Hi Leute,
ich sinniere gerade über alternative Regeln für das Feuern im halb- und vollautomatischen Modus. Ganz einfach weil ich zur Zeit parallel noch ein wenig SR3 spiele und sehe, wie es dort geregelt wird.
Was ich ein wenig komisch finde, dass ich bei mehreren Treffern 'einfach' das Ziel wechseln darf, sofern dieses 2m neben dem ersten Gegner steht. Im Gegensatz zu SR3 erfordert dies keinen neuen Angriffswurf.
Könnte man umgekehrt nicht einfach die Regelung von SR3 adaptieren? Also dass ein Feuerstoß im halbautomatischen Modus z.B. den Durchschlag (Powerniveau) und Schaden (Schadenscode) erhöht?
Damit könnte man mehrere Schadenswürfe einsparen.
Auf der anderen Seite kippt es natürlich ein wenig die Tödlichkeit. Denn wenn ich vorher mit drei Treffern keinen Schaden angerichtet hatte, weil einfach die Panzerung und der Toughness-Bonus des Gegners zu dick war, so hätte ich jetzt die Möglichkeit, da bei 'einmaligem' Abzug von Rüstung und Toughness-Bonus jetzt mehr Durchschlag und mehr Schaden hinzukommt, Schaden anzurichten.
Doch diesen Sachverhalt stört scheinbar bei Horden niemanden. Denn wenn ein einzelner Gegner eigentlich zu schwach wäre, dann macht eine Horde der Größe 20 auf einmal +2d10 extra Schaden.
Gruß,
Klaus.
Edit: Fr, 13.5.2011
Änderungen
Einzelschuß:Nachdem FFG in der
neuen Errata die Waffen verändert hat, auch hier ein paar neue Gedanken zum Einzelschuß. Nach wie vor bleibt die Idee erhalten, dass mit einem Einzelschuß die Auswirkungen von kritischen Treffern ermöglicht werden können. Es bleibt allerdings die Frage (und zu testen) in welcher Kombination und bis zu welchem Grad.
In meiner weiteren Beschreibung bezeichne ich mit der 'Stufe' des kritischen Treffers den entsprechenden kritischen Schaden.
Weiterhin sei angemerkt, dass zwischen Einzelschüssen und Dauerfeuer eine taktische Unterscheidung stattfinden soll. Dauerfeuer soll gegen riesige Gegner sowie Horden wirksam sein und (gezielte) Einzelschüsse, um taktisch positionierte Gegner (Deckung o.ä.) zu treffen oder riesige Gegner zu behindern (Schuß in die Beine zur Verlangsamung o.ä.).
Nun ein paar Vorschläge:
- 1) Ein Einzelschuß ist eine Half-Action. Der Spieler würfelt den Angriffswurf und bestimmt die Trefferzone.
- 2) Ein Einzelschuß kombiniert mit 'Zielen +10' ermöglich zusätzlich zu 1) Stufe 1 in der Trefferzone.
- 3) Ein Einzelschuß kombiniert mit 'Zielen +20' ermöglich zusätzlich zu 1) Stufe 2 in der Trefferzone.
- 4) Ein Called Shot (Half-Action mit Autosenses [Power Armour] & BS -20) ermöglicht zusätzlich zu 1) Stufe 2 in der nun frei wählbaren Trefferzone.
- 5) Wird eine Waffe verwendet mit der Eigenschaft 'Accurate', so erhöht sich jede Stufe bei 2) - 4) um eins.
Neues Talent:
Sicherer Schuß.Du benötigst nur einen Augenblick, um deinen Gegner zu analysieren und einen sicheren Schuß zu landen.Als Half-Action mit der Erschwernis BS -10 ermöglicht ein erfolgreicher Einzelschuß zusätzlich zu 1) Stufe 1 in der Trefferzone.
Dauerfeuer:Die neue Regelung sieht kein Dauerfeuer auf ein Ziel vor, um weitere Treffer auf andere Gegner zu verteilen. Der Spieler sagt direkt an wieviel Projektile er auf wie viele Gegner verteilt. Sollte der Spieler mehrere Gegner in einer Runde angreifen wollen, so wird jeder Angriffswurf einzeln abgehandelt. Es gilt -10 BS für jeden Angriff für jeden Gegner mehr als Eins.
Beispiel:
Ein Devastator möchte drei Gegner mit Kugeln eindecken. Er entscheidet sich mit seinem Heavy Bolter für 3, 3 und 4 Projektile pro Gegner. Zuletzt erhält er für jeden Angriffswurf -20 auf BS.Dabei wird jeder Angriff einzeln ausgewertet, d.h. die DoS des Angriffs mit DoS des Verteidigers verglichen. Jeder Netto DoS des Angreifers steht für einen Treffer bis maximal so viele wie zugeteilte Projektile. Der Angreifer wirft den Schaden der Waffe so oft wie er Treffer landet. Der Verteidiger zieht davon den Tougness Bonus sowie die Differenz von Armour zu Penetration pro Treffer ab.
Beispiel:
Von den 4 zugeteilten Projektilen treffen 3 den Tyraniden Krieger. Nach der neuen Regelung macht der Heavy Bolter 1W10+16, Pen 6. Der Spieler macht also 3W10+48. Der GM zieht davon (Armour 8 minus Pen 6) 2 + (Toughnes Bonus) 10 = 12 drei Mal ab, also 36.Im Endeffekt macht der Spieler nur noch 3W10+12 und der GM muss nichts mehr tun außer den Schaden abzustreichen. Klingt nach viel Rechnen? Ich denke die Änderung gibt sich nicht viel, als wenn man diese Prozedur mit Gegenrechnen von Armour und Penetration und Abziehen von TB für jeden Treffer einzeln (!) durchziehen würde.