Ist es dir möglich, diese Hausregeln bzgl. der Kampfregeln und dem Ausdauerschadennäher in diesem Kreise auszubreiten? Dabei würde mich vor allem die Begründung interessieren, warum ihr wo und wie vom Regeloriginal abgewichen seit.
Ich umreiße sie einmal in aller Kürze. Falcon hat vor, die Regeln (ca. 10 Seiten) bald online zu stellen.
Generell hatten wir in der Runde größere Probleme mit den MIDGARD-Regeln. Unangenehm ist uns z.B. sofort die Bewegungsweite aufgefallen. Die Bewegungsweite ist so hoch, dass man auf üblichen Tischgrößen und 1-Zoll-Kästchen (so dass man halt noch sinnvoll mit Miniaturen arbeiten kann) praktisch jeden beliebigen Ort in 1-2 Runden erreichen konnte. Taktische Positionen waren so leider oft zur Farce geworden, obwohl die genaue Position ja eigentlich eine immens wichtige Rolle in den Regeln spielt (Flankieren usw.). Dann gab es die Kritik, dass Kritische Erfolge und Fehlschläge unabhängig vom Fertigkeitswert stattfanden. Handgemenge war eine einzige Katastrophe (auf Midgard Online gibt es ein schönes Schaubild dazu, das sagt imho alles). Die Kämpfe liefen auch einfach zäh ab. Kurzum: So ging es nicht weiter. Die Ausdauerregelungen finden also im Rahmen einer größeren Neuordnung statt. Ein wichtiges Designziel war auch, die Waffen "unterschiedlicher" zu machen – Falcon legt großen Wert auf Ausrüstungswerte. Die Kernmerkmale sind:
0. Gekämpft wird auf Hexfeldern statt Quadraten. Schuld daran waren wohl die 45°-Drehungen, die MIDGARD auf den
Kästchen erlaubt. Ist echt nie jemandem der Designfehler aufgefallen? Ich glaube, wir haben noch nicht mal herausfinden können, ob man sich in MIDGARD auf den Kästchen diagonal bewegen durfte und wenn ja, wie.
1. Die Rundendauer und dadurch die Bewegungsweite wird halbiert. Zauber werden entsprechend angepasst.
2. Man hat nun eine persönliche Runde, die nur für einen selber gilt. Man kann jetzt also sagen "it's your turn". Die Runde dauert so lange, bis man wieder das nächste Mal an der Reihe ist (entsprechend dem Initiativewert, Handlungsrang wurde abgeschafft). Wenn man an der Reihe ist, führt man sofort alle eigenen Aktionen durch. (Also nicht mehr: alle bewegen, alle angreifen, alle zaubern.) 10-Sekunden-Zauber (die jetzt 5-Sekunden-Zauber sind wegen der Halbierung) treten zu Beginn der nächsten eigenen Runde auf. Ist ein Zauberer bei Ini 20 dran und beginnt so einen Zauber, wirkt der, wenn der Zauberer das nächste Mal an die Reihe kommt. Dann kann er eine neue Aktion für die neue Runde durchführen.
3. Angriff und Verteidigung wurden überarbeitet, leichte Treffer abgeschafft (nur noch getroffen / nicht getroffen, Schaden geht von den LP ab). Man vergleicht den EW:Angriff mit dem WW:Abwehr. Der höhere Wert gewinnt (auch, wenn er unter 20 ist – das beschleunigt die Kämpfe auf niedrigen Graden ungemein, Kämpfer mit hohen Waffenfertigkeitswerten bleiben weiter entsprechend besser). Jetzt gibt es noch neue Waffenwerte, die Boni auf Angriff/Verteidigung geben, aber unter Umständen Ausdauer kosten. Zum Beispiel greift A den B mit einem EW:Angriff von 15 an und B verteidigt mit einem WW:Abwehr von 14. Angenommen, er hat nun von der Waffe einen Paradebonus von 3, dann würde der reichen, um auf 17 zu kommen und somit auf mehr als die 15 vom Angriff. Das wäre dann aber ein "Parade-Manöver", das Ausdauer kostet.
4. Es gibt noch - wichtig - weitere Manöver wie Gezielte Angriffe, Wuchtschläge usw. Außerdem gibt es noch Haltungen, man kann z.B. generell defensiv kämpfen oder aggressiv. Manöver/Haltungen können mit Mali belegt werden und/oder Ausdauerkosten verursachen, bringen aber eben auch Vorteile. Dadurch soll der Kampf interessanter gestaltet werden.
5. Inzwischen gibt es auch "Manöver" für Zauberer, um durch Mali auf den EW:Zaubern Vorteile herauszuholen, z.B. eine längere Wirkungsdauer. Ebenso kann man durch erhöhten AP-Einsatz sich den EW:Zaubern erleichtern. Das wurde auf den Wunsch von mir eingeführt, da die Möglichkeit, Zauber spontan zu modifizieren inzwischen recht verbreitet in Fantasy-Systemen ist und meistens schöne taktische Entscheidungen auch für Zauberer erlaubt.
Das sind so die Grundzüge. Wie gesagt, das Dokument hat derzeit ca. 10 Seiten. Lesenswert sind sie auf jeden Fall für diejenigen, die mit den MIDGARD-Regeln unzufrieden sind und auch diejenigen, die noch nicht wissen, dass sie mit ihnen unzufrieden sind
.