Autor Thema: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket  (Gelesen 37265 mal)

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Offline Praion

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #275 am: 25.06.2012 | 11:41 »
Mich stört, das kein Designziel da zu sein scheint.

Das ich Minus auf meinen Angriff nehmen muss nur um den anderen umzuschubsen, dann doch lieber mit übrigen Punkten "kaufen". So frage ich mich doch 2 mal ob ich 10% Treffwahrscheinlichkeit für einen kleinen Effekt opfere oder lieber sicherer Schaden mache.

Außerdem möchte ich dem Elchi zustimmen.
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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #276 am: 25.06.2012 | 11:45 »
Zitat
Das ich Minus auf meinen Angriff nehmen muss nur um den anderen umzuschubsen, dann doch lieber mit übrigen Punkten "kaufen". So frage ich mich doch 2 mal ob ich 10% Treffwahrscheinlichkeit für einen kleinen Effekt opfere oder lieber sicherer Schaden mache.

Das ist in der Tat ein Vorschlag, der mir auch mehr zusagen würde. Und auch eine gute Variante für spannende kritischere Treffer:

"Wenn du die AC um X Punkte schlägst oder eine 20 würfelst, darfst du zusätzlich einen der folgenden Effekte oder nach Absprache mit dem Spielleiter einen ähnlichen produzieren."

Offline Crimson King

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #277 am: 25.06.2012 | 11:49 »
Mein persönlicher Eindruck ist, dass sie auf Basis der einfachen Grundregeln drei Spiele veröffentlichen: ein taktisches Spiel, ein deskriptiv-narratives und ein oldschooliges. Dabei wird es noch diverse kleine Stellschrauben zum individuellen Tuning geben. Die liefern quasi Vorschläge für Hausregeln gleich mit.

Die drei Spiele werden garantiert nicht untereinander kompatibel sein. Aber jede Gruppe wird sich ihr eigenes, auf die spezifischen Bedürfnisse zugeschnittenes DnD basteln können. Jetzt müssen die einzelnen Pakete nur noch stimmig werden.
« Letzte Änderung: 25.06.2012 | 11:52 von Crimson King »
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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #278 am: 25.06.2012 | 11:54 »
Mit anderen Worten ich bekomme ein Baukasten und kein fertiges System *schnarch*

Kritische Treffertabelle, naja okay vielleicht.

Kritische Patzertabelle: lieber nicht...
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Offline kalgani

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #279 am: 25.06.2012 | 12:01 »
Weiteres Problem kann sein, dass ein Spieler Bock auf Priester hat und dementsprechend erwartet wird, dass er den Heiler mimt, obwohl er lieber auf Inquisitor, Ordensritter etc. machen wollte. Das ist dann gleichsam ein Kommunikationsproblem im Regelwerk (unter der Annahme, dass ein dezidierter Heiler tatsächlich nicht nötig ist).

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #280 am: 25.06.2012 | 12:10 »
Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass sie drei komplett unterschiedliche Spiele machen werden... Denn dann müssten sie ja die komplette Charaktererschaffung mit allen Optionen dreifach machen etc. Und das kommt mir doch sehr weit hergeholt vor (aber man weiß ja nie ;) ). Und einfach ein "taktisches Modul" an eine Charaktererschaffung ohne taktische Optionen drankleben rettet aus meiner Sicht halt auch nur wenig...
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Zitat von: 1of3
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Offline kalgani

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #281 am: 25.06.2012 | 12:14 »
Es wird wohl ein spiel mit drei komplexitätsebenen,
die man wenn es wie bei der 4E layouted auch sehr einfach darstellen kann.

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #282 am: 25.06.2012 | 12:51 »
Mit Advantage bin ich immer unglücklicher, je länger ich drüber nachdenke. Mir hat das taktische Element des Boni-Sammelns und -Stackens in der 4e (und auch vorher) eigentlich ganz gut gefallen. Ich befürchte, dass sie es jetzt zu einfach gestalten werden. Und wenn erst alle Fähigkeiten der Charaktere daraufhin geschrieben sind, kann man das nicht mehr so einfach über Module komplizierter oder taktischer gestalten. Gefällt mir nicht so.
Boni sammeln ist scheisse. Das hält wirklich nur unnötig auf. Da gibt es im Brettspielbereich wesentlich elegantere Lösungen zu (Das Advantage/Disadvantage-System hier ist nur eine davon).
Zitat
Manöver für alle finde ich auch nicht so schön. Zum Einen nimmt das den (martial) Manövern irgendwie das Besondere. Zum anderen geht es weg vom sauberen ausnahmebasierten Design der 4e. Da hatte ich alle meine Optionen auf dem Charekterbogen (und die wenigen Sachen wie Bull Rush waren schon nervig genug). Jetzt muss ich doch wieder in den Regeln den Grapple nachlesen. Na Herzlichen Glückwunsch! :(
Ich kenne ne Menge Brettspiele, die schaffen es teilweise bis zu 10 Aktionen und deren Effekte auf eine Spielkarte unterzubringen (Wenn Du das Spiel Pandemie sehen solltest, schau einfach mal auf die Aktionenkarte.) Manche Spiele verwenden dazu ziemlich aussagekräfitge Symbole haben (Da fällt mir Eclipse zu ein.).
Nur weil es verschiedene Manöver gibt, heisst das ja noch lange nicht, dass diese ellenlange Regeln mit sich bringen müssen.
Abgesehen davon sehe ich das Problem, dass man mit einer Manöverliste vor Augen sehr schnell vergisst, ausserhalb der Manöverliste zu denken.
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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #283 am: 25.06.2012 | 12:55 »
Mit anderen Worten ich bekomme ein Baukasten und kein fertiges System *schnarch*

Du bekommst mehrere fertige Systeme mit Vorschlägen für Hausregeln.

Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass sie drei komplett unterschiedliche Spiele machen werden... Denn dann müssten sie ja die komplette Charaktererschaffung mit allen Optionen dreifach machen etc. Und das kommt mir doch sehr weit hergeholt vor (aber man weiß ja nie ;) ). Und einfach ein "taktisches Modul" an eine Charaktererschaffung ohne taktische Optionen drankleben rettet aus meiner Sicht halt auch nur wenig...

Ich gehe davon aus, dass die Charaktere bei Verwendung des Oldschool-Basisregelwerks in etwa die Komplexität hat, die sich aus dem ersten Playtest-Modul andeutet. Das taktische Modul erweitert diese um mehr Optionen, die man im Kampf einsetzen kann, vermutlich unter der Prämisse, dass eine Battlemap und Minis verwendet werden. Das narravitve Modul ist bisher noch unbeschrieben, weil es bis dato noch nie Regeln in DnD gab, die entweder dramatisches, auf der Ebene persönlicher Konflikte betriebenes noch deskriptives Spiel irgendwie forciert hätten.
« Letzte Änderung: 25.06.2012 | 13:02 von Crimson King »
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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #284 am: 25.06.2012 | 13:30 »
Du bekommst mehrere fertige Systeme mit Vorschlägen für Hausregeln.

Ist irgendwie aber kein gutes Argument um bei etablierten Rollenspielern zu punkten, oder? Warum soll ich ein System spielen dass drei Sachen nicht toll kann? Der klare Fokus der Vorgängerversion war glaube ich für viele Leute ein wichtiger Kaufgrund.
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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #285 am: 25.06.2012 | 13:36 »
Und für viele andere ein wichtiger Grund, es nicht zu kaufen.

Das Designziel ist klar: jedem Rollenspieler, der ein Fantasy-RPG spielen will, ein geeignetes System anzubieten. DnD war bis 3.5 in den USA vollkommen marktbeherrschend und da will man wieder hin.

In wie weit das Designziel erreicht wird, werden wir sehen.
« Letzte Änderung: 25.06.2012 | 13:38 von Crimson King »
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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #286 am: 25.06.2012 | 13:46 »
Ist irgendwie aber kein gutes Argument um bei etablierten Rollenspielern zu punkten, oder? Warum soll ich ein System spielen dass drei Sachen nicht toll kann? Der klare Fokus der Vorgängerversion war glaube ich für viele Leute ein wichtiger Kaufgrund.

Ich fürchte eher er war für viele Leute ein Grund, es NICHT zu kaufen.


... wobei auch diese Beobachtung sich nicht mit deiner Grundaussage beißen würde. Vielleicht war es einfach nur der falsche Fokus.
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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #287 am: 25.06.2012 | 13:57 »
Es wird wohl ein spiel mit drei komplexitätsebenen,
die man wenn es wie bei der 4E layouted auch sehr einfach darstellen kann.

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Also, wenn sie das so umsetzen, bin ich total begeistert! Das klingt nämlich echt wie eine gute Idee. :) Dafür müsste man allerdings beim Design alle Module schon von Beginn an mit berücksichtigen und die Ebenen aufeinander abstimmen. Und ganz ehrlich? Auch wenn ich mir sowas wünschen würde, wird das leider im Leben nicht passieren.  :-\
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Offline Skele-Surtur

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #288 am: 25.06.2012 | 14:11 »
Ist irgendwie aber kein gutes Argument um bei etablierten Rollenspielern zu punkten, oder? Warum soll ich ein System spielen dass drei Sachen nicht toll kann? Der klare Fokus der Vorgängerversion war glaube ich für viele Leute ein wichtiger Kaufgrund.
Nur weil ein System drei Sachen kann, heißt dass ja noch nicht, dass es nichts davon gut kann. Und ich gehe davon aus, dass durch die Kombination unterschiedlicher "Regeldichte" an verschiedenen Punkten unterschiedliche Schwerpunkte gelegt werden können. So gibt es dann nicht "drei" Systeme in "Oldschool", "Narrative" und "Tactical", sondern eine recht große Anzahl verschiedener Spielweisen, die sich im Kern ähneln und das gleiche Grundprinzip verwenden, aber unterschiedliche Schwerpunkte legen. So kann man abstrahieren an der einen Stelle und feinkörnigen Crunsh an der anderen betreiben, je nach dem, was gewünscht wird. Ich finde das einen interessanten Ansatz, wenn es nicht zu komplex wird.

In dem die Stellschrauben benannt und ihre Funktionen beschrieben werden, erleichtert man den Spielern (bzw. SLs) ihre Hausregeln sinnvoll einzusetzen, ohne das ganze System ausversehen an einer anderen Stelle zu fräkken. Das ganze hängt halt von der Umsetzung ab und die kann zumindest ich im Augenblick noch nicht beurteilen.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #289 am: 25.06.2012 | 14:18 »
Advantage / Disadvantage sehe ich immer noch als eines der grössten Probleme der Edition: Der Boni ist viel zu groß. Und eine Trennung in ein taktisches Kampfmodul und ein narratives macht wenig Sinn - beides sollte ineinandergreifen, da die erweiterten Optionen aus dem taktischem Modul erst die Basis für Erzählungen und kreative Aktionen bieten.

Wo sollte zum Beispiel der Sinn sein eine Kreativ beschriebene Finte zu erdenken die den Gegner ins Leere laufen lässt wenn die Folgen dieser Aktion nur im taktischem Modul sind (z.B. Gelegenheitsattacken)?

Die Gefahr das diese beiden Systeme kaum miteinander kombinierbar sind ist sehr hoch, und für den Spieler gibt es umgekehrt keinen Mehrwert aus dieser Trennung.

Offline Crimson King

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #290 am: 25.06.2012 | 14:26 »
Ausgeprägte taktische Aspekte sind in den meisten Fällen für herausforderungsorientierte Spieler, während deskriptive Aspekte vor allem die Immersionisten ansprechen. Ich sehe da ehrlich gesagt wenig Berührungspunkte.
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J.W. von Goethe

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #291 am: 25.06.2012 | 15:03 »
Die Berührungspunkte liegen im Detailgrad und den Auswirkungen. Narratives Spiel und Taktisches Spiel benötigen beide das die Wahl der Aktionen Relevanz hat. Das es also einen Unterschied macht welche Aktion ich konkret wähle.

In beiden Fällen ist es wichtig ob ich nun eine Finte oder einen Fussfeger oder einen wilden Schwerthieb mache, da all dies unterschiedliche Auswirkungen hat. Darum sind verschiedene Optionen für narratives Spiel auch eine Grundvoraussetzung. Wenn jede Attacke mechanisch gleich wäre würde die Beschreibung nur um ihrer selbst existieren. Und damit über kurz oder lang Überflüssig werden. Narrative Kämpfe sind toll, aber die mussten Teil eines taktischen Kampfmoduls, und zusätzliche - nicht vordefinierte Optionen sein. Dann werden auch neue Spieler dazu angeregt so etwas auszuprobieren und die Narration hat Orientierungspunkte und findet nicht im leerem Raum statt.

Offline kalgani

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #292 am: 25.06.2012 | 15:10 »
mechanisch gleich sollten sie sein, nur die auswirkungen der verschiedenen effekte muss schön differenziert sein.

oder willst du:
für die Finte mit w20+bab+CHA-mod,
für den Fußfeger w20+BAB+Dex Mod &
für den Schwerthieb w20+BAB+STR-mod
würfeln???

dann wäre die totale verwirrung schon mal eingeplant!

Offline Crimson King

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #293 am: 25.06.2012 | 15:12 »
Im beschreibenden Spiel wird die Auswirkung durch die Beschreibung festgelegt und nicht durch Regeln. Genau deshalb funktionieren solche Spiele dann am besten, wenn sie einen sehr leichten Regelkern haben, siehe PDQ.

Der Clou ist, dass ein Spieler, der sehr stark über die taktische Schiene kommt, die eingeschränkten taktischen Möglichkeiten benötigt, um ein Optimum ermitteln zu können. Der Spieler, der es deskriptiv mag, will möglichst vollständige Offenheit, und taktische Einschränkungen bedeuten nun mal auch erzählerische Einschränkungen.

Es geht beim beschreibenden Spiel eben nicht darum, die Auswirkungen einer Finte konkret festzulegen, so dass sie ein starres taktisches Mittel wird, sondern sie abhängig von der Beschreibung der Gesamtsituation immer neu zu bestimmen.
« Letzte Änderung: 25.06.2012 | 15:14 von Crimson King »
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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #294 am: 25.06.2012 | 15:53 »
Definitiv, aber ich sprach ja auch über die Gemeinsamkeiten. In beiden Fällen geht es um den Detaillierungsgrad der Auswirkungen. Improvisierte und vordefinierte Aktionen können dabei eigentlich problemlos ineinander übergehen und parallel benutzt werden.

Wozu also beides trennen?

Offen für immer wieder neue Aktionen sind beide Systeme so oder so - in einem Fall indem neue vordefinierte Optionen veröffentlicht werden, im anderem Fall indem man neue Optionen improvisiert werden. Das trennt die beiden nicht.
« Letzte Änderung: 25.06.2012 | 15:58 von Arldwulf »

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #295 am: 25.06.2012 | 15:57 »
Weil vordefinierte Aktionen entweder stark einschränken oder unnötig sind, da sie durch selbst definierte Aktionen überschrieben werden können.
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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #296 am: 25.06.2012 | 16:01 »
Das narravitve Modul ist bisher noch unbeschrieben, weil es bis dato noch nie Regeln in DnD gab, die entweder dramatisches, auf der Ebene persönlicher Konflikte betriebenes noch deskriptives Spiel irgendwie forciert hätten.
Das wird aber nicht die Aufgabe des narrativen Combatmoduls sein. Ich glaube den Zahn muss ich Dir ziehen.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #297 am: 25.06.2012 | 16:04 »
Weil vordefinierte Aktionen entweder stark einschränken oder unnötig sind, da sie durch selbst definierte Aktionen überschrieben werden können.
Ausser die vordefinierten Aktionen sind stärker als die gleichen Aktionen per Selbstdefinition.
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Offline Arldwulf

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #298 am: 25.06.2012 | 16:19 »
Weil vordefinierte Aktionen entweder stark einschränken oder unnötig sind, da sie durch selbst definierte Aktionen überschrieben werden können.

Da sie ja aus Aktion und Auswirkungen bestehen könnten sie schlecht überschrieben werden. Jede neue Aktion macht entweder das gleich (dann ist die Aktion immer noch da) oder  etwas anderes...auch damit bleibt die Aktion bestehen.
Das ist also kein Problem.

Der Sinn solcher Vordefinierter Aktionen ist Inspiration und Orientierungshilfe.

Aber gerade deshalb sollte man dort möglichst wenig Grenzen ziehen.

Offline Shao-Mo

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #299 am: 26.06.2012 | 11:48 »
Es war für viele bei D&D immer schon ein Punkt:
"Wenn du den Gegner aus dem Weg schubsen willst, damit du durch die Tür kommst musst du (A) Würfeln, dann (B) dabei hat jeder einen Abzug von X."
Spieler schaut auf seinen Charakterbogen . "Oh, doch so einfach. Ich schlag einfach zu!".

Und der Punkt, egal ob "Ich schlage zu" oder durch Aktionen aka "Ich schiebe ihn zur Seite" den selben Wurf zu verwenden, hat auch einen langweiligen beigeschmack. mMn.

Das schreit nach Hausregeln oder eine Option die vom System her angeboten wird.
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