Autor Thema: Neue Kampfregeln - War: Warum eigentlich Ausdauerschaden?  (Gelesen 3982 mal)

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Offline Der Nârr

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Ist es dir möglich, diese Hausregeln bzgl. der Kampfregeln und dem Ausdauerschadennäher in diesem Kreise auszubreiten? Dabei würde mich vor allem die Begründung interessieren, warum ihr wo und wie vom Regeloriginal abgewichen seit.
Ich umreiße sie einmal in aller Kürze. Falcon hat vor, die Regeln (ca. 10 Seiten) bald online zu stellen.

Generell hatten wir in der Runde größere Probleme mit den MIDGARD-Regeln. Unangenehm ist uns z.B. sofort die Bewegungsweite aufgefallen. Die Bewegungsweite ist so hoch, dass man auf üblichen Tischgrößen und 1-Zoll-Kästchen (so dass man halt noch sinnvoll mit Miniaturen arbeiten kann) praktisch jeden beliebigen Ort in 1-2 Runden erreichen konnte. Taktische Positionen waren so leider oft zur Farce geworden, obwohl die genaue Position ja eigentlich eine immens wichtige Rolle in den Regeln spielt (Flankieren usw.). Dann gab es die Kritik, dass Kritische Erfolge und Fehlschläge unabhängig vom Fertigkeitswert stattfanden. Handgemenge war eine einzige Katastrophe (auf Midgard Online gibt es ein schönes Schaubild dazu, das sagt imho alles). Die Kämpfe liefen auch einfach zäh ab. Kurzum: So ging es nicht weiter. Die Ausdauerregelungen finden also im Rahmen einer größeren Neuordnung statt. Ein wichtiges Designziel war auch, die Waffen "unterschiedlicher" zu machen – Falcon legt großen Wert auf Ausrüstungswerte. Die Kernmerkmale sind:

0. Gekämpft wird auf Hexfeldern statt Quadraten. Schuld daran waren wohl die 45°-Drehungen, die MIDGARD auf den Kästchen erlaubt. Ist echt nie jemandem der Designfehler aufgefallen? Ich glaube, wir haben noch nicht mal herausfinden können, ob man sich in MIDGARD auf den Kästchen diagonal bewegen durfte und wenn ja, wie.
1. Die Rundendauer und dadurch die Bewegungsweite wird halbiert. Zauber werden entsprechend angepasst.
2. Man hat nun eine persönliche Runde, die nur für einen selber gilt. Man kann jetzt also sagen "it's your turn". Die Runde dauert so lange, bis man wieder das nächste Mal an der Reihe ist (entsprechend dem Initiativewert, Handlungsrang wurde abgeschafft). Wenn man an der Reihe ist, führt man sofort alle eigenen Aktionen durch. (Also nicht mehr: alle bewegen, alle angreifen, alle zaubern.) 10-Sekunden-Zauber (die jetzt 5-Sekunden-Zauber sind wegen der Halbierung) treten zu Beginn der nächsten eigenen Runde auf. Ist ein Zauberer bei Ini 20 dran und beginnt so einen Zauber, wirkt der, wenn der Zauberer das nächste Mal an die Reihe kommt. Dann kann er eine neue Aktion für die neue Runde durchführen.
3. Angriff und Verteidigung wurden überarbeitet, leichte Treffer abgeschafft (nur noch getroffen / nicht getroffen, Schaden geht von den LP ab). Man vergleicht den EW:Angriff mit dem WW:Abwehr. Der höhere Wert gewinnt (auch, wenn er unter 20 ist – das beschleunigt die Kämpfe auf niedrigen Graden ungemein, Kämpfer mit hohen Waffenfertigkeitswerten bleiben weiter entsprechend besser). Jetzt gibt es noch neue Waffenwerte, die Boni auf Angriff/Verteidigung geben, aber unter Umständen Ausdauer kosten. Zum Beispiel greift A den B mit einem EW:Angriff von 15 an und B verteidigt mit einem WW:Abwehr von 14. Angenommen, er hat nun von der Waffe einen Paradebonus von 3, dann würde der reichen, um auf 17 zu kommen und somit auf mehr als die 15 vom Angriff. Das wäre dann aber ein "Parade-Manöver", das Ausdauer kostet.
4. Es gibt noch - wichtig - weitere Manöver wie Gezielte Angriffe, Wuchtschläge usw. Außerdem gibt es noch Haltungen, man kann z.B. generell defensiv kämpfen oder aggressiv. Manöver/Haltungen können mit Mali belegt werden und/oder Ausdauerkosten verursachen, bringen aber eben auch Vorteile. Dadurch soll der Kampf interessanter gestaltet werden.
5. Inzwischen gibt es auch "Manöver" für Zauberer, um durch Mali auf den EW:Zaubern Vorteile herauszuholen, z.B. eine längere Wirkungsdauer. Ebenso kann man durch erhöhten AP-Einsatz sich den EW:Zaubern erleichtern. Das wurde auf den Wunsch von mir eingeführt, da die Möglichkeit, Zauber spontan zu modifizieren inzwischen recht verbreitet in Fantasy-Systemen ist und meistens schöne taktische Entscheidungen auch für Zauberer erlaubt.

Das sind so die Grundzüge. Wie gesagt, das Dokument hat derzeit ca. 10 Seiten. Lesenswert sind sie auf jeden Fall für diejenigen, die mit den MIDGARD-Regeln unzufrieden sind und auch diejenigen, die noch nicht wissen, dass sie mit ihnen unzufrieden sind ;).
« Letzte Änderung: 12.03.2011 | 14:49 von Abd al Rahman »
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Offline Dirk Remmecke

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #1 am: 10.03.2011 | 19:22 »
2. Man hat nun eine persönliche Runde, die nur für einen selber gilt. Man kann jetzt also sagen "it's your turn". Die Runde dauert so lange, bis man wieder das nächste Mal an der Reihe ist (...) Ist ein Zauberer bei Ini 20 dran und beginnt so einen Zauber, wirkt der, wenn der Zauberer das nächste Mal an die Reihe kommt. Dann kann er eine neue Aktion für die neue Runde durchführen.

Sehr cool!

Zitat
3. Man vergleicht den EW:Angriff mit dem WW:Abwehr. Der höhere Wert gewinnt (auch, wenn er unter 20 ist – das beschleunigt die Kämpfe auf niedrigen Graden ungemein...).

Wieso bin ich eigentlich in 5 Jahren Midgard nicht auf diese Idee gekommen...???

Zitat
Zum Beispiel greift A den B mit einem EW:Angriff von 15 an und B verteidigt mit einem WW:Abwehr von 14. Angenommen, er hat nun von der Waffe einen Paradebonus von 3, dann würde der reichen, um auf 17 zu kommen und somit auf mehr als die 15 vom Angriff. Das wäre dann aber ein "Parade-Manöver", das Ausdauer kostet.

Und das klingt ja mal richtig neckisch.

Hut ab!


Offline Naldantis

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #2 am: 11.03.2011 | 12:34 »
Ich umreiße sie einmal in aller Kürze. Falcon hat vor, die Regeln (ca. 10 Seiten) bald online zu stellen.

Ich würde vermuten, daß Eure Kämpfe sehr schnelle sind und die Charaktere sie nicht -wie sonst bei Midgard üblich - sie leicht verletzt, aber erschöpft beenden, sondern schwerverletzt / den Tode nahe / Tot oder?

Offline Der Nârr

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #3 am: 11.03.2011 | 19:47 »
Ja, die Kämpfe sind schneller gewesen und ja – da Ausdauerpunkte in erster Linie als Ressource dienen, die man selber gezielt einsetzt, scheidet man eher aufgrund von Verletzungen als aufgrund von Erschöpfung aus. Eine Spielerfigur ist bisher noch nicht gestorben, so richtig knapp war es glaube ich noch nicht, aber ein NSC, der uns begleitet hat, ist in einem Kampf durch unglückliche Umstände getötet worden. Über Gegner führe ich nicht Buch. Aber das hängt auch alles miteinander zusammen. Wenn Kämpfe durch Erschöpfung entschieden werden, macht es keinen Sinn, Ausdauer auch noch als Ressource für spezielle Manöver zu verwenden.
Im Moment pausieren wir, da wir Midgard-Phasen mit Arcane-Codex-Phasen abwechseln. Mehr über den Praxistest kann ich sagen, wenn wir wieder Midgard spielen.
Meine Überlegung ist derzeit, die Ausdauerpunkte zu beschränken (z.B. teurere Steigerung anhand einer eigenen Lerntabelle), damit sie als Ressource im Kampf schneller knapp werden – ich hatte den Eindruck, dass z.B. unser Tiermeister gerade zu Beginn in Kämpfen sehr viele AP in Manöver gesteckt hat. Für Zauberer könnte man dann Manapunkte einführen, die wie bisher gesteigert werden.

In höheren Graden ist es ja so, dass das Verhältnis LP:AP ein gänzlich anderes ist, als in niedrigen Graden. Darum beobachtet man, dass kritische Treffer hier ein höheres Gewicht haben. Aber auch sonst: Man führt mehr Angriffe und Verteidigungen durch. Dadurch hat man im Kampf letzten Endes höhere Chancen, die LP runterzukloppen, bevor die AP am Ende sind. Das muss man sich klar machen. In unserem Hausregelset sind diese Probleme von selbst behoben, weil man immer auf die LP abzielt und die Chancen, Angriffe durchzubringen, immer über vergleichende Proben ermittelt werden und damit immer relativ gesehen gleich bleiben - zumindest, solange die Relation Angriff/Abwehr gleich bleibt. Rechnerisch sehe ich da auf hohen Graden verschiedene Entwicklungsmöglichkeiten, da müssten Leute mit Erfahrung auf hohen Graden sagen, wie sich Angriff:Abwehr im Schnitt verhalten (auch aufgrund von Ausrüstung, nicht nur Steigerungsverhalten). Aber jemand, sagen wir Grad 1 mit Schwerter 7 und Angriffsbonus +3, also +10 im Angriff, der jemanden mit Abwehr von +13 angreift. Der hat die gleichen Chancen, wie 5 Grade später jemand mit Angriff +13 gegen jemanden mit Abwehr +16. Umgekehrt wird jemand mit Angriff +13 und Abwehr +16 den Grad-1-Kämpfer mit Angriff +10 und Abwehr +13 platt machen. Die Ergebnisse bleiben also "plausibel", man hat sie nur viel schneller ;).

Es ist schade, dass Falcon hier nicht mitdiskutieren kann. Ich spiele ja noch nicht mal einen Kämpfer und bekomme die Kampfregeln daher im wesentlichen nur als Beobachter mit. Wobei ich die Midgard-Kämpfe ja so langwierig fand, dass ich jetzt zwangsläufig mit meinem Heiler auch in den Nahkampf gehe, um mir die Zeit zu vertreiben. *Seufz*.
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Online Abd al Rahman

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #4 am: 12.03.2011 | 02:26 »
In wirklich hohen Graden ist eine Abwehr, die an die 30 heranreicht keine Seltenheit. Der Angriffswert bleibt dahinter weit zurück.

Gehen wir mal von Grad 12 aus: Grundabwehr ist 17. Meistens kommt da noch ein Abwehrbonus von 1 drauf. Wären wir bei 18. Schild auf 8 gelernt, wären wir bei 26. +1 weil magisches Schild (nicht selten in derartigen Graden) sind wir auf 27. Mit einer magischen Rüstung (die in Midgard eher ein + auf Abwehr gibt) wären wir auf 28.

Bei Angriffen haben wir maximal 19 + 1 Angriffsbonus + 2 magischen Bonus. Also maximal 22. Eine Waffe auf +19 zu haben ist wegen den horrenden Kosten aber recht selten. Wahrscheinlicher sind bei Kriegern und Söldnern Werte so um die 17. Abwehrwaffen sind billiger zu lernen.

Wenn dann noch ein anderer Kämpfer (Ordenskrieger, Spitzbube etc.) gegen einen Krieger mit Abwehrwaffe kämpft, ist der Unterschied zwischen Abwehr und Angriff schnell 10 und mehr.

Online Abd al Rahman

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Re: Neue Kampfregeln - War: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #5 am: 12.03.2011 | 15:10 »
Mod: Ich hab mal das Thema rausgetrennt. Es gehört 1. nicht in den alten Strang und 2. ist es interessant genug um näher beleuchtet zu werden.

Offline Der Nârr

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #6 am: 16.03.2011 | 08:25 »
In wirklich hohen Graden ist eine Abwehr, die an die 30 heranreicht keine Seltenheit. Der Angriffswert bleibt dahinter weit zurück.
Das ist ein Problem. Was könnte man dagegen tun?

Falcon bittet mich, dich zu fragen, "wieso [du] einen Thread an einem Ort [aufmachst], wo einer der Autoren nicht mitreden kann" >;D.
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Offline Naldantis

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #7 am: 16.03.2011 | 11:39 »
In wirklich hohen Graden ist eine Abwehr, die an die 30 heranreicht keine Seltenheit. Der Angriffswert bleibt dahinter weit zurück.

Hmmm, kann ich nicht so ganz nachvollziehen, denn die diversen Boni sind in etwas gleicht, der Skill bei Angriffswaffen ist so bei vielleicht Grad + 8 im Mittel, bei verteidigungswaffen Grad / 2 + Grad, also eher langsamer...
...aber eignetlich finde ich es GUT, wenn ein Großteil der Anriffe pariert wird!
IMHO sollte ein Kampf zwischen äquivalenten Gegnern wenig echte blutende Wunden beinhalten, solnge beide fit sind und keine Fehler oder Glückstreffer landen; erst wenn einer stolpert, müde wird oder dem anderen ein tolles Manöver gelingt, erst dann fließt Blut, und nach 2-3 Angriffen die durchkommen, ist ein Kampf auch entschieden.
 

Online Abd al Rahman

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Re: Neue Kampfregeln - War: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #8 am: 17.03.2011 | 12:36 »
@Naldantis

Wenn Du einen Fehler in meiner Beispielrechnung findest, sag bescheid. Einen hab ich selbst gefunden. Wenn ich den Fehler behebe, würde die Abwehr aber sogar noch um 1 steigen.

@Der Narr

Richte ihm Grüße aus :)

Zum Problem: Ausdauer wieder wie in den Regeln einführen oder Schilde als nicht Mannhaft verbieten ;)

Ansonsten: Führ die Ausdauer wieder ein und definier einen Unterschied von 5 (oder andere Zahl - müsste man ausprobieren)  zwischen Angriff und Abwehr als kritischen Treffer.


Offline Der Nârr

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Re: Neue Kampfregeln - War: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #9 am: 21.03.2011 | 09:24 »
Inzwischen sind die Regeln online, hier die Ankündigung mit Download-Link und Diskussions-Link, wo man auch mit Falcon reden kann: http://hochistgut.blogspot.com/2011/03/hausregeln-das-midgard-kampfregelmodul.html
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Offline Der Nârr

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Re: Neue Kampfregeln - War: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #10 am: 14.04.2012 | 16:44 »
Hat sich die Regeln eigentlich mal jemand angeschaut oder sie ausprobiert? Würde mich so im Nachhinein mal interessieren, auch wenn wir selber ja kein Midgard mehr spielen.
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Offline Naldantis

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Re: Neue Kampfregeln - War: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #11 am: 15.04.2012 | 16:40 »
Gut, das Ihr dasSystem gewechselt habt, denn ofenbar wolltet Ihr eigneltich D&D4 oder Frag!, etcl auch SaWo spielen...

...Manchmal muß an einfach einsehen, daß das gegebene System nicht den Vorstellungen der GRuppe entspricht.

Für mich was die Differenzierung in leichte und schwere Wunden, viele AP und wenige, feste LP ein Alleinstellungsmerkmal (nicht wirklich, aber in der gegebenen Systemauswahl schon) von Midgard und wir wählten es dashalb, nicht trotzdem.

Von Deinen genannten Problemen tauchte bei uns nur eines auf:
die feste Kritwahrscheinlichkeit, und die auch nur bei hochstufigen Charakteren, die dann lieber gegen Elementarmeister antraten als gegen Riesenrattenrudel oder Mobs; und da war die Lösung schlicht eine um 8 erschwerte Abwehr gegen den berechneten Angriffswurf und die zusätzliche Randbedingung, daß auch eine kritische Verletzung nur möglich ist, wenn ein LP-Schaden eintritt (also die Rüstung durchdrungen wird).

Aber uns war auch klar, daß diese Hausregel ein Resultat unseres Wunsches nach etwas mehr individueller Kampfkraft der Helden ist und keine Systemschwäche.     

Offline Der Nârr

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Re: Neue Kampfregeln - War: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #12 am: 15.04.2012 | 17:03 »
Was zumindest Falcon eigentlich spielen wollte, kannst du hier sehen.

Interessant - das Kampfregelmodul ist ja eher an Gurps orientiert und hat sehr viele Elemente daraus übernommen. Daraus auf eine Nähe zu D&D4 oder SW zu schließen finde ich doch überraschend.
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Offline Xemides

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Re: Neue Kampfregeln - War: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #13 am: 15.04.2012 | 21:30 »
Wir mögen bei Aufteilung von LP und AP-Schaden gerade. Die Tatsache, das man bei Midgard idR nicht tödlich den Kampf beendet, sodnern viel häufiger durch Kampfunfähigkeit des Gegners gewinnt, ist für einige Spieler bei uns der Grund, überhaupt Midgard zu spielen, da diese Spieler es nicht blutig und gewaltsam mögen und froh sind über jeden Gegner, dern man am Leben lassen kann, wenn man Kämpfe schon nicht verhindern kann.
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Offline Naldantis

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Re: Neue Kampfregeln - War: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #14 am: 16.04.2012 | 09:34 »
Was zumindest Falcon eigentlich spielen wollte, kannst du hier sehen.

Interessant - das Kampfregelmodul ist ja eher an Gurps orientiert und hat sehr viele Elemente daraus übernommen. Daraus auf eine Nähe zu D&D4 oder SW zu schließen finde ich doch überraschend.

...in erster Linie die Fixierung auf den Tabletop-Aspekt.
Ich habe noch nie Gurps mit Battlemap gespielt, kaum je das jemand überhaupt Mniaturen dabei hatte, und wenn, dann nur zur Darstellung von Marchingorders oder sowas.
(Gab's bei Gurps überhaupt Flanking? - Gedächnislücke)

Offline Der Nârr

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Re: Neue Kampfregeln - War: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #15 am: 16.04.2012 | 10:03 »
Seit wir das erste Mal D&D3.5 gespielt haben, spielen wir zu 90% mit Battlemap - Gurps war noch eines der wenigen und letzten Spiele, wo wir weitgehend auf Battlemaps verzichtet haben. Das aber vor allem deshalb, weil die Kampfareale meist auch unpraktisch groß waren: Wir haben Iron Kingdoms und Traveller gespielt, da nahmen Schusswaffen eine wichtige Rolle ein. Dann gab es öfter nur Skizzen, in kleineren Kampfarealen dann aber auch Maps. Dabei nehmen wir es mit den Miniaturen nicht so genau - oft müssen Würfel und anderes herhalten. In Arcane Codex habe ich viel die erstklassigen One-Monk-Figure Flats verwendet.
Auf Miniaturen/Battlemaps verzichte ich eigentlich nur noch, wenn nicht genug Platz auf dem Spieltisch ist oder wenn das System sowieso keine genauen Positionierungs- und Taktikregeln hat, z.B. Unisystem. Da ist es einfach überflüssig, mit Battlemap zu spielen.
Sobald ein Rollenspiel aber die Positionierung zu einem wichtigen Spielbestandteil macht, und Midgard tut das, wird bei uns die Battlemap ausgepackt. Ich könnte die Positionen der Kampfteilnehmer sonst gar nicht so gut im Kopf behalten und immer wissen, wer nun wen blockiert oder wer in wessen Reichweite ist. Also der Tabletop-Aspekt ist in Midgard ja schon frei Haus mitgeliefert, den haben wir im Kampfregel-Modul ja nicht neu hinzugefügt, der ist nur erhalten geblieben. Wir wollten ja auch dieses hartwurstige, detaillierte Spielgefühl, das man uns mit Midgard versprochen hat.

Die Sache mit dem AP-Schaden war ja eher Falcons Problem, mich störte an den Midgard-Kampfregeln vor allem die Umständlichkeit. Da bemüht sich Midgard um taktische Elemente, arbeitet mit Hexfeldern, genauen Waffenreichweiten, setzt Flankieren, Kämpfen in Reihe um usw. aber alles so umständlich und zäh (für meinen Geschmack). Ich empfand die Kampfregeln als unglaubliche Spaßbremse und auch als Qual zum Spielleiten, viel zu kompliziert für das, was sie erreichen wollten. Falcon hat in dem Kampfregel-Modul, das die Kampfregeln von Midgard im Grunde völlig ersetzt, es meiner Meinung nach wirklich geschafft, viele taktische Elemente ins Spiel gegenüber Midgard deutlich vereinfacht einzubauen und weitere hinzuzufügen, zum Beispiel wie in Gurps Ausdauer für weitere Kampfoptionen verwenden zu können.

Dass man dank AP-Schaden Gegner auch mal bewusstlos hauen kann, ist sicher ein gutes Argument. Das habe ich auch an Earthdawn immer gemocht. Ich finde das jedoch nicht essentiell und würde Spieler, die es nicht so blutig wollen, dazu auffordern, alternative Lösungen zum Kampf zu suchen. Außerdem steht es ja dem Spielleiter frei, die unterlegenen Gegner auch mal aufgeben zu lassen. Bestimmt gibt es irgendwo in Midgard auch Moralregeln. Die Entwicklung des Kampfregel-Moduls ist zwar eingestellt, aber das wäre eine gute Anregung gewesen. Manche Sachen sind auch sicher noch ein wenig zu umständlich geregelt worden.
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Re: Neue Kampfregeln - War: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #16 am: 16.04.2012 | 17:19 »
Hat sich die Regeln eigentlich mal jemand angeschaut oder sie ausprobiert? Würde mich so im Nachhinein mal interessieren, auch wenn wir selber ja kein Midgard mehr spielen.

Ich hab sie mir angeschaut. Meine Bewertung ändert sich nicht. Ich halte sie für nicht wirklich gut.

Offline Naldantis

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Re: Neue Kampfregeln - War: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #17 am: 17.04.2012 | 09:30 »
@Narr
wg. Battlemap:

Hat bei uns nie gezündet, weder in AD&D, noch in Midgard, nicht in RM oder in GURPS und auch in D&D nicht.
Bei größeren, bedeutenden Kämpfen mit verschiedenen Area- und Strahl-Effekten und Fernkämpfern wurde sowas mal auf dem Tisch mit Tassen und Stiften angedeutet, aber in der Regel lohnte sich der Aufwand nicht.
Die Zeit und Raumskalen machten das in der Regel überflüssig, und mit den wenigen aktiven Teilnehmern konnte man das immer gut im Kopf behalten.
Und für die Nicht-Kombatanten wäre es auch ermüdend gewesen, erst mit aufzubauen und dann ihre Pöppel von Versteck zu Versteck zu ziehen; da war es so fluffiger.
Nur in SaWo, da kommt es öfter mal zum Einsatz.