Ich finds spannend, dass ein Würfelwurf für einige Leute hier ein logischeres Verhalten des Charakters steuert, als die durchdachte Entscheidung seines Spielers.
Tja, wenn ich so einige Spieler sehe, wundert mich das nicht.
Die machen sich keinen Furz Gedanken über den hintergrund und die Herkunft ihres Chars oder vergessen zwischen zwei Sessions komplett alle Beziehungen und Vorereignisse (okay, wenn Monate dazwischen liegen kann man das ja auch verstehen).
Andere entscheiden frei nach Laune mal Hü und mal Hott, ohne ersichtliches Konzept oder jede Stringenz, bzw. sind auf Metaebene dermaßen oppoturnistisch, daß man auf Charakterebene schon nicht mehr ruhig schlafen kann weil man von multipen Persönlichkeiten und Psychopathen umgeben ist.
Ich würde mein Spiel solchen Mechaniken nicht unterordnen. Kein Wurf entscheidet, ob ich (ergo mein Charakter) die Gruppe oder den Auftrag verrät. Eine Einflüsterung auf magischer Ebene macht das Spiel teilweise schon schwierig genug, aber ein Wurf für mein Charakterspiel? Ich weiß ja nicht...
Viele Spieler (der Adligen-Spieler im OP?) benutzen solche Mechanismen ja auch selber, um innere Konflikte ihrer Charaktere zu lösen:
"Ich würde ja gerne, aber meine Mutter hat es mir ausdrücklich verboten..."
Ich denke, das Problem liegt hierbei vor allem an einer Sache: Es ist nur ein Wurf.
Bei Kämpfen oder anhaltenden körperlichen Aktionen, die eine ähnliche umfangreiche Konsequenz mit sich bringen, hat man oftmals eine Reihe von Würfen.
Das ist ja so nicht verallgemeinerbar...
...oft ist der entscheidene Wurf nur der letzte Schritt in einer Kette von Ereignissen, die alle eingefädelt sein wollen.
Der PC muß die zunächst einmal die Aufmerksamkeit eines Strippenziehers auf sich gelenkt haben, dann die Einladung in den Intrigenball angenommen haben, dort ohne hinreichende Vorabinformationen und Rückendeckung aufgeschlagen sien, dann dem Alkohol zugesprochen haben und dann nicht bemerkt haben, daß die junge Adlige nur so tut als sei sie ein Fan und sich dann von ihr in einen Nebenraum abschleppen lassen haben, ohne zu ahnen, daß zufällig dort dann ihr Vater mit seinem mysteriösen Berater zu einem Gespräch eintreffen und er sich vor die Wahl gestellt sieht, alle zu brüskieren oder sich in das Gespräch ziehen zu laasen, in Unterzahl, gesellschaftlich kompromittiert und angetrunken, welches dann langsam in politisch brisante Regionen abgleitet...
...bis schließlich die Situation kommen, in der das Angebot welches er eignetlich nicht ablehnen kann, auf dem Tisch liegt und DER Wurf geschieht, von dem hier alle Reden.
Das ist IMHO deutlich mehr Vorspiel als i.d.R. vor dem der verkrüppelnde Krit oder der Streich, der die letzten HP raubt stattfindet.
Dazu kommt noch das Gefühl der Hilflosigkeit, wenn man einer geistigen Entscheidung unterworfen wird. Hier liegt einfach ein Abstraktionsgrad vor, den viele nicht können oder wollen. Ein körperlicher Kampf wird in seiner Abhandlung und in seinen Konsequenzen akzeptiert, ein geistiger oder sozialer Kampf nicht immer.
Warum sollte es mich mehr frustrieren, wenn mein Char die Performance, die ich mir von ihm erwarte,auf dem diplomatischen Parkett nicht bringt, als wenn dasselbe im Certamen oder auf den Schlachtfeld geschieht?
Das scheint mir reichlich unlogisch zu sein...
Zum konkreten Beispiel: Ich glaube nicht, dass die Gruppe noch zueinander finden wird. Ein Teil der Gruppe will keine Halbweltkampagne.
Naja, das Problem ist wohl eher daß es in dieser Frage gerade kein 'die Gruppe' gibt:
Sicher, zwei wollen keine Halbweltkampagne, aber zwei hingenge nschon, zumindest lieber denn weiter als Halbgute rumdödeln.
(Erscheint mir zumindest nach der Beschreibung so.)
Lange Rede, kurzer Sinn: Es muss in der Gruppe gesprochen werden und zwar, dass man sich doch auf eine Art Halbwelt einigen kann (was ich nicht glaube) oder dass man eine neue Kampagne beginnen muss (was schade und schmerzhaft sein wird).
Wenn die Meinungen so festgefahren sind würde ich als einer der Halbweltspieler (wohl die hier flexiblere Fraktion) mich breitschlagen lassen, zur 'guten' Kampagne zurückzukehren, aber auf einen neuen Char bestehen und den alten für später zurückhalten bzw. als NPC in die Freiheit entlassen.