Autor Thema: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?  (Gelesen 13180 mal)

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Offline Arbo

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #25 am: 22.05.2011 | 23:55 »
Gehört ein Abenteuer auch in generische oder Universalregelwerke?


Ich persönlich bin der Meinung, dass ein Grundregelwerk nicht zwangsläufig ein Abenteuer benötigt.

Sehe ich ähnlich: Ist ein KANN, aber kein Muss.

Arbo
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Offline Teylen

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #26 am: 23.05.2011 | 00:08 »
Imho muß ein Grundregelwerk, ob Universalsystem oder nicht, kein Abenteuer enthalten.
Fikitive Spielsituationen [Abenteuer Ausschnitte], in dem Regel-/Spielmechanismen verdeutlicht werden, finde ich sowohl, in Universalsystemen als auch in fokussierten durchaus hilfreich, nützlich und angebracht.

Anders herum hätte ich ohne das Abenteuer bei Vampire: Die Maskerade nicht verstanden, wie die Methode Rollenspiel funktioniert.
Hum, wo ist in V:tM ein Abenteuer? Es gibt eine Reihe Ein-Absatz-Plothooks, sowie die Beschreibung einer fiktiven Gruppe aber iirc kein Abenteuer.
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Offline D. Athair

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #27 am: 23.05.2011 | 00:09 »
Im Allgemeinen bin ich ein großer Freund von Abenteuern in Grundregelwerken, weil es eben ganz praktisch zeigt, was genau man denn so typischerweise damit spielen soll, und wie man das aufzieht.

Bei einem Universalsystem fällt dieser Punkt aber weg, von daher kann/soll auch das Abenteuer wegfallen.
Universalsysteme können dafür zeigen, wie das mit der Regelauswahl im Spiel funktioniert (sofern Baukastensystem) oder wie universale Regeln und konkreter Hintergrund interagieren.


Das Argument, dass sie als Einführung ins Setting dienen können, kann ich zwar nachvollziehen, aber oft genug schaffen das mMn Zitate, Kurzgeschichten/Flufftext und Spielbeispiele auch schon.
Es gibt da schon noch den Unterschied zwischen einer Einführung und einem konkreten Zeigen. Ein "Fluff-Text" kann mir im Gegensatz zum Abenteuer nicht beantworten, wie das Setting als Abenteuerhintergrund aussieht. Spielbeispiele gehen schon in dieselbe Richtung. Duch das Fehlen an Spielmaterial (NSC-Beschreibung + Werte, Karte, ...) bleiben sie meist etwas blass.


Ich finde ein Beispielsabenteuer ungeheuer wichtig, um ein Rollenspiel im Gesamtkonzept besser zu verstehen.
+1



Wenn die Abenteuerautoren mit dem Beispielabenteuer das nicht zeigen wollen, dann kann man sich das Abenteuer im GRW in der Tat sparen.
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Offline Oberkampf

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #28 am: 23.05.2011 | 00:15 »
Jedenfalls hab ich lieber ein Abenteuer als eine Kurzgeschichte.

Sehe ich genauso. Ein Abenteuer sagt mehr aus als Kurzgeschichten, weil es in direktem Bezug zu den Regeln und Möglichkeiten des Systems steht, wohingegen Kurzgeschichten nur die erwünschte Atmosphäre wiedergeben, die meilenweit von der spielerisch mit den Regeln realisierbaren Atmosphäre entfernt sein kann.

Da ich Abenteuer mag und sie gerne lese und sicherlich auch viele meiner Stärken als SL (ja, die gibts auch  ;)) durch das Studium von Abenteuern erlernt habe, freue ich mich über jedes Abenteuer in einem GRW.

Allerdings ist ein gutes Abenteuer einem schlechten Abenteuer vorzuziehen. Scion Hero (habe ich recht neu) hatte z.B. ein stellenweise brauchbares, letztlich aber erschreckend schlechtes Abenteuer im GRW. Die Abenteuer in Dungeonslayers oder das Abenteuer in Malmsturm fand ich dagegen hilfreich (auch wenn beide Systeme trotz vieler schöner Seiten für meinen Geschmack einige störende Macken haben).
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Offline Lichtbringer

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #29 am: 23.05.2011 | 00:26 »
Ich würde auch sagen, dass ein Grundregelwerk schon deshalb ein Abenteuer braucht, um darzulegen, in welche Richtung das Rollenspiel generell gehen soll.

Ich würde sogar fast soweit gehen, den Titel des Beitrags so zu verstehen, dass vorgefertigte Abenteuer nur in Grundregelwerken etwas zu suchen haben. Aber nur fast...

alexandro

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #30 am: 23.05.2011 | 00:32 »
Hum, wo ist in V:tM ein Abenteuer? Es gibt eine Reihe Ein-Absatz-Plothooks, sowie die Beschreibung einer fiktiven Gruppe aber iirc kein Abenteuer.
2. Edition. Da gab es eine komplett ausgearbeitete Beispielstadt (Gary, Illinois), mit massig Plothooks und einem kompletten Abenteuer (welches die Möglichkeiten des Rollenspiels sehr gut herausarbeitet - speziell dass NSCs nicht nur herumstehen und vorgefertigte Sätze abspulen, wie bei einem Computer-RPG, sondern dass sie sich unterschiedlich verhalten, je nachdem wie die SC mit ihnen umgehen - das mag selbstverständlich klingen, aber für mich (als Rollen-Anfänger) war das damals ein ziemlicher Augenöffner).

Offline korknadel

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #31 am: 23.05.2011 | 07:54 »
Ich bin enorm für Abenteuer in GRWen. Wobei ich natürlich davon ausgehe, dass das Abenteuer -- wie auch alle anderen Inhalte des GRW -- gut ist. Aber das ist -- wie auch alle anderen Inhalten des GRW -- eben Glückssache. Die Gründe wurden auch schon benannt:

1. sofortiges Losspielen (gerade bei einem Spiel wie Dungeonslayers ist es halt schön, wenn ich nicht sagen muss: Upps, leider muss ich mir die Hauptsache, nämlich das Dungeon, erst noch aus den Fingern saugen).

2. bin kein Fan von Dowloads. Das heißt, ich loade schon auch down, aber wenn ich ein Spiel kaufe, dann will ich nicht Teile davon downloaden müssen.

3. Ich finde Abenteuer enorm wichtig, um ein Setting im Zusammenspiel mit den Regeln zu begreifen. Ja, da bin ich etwas auf den Kopf gefallen. Aber ich brauche einfach dieses: Sieh mal her, so funzt das. Das können mir Flufftexte nicht bieten (weil die nur das Setting transportieren). Und das Ineinandergreifen von Setting und Regeln statt mithilfe eines Abenteuers mit einem Dialog-Beispiel o.ä. abzuhandeln, ist völlig daneben. Denn erstens habe ich dann nix zum selber spielen, aber zweitens dennoch den Platz verschwendet.

Übrigens ist das GRW-Abenteuer von WFRG3rd hier ein leuchtendes Beispiel. Denn es ist nicht nur geeignet, Spieler in die Welt einzuführen, sondern auch ein gutes Abenteuer "in its own right" und schafft es außerdem noch, -- so weit ich sehen kann -- alle relevanten Regelmechanismen anzuspielen.
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Chrischie

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #32 am: 23.05.2011 | 08:19 »
Ja es gehört rein.

Es macht in meinen Augen auch Sinn, da es so Mechaniken des Systems, die abstrakter sind, in einen Abenteuerkontext vorstellen und greifbar machen. Als Beispiel würden mir da die Chase- oder Mass Battle-Regeln aus Sw einfallen. Die Skillchallenge aus D&D etc.

Offline Alex

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #33 am: 23.05.2011 | 08:31 »
Wie schon nebenan geschrieben, erklären für mich Abenteuer im GRW, WIE ich das Spiel überhaupt spielen soll.
Genau das ist der Punkt. Keine Erklärung erklärt das „Spielgefühl“ und die Intention eines RPG’s besser, als ein Beispielabenteuer. Erst dadurch wird manches für mich greifbarer.

Wie bereits im SW-Thread geschrieben, bin ich der Meinung, dass ein Grundregelwerk (beziehungsweise sogar jedes Regelwerk ab einer Stärke von 100+ Seiten) unbedingt ein Abenteuer enthalten sollte. ...
Ich finde ein Beispielsabenteuer ungeheuer wichtig, um ein Rollenspiel im Gesamtkonzept besser zu verstehen. Der Rest des Buches besteht ja idR nur aus Einzelbausteinen, und ggf. bekommt man sehr allgemein gehaltene Spielleitertipps. ...
:d

Offline 1of3

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #34 am: 23.05.2011 | 08:39 »
Ein Rollenspiel soll erklären, wie es gespielt werden möchte. Dabei geht es gar nicht um, den Hintergrund oder solche Dinge, sondern um das Handeln der Personen am Spieltisch. Dieses spielbezogene Handeln ist zu erklären.

Hierzu gibt es verschiedene Möglichkeiten. Man kann allgemeine Ratschläge geben, aber das ist möglicher Weise nicht anschaulich genug. Man kann auch Beispiele einfügen, aber da fehlt womöglich die Verallgemeinerung auf ein anwendbares Prinzip. Man kann auch ziemlich genaue Regeln schreiben, was nicht das gleiche ist wie allgemeine Hinweise. (Man schaue sich nur DitV an.)

Man kann auch ein Abenteuer schreiben. Das ist ähnlich einem Beispiel, dass man schon einmal selbst ausprobieren kann. Es hat ggf. die gleichen Probleme, wenn es nämlich nicht von Erläuterungen begleitet wird.

Persönlich würde ich gerne mal ein Abenteuer sehen, dass neben dem laufenden Text erklärt, warum die Dinge so gewählt wurden. Damit wird es natürlich deutlich länger und man stößt vermutlich - zumindest was Produkte auf totem Baum angeht - auf das typische Problem: Nur begrenzt viele Seiten.

Offline Teylen

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #35 am: 23.05.2011 | 08:57 »
2. Edition. Da gab es eine komplett ausgearbeitete Beispielstadt (Gary, Illinois), mit massig Plothooks und einem kompletten Abenteuer
Stimmt, gerade gesehen, eine Chronik, ein Abenteuer, werde es mir wohl mal bei Zeiten durchlesen ^.^

3. Ich finde Abenteuer enorm wichtig, um ein Setting im Zusammenspiel mit den Regeln zu begreifen.
Das verstehe ich nicht.
Also ich persönlich brauche bzw. habe gerne Fall Beispiele mit fiktiven Gruppen welche demonstrieren wie die Regel Anwendung im Spiel auszusehen hat. Aber ein Abenteuer hingegen erklärt oder veranschaulicht doch nichts?
Man bekommt ein Setup, eine Ausgangsbasis, und dann wird man von dem Abenteuer, mit dem was es ist, allein gelassen. Also bei der Frage, was, wann, wie gewürfelt wird und dergleichen.
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Offline Harlan

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #36 am: 23.05.2011 | 09:27 »
Klar: man braucht Beispielabenteuer. Man braucht sie um so mehr, wenn man nicht nur ein Regelwerk, sondern auch ein Setting verstehen möchte. Darüber brauchen wir doch nicht zu diskutiern, oder?

Die Frage ist doch nur, ob das Abenteuer auch im Regelwerk/Settingband eingebunden sein soll. Und da bin grundsätzlich dagegen. SchlankundRank, so hätte ich Regeln/Settingband gerne.

Beispielabenteuer sollten allerdings frei verfügbar im Netz erhältlich sein. Möglichst viele davon. Das gilt auch für Zusatzmateriel wie Karten, Handouts, vorgefertigte Charaktere, Counter, Papierminis, etc. - sowas brauche ich auf keinen Fall in einem Regelwerk/Settingband, sondern ausschließlich als elektronische Ressource. Und mit solchen downloads schafft ein Verlag auch Kundenkontakt über den Produkterwerb hinaus.

Offline Teylen

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #37 am: 23.05.2011 | 09:38 »
Klar: man braucht Beispielabenteuer. Man braucht sie um so mehr, wenn man nicht nur ein Regelwerk, sondern auch ein Setting verstehen möchte. Darüber brauchen wir doch nicht zu diskutiern, oder?
Ich fände es durchaus interessant zu erfahren wie ein Abenteuer - also kein Spielbeispiel, sondern ein Abenteuer, das noch gespielt werden muß -, in einem Regelwerk, das Setting oder die Regeln erklärt.
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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #38 am: 23.05.2011 | 09:48 »
Muss ein Grundregelwerk auch ein Abenteuer beinhalten?
Müssen? Nein. Sollen? Ja. Aus genau den Gründen, die hier auch schon gennant wurden: Um das Spiel(Regeln+Setting) kennenzulernen, und um eine Vorstellung davon zu haben, wie so ein Abenteuer für das entsprechende RPG aussehen könnte. Wenn das GRW kein Abenteuer enthält, dann bitte Plothooks und/oder sonstige Hinweise zur Abenteuergestaltung(wie z.B. in Edge of Midnight).

Zitat
...und der Platz, den das Abenteuer im Buch einnimmt könnte meiner Meinung nach in der Regel (no pun inteded) besser genutzt werden.
Ach ja? Wofür denn?

Zitat
Der Nutzen eines Abenteuers (in ein System einführen) sinkt darüber hinaus noch deutlich weiter, wenn es kostenlose Abenteuer zum jeweiligen System im Netz zu finden gibt. Ist das der Fall, dann kostet ein Abenteuer im Regelwerk einfach Platz (und so auch Geld) und ist überflüssig. Die Nische, die es belegen könnte ist bereits besetzt.
Gehen wir mal von einem neu erschienenen Regelwerk aus. Da wird es einige Zeit dauern, bis sich Abenteuer dafür im Netz finden. Und bis dahin hätte man vielleicht ganz gerne einfach eines, um mal losspielen zu können.



« Letzte Änderung: 23.05.2011 | 09:54 von Blizzard »
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Offline Harlan

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #39 am: 23.05.2011 | 09:50 »
Aber ein Abenteuer hingegen erklärt oder veranschaulicht doch nichts?
Man bekommt ein Setup, eine Ausgangsbasis, und dann wird man von dem Abenteuer, mit dem was es ist, allein gelassen. Also bei der Frage, was, wann, wie gewürfelt wird und dergleichen.
Ein gutes Beispielabenteuer tut genau das nicht. Und damit hat es einen erläuternden Wert für Regeln und Setting. Außerdem ist jedes Beispielabenteuer schon in der Beschriebung von "Setuo, Ausgangsbasis" Anschauungsunterricht für die von den Entwicklern vorgesehen Perspektive auf ein Setting.

Pyromancer

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #40 am: 23.05.2011 | 09:55 »
Na ja, ein Abenteuer kann ja schon ein Beispiel dafür geben, nicht wie gewürfelt wird, sondern wann und warum gewürfelt wird, und zwar in einem größeren Kontext, als ein einfaches Regelbeispiel das kann.
Paradebeispiel ist da sicher wieder die Midgard-Einstiegsregelwerk/Abenteuer-Kombo Runenklinge.

Ich hab mich damals, als ich mit dem Leiten angefangen habe, auch leicht damit getan, einfach mal "Baptism of Fire" aus dem Grundregelwerk zu leiten, an statt mir in dem doch etwas abstrusen Setting gleich etwas selbst auszudenken. Wenn dann das Abenteuer noch das Potential hat, sich in eine Kampagne auszuwachsen, dann ist es ideal - wir haben damals wohl (mit Unterbrechungen) so 2-3 Jahre "weitergespielt".
Von daher ist ein Einstiegsabenteuer, bei dem SL und Gruppe in die Welt, das Setting, das Genre und den Spielstil finden können fast schon Pflicht.

Ganz anders sieht es aber bei Universalsystemen aus. Die kauf ich (und wahrscheinlich auch die meisten anderen) nicht und fragen sich dann: "Ups, und was mach ich jetzt damit?". Diese Systeme werden gekauft, weil man ganz genau weiß, was man damit machen will. Und das wird sich wohl in 99,9% der Fälle nicht mit dem Beispielabenteuer (wie auch immer das aussehen mag) vertragen.
Da nützt es auch nichts, wenn man GURPS ein "Infinite Worlds"-Parallelwelt-Hopping-Abenteuer beilegt, das demonstriert, das man mit dem System alles machen kann. Die konkrete Gruppe wird nämlich wahrscheinlich nicht ALLES damit machen wollen, sondern Banestorm, Cyberpunk oder Traveller, und sie wird wissen, wie das geht. Und sie wird eben gerade nicht spielen wollen, wie ein Samurai, eine Söldnerführerin aus dem 100jährigen Krieg, Leonardo DaVinci und einer der ersten Marskolonisten durch ein Dimensionsportal im Pleistozän landen.

Offline Dark_Tigger

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #41 am: 23.05.2011 | 10:11 »
Moin,
3. Ich finde Abenteuer enorm wichtig, um ein Setting im Zusammenspiel mit den Regeln zu begreifen. [...]

Seh ich genauso.
Deswegen gehören Abenteuer in einen Settingband und nicht in ein GRW.
Was heißen soll, in einem GRW zu einem generischen System empfinde ich Abenteuer irgendwie immer als Fremdkörper.

Hier wurde das Beispiel Malmsturm genannt. Ich kann nicht sagen ob das Abenteuer als solches gut oder schlecht ist. Es passt nicht.
Es klingt irgendwie GAR NICHT wie das was ich mit Fate spielen wollen würde.
Dann das Abenteuer im SWGE als jemand der erstmal SciFige sachen mit SW spielen wollte fand ich es extrem unschön.

Also Abenteuer nicht ins GRW sondern in Settingbücher. Da sind sie nämlich unverzichtbar
Zitat
um ein Setting im Zusammenspiel mit den Regeln zu begreifen.

Das das in Spielen wo Setting und System verbandelt sind was anderes ist.... geschenkt.

MfG
Dark_Tigger
Zitat
Noli Timere Messorem
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Offline Teylen

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #42 am: 23.05.2011 | 10:36 »
Zitat
...und der Platz, den das Abenteuer im Buch einnimmt könnte meiner Meinung nach in der Regel (no pun inteded) besser genutzt werden
Ach ja? Wofür denn?
Fiktive Spielsituationen die Regeln und ggf. Setting verdeutlichen.
(Replays? kA ob die einen eingaengigeren Namen haben)

Diese Spielsituationen kann man verwenden ohne das man eine Gruppe braucht.
Sie vedeutlichen wie gewuerfelt wird, wie das Ergebnis gelesen wird, wann gewuerfelt wird und es transportiert noch etwas des Spielgefuehls.

Ein gutes Beispielabenteuer tut genau das nicht. Und damit hat es einen erläuternden Wert für Regeln und Setting. Außerdem ist jedes Beispielabenteuer schon in der Beschriebung von "Setuo, Ausgangsbasis" Anschauungsunterricht für die von den Entwicklern vorgesehen Perspektive auf ein Setting.
Ich finde schon das ein Abenteuer den Leser erstmal allein laesst.
Einerseits erlaeutert es weniger die Regeln beziehungsweise das Setting, als das es den Leser animiert einmal in das kalte Wasser zu springen und die Regeln beziehungsweise das Setting an der Guideline des Abenteuers zu erkunden.
Andererseits finde ich es schwierig aus einem einzelnen Abenteuer die Perspektive abzuleiten, ganz besonders dann wenn diese vielfaeltig sein soll.

Wobei ich bisher auch nur ein GRW mit Abenteuer gelesen habe, Marvel Superhereos, und dies seinerzeit eher desastroese Wirkung hatte [Weder mein Bruder noch ich kapierten was die damit von uns wollten und das Spiel landete nach etwa 3 Versuchen des Lesens&Verstehens in der Ecke].
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Offline Boba Fett

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #43 am: 23.05.2011 | 10:40 »
hab meinen Beitrag nochmal ergänzt...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Das Grauen

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #44 am: 23.05.2011 | 11:20 »
Tja, der Threadname sagt es schon:
Muss ein Grundregelwerk auch ein Abenteuer beinhalten?
Also für mich gehören Abenteuer eigentlich schon zu einem Grundregelwerk. Vor allem weil dort die entsprechend ausgearbeiteten Charaktere das erste Mal situationsnah getestet werden können. Hat vor allem dann Sinn, wenn das System/Setting für die Spieler/den Spielleiter neu ist. Auch für Neueinsteiger ist es ideal, um mit dem Thema Rollenspiel klar zu kommen.

Darauf aufbauend:
Gehört ein Abenteuer auch in generische oder Universalregelwerke?
Das ist bei Universalregelwerken immer so eine Sache. man kann da ja nur exemplarische Abenteuer einfügen, die dann ein gewisses Setting anspielen. Hier bin ich der Meinung, dass es hilfreicher ist, anstatt eines Abenteuers kleinere Ansätze oder Plothooks zu wählen. Universelle Rollenspiele werden denke ich auch meist von etwas erfahreneren Spielleitern gekauft, die mit anderen Regelkonstrukten nicht können/wollen etc.


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Offline dunklerschatten

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #45 am: 23.05.2011 | 13:25 »
Zitat
Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?

Ja
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Offline Jiba

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #46 am: 23.05.2011 | 13:45 »
Ja

Dem ist nichts hinzuzufügen... :)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #47 am: 23.05.2011 | 13:55 »
Fiktive Spielsituationen die Regeln und ggf. Setting verdeutlichen.
(Replays? kA ob die einen eingaengigeren Namen haben)

Diese Spielsituationen kann man verwenden ohne das man eine Gruppe braucht.
Sie vedeutlichen wie gewuerfelt wird, wie das Ergebnis gelesen wird, wann gewuerfelt wird und es transportiert noch etwas des Spielgefuehls.
Einerseits gehört das(ausgenommen die Vermittlung des Spielgefühls) für mich aber in den Regelteil bzw. sollte im Regelteil stehen. Andererseits ist ein Abenteuer doch genau für die Punkte da, die du da aufgelistet hast.
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chainsawbeaver

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #48 am: 23.05.2011 | 14:24 »
Ok, hier sind viele gute Argumente für eine Abenteuer gebracht worden. Am besten Verstehe ich dabei den Einwand, dass so ein Buch zum direkten los spielen geeignet sein soll. Aber mal wie oft kommt das den vor?

Für DS4 mag das stimmen. Es ist ein kleines, regelarmes System. Da ist es auch wirklich gut umgesetzt. Denn nach den paar Regeln und viel Zusatzmaterial ist hinten kurz die Spielwelt erläutert und ganze drei Abenteuer sind dabei.
(Dabei geht leider etwas verloren, das DS ja eigentlich als ein Universalsystem gestartet ist.)

Aber viele Regelwerke werden zum nachschlagen benutzt. Auch bei Regelarmensystem wird immer mal wieder was nachgeschlagen (und wenns nur beim Char-Bau ist). Und dann ist das Abenteuer hinten drin meist überflüssig.

Ich habe es noch nie vermisst, wo keins da war.

Und zum schnell losspielen: eigentlich muss man sich immer vorbereiten, oder nicht? "Aufschlagen und ab gehts" gibt es doch nicht? (Und manchmal muss man sich noch die Würfel kaufen ;) )

Ich finde ja eine Box am Besten: Regelwerk, Würfel, vllt ein paar Token, und ein Abenteuer.

Edit: Oh ich glaube ich hatte ein altes Tab auf, deswegen habe eich ein paar Beiträge gar nicht gesehen.
Zitat
Also Abenteuer nicht ins GRW sondern in Settingbücher. Da sind sie nämlich unverzichtbar.
+1
« Letzte Änderung: 23.05.2011 | 14:27 von csb »

Offline Teylen

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #49 am: 23.05.2011 | 14:34 »
Einerseits gehört das(ausgenommen die Vermittlung des Spielgefühls) für mich aber in den Regelteil bzw. sollte im Regelteil stehen. Andererseits ist ein Abenteuer doch genau für die Punkte da, die du da aufgelistet hast.
Die Spiel-Beispiele, stehen doch wohl auch meist bei den Regeln.
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