Es geht um ein Kaufpunktesystem, dass mit Münzstufen ähnlich dem PC-Spiel Witcher funktioniert:
Der Kontext
Bisher hatte ich in meiner Rollenspiel Eigenproduktion Mystix ein Kaufpunktesystem in dem Fähigkeiten von 1-15 gekauft wurden. Ähnlich wie bei DSA gab es dabei individuelle Kosten um eine Fähigkeit von einer Stufe auf die nächste zu heben. Jedoch statt vieler Spalten gab es nur zwei Kategorien von Fähigkeiten: Hauptfähigkeiten und Nebenfähigkeiten.
Man wählte zu beginn einen Basischarakter, der 25 Fähigkeiten zu Hauptfähigkeiten machte (inklusive Zauberfähigkeiten) und konnte dann noch 5 weitere Hauptfähigkeiten wählen und beliebig viele teurere Nebenfähigkeiten.
Das Problem
Obwohl dieses System effektiv Nischenschutz betreibt und die Spieler trotzdem in ihrem Wahlverhalten nicht allzu sehr einschränkt, hat es vor allem zwei Fehler.
1.) Rechnen kostet viel Zeit: Es zieht die sonst richtig flotte Generierung in die Länge und das umverteilen von Punkten (wenn man mal zu viel ausgegeben hat) ist viel zu umständlich und wieder mit rechnen verbunden.
2.) Powergamer können (egal wie Steil die Kostenkurve ist) auf tiefer Stufe ihre Lieblingsfähigkeit ausmaxen und haben dann kaum Punkte um irgendetwas anderes noch zu können. (Ziel des Systems ist aber eine Spezialisierung in 3 Spezialgebieten mit je mindestens 3 Fähigkeiten). Das heißt man verskillt als Powergamer den Charakter und als SL ist man versucht zu früh zu schwere Proben für alle zu verlangen, nur weil einer der Charaktere auf Level 5 schon Meister in einer einzigen Sache ist.
Die Lösung:
Münzstufen
Wer as PC-Spiel Witcher kennt kennt dieses System schon für ein Feat-Artiges System. Ich würde es in diesem Fall jedoch gerne für ein Fähigkeitspunktesystem nutzen.
Grundsätzlich kostet jede Fähigkeit eine Münze. Es gibt jedoch 4 verschiedene Münzen, die jeweils für einen anderen Fähigkeitsbereich benutzt werden müssen:
Fähigkeitsstufe 1-6: Kupfermünze
Fähigkeitsstufe 7-9: Silbermünze
Fähigkeitsstufe 10-12: Goldmünze
Fähigkeitsstufe 13-15: Platinmünze
Damit nun der Aufstieg in höhere Regionen reglementierter wird, gibt es auf den unteren Stufen nur Kupfer und Silber und erst später Gold dazu. Platin ist etwas für epische Level und ermöglicht erst die extrem hohen Fähigkeiten.
Da es in diesem neuen System relativ viele Stufen gibt (50), gibt es pro Spielabend einen Stufenanstieg bei dem man 7 Münzen bekommt. Je nach Stufe bekommt man andere Münzen und ab Stufe 30 (Epic) bekommt man immer weniger Münzen sodass man prinzipiell endlos spielen kann ohne dass der Charakter überskillt ist. Tiefe Münzen wie Kupfer werden ab Stufe 33 nicht mehr vergeben und somit findet eine Verschiebung in höhere Werteebenen statt.
Ich habe das ganze mit einem Charaktergenerator in Open Office Calc soweit gebalanced, dass immer eine Fähigkeitsvarianz von 6 Punkten besteht und man immer genug Punkte hat.
Meine Fragen:
- Was haltet ihr grundsätzlich von einem Münzsystem?
- Welche Schwachpunkte seht ihr in dem Ansatz?
- Gibt es andere Spiele die sowas schon umgesetzt haben und wie habt ihr es dort empfunden
- Wie löse ich das Problem der Nischenbildung (siehe unten)?
Problem der Nischenbildung
Das größte Problem, dass ich bisher sehe ist dass ich nicht einfach Nebenfähigkeiten teurer machen kann wie bisher (weil man eben keine 1,5 Münzen ausgeben kann und 2x zu teuer wäre).
Die Frage ist nun, wie verhindere ich, dass Spieler ihre Charaktere komplett zweckentfremdet und z.B. innerhalb von wenigen Stufen den Bibliothekar zum Krieger machen. Ich habe nämlich keine weiteren Limitierungen wie Stahl vs. Magie oder ähnliches. Der Nischenschutz müsste also wirklich im Punktesystem oder zumindest in der nähe verankert werden.
Nah, was sagt ihr?
Ich hoffe das ist jetzt kein zu spezielles Thema und ich freue mich über reichlich Feedback und eure Best Practices!