Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 243638 mal)

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Offline Xemides

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #75 am: 10.01.2012 | 11:51 »
Und ich persönlich finde die Schublade "unkompliziert=oldschool" reichlich schädlich fürs Hobby.

Ich sprach nicht von Kompliziertheit, sondern von Komplexität und Vielseitigkeit. Das ist duchaus ein Unterschied. Die DnD-Regeln waren weder Komplex noch Vielseitig. Genau wie die DSA1-Regeln.

Runequest ist Komplex, aber nicht kompliziert und es ist vielseitig.
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Offline Roland

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #76 am: 10.01.2012 | 11:55 »
Das kann, in letzter Konsequenz zu hoch-detaillierten, hoch-komplexen und sehr mechanischen Systemen führen.

Stellt sich nur die Frage: Ist das nicht ein Trugschluss?

Es ist doch eigentlich eher eine Frage des individuellen Bedarfs ob man jetzt ein ausgearbeitetes Skillsystem benötigt oder nicht, ob man jetzt Enabler wie etwa Feats benötigt oder nicht.

Klar, aber da kann man sich ja einfach entscheiden. Und viele Optionen für nicht zwangsläufig zu sehr (zu) hoher Komplexität. D&D4 ist das beste Beispiel.
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Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #77 am: 10.01.2012 | 12:00 »
Klar, aber da kann man sich ja einfach entscheiden. Und viele Optionen für nicht zwangsläufig zu sehr (zu) hoher Komplexität. D&D4 ist das beste Beispiel.

Nein, natürlich nicht. Aber die 4E ist ein gutes Beispiel dafür, wie einschränkend es sich auswirken kann wenn man im Vorfeld alle möglichen Optionen abdecken will.
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Offline Zoidberg

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #78 am: 10.01.2012 | 12:03 »
Und da ist der Wurm drin!
Denn das stimmt nämlich überhaupt nicht.

Erstens ist so ein Kit nicht verkaufbar.
Mit 5 Regeln verkauft man keine Core Books.
Das wissen die Marketing- und Designmenschen auch gut, daher ihre schroffe Antwort, "nicht OSR kompatibel".
Ausserdem gibts schon hunderte OSRs , mit hübscheren Bildchen und offiziellen Romanen kann man sich da nicht genug abheben.

Zweitens ist eine gewisse Komplexität -speziell durch crunchige Zusatzregeln wie Zauber, Powers oder Feats- total ok fürs Verkaufen.
Nachdem angefixt, fummeln sich heute sogar zigtausende Hausfrauen in WoW rein.

Moderate Komplexität schreckt nicht ab!

Unsinn. Komplexität ist vielleicht für ein paar Studenten mit viel Zeit und Supernerds gut. Aber von Euch allein kann das Rollenspiel nicht prosperieren. Das beweisen die abnehmenden Verkaufszahlen.

Nein. Die Verlage brauchen frisches Kundenblut und folglich mehr Einnahmen. Und die bekommen sie durch die Masse an potentiellen Kunden, die aus durchschnittlichem Fantasyfans besteht, welche mit Rollenspiel bis jetzt noch nicht in Verbindung gekommen sind. Und diese haben weder Zeit noch Lust, mehr als 30 Seiten Regeln zu lesen, geschweige denn zu lernen.

Genau diese Tatsache beginnen die Verlage im Gegensatz zu den verbliebenen fehlgeleiteten Nerd-Fans endlich zu begreifen. (siehe Dragon Age, Pathfinder Basic Box und jetzt D&D 5 mit der Option der einfachen Regeln)

Ein Paradigmenwechsel steht nun an. Der mag Dir und Deiner Fraktion nicht gefallen, aber ich würde mich an Eurer Stelle schon mal dran gewöhnen.
« Letzte Änderung: 10.01.2012 | 12:06 von Zoidberg »

Offline Xemides

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #79 am: 10.01.2012 | 12:11 »
Ein Paradigmenwechsel steht nun an. Der mag Dir und Deiner Fraktion nicht gefallen, aber ich würde mich an Eurer Stelle schon mal dran gewöhnen.

Das Bestreite ich. Ich denke das Problem der Rollenspielindustrie liegt in den ganzen Alternativen, wie aufwendigen PC-Spielen, mehr Fernsehprogramm, etc. pp.

Gewöhnen werde ich mich an diese Simpelstsysteme nicht mehr. Die machen mal als One-Shot Spaß, aber nicht für eine regelmäßige Kampagne. Dann kaufe ich eben keine Rolenspiele mehr, wenns nur noch solche gibt.

Aber zum Glück gibt es auch noch komplexe Systeme, und es erscheinen auch neue komplexe Systeme wie Runequest6, Fading Suns3, Earthdawn3, Shadowrun4, Gurps4, etc. pp.
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Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #80 am: 10.01.2012 | 12:18 »
@Xemides:

Liegt hier aber nicht der Witz der Sache? Die ganze Konkurrenz ist groß, kann viele Dinge sehr gut, was mittlerweile visuell geleistet wird ist fantastisch. Das einzige, was sie eben nicht kann ist: Dir ermöglichen deine eigene Story zu erleben, von A-Z.
Das wäre für mich noch der einzige Ansatzpunkt an dem man anfangen kann und diesem Ansatzpunkt sollte so wenig wie möglich entgegenstehen. Genau hier sehe ich ja auch die Crux bei der 4E, nämlich die vordefinierten Sachen. Hier sehe ich aber auch die Crux bei komplexeren System und auch bei DSA, nämlich das zu viel schon in Form gepresst wurde, man hat schon zu enge Richtlinien an denen man sich entlanghangelt.
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Offline Xemides

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #81 am: 10.01.2012 | 12:52 »
Hier sehe ich aber auch die Crux bei komplexeren System und auch bei DSA, nämlich das zu viel schon in Form gepresst wurde, man hat schon zu enge Richtlinien an denen man sich entlanghangelt.

Von DSA mal abgesehen (das ich ja ausdrücklich nicht erwähnt habe), hätten mir vor 25 Jahren als ich angefangen habe mehr Regeln geholfen. Zum einfache drauflosspielen mit Monstern in Dungeons oder in der Wildnis umkloppen ohne sonderlich vie Story hat es sicher gereicht, aber für komplexere Stories und Plots und Abwechslung reichen mit 30-Seiten Regeln nicht mehr aus. Ur-DND-Charaktere (und auch LL-Charaktere) fühlen sich für mich hohl an.

Und Runequest 6 is nun wirklich nicht sonderlich kompliziert.
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Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #82 am: 10.01.2012 | 13:00 »
Von DSA mal abgesehen (das ich ja ausdrücklich nicht erwähnt habe), hätten mir vor 25 Jahren als ich angefangen habe mehr Regeln geholfen. Zum einfache drauflosspielen mit Monstern in Dungeons oder in der Wildnis umkloppen ohne sonderlich vie Story hat es sicher gereicht, aber für komplexere Stories und Plots und Abwechslung reichen mit 30-Seiten Regeln nicht mehr aus. Ur-DND-Charaktere (und auch LL-Charaktere) fühlen sich für mich hohl an.

Und Runequest 6 is nun wirklich nicht sonderlich kompliziert.

Sind das nicht zwei unterschiedliche Dinge über die wir jetzt reden? Wenn nicht sogar drei?
- Was macht man mit den Regeln?
- Was ist überhaupt möglich?
- Wo macht man es?

Ich stimme dir ja sofort zu wenn man nur die nackten Regeln in die Hand gedrückt bekommt, ohne Erklärung, Rahmen und Beispielen. Genau da hallte ich auch diese gängige Weisheit dass ja ein Einstiegabenteuer ausreicht und die Leute eh DIY betreiben für vielleicht auf lange Sicht zutreffend, für den jeweiligen Anfang aber sehr kontraproduktiv.
Dann lieber einige eindeutige Erklärungen und ein kleines Beispielsetting zum loslegen.

[Nachtrag] Um das nicht zu unterschlagen: Genau daran mangelt auch bei den ganzen OSR-Sachen. Der Regelkern ist da, es wird aber erwartet dass man ihn umzusetzen kann bzw die fehlenden Elemente parat hat.
« Letzte Änderung: 10.01.2012 | 13:02 von Coldwyn »
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Offline Maarzan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #83 am: 10.01.2012 | 13:01 »
Die Frage wäre dann wohl nicht, was wollen die Leute, sondern was wollen Leute, die was wollen, was nicht bereits von anderen besser gemacht wird und das vielleicht sogar umsonst.
Die regelarmen Geschichtenerzähler kommen scheinbar auch ganz ohne Regeln aus und fürs Dungeonmoschen ist ein PC auch viel besser geeignet.

Dazu muss das halt mit einem Produktionswert verbunden sein, welcher bei einem Preis X für den so etwas für den Hersteller lohnenswert wird der potentielle Käufer nicht sagt, da mach ich das lieber selber.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Tarin

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #84 am: 10.01.2012 | 13:08 »
Die diversen kleinen Regelbücher der letzten Jahre sind ja bezeichnend - allein mit Dungeonslayers und SaWo gibt es zwei ziemlich erfolgreiche Vertreter dieser Art, die beide ein Spiel ähnlich 3.X zulassen, nur eben unkomplizierter.
Daher wäre die Idee einer Basic Box mit wenig Regelballast eigentlich gar nicht schlecht. Das muss ja nicht "nahezu regellos" bedeuten, nur eben auf das nötigste reduziert. Ein paar Klassen, ein paar Rassen, Kampf, Magie, SL Kapitel und bitte bitte Beutetabellen (ich jammer immer noch darüber, in der 4E Sachen wie "place a magic item that might be useful to the party" lesen zu müssen).
Und dann eben ausbaubar. Meinetwegen mit "Adventuring in the Wilderness" "Deep Dungeons", "The Compendium of Player Races", "The Almanach Of Classes"....
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Heinzelgaenger

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #85 am: 10.01.2012 | 13:16 »
Unsinn. Komplexität ist vielleicht für ein paar Studenten mit viel Zeit und Supernerds gut. Aber von Euch allein kann das Rollenspiel nicht prosperieren. Das beweisen die abnehmenden Verkaufszahlen.

Nein. Die Verlage brauchen frisches Kundenblut und folglich mehr Einnahmen. Und die bekommen sie durch die Masse an potentiellen Kunden, die aus durchschnittlichem Fantasyfans besteht, welche mit Rollenspiel bis jetzt noch nicht in Verbindung gekommen sind. Und diese haben weder Zeit noch Lust, mehr als 30 Seiten Regeln zu lesen, geschweige denn zu lernen.

Genau diese Tatsache beginnen die Verlage im Gegensatz zu den verbliebenen fehlgeleiteten Nerd-Fans endlich zu begreifen. (siehe Dragon Age, Pathfinder Basic Box und jetzt D&D 5 mit der Option der einfachen Regeln)

Ein Paradigmenwechsel steht nun an. Der mag Dir und Deiner Fraktion nicht gefallen, aber ich würde mich an Eurer Stelle schon mal dran gewöhnen.

"Euch" finde ich interessant da du schlecht wissen kannst, was und wie ich so zocke.

Die Entwicklung wird mir eh recht geben - WotC wird niemals ein labbriges Heftchen mit zwei Dutzend Seiten rausbringen, der Gedanke ist völlig albern (mag das neue Corebook auch dünner ausfallen, was ich stark begrüssen würde).
Warum auch, 3e lief ja toll, und es war deutlich komplexer als die 4te.

WotC möchte gerne dickes Geld verdienen.
Mit einem oldschool Heftchen, das man sich mit Hilfe von leeren Frosties Packungen komplettieren und ausschneiden kann wäre die D&D Sparte VIEL zu unprofitabel und würde in 0,nix abgestossen werden, möglicherweise an einen Videospielriesen wie Square oder Blizzard/Activision, evtl auch Bioware.

Es wird (hoffentlich) ein rundumerneuertes D&D geben.
Da 4e viel schlechter lief als erwartet, wird auch diesmal relativ viel (zurück?)verändert werden.
Einen Paradigmenwechsel in Richtung spartanisches oldschool Hack sehe ich beim besten Willen nicht.

Offline Grubentroll

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #86 am: 10.01.2012 | 13:22 »
Eben.

Ein sehr einfaches Grundregelsystem, das in 5 Minuten erklärt ist.

Und dann für die Leute die es wollen eben die "Advanced"-Regeln, die da aufsetzen.

Ich seh das Problem nicht.

Wir können also alle kriegen, was wir wollen.


Die Entwicklung wird mir eh recht geben - WotC wird niemals ein labbriges Heftchen mit zwei Dutzend Seiten rausbringen, der Gedanke ist völlig albern (mag das neue Corebook auch dünner ausfallen, was ich stark begrüssen würde).
Warum auch, 3e lief ja toll, und es war deutlich komplexer als die 4te.

WotC möchte gerne dickes Geld verdienen.


Dickes Heft heisst doch nicht automatisch komplexe Regeln.






Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #87 am: 10.01.2012 | 13:23 »
@Einzelgaenger:

Hatte hier irgendjemand geschrieben dass er einen reinen, spartanischen Old-School Hack sehen will? Ich meine nicht. Geht doch eher darum dass ein D&D das wieder möglichst viele Leute in seinen Bannkreis ziehen kann, davon wegkommen sollte, nur den einen offiziellen Spielstil zu propagieren und stattdessen wieder eine Bandbreite von eben OS-Hack bis sehr Komplex bieten sollte.
Meine Güte, was ist denn zb so schwer daran, wenn es out-of-the-box eben schon die Option gibt: Kein Skillsystem, simples Skillsystem, komplexes Skillsystem und diese Entscheidung auch später berücksichtigt wird.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #88 am: 10.01.2012 | 13:27 »
Naja, in erster Linie erschwert dies die Einsteigerfreundlichkeit, da Einsteiger auf diese Weise in jeder Gruppe in die sie kommen erstmal die Regeln und Hausregeln lernen müssen. Und sich eventuell die falschen Bücher kaufen, in denen dann die Regeln für ihre Gruppe gar nicht drin sind.

Offline Grubentroll

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #89 am: 10.01.2012 | 13:28 »
Ich will nicht mal "Oldschool-Hack" spielen, und Dungeons finde ich meistens auch doof.

Und mag trotzdem keine komplexen Regeln haben. Von Erzählonkeln halte ich aber auch nix.


In welche Schublade falle ich damit?


PS: Mich nervt diese Einstufung "nichtkomplexe Regeln=OldschoolDungeonScheisse" immens. Leider lese ich das hier immer wieder.

Offline Heinzelgaenger

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #90 am: 10.01.2012 | 13:29 »
Xemides, Coldwyn , Marzaan, gute Diskussion,

kann mich euch grösstenteils anschliessen.
Als ich vor einigen Jahren pre-D&D4 hier im Forum angesprochen habe, ich sehe die Stärken des modernen RPG weniger im linearen Dungeonbash und eher in der Möglichkeit, freie, komplexe Abenteuer zu gestalten wurde ich praktisch verlacht.

Und ich verstehe bis heute nicht die OSR Moserbrigade.
Die hats besser denn je:
Hunderte Homebrews; Grosse Szene, in der sich alle als die Coolsten beweiräuchern;
Ja was wollen die denn? Das WotC die alten Bücher neu aufsetzt und nur noch Fan/Conventionpflege betreibt?

evil bibu

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #91 am: 10.01.2012 | 13:30 »
ich würde ja sowas wie im stil der von savage worlds vorschlagen. ein (saubers) core und je nach setting entsprechende regel-ergänzungen und erweiterungen. und irgendwann eine art almanach mit allen regelvarianten. vielleicht noch nach fantasy, sf, usw. getrennt.

toll fände ich dabei wenn die regellogik so transparent gestaltet, dass man ohne großen aufwand diese logik bzw. die regeln erweitern kann.

isyahadin

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #92 am: 10.01.2012 | 13:34 »
OldSchool hat allerdings auch nicht mehr mit DungeonScheiß gemein, als hyperkomplexes D&D 3.5 + all suppl.
Generell war mein Verständnis der OSR sowieso nicht "Es muss wenig Regel haben", sondern "Der Spieler, nicht sein Charakter, löst fast alle Probleme. Folglich braucht man gar nicht viele Regeln."
Insofern finde ich alles was bis dato von WotC zur 5th gesagt wurde sehr interessant. Der Bauskastengedanke scheint mir konsequent verfolgt zu werden. Also eben nicht nur Stellschraube an der Regelkomplexität, sondern auch am Fokus, Spielerlebnis, usw. Eben allem. Und wenn sie das sauber hinkriegen, dann wäre das schon etwas richtig geiles. Denkt an GURPS oder FATE, nur halt in D&D.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #93 am: 10.01.2012 | 13:34 »
Im Prinzip darf man das ganze auch nicht zu ernst nehmen was dort von WotC verlautbart wird. Ein sehr simples, erweiterbares Regelsystem hat man auch jetzt schon indem viele Regeln in die eigentlichen Aktionen (Kräfte / Items /etc.) verschoben wurden und die Grundregeln nur noch sehr wenig enthalten (welche Aktionen gibt es, welche Grundstati, welche generellen Fähigkeiten, was für Effekte können auf einem liegen, wann steigt man auf)

Diese Grundregeln werden sich kaum noch weiter vereinfachen lassen, die Frage ist also eher wie viel von dem modularem Aufbau den man jetzt hat nimmt man auf Anhieb mit rüber, und wie viel lässt man ganz wegfallen.

Aber bis jetzt lese ich bei vielen der Ankündigungen noch in erster Linie "Wir machen weiter wie bisher". Vieles was dort angekündigt wird ist einfach nicht neu.

Offline Grubentroll

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #94 am: 10.01.2012 | 13:35 »
OldSchool hat allerdings auch nicht mehr mit DungeonScheiß gemein, als hyperkomplexes D&D 3.5 + all suppl.
Generell war mein Verständnis der OSR sowieso nicht "Es muss wenig Regel haben", sondern "Der Spieler, nicht sein Charakter löst fast alle Probleme. Folglich braucht man gar nicht viele Regeln."
Insofern finde ich alles was bis dato von WotC zur 5th gesagt wurde sehr interessant. Der Bauskastengedanke scheint mir konsequent verfolgt zu werden. Also eben nicht nur Stellschraube an der Regelkomplexität, sondern auch am Fokus, Spielerlebnis, usw. Eben alle. Und wenn sie das sauber hinkriegen, dann wäre das schon etwas richtig geiles. Denkt an GURPS oder FATE, nur halt in D&D.

 :d

Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #95 am: 10.01.2012 | 13:36 »
OldSchool hat allerdings auch nicht mehr mit DungeonScheiß gemein, als hyperkomplexes D&D 3.5 + all suppl.
Generell war mein Verständnis der OSR sowieso nicht "Es muss wenig Regel haben", sondern "Der Spieler, nicht sein Charakter, löst fast alle Probleme. Folglich braucht man gar nicht viele Regeln."
Insofern finde ich alles was bis dato von WotC zur 5th gesagt wurde sehr interessant. Der Bauskastengedanke scheint mir konsequent verfolgt zu werden. Also eben nicht nur Stellschraube an der Regelkomplexität, sondern auch am Fokus, Spielerlebnis, usw. Eben allem. Und wenn sie das sauber hinkriegen, dann wäre das schon etwas richtig geiles. Denkt an GURPS oder FATE, nur halt in D&D.

+1  :d

@Arldwulf:
Das finde ich einen diskutablen Punkt. Der Kern von 3E, 4E und nebenauswüchsen wie C&C ist sich ja gleich. D20 +Mod vs TN.
So weit, so gut, das ist ein ähnlich stabiler Kern wie 2d6+mod vs TN (Traveller) oder d10 +mod vs TN (WoD).
Die Frage ist immer nur, was liefert man um diesen Kern drumherum mit?
« Letzte Änderung: 10.01.2012 | 13:40 von Coldwyn »
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #96 am: 10.01.2012 | 13:39 »
Sagen wir es so: Zumindest muss es nicht so kommen.

Aber ich würde in einem RP heutzutage nicht mehr auf Regeln für Nichtkampfsituationen verzichten wollen. Einfach weil diese solche Situationen unterstützen können, sie verstärkt ins Spiel einbinden.

Taschenschieber

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #97 am: 10.01.2012 | 13:42 »
These: Modularisierte Systeme (im Sinne von "Jede Gruppe baut sich ihr eigenes System zusammen") funktionieren nicht. Das hat in erster Linie Gründe in der Funktionalität am Spieltisch und in der Gruppendynamik.

Offline Heinzelgaenger

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #98 am: 10.01.2012 | 13:47 »
OldSchool hat allerdings auch nicht mehr mit DungeonScheiß gemein, als hyperkomplexes D&D 3.5 + all suppl.
-Doch, auf jeden Fall!
Old School D&D kannte doch fast nur den Kampfmodus, da es aus Wargames hervorging und anderen Kram wie soziale Checks, Fertigkeiten etc zunächst (Chain Mail) keine Bedeutung zukommen liess.
Aus der Not wurde aber eine Tugend gemacht und Nichtkampf wurde eben, wo es ging, regellos gelöst.
Generell war mein Verständnis der OSR sowieso nicht "Es muss wenig Regel haben", sondern "Der Spieler, nicht sein Charakter, löst fast alle Probleme. Folglich braucht man gar nicht viele Regeln."
Das ist ja mal totale Geschichtsverzerrung! OSR Apologeten erfinden, scheints, ständig Vorteile der guten alten Systeme.
OSR hat per Definition wenige Regeln, das ist ein grundsätzliches Merkmal.
Und: "Der Spieler löst die Probleme"?
wirklich?
Ur OSRs hatten nicht mal Fertigkeiten. Du bist gestorben ohne Ende auf Level 1 WEIL DU SCHLECHT GEWÜRFELT HAST.
Bis zu AD&D1 zog sich die kompromisslose Würfelorgie hin bei der mit Glück nur 3 oder, mit Pech, 18 Trolle die Party angreifen konnten. Und dein Problemlöser hiess Thac0 (bzw Feuerball).


Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #99 am: 10.01.2012 | 13:54 »
+1  :d

@Arldwulf:
Das finde ich einen diskutablen Punkt. Der Kern von 3E, 4E und nebenauswüchsen wie C&C ist sich ja gleich. D20 +Mod vs TN.
So weit, so gut, das ist ein ähnlich stabiler Kern wie 2d6+mod vs TN (Traveller) oder d10 +mod vs TN (WoD).
Die Frage ist immer nur, was liefert man um diesen Kern drumherum mit?

Das würde ich so nicht einmal unterschreiben wollen, denn da sehe ich schon Unterschiede in den einzelnen Editionen. 4E verlagert schon eine Menge in die Powers. Inklusive dem "D20+Mod vs was auch immer"

Die Powers sind aber modular, sprich - man kann jede beliebige Sache in dieses Framework packen ohne die ursprünglichen Grundregeln anzufassen.