommt halt der Geschmack ins Spiel, und der findet die alltäglichen Bauern, die sich gegen alltägliche Schikane durch einen alltäglichen Vorgesetzten mit alltäglichen Mitteln wehren kaum spannender als wenn 5 rebellische Entwicklungsingenieure sich gegen eine debilen Abteilungsleiter zur Wehr setzen, der ihr Projekt einstampfen und die Grundidee als Apps bei Apple vermarkten will.
Dagegen ist es weit cooler, als Warforged, Gestaltwandler unf Magier die Handmaiden of Lloth daran zu hindern, den Tribut an Seelen einzutreiben.

Es ist einfach viel weiter weg von all dem, was man selbst, aus Dokumentationen oder den Erzählungen seiner Großeltern kennt, und das macht es neu und aufregend.

      

Offline Naldantis

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #130 am: 4.09.2010 | 13:49 »
Gerade das Entzugssystem von SR3 ist einfach ziemlich plausibel:
Man zaubert quasi mit Ausdauer, und wenn man sich überanstrengt, hat das eben Folgen.

Irgendwann ist man an dem Punkt, wo man de facto keinen starken Zauber mehr wirken kann, weil man dann auf der Nase liegt.
Aber versuchen könnte man es trotzdem - mMn recht elegant gelöst.

Die Astralenergie von DSA ist da schon etwas entkoppelter - da gibt es einen wie auch immer gearteten "Tank", der irgendwann leer ist und dessen Leerung sonst keine Folgen hat. Irgendwann geht eben nichts mehr, schon der Versuch ist unmöglich.
Das finde ich persönlich schon ziemlich abstrakt und sehe sowohl in den tatsächlichen Auswirkungen als auch im "Plausibilitätsgrad" keinen großen Unterschied zur Handhabungsweise von Zaubern in älteren D&D-Versionen.

Jetzt kommt aber DnD4 und macht so etwas nicht nur für Zauber, sondern für Sachen, die mit dem Thema Magie gar nichts zu tun haben.
Der rogue kann z.B. nur einmal am Tag jemanden so stechen, dass er verblutet (crimson edge) - da finde ich es völlig nachvollziehbar, dass das jemand als ziemlichen Unfug empfindet.

Sehe ich auch so - wobei ich sowohl noch die D&D-Version (Zauber als Entität im Bewustsein, die einmal losgelassen weg ist und erst wieder durch Lernen neu generiert werdne muß) wie auch den Vorrat an magischer Energie, der aufgebraucht werden kann und dann durch Zeit, Tränke, Kräuter oder Meditation aufgeladen wird, aus der Literatur kenne (Dazu kommt dann noch die Geschichte mit der Quelle - k.A. ob die ein RSP benutzt) und somit als 'echt anfühlend' akzeptieren kann.

Aber der 4th Ed. Unfug mit den vollständig mundanen Fähigkeiten mit fester Frequenz ist IMHO echt irritierend - ich fand das schon beim Rage in 3.x schwach und hätte dort mit dem Level wachsende Dauer und Wirkung der Raserei vorgezogen.

Wenn ein System etwas einführt, dass es nicht in der Wirklichkeit gibt, dann wird es allerdings innerhalb des Systems als realistisch angesehen.
Jetzt kommt der umgekehrte Fall: Wenn du akzeptierst, dass in dem System manche unrealistischen Dinge existieren, dann dürfen doch auch bitte solche Aspekte, die in der Wirklichkeit existieren, anders funktionieren.

Wenn du also akzeptierst, dass innerhalb des Systems Magie existiert, dann akzeptier doch bitte auch, dass der Dieb nur einmal einen tödlich verwunden kann!

Ist IMHO auch etwas komplett anderes!
Magie gibt es nicht in unerer Realität - jedes Regelung ist fremdartig und ihre Axiome müssen per se akzeptiert werden (ob einem das Spielgefühl daraus gefällt ist etwas anderes), aber sie kollidieren naturgemäß nicht im der Intuition, durch Erfahrungen geprägten Erwartungshaltung oder nicht-amgischen Aspekten im Spiel.
Mundane Vorgänge hingegen kenne wir, können wir einschätzen und erwarten wir auf eine bestimmte Weise - daher ist es irritierend und störend, wenn sie da komplett anders ablaufen; etwas anderes ist es, wenn das System eine Begründung dafür hat ("Die Assassinen von Harunaba sind in Wirklichkeit Abkömmlinge transdimesionaler Flüchtlinge und ihre Fähigkeit der 'tödlichen Umarmung' basiert auf einem partiellen Fromwandel mit Freigabe potenter Verdauungssekrete, die zu regenerieren einen Tag dauert.") .

IMHO gehört es zum guten Ton, weigstens die trivialen und oft benutzten mundanen Fertigkeiten vertraut erscheinen zu lassen und 'realistisch' umusetzten, weil dieses das Spiel erleichtert und das Spielgefühl verbessert.
Sonst hat man Senen wie: "Ha, Männer, der Attentäter hat Leibwache X die Kehle durchgeschnitten - wir können also beruhigt sein, heute kann er das nicht mehr..."
  
Für mich passt es gut, weil auch im Film oder Pulproman, der Held nur einmal im dramatisch passendsten Moment die entscheidenden Superschlag wird bringen können.
[...]
Und es ist ja jedem Rollenspielers gutes Recht lieber die Physik des Mittelalterfestivals nachzustellen, als die der unzähligen D&D-Romane jeder Auflage.

Wer Pulp mag...
...kenne ich jetzt aus der Spielepraxis eher weniger, aber egal.
Das Problem ist halt, daß der Charakter (und in der Regel auch der Spieler) eben nicht Weiß, wann der 'dramatisch passende' Moment ist, er weiß ja weder, was der SL noch in Petto hat, noch was seine Mitstreiter planen.

Also in den Romanen die ich kenne, sind es immer nur Resourcen, die nur einmal gehen, und Magie, die nur gelegentlich funktioniert.
Kampfmanöver und sonstige mundane Skills scheinen hingegne immer möglich zu sein.

Persönlich glaube ich einfach, dass das Powersystem ein Zugeständnis an den heutigen Massengeschmack ist, der eben durch moderne Action- und Fantasystreifen sowie die bunte Welt der Comics geprägt ist.
[...]
Andererseits haben die Designer ja keinen Hehl daraus gemacht, dass es ihnen bei der 4E auch darum ging, modernere Fantasyeinflüsse aufzunehmen, um den Geschmack der heutigen Generation (und im Ernst: die kennen Howard doch gar nicht mehr) besser zu treffen.

insoweit war die Rückkehr zu den "alten" Wurzeln wohl auch gar nicht das primäre Ziel. ist natürlich blöd für alte Säcke wie mich, die mit moderneren Genrekonventionen nicht mehr viel anfangen können. ^^

Ganz viel Zustimmung.
« Letzte Änderung: 4.09.2010 | 14:40 von Naldantis »

Ein

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #131 am: 4.09.2010 | 14:53 »
Quark. Romane funktionieren überhaupt nicht nach "Naturgesetzen", sondern nach Autorenwillkür und dramatischer Notwendigkeit. Daher ist der Vergleich auch Humbug, ebenso wie Vergleiche mit Filmen.

Zum richtigen Zeitpunkt:
Bei storyorientierten Spielen ist klar, wann der richtige Zeitpunkt ist, anhand der Position in der Story.

In nicht-storyorientierten Spielen ist die Frage nach dem richtigen Zeitpunkt irrelevant, da es gar nicht darum, geht eine Story nach dramatischen Punkten zu kreieren, sondern die Kraft einfach als begrenzte Ressource gilt.
« Letzte Änderung: 4.09.2010 | 14:55 von Ein »

Offline Naldantis

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #132 am: 4.09.2010 | 15:02 »
b) Fällt im Grunde schon wieder unter Selbstemulation. Da kannste auch gleich damit ankommen, dass 4E das Genre WoW emuliert. Das wollen nur weniger Leute zugeben.

Wobei ich anmerken muß, daß es doch schon zur 3rd. Ed. ein Dark Age of Camelot-Supplement gab... 8]

Offline carthinius

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #133 am: 4.09.2010 | 15:07 »
Aber der 4th Ed. Unfug mit den vollständig mundanen Fähigkeiten mit fester Frequenz ist IMHO echt irritierend
Interessanterweise stören ja Recharges in Computerspielen bei bestimmten Fähigkeiten der Spielfigur (Diablo, Torchlight, Titan Quest... um nur ein paar zu nennen) auch nicht, und da geht es oft auch nicht um speziell magische Aktionen, sondern sowas wie Wirbelwind oder ähnliches.
Nebenbei erwähnt hat Warhammer 3 genau solch ein System für die Action Cards, die bestimmte Fähigkeiten eines Charakters darstellen: Nach Benutzung kommt eine bestimmte Anzahl an Recharge-Tokens auf die Karte und sie kann erst wieder benutzt werden, wenn die Anzahl an Runden vergangen ist, die durch die Tokens symbolisiert wird. Das gibt es nicht nur für Zauber, sondern für alles - auch den Präzisionsschuss des Elfen. Zwar gibt es systemimmanent Möglichkeiten, diese Anzahl an Runden zu reduzieren, aber grundsätzlich ist das die Funktionsweise.

Mundane Vorgänge hingegen kenne wir, können wir einschätzen und erwarten wir auf eine bestimmte Weise - daher ist es irritierend und störend, wenn sie da komplett anders ablaufen; etwas anderes ist es, wenn das System eine Begründung dafür hat ("Die Assassinen von Harunaba sind in Wirklichkeit Abkömmlinge transdimesionaler Flüchtlinge und ihre Fähigkeit der 'tödlichen Umarmung' basiert auf einem partiellen Fromwandel mit Freigabe potenter Verdauungssekrete, die zu regenerieren einen Tag dauert.") .

IMHO gehört es zum guten Ton, weigstens die trivialen und oft benutzten mundanen Fertigkeiten vertraut erscheinen zu lassen und 'realistisch' umusetzten, weil dieses das Spiel erleichtert und das Spielgefühl verbessert.
Sonst hat man Senen wie: "Ha, Männer, der Attentäter hat Leibwache X die Kehle durchgeschnitten - wir können also beruhigt sein, heute kann er das nicht mehr..."
Warum sollten denn zum einen bitte "mechanische" Regelungen den Charakteren der Welt bekannt sein?! Ein Magier weiß doch auch nicht, dass er nur noch 20 ASP hat - klar, innerweltlich spürt er vielleicht, dass er nicht mehr frei von der Leber weg zaubern kann... aber dennoch ist es nicht so, dass er Strichliste führen kann, was "noch so drin ist". Das ist auch eine mechanische Abstraktion. Komischerweise werden viele SC ja auch erst vorsichtiger, wenn ihre Spieler sehen, dass ihnen die Lebenspunkte (oder was auch immer) ausgehen; dafür kann man sich vermutlich auch "innerweltlich" irgend eine Begründung zurechtschustern, aber mit "realistisch" hat das immer noch nichts zu tun.
Zum anderen sind solche Dinge eben nicht trivial - es ist wohl kaum ganz einfach, einen Charakter so mit einer Klinge zu verletzen, dass er auch ganz sicher auf der Stelle verblutet (um mal das Beispiel aufzugreifen, das hier schon genutzt wurde); da ist es doch nachvollziehbar, dass man das nicht als "Standardangriff" nutzen kann, sondern höchstens einmal pro Kampf oder gar nur einmal am Tag (immerhin müssen dafür ja einige Voraussetzungen erfüllt sein wie das Freiliegen einer bestimmten Körperstelle, das erfolgreiche Zustechen etc.). Ich finde das durchaus nicht unplausibel.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

ErikErikson

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #134 am: 4.09.2010 | 15:14 »
Man kann es aber dannach trennen, ob Spielerwissen einen Vorteil verschafft oder nicht. Wenn ich weiss, der wendet jetzt einen DSA Wuchtschlag an, dann hilft mir das auch schon insofern als dass ich dann genau weiss, welche Sonderfertigkeiten er haben muss und wieiviel Schaden er maximal anrichten kann.

Bei 4e ist es einerseits noch nützlicher, weil ich genau weiss, das er den Superschlag so schnell nicht wieder bringt, anderereits kenn ich seine Stufe nicht, weiss nicht was er sonst noch kann oder schon verwendet hat, und vor allem kann ich eine Beschreibung nicht verlässlich einer Fähigkeit zuordnen.

Ich merke gradde, das die Kentniss der angewanten Technik immer Vorteile bringt. Selbst bei realitischerem Spiel. Ok, vergesst es. 

alexandro

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #135 am: 4.09.2010 | 15:51 »
Mal als Beispiel:

SR3: Wieso ist es "realistisch" dass ich mit Audauer zaubere? Müsste dann nicht die Anzahl der gesprochenen Zauber maßgeblich sein und nicht (wie im SR-System üblich) der Ausdauerverlust für jeden Zauber neu berechnet werden? Und wieso erschöpft mich ein Popelzauber der nur Licht machen soll mehr, als ein mächtiger Manaball? (Weil da mehr Entzug gewürfelt wurde? Gewürfelt? Entzug? Was ist das bitte?!) UNREALISTISCH!

DSA: Der Charakter ist also ein Behälter für Astralenergie... wieso kann ich dann den Behälter in etwas anderes verwandeln (Salander), ohne die enthaltene Astralenergie mitzuverwandeln. Wenn Astralenergie die Zauber formt, dann müsste diese bei den Geist beeinflussenden Zaubern (Bannbaladin, Horriphobus) doch in den Verstand anderer Wesen eindringen können. Wenn das möglich ist, wieso ist es dann unmöglich in einen fremden Container einzubrechen und sich die Astralenergie unter den Nagel zu reißen? usw.usf.

D&D: Wenn Zauber im Geist des Zauberers verankert werden müssen und nach einer Anwendung wieder verblassen, wie sind dann Magische Gegenstände zu erklären? Oder die magieähnlichen "at-will" Fähigkeiten verschiedener Kreaturen? Der Wizard hat einen Familiar mit magieähnlichen Fähigkeiten, im Grunde also ein Magischer Gegenstand der zufällig ein lebendiges Wesen ist ... ist es möglich seinen eigenen Körper zu einem Magischen Gegenstand zu verzaubern, um sich nach Belieben "at-will" Kräfte zu geben???

Auf diese Weise kommt jedes System relativ schnell in Erklärungsnöte - Realismus hat halt im Rollenspiel nichts zu suchen.

Offline Naldantis

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #136 am: 4.09.2010 | 16:48 »
Wobei Mortal Kombat nur deswegen nicht akzeptiert wird weil es ein Spiel ist?

Nein, weil's ein stumpfes Beat'em Up ist!
Ich hätte gar kein Problem mit Mass Effect, Hellgate London oder Dragon Age als Referenz / Vorbild / Zielvorgabe.

Zitat
Nun dann gibt es da aber Dragonball, Naruto, One Piece, Hunter x Hunter, Pokemon, Digimon und wie sie alle genannt werden, in Serien Form. In Filmform so etwas wie Record of Loddos War. Selbstverstaendlich erhaelt man dies alles noch in Comic (Manga) Form sowie passenden Novels.
Schaut man sich Comics an gelangt man dann wieder bei den Superhelden Geschichten die auf coole Powerz und deren Einschraenkungen basieren.

Ja, und wer auf sowas steht, ist mit den diversen Animé-RPGs oder Exhalted gut bedient.
Allerdings habe ich bisher D&D schon bei einer etwas anderen Zielgruppe verortet, in der etwas mehr 'Hartwurst', Überlebenskampf, Tragik und halt Ernstfaftigkeit vorkommen, etc.
Aber das geht alles schon zielmlich in Richtung persönlicher Geschmack und ist keine brauchbare Kathegorie für Rollenspieltheorie.


Offline Naldantis

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #137 am: 4.09.2010 | 17:04 »
Zumindest Fritz Leiber würde ich nur sehr eingeschränkt zu den Vorbildern von D&D rechnen. Zauberer sind bei Leiber zwar mächtig, treten aber nur am Rande als Mentoren oder Auftraggeber auf.

???
War der Grau Mauser nicht selber Magier?
Oder zumindest Magierlehrling gewesen, bevor er sich mit Fafthrath (?) zusammentat?
Oder täuscht mich hier meine Erinnerung?

Offline Naldantis

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #138 am: 4.09.2010 | 17:10 »
Ah, Manga und Anime. Hatte ich überlesen, sorry. Ja, für eine bestimmte Art von Manga und Anime könnte das wohl funktionieren, wobei ich zugegebenermaßen das meiste davon nicht kenne. Dragonball habe ich mal so am Rande mitgekriegt. Regina Regenbogen, ist das nicht so eine Kinderpuppe? Okay, da kann ich nicht viel zu sagen, aber ich werde dann mal einfach akzeptieren, dass 4E diese Art von Manga und Anime emulieren kann. Es bringt allerdings nichts, darüber zu diskutieren, weil ich dieses Genre nicht emulieren kann oder will.

Naja, ich stelle mir da die Frage, warum D&D nicht als Platzhirsch der bodenständigen Epic Fantasy mit breiten Setting-Angebot von Noir bis Swashbuckling belassen wurde (3.x), und sich statt dessen Confrontation, Heroclicks, Frag, Exhalted (?) und diversen MMORPGs angeglichen hat?
Da gab es doch schon genug Systeme, die diesen Stil unterstützten?

ErikErikson

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #139 am: 4.09.2010 | 17:20 »
???
War der Grau Mauser nicht selber Magier?
Oder zumindest Magierlehrling gewesen, bevor er sich mit Fafthrath (?) zusammentat?
Oder täuscht mich hier meine Erinnerung?


Der graue Mausling war ein Rouge und hatte Use Magic Item.

Und Anime Spiele funktionieren meistens genauso wie andere Spiele über Mana. Es gibt aber tatsächlich eher die Tendenz, auch 1/Kampf Fähigkeiten drinzuhaben.

Eine 1/Tag Fähigkeit hat den Vorteil, das sie einfach umzusetzen ist. Mana ist schon komplexer. Ihr ignoriert diesen Apekt nur deshalb, weil er nicht ins Konzept passt.
« Letzte Änderung: 4.09.2010 | 17:24 von Erik Erikson »

Offline Naldantis

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #140 am: 4.09.2010 | 17:31 »
Geht es um eine mangelnde settingseitige Legitimation der powerz? "Realismus" kann es nicht sein, sich im Rollenspiel auf Realismus zu berufen, ist grundlegend albern.

Auch wenn ich nicht Wulfhelm bin:
Es ist NICHT albern, sich auf "Realismus" zu berufen, wenn so viele der mundanen Aspekte des Spiels aus unserer bekannten Wirklichkeit übernommen ist.
Und es gibt die verwandten Begriffe von Folgerichtigkeit, Konsistenz, innerer Logik oder Ingame-Begründung, die IMHO in der 4th Ed. teilweise grob mißachtet wurden.

Also was mich bei Dailypowers wohl eher stören würde, ist die Tatsache, dass ich sie nur einmal am Tag einsetzen kann UND dann auch noch würfeln muss, ob das klappt.
[...]
Aber wenn ich dann diesen einen, heroischen Moment am Abend habe, dann will ich auch einen verdammt guten Grund dafür habe, warum es dann doch nicht klappt! In einem Buch oder Film würde man sich ja auch fragen "wieso denn das?" wenn der Protagonist am Ende doch nicht, mit seiner Superkraft alles entscheidet, obwohl er es könnte.

Weil die Beschränkung auf 1/day eben offensichtlich nicht als theatralisches Element sonder schlicht als Balancing für rechenfaule Spielentwickler / SLs gedacht war.  ;D
« Letzte Änderung: 4.09.2010 | 17:56 von Naldantis »

ErikErikson

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #141 am: 4.09.2010 | 17:36 »
Aber wenn man schaut was alles fleissig ignoriert wird (Magie, merkwürdig fähige SC, zufällige Verwicklung der SC in wichtige Geschehnisse, Fallschaden erst ab X Meter, Unmöglichkeit, mit einem Schlag zu sterben, bekloppte Preislisten, unfähige NSC, unnütze Waffen, sinnlose Manöver)

und dann regt man sich über die Dailys auf, dann hat das was von dem Drachen der im Kino bei Herr der Ringe sitzt und ruft "Voll unrealistisch!"

Wenn ein Rolemasterspieler herkommt und sagt, 4e ist ihm zu unrealistisch, ok. Wenn ein 3e oder DSA Spieler kommt, dann, naja...
« Letzte Änderung: 4.09.2010 | 17:40 von Erik Erikson »

Callisto

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #142 am: 4.09.2010 | 17:37 »
Man sollte sich lieber auf Glaubwürdigkeit denn auf Realismus berufen. Und um die zu erreichen, schadet ein wenig Realismus nicht  :D

Offline YY

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #143 am: 4.09.2010 | 18:15 »
Auf diese Weise kommt jedes System relativ schnell in Erklärungsnöte - Realismus hat halt im Rollenspiel nichts zu suchen.

Auf eine weitreichende Detail-Diskussion zu deinen Beispielen inkl. der letzten Stufe (Wohl! -Nie! -Doch! :))  mag ich mich nicht einlassen, daher nur:

Bei der Postulation unrealistischer Sachverhalte wie eben dem ganzen Bereich Magie muss der Realismusanspruch zwingend eingeschränkt werden.

Das heißt weder, dass man ihn komplett über Bord werfen muss, noch, dass er für andere Bereiche nicht weitgehend unverändert Bestand haben kann.

Eben, und in ersterem sich ziemlich dieselben Dinge gefährlich wie in Realitas, d.h. man scheitert an den selben Grenzen wie im echten Leben; ...es ist wie das echte Leben und daher langweilig.

Es gibt "echte Leben" oder Bestandteile/Phasen davon, die keineswegs langweilig sind.

Warum wird das "echte Leben" in solchen Diskussionen so oft auf irgendwelche (i.d.R. tatsächlich stinklangweiligen) 9-to-5-Bürojobs und ähnlichen Kram beschränkt?

Darüberhinaus ist die Bandbreite, woran verschiedene Leute im echten Leben aus welchen Gründen scheitern, doch ziemlich groß.

Warum sollten denn zum einen bitte "mechanische" Regelungen den Charakteren der Welt bekannt sein?! Ein Magier weiß doch auch nicht, dass er nur noch 20 ASP hat - klar, innerweltlich spürt er vielleicht, dass er nicht mehr frei von der Leber weg zaubern kann... aber dennoch ist es nicht so, dass er Strichliste führen kann, was "noch so drin ist".

Weil diese mechanischen Regelungen, wenn sie durchgehend angewendet werden, reproduzierbare spielweltliche Effekte hervorbringen.

Wenn ein Magier 20 ASP hat und ein Zauber X ihn 5 Asp kostet, warum sollte er dann nicht wissen oder zumindest ausprobieren und so herausfinden können, dass er in voll ausgeruhtem Zustand diesen Zauber 4 Mal direkt hintereinander sprechen kann, aber keine 5 Mal?

Wenn er viele verschiedene Zauber mit unterschiedlichen Kosten kennt, kann er diese experimentell auch in Relation zueinander setzen, was die Kraftkosten angeht - und so tatsächlich relativ einfach einen groben Überblick erhalten, welche Kombinationen an Zaubern er sprechen kann, bevor er ruhen muss.

Ich finde das nur folgerichtig und stimmig, dass sich z.B. Kriegsmagier in der Ausbildung und im Training tatsächlich solche Listen erarbeiten (und auswendig lernen), während das einem Dorfschamanen oder einem magisch talentierten Handwerker nicht so wichtig ist und auch nicht wichtig sein muss.

Für jene, die in Ausnahme- und Stresssituationen möglichst verlässlich zaubern können müssen, kann das überlebenswichtig sein. 

Zum anderen sind solche Dinge eben nicht trivial - es ist wohl kaum ganz einfach, einen Charakter so mit einer Klinge zu verletzen, dass er auch ganz sicher auf der Stelle verblutet (um mal das Beispiel aufzugreifen, das hier schon genutzt wurde); da ist es doch nachvollziehbar, dass man das nicht als "Standardangriff" nutzen kann, sondern höchstens einmal pro Kampf oder gar nur einmal am Tag (immerhin müssen dafür ja einige Voraussetzungen erfüllt sein wie das Freiliegen einer bestimmten Körperstelle, das erfolgreiche Zustechen etc.). Ich finde das durchaus nicht unplausibel.

Es ist nachvollziehbar, dass man es nicht als Standardangriff nutzen kann.

Es ist aber nicht nachvollziehbar, dass, wenn man so argumentiert, man es einmal am Tag in einer beliebigen Situation nutzen kann, ohne dass die Voraussetzungen erfüllt sind (denn so ist es mWn bei DnD4).
Hier hat man dann zuerst verallgemeinert, um den Fall A (selten anzutreffende Vorbedingungen sind erfüllt) abzubilden, und wendet die Verallgemeinerung unschönerweise im konkreten Fall Nicht-A an.


Genau so scheitert dieser Erklärungsansatz am Gedankenexperiment, dass die Voraussetzungen künstlich geschaffen werden, z.B. mit gefesselten Gefangenen.
Dann kann der DnD4-Charakter es nämlich immer noch nur einmal am Tag -  oder man entscheidet sich, die Regeln bei so einer Konstellation nicht anzuwenden ("ist ja keine echte Kampfsituation") und ist schlussendlich genau so nass wie vorher.


Ich bleibe dabei:
Das sollte erklärungslos bzw. mit dem Hinweis, dass es reine Spielmechanik ist, stehengelassen werden.

Einer genaueren Prüfung hält das mMn einfach nicht stand.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

alexandro

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #144 am: 4.09.2010 | 19:34 »
Bei der Postulation unrealistischer Sachverhalte wie eben dem ganzen Bereich Magie muss der Realismusanspruch zwingend eingeschränkt werden.

Das heißt weder, dass man ihn komplett über Bord werfen muss, noch, dass er für andere Bereiche nicht weitgehend unverändert Bestand haben kann.

Man kann den Realismus nicht einschränken: entweder es ist realistisch oder es ist fiktional. Sobald fiktionale Elemente mit realweltlichen Bezügen vermischt werden (wie etwa bei Jorge Luis Borges) gewinnt die Fiktion.

Römische Geschichtsschreibung = Fiktion.
Shakespeares "Maria Stuart" = Fiktion.
Der Film "Walk the Line" = Fiktion.
usw.usf.

Letztendlich äußerst sich das im Rollenspiel so, dass man sich Aspekte der Realität herauspickt und diese neu arrangiert (selbst wenn sie, wie am Beispiel von SR, DSA und D&D bereits demonstriert (was übrigens auch auf deren Kampfsysteme zutrifft), nicht wirklich zusammenpassen), so dass am Ende eine Collage von Realitäts-Versatzstücken entsteht. Diese als "realistisch" zu bezeichnen ist im höchsten Grade weltfremd.

Offline YY

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #145 am: 4.09.2010 | 19:42 »
so dass am Ende eine Collage von Realitäts-Versatzstücken entsteht. Diese als "realistisch" zu bezeichnen ist im höchsten Grade weltfremd.

Du wirst doch aber nicht bestreiten, dass es derartige Collagen gibt, die näher an der Realität liegen als andere?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Bad Horse

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #146 am: 4.09.2010 | 19:48 »
Ich würde sagen, es geht hauptsächlich um das Gefühl von Realismus - der Eindruck, dass das, was gerade passiert ist, auch in der Realität mit hoher Wahrscheinlichkeit hätte stattfinden können.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Naldantis

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #147 am: 4.09.2010 | 19:54 »
Bleibt Punkt c): Warum akzeptierst Du Magic-powerz mit windiger spielweltlicher Begründung?

Ich habe KEIN Problem damit, mir ein völlig abstraktes Konzept wie Magie von der Pike auf vorzustelle, weil es mit NICHTS aus meiner intuitiven Erfahrung kollidiert.
Ich habe auch kein Problem damit, mir vorzustellen, das 90% der HP meines Charakters Ausdauer und Schmerztoleranz sind und 90% der Wunde dellen und Rüstung und blaue Flecken.
Ich habe ein Problem damit, völlig profane Handlungen (wie einen Gnadenstoß, eine Blutende Wunde, etc.) vom Ziehen eines Jokers, abhängig zu machen, statt von Qualität des Angriffs, Art und Schärfe der Waffe, Typ der Rüstung, etc.

Es geht schlicht darum: Wie sehr stört die Wirkung dieser Regel mein Versetzen in die Spielwelt;
und wenn mein Char sich in die Festung des Gegners eingeschlichen hat und nun in den Katakomben die einzelnen Wachen systematisch mit lautlosen Todesstößen erledigen möchte, sehe ich keinen logischen Grund, das nur bei einem tun zu können.
 
Es ist schlicht eine völlig überflüssige Störung des Spielgefühls.

Der Charakter selber käme gar nicht auf die Idee, dass dies nur einmal alle 24 Stunden ist. Er sieht nur, dass sich eine Möglichkeit zum Einsatz gibt oder nicht. Der Spieler kennt natürlich den Mechanismus, aber der Charakter nicht.

Dieses Argument finde ich schlicht unhaltbar, denn welche Regel immer hinter so einer reprouzierbaren Effekt steht, wird früher oder später erkannt werden (auch Ingame).
Genau so wie (in Realitas) die Naturgesetze erkannt wurden, eben weil sie reproduzierbar sind so mit wiederholten Experimenten eingrenzbar und schließlich berechenbar wurden.

« Letzte Änderung: 4.09.2010 | 20:09 von Naldantis »

alexandro

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #148 am: 4.09.2010 | 20:00 »
Du wirst doch aber nicht bestreiten, dass es derartige Collagen gibt, die näher an der Realität liegen als andere?
Näher am "Gefühl" der Realität (von manchen). Bei Borges werden munter Bücher zitiert, von denen einige real sind, einige nur für den Roman erfunden - das illustriert sehr deutlich, dass letztlich jedes Zitat eine fiktionale Abbildung der Quelle ist.

Einige glauben in diesen die Realität zu erkennen, andere sehen sehen die fiktionalen Bücher als "real" an. In Wirklichkeit ist es keines von ihnen.

Ähnlich sieht es mit den meißten Rollenspiel-Systemen (und überhaupt allen Spielen) aus: selbst D&D4 kann so gesehen werden, dass es etwas realweltliches abbildet (innerhalb der Spielwelt macht es schließlich keinen Unterschied, ob der Krieger nun getroffen hat weil er seine Daily eingesetzt hat oder weil er einfach unverschämtes Würfelglück hatte) - letztendlich existieren Regeln nämlich unabhängig von der Spielwelt.

Offline Wormys_Queue

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #149 am: 4.09.2010 | 20:13 »
Sobald fiktionale Elemente mit realweltlichen Bezügen vermischt werden (wie etwa bei Jorge Luis Borges) gewinnt die Fiktion.

Ja und? Das ändert nichts daran, dass die realweltlichen Bezüge die Realität abbilden und dass das ein wichtiger Teil der "Suspension of Disbelief" ist. Ohne diese Bezüge kann man keinen Bezug zu der Fiktion herstellen, tatsächlich kann man nicht mal Fiktion ohne irgendeinen realweltlichen Bezug schreiben.

Zitat
innerhalb der Spielwelt macht es schließlich keinen Unterschied, ob der Krieger nun getroffen hat weil er seine Daily eingesetzt hat oder weil er einfach unverschämtes Würfelglück hatte

Stimmt, aber davon redet ja auch niemand. Es macht aber sehr wohl einen Unterschied. ob ich eine Handlung nur einmal am Tag einsetzen kann (dailys) oder ob mir das prinzipiell mehrfach am Tag gelingen kann (Würfelglück, was ja qua System durchaus zu den eigenen Gunsten beeinflussbar ist).
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