Autor Thema: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers  (Gelesen 19770 mal)

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Offline Blechpirat

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Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« am: 19.08.2013 | 13:00 »
Ich habe auf dem FATE-Blog eine Vorbemerkung zu meinen Konvertierungsversuchen eingestellt, in dem es um das Spielgefühl eines DSA-Magiers geht. Den Text poste ich hier in Auszügen, da ich euch für die Experten halte. Es wäre großartig, wenn ihr eure Ansichten (Kritik, Zustimmung, Anregungen) hier posten könntet.


Zitat
Es gibt bereits ziemlich viele Umsetzungen von DSA in andere Systeme, u.a. Savage Worlds, D&D4, Reign/ORE und GURPS. Alle Umsetzungen versuchen die Vorteile ihres Systems mit dem DSA-Spielgefühl zu kombinieren und ein bessereserwünschteres Spielgefühl zu erzeugen. Die meisten Umsetzungen sind ziemlich einfach, bis man zu dem Problem der Magie kommt. Denn wenn man nach dem Grundsatz „Convert the setting, not the system“ vorgeht, kann man natürlich einen regulären Kämpfer leicht umwandeln. Parade, gezielter Stich, etc – alles Regeln, die nicht wichtig für das Setting sind und in einer Konvertierung wegfallen (FATE) oder durch ihre Äquivalente (GURPS) ersetzt werden können.

Das soll nicht bedeuten, dass das Besonderheiten von DSA, wie z.B. eine aktive Parade, nicht wichtig für das Spielgefühl von DSA sind – mir geht es eher darum, ob eine Romanautorin bei der Erzählung einer DSA-Geschichte auf Parade oder „Gezielter Stich“ eingehen würde. Wenn diese Autorin einen Kampf auf Aventurischem Boden beschreibt, dann kann es sicherlich sein, dass ein Kämpfer seine Parade nur knapp gelingt oder das ein unterlegener Fechter mittels eines gezielten Stiches das Duell für sich entscheidet. Aber das sind Erzählungen, die in jeder Welt, ob Aventurien oder Faerun, spielen können.

Anders wäre es mit einem Magier. Lässt die Autorin einen Zauberer einen Fulminictus sprechen, so ist das Aventurien pur, der Spruch ist auf Faerun so wenig denkbar wie ein „Prismatic Wall“ auf Aventurien.

Deshalb tun sich fast alle Konvertierungen mit der Magie schwer. Hier kann man also Setting und Regeln nicht mehr ohne weiteres Trennen, und deshalb sind die Konvertierungen hier oftmals entweder gescheitert, oder nur zu unbefriedigenden Ergebnissen gekommen.

Nach der (versuchten) Lektüre des „Wege der Zauberei“-Bandes, der formidablen Wiki Aventurica  und einem Blick in die Sammlung der Zaubersprüche ist mir aber auch klar geworden, dass die unglaublich detaillierte Regelmechanik, die die DSA-Zauberei durchzieht, nur zu einem geringen Teil wirklich für das Spielgefühl wichtig ist.

Schöne Behauptung, oder? Eigentlich müsste jetzt eine Begründung kommen, warum ich die aufwändige Regelmechanik als unwichtig für das Spielgefühl erkläre. Dazu müsste man aber erstmal Beschreiben, welches Spielgefühl die Aventurische Magie denn ausmacht.

Leider kann man dem „Wege“-Band nicht so ohne weiteres entnehmen, welches Spielgefühl erzeugt werden soll. Das Gefühl entsteht wohl eher als ein Abbild der (oft nur teilweise und unvollständig stattfindenden) Regelanwendung am Tisch. Gemäß dem Credo der DSA-Macher, dass Regeln, die nicht gefallen, gerne weggelassen oder geändert werden können, wird wohl kein Spieltisch exakt dem anderen gleichen – was wiederum dazu führt, dass Konvertierungen von unterschiedlichen DSA-Spielern auch als unterschiedlich gelungen wahrgenommen werden, weil sie ja die Konvertierung mit der eigenen und individuellen Spielpraxis vergleichen.

Ich habe mehrere Leute gefragt, wie den der Magier am DSA-Spieltisch empfunden wird und welche Rolle Magie spielt und die Gemeinsamkeiten in den Antworten im folgenden zusammengestellt:

Einerseits ist Magie in Aventurien sehr verbreitet. Jeder und seine kleine Schwester kann zaubern, auch kleine Dörfer verfügen oft über einen zauberkundigen Einwohner. Andererseits ist es nicht gewünscht, dass die Magier die herrschende Klasse von Aventurien stellen – so mächtig sollen sie also nicht sein.

Gelöst wird das Dilemma aber nicht durch die Auswahl an Sprüchen (wie bei D&D), sondern über die AsP. Davon sind immer zu wenig dar, so dass ein Magier vielleicht begrenzt mal rocken kann, danach aber völlig hilflos ist. AsP werden auf zwei Ebenen begrenzt – der Rückgewinn und die maximal „speicherbare“ Menge. Da ein Schadenszauber in der Regeln Lebenspunkte des Gegners im Verhältnis 1:1 zu den eingesetzten AsP senkt, kann ein Magier also nur etwa so viel Schaden machen, wie er an AsP maximal speichern kann. Ist er leergezaubert, kann es einige Tage oder Wochen dauern, bis sein Vorrat wieder aufgefüllt ist. Oft genug kann ein Magier nicht genug AsP speichern, um mit einem Spruch einen Gegner zu töten.

Wichtig ist, dass auch solche Sprüche völlig AsP kosten, die für das Balancing der Charaktere völlig irrelevant sind. Ein Magier, der morgens den Kaffeefleck von der Robe zaubert, ist also mittags im Kampf gegen die Räuberbande weniger hilfreich. Das führt dazu, dass der Magier solche Sprüche selten einsetzt – was wiederum das gefühlte Magieniveau beeinflusst.

Wichtig sind Magier dennoch, aber eher wegen ihrer Erkenntnisfähigkeiten - viele Abenteuer basieren auf magischen MacGuffins, die nur ein Magiercharakter identifizieren kann.

« Letzte Änderung: 19.08.2013 | 13:02 von Uli Lindner »

Offline Auribiel

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #1 am: 19.08.2013 | 13:22 »
Zitat
Einerseits ist Magie in Aventurien sehr verbreitet. Jeder und seine kleine Schwester kann zaubern, auch kleine Dörfer verfügen oft über einen zauberkundigen Einwohner. Andererseits ist es nicht gewünscht, dass die Magier die herrschende Klasse von Aventurien stellen – so mächtig sollen sie also nicht sein.

Widerspricht aber tw. dem, was das Regelwerk vorgibt. Es mag in jedem (größeren Dorf) einen Zauberkundigen geben, aber dieser tritt nicht immer offen in Erscheinung (Hexe, Druide) oder ist ein Magiedilletant und setzt seine Magie zufällig ein (Magiedilletanten zählen zur Statistik dazu). So ist sicher der Aberglaube und das "ich will was magisches gesehen haben" in den Dörfern weit verbreitet, "echte" Magie bekommt man dort aber sicher nur selten zu Gesicht. Denn die Gildenmagier tummeln sich entweder in den Städten, an den Höfen oder auf Abenteuerreise (und Abenteurergruppen kommen sicher nicht jedes Jahr ein Dutzend in Hintertupfingen vorbei).

Zitat
Gelöst wird das Dilemma aber nicht durch die Auswahl an Sprüchen (wie bei D&D), sondern über die AsP. Davon sind immer zu wenig dar, so dass ein Magier vielleicht begrenzt mal rocken kann, danach aber völlig hilflos ist. AsP werden auf zwei Ebenen begrenzt – der Rückgewinn und die maximal „speicherbare“ Menge. Da ein Schadenszauber in der Regeln Lebenspunkte des Gegners im Verhältnis 1:1 zu den eingesetzten AsP senkt, kann ein Magier also nur etwa so viel Schaden machen, wie er an AsP maximal speichern kann. Ist er leergezaubert, kann es einige Tage oder Wochen dauern, bis sein Vorrat wieder aufgefüllt ist. Oft genug kann ein Magier nicht genug AsP speichern, um mit einem Spruch einen Gegner zu töten.

Da würde ich dir bei DSA3 eher noch zustimmen, gerade bei DSA4 jedoch hat man diesen Bereich des Spielgefühls ausgehebelt: Man hat auf dem Papier weniger AsP stehen, doch mit den zur Verfügung stehenden SFs regeneriert man viel schneller, ggf. ist man nach einer durchschlafenen Nacht fast wieder "voll". Ebenso hat man die Möglichkeit in seinem Magierstab Sprüche zu speichern, was die Anzahl der zur Verfügung stehenden Sprüche und rockenden Momenten erhöht. Was auch die Möglichkeit gibt, dass der eitle Magier von DSA4 durchaus in der Lage ist, sich mittels Sapefacta zu säubern oder sich das Pfeifchen mit einem Manifesto zu entzünden.

Das hauptsächliche Spielgefühl ist also in der Tat, wie du sagst, der magische McGuffin. Hexen und Druiden analysieren keine Sprüche - Hexen sind zu emotional, Druiden würden wohl eher das große Ganze betrachten wollen, als einen Zauber. Aber auch ohne Zauber, hat der Magier das Wissen um die Magie (Magiekunde) und sicher auch weitere Wissensfächer erfolgreich studiert. Das Spielgefühl des Magiers machen wohl also analytische Kompetenz, gepaart mit akademischer Ausbildung und der Darstellung der selben, in Kombination mit einer gewissen elitären Arroganz aus und dem Wissen um den Schutz der Gilde. Immerhin wachsen Gildenmagier nicht auf Bäumen und selbst unter den Magiebegabten ist man kein Wildwuchs, wie dies bei Hexen und Druiden oder - Hesinde bewahre - exotischem Schamanismus der Fall ist. Man stellt also quasi den Adel unter den Magiebegabten dar, was man natürlich auch weiß.

[Edit]Also alles "Fluff" und nicht "Crunch" was meiner Meinung nach einen aventurischen Gildenmagier ausmacht. Wichtig hierbei ist allerdings, dass man den Mitspielern, die DSA nicht kennen, erklärt, was einen Magier nach DSA ausmacht und man nicht einen 0815-Magier anderer Systeme vor sich hat.[/Edit]
« Letzte Änderung: 19.08.2013 | 13:27 von Auribiel »
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Online Jens

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #2 am: 19.08.2013 | 13:27 »
Gefühlte Aussage ohne Belege: Grade über das, was "alle Magier können" müssten, herrscht große Uneinigkeit und wenn man eine einigermaßen einheitliche Definition haben will, der möglichst über die Hälfte der Spielerschaft zustimmt, braucht man ca. 8000 AP bis der Magier das alles kann.

Sprich: aventurische Magier sind, wenn sie nicht sehr erfahren sind, meistens Spezialisten, die ein oder zwei Gebiete der Magie gut beherrschen, den Rest aber eher unter "ferner liefen" abhandeln. An den Merkmalen kann man sich gut orientieren, wenn ich meine eigenen Zaubercharaktere angucke würde ich sagen, ein Gildenmagier meistert alle 3000-4000 AP ein Merkmal. Den Rest kann man fast wie die FATE Talentpyramide aufbauen (die alte, die ich noch so halb im Kopf hab, gilt immer noch?).

Es existieren eine Menge SFen, um Erschwernisse abzubauen oder die Limitierungen des Systems etwas aufzulockern, allerdings ist man nie wirklich "frei". Erst, wenn man verdammt gut in einem Zauber ist (ZfW 21) kann man so etwas wie "Freizauberei" wo man sich nur noch konzentrieren muss, um den Zauber wirken zu lassen. Bis dahin ist es ein langer Weg oder erfordert beim Spielstart eine massive Spezialisierung (KL steigern, Begabung kaufen, viele AP in den Zauber stecken) und sorgt dafür, dass andere Dinge nicht so gut beherrscht werden können.

Es gibt bestimmte "Abenteuerkonfigurationen" von Magiern, die sehr abenteuertauglich und dann auch enorm nützlich sind, allerdings entsprechen sie keinem InGame-Klischee und sind daher manchmal weniger angesehen als ihre "stimmungsvolleren" Kollegen mit mehr Schwächen und nicht der Auswahl der 20 effektivsten Sprüche des Systems.

Oft haben sie aber trotzdem eine Aura der Gefährlichkeit und sind und wollen meist als Respektspersonen behandelt werden.

Oft haben Magier in den Abenteuern folgende Aufgaben:
=> Magische Analyse magischer Dinge (aka Technobabbel)
=> einziger möglicher Angriff gegen bestimmte Gegner (Dschinnen, Dämonen wenn kein Geweihter da ist)
=> Heilen (Balsam... einer der beliebtesten Zauber des Spiels)
=> Buffen (schon seltener)
(mehr fällt mir grad nicht ein)

Offline Grimnir

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #3 am: 19.08.2013 | 13:37 »
Zunächst einmal teile ich Deinen Einstieg: Für Konvertierungen stellt Magie immer das größte Hindernis dar, da es hier kein realweltliches Pendant gibt, an dem sich das Regelwerk orientiert - und in einem gewissen Maße ist da immer etwas Simulationismus vorhanden. Das Feeling ist daher von System zu System stark unterschiedlich.

Natürlich stimme ich Dir zu, dass diese Detailverliebtheit von DSA nicht unbedingt zum Spielgefühl der aventurischen Magie beiträgt, trotzdem gibt es einen detaillierten Punkt, den ich als sehr wichtig empfinde: Das Konzept fester, benamter Zaubersprüche. Das gehört zu Aventurien wie Rondra, Schwarzpelze und Borbarad. Daher sollte eine Konvertierung diesem Konzept Rechnung tragen.

Wir haben vor kurzem ein aventurisches Abenteuer mit FATE gespielt, in dem nur als Kontrahentin eine magiewirkende Person vorkam - die konnte ich als SL einfach über ihren Skill frei zaubern lassen und das als normalen Konflikt abhandeln, die Konsequenzen entsprachen der Wirkung des Zaubers als Aspekt. In der Spielrealität hat sich das allerdings als fester Spruch manifestiert, "Blitz Dich find!" oder "Ignifaxius" eben. Für uns hat das gereicht, aber einige DSA-begeisterte Freunde von mir, die prinzipiell einem Alternativsystem gegenüber offen sind, wünschen sich einzelne Sprüche als festes Regelelement - das ist eben wichtig für ihr Spielgefühl. Im "Das Schicksal Aventuriens"-Thread gibt es ja verschiedene Ansätze, das mit FATE umzusetzen: Als Trappings, Stunts oder sogar mit eigener Pyramide.

Neben dem von Dir ausgeführten AsP-Konzept und der damit einhergehenden Macht- und Nutzenfrage für Magier würde ich das Konzept benamter Einzelzauber als wirklich wichtig betrachten.
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Zwart

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #4 am: 19.08.2013 | 13:41 »
Zitat
Also alles "Fluff" und nicht "Crunch" was meiner Meinung nach einen aventurischen Gildenmagier ausmacht. Wichtig hierbei ist allerdings, dass man den Mitspielern, die DSA nicht kennen, erklärt, was einen Magier nach DSA ausmacht und man nicht einen 0815-Magier anderer Systeme vor sich hat.
Genau der Meinung bin ich auch.

Ansonsten erfüllt der Magier nämlich genau die Aufgaben die er in allen Fantasysettings erfüllen soll und die Jens sehr schön auflistet.

Analyse/Informationsbeschaffung (nicht nur magisch sondern auch in seiner Rolle als Gelehrter)
Schaden austeilen (dabei ggf. auch Immunitäten umgehen)
Heilen
Buffen

Das bedeutet für eine Konvertierung das man im Grunde nicht viel konvertieren muss wenn das System wo man hin will "Manapunkte" kennt. Es wird schnell zur Geschmackssache wie weit man da geht. Ein "Wildes Aventurien" z.B. kann man auch nur mit dem Grundbuch von Savage Worlds haben.

Offline Blechpirat

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #5 am: 19.08.2013 | 14:10 »
Ich empfinde das hier überwiegend als Zustimmung ;)

@Grimnir: Klar, die benannten Sprüche müssen bleiben. Das sehe ich auch so, pure Freizauberei ist Unaventurisch.

Wie oft zaubert ein Gildenmagier (oder ggf. eine Hexe/Druidin/etc.) in einer WICHTIGEN Szene, etwa im Kampf gegen den Endgegner, wenn er alle Möglichkeiten ausnutzt?

@Auribiel: Ich strebe das 4.1-Feeling an.

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #6 am: 19.08.2013 | 14:16 »
Danke für den Thread! :-)

Ich persönlich finde, dass die Verfügbarkeit der Zauber (beschränkt durch Astralenergie) das DSA-spezifische Magiergefühl für mich gar nicht so stark ausmacht, weil sich solche Mechanismen ja auch bei andren Magieklassen andrer Systeme finden lassen.

Für mich ist das von Grimnir beschriebene, auf Zaubersprüchen basierende Magiesystem die Krux, die Essenz des Magierspielgefühls. Ein Magier beherrscht (wenn er noch nicht > 5000 AP angesammelt hat) sehr wenige Zauber sehr gut (2-3), einige mittelmäßig (nochmal so 3-4), dazu eine breitere Masse von Zaubern (10-15) "grade so", d.h. er kann Grundeffekte der Zauber ausführen oder sie mit halbwegs vernünftiger Erfolgswahrscheinlichkeit in Situationen wirken, in denen er viel Zeit und wenig unerwartete Störung hat. Das Problem einer Konvertierung in andere Systeme ist hierbei, dass sich diese drei Stufen jetzt nicht spezifischen Merkmalen zuordnen lassen (sodass z.B. die ganzen sehr guten Sprüche einem Merkmal zugehörig wären), sondern dass der Gildenmagier üblicherweise einen Spruch eines Merkmals sehr gut beherrscht, 1-2 dann ordentlich, 1-2 grad so und den Rest der möglichen Sprüche eines Merkmals aber eben gar nicht.

Wir überlegen das in FATE abzubilden, indem wir die Merkmale als Skills benutzen und man sich pro Stufe eines Skills x (x = 2 oder 3, noch unsicher) Zaubersprüche aussuchen kann, die der eigene Magier beherrscht. Mehr geht dann über Stunts oder das Steigern das Skills. Das klappt ganz gut, um den Bereich der "sehr guten" und der "gar nicht beherrschten" Zaubersprüche abzubilden, aber der Zwischenraum geht verloren.

Ein zweiter wichtiger Punkt (aber nachgeordnet) sind für mich die Zaubermodifikationen. Es gibt so manche Zauber, die eigentlich Mogelpackungen sind und aus einem Set von 4-5 verschiedenen Zaubern bestehen, die alle auf Basis des Ursprungszaubers gewirkt werden können, aber erst ab einem bestimmten TaW und mit einer entsprechenden Erschwernis. Das kann man bei einigen Zaubern recht gut auf andere Systeme ummünzen (Ignifaxius: auch andere Systeme kennen Erschwernisse, wenn man mehrere Personen bezaubern will) bei anderen dann aber auch wieder schwer (Favilludo: glitzernde Illusion, CHA-Bonus, Sachen besser verkaufen, Verteidigungsbuff in einem Zauber!). Ich glaube aber, dass die meisten Zauber eine weniger feinkörnige Behandlung ertragen würden; aber für mich ist es Teil des Spielgefühls.

Der dritte Punkt sind für mich knock out-Sprüche. Verwandlung in Frösche, Paralysis (versteinert und immun gegen Schaden, meist bis der Kampf zuende ist) oder Horriphobus (du wirst von schrecklicher Angst ergriffen) lassen sich bspw. bei FATE nur schwer abbilden. Klar kann man das als Manöver handhaben: Paralysis (beginnende Versteinerung [+2]) oder Horriphobus (von Angst ergriffen [+2]), aber das spiegelt wieder nicht das aventurische Gefühl wieder. Die Dinger sind schwer (aber nicht unmöglich) durchzukriegen; aber wenn sie einmal durch sind, bist du erstmal aus dem Konflikt raus, sie sind also völlig binär. Reguliert wird das Ganze in DSA durch die Zauberdauer, d.h. solche Zauber dauernd tendenziell etwas länger als der schnelle Blitz dich find! mit dem Geblendet [+2]-Aspekt in FATE, und der Magier kann beim Zauberwirken durch Angriffe o.ä. unterbrochen werden. Vielleicht würde das über Compels funktionieren... ein FATE-Punkt dafür, dass du, wenn du von Angst ergriffen [+2] bist, aus dem Kampf wegrennst? Aber irgendwie unbefriedigend...
« Letzte Änderung: 19.08.2013 | 14:24 von Narrenspiel »

Offline Auribiel

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #7 am: 19.08.2013 | 17:57 »
@Auribiel: Ich strebe das 4.1-Feeling an.

Und das entspricht nicht dem, was ich oben beschrieben habe? Ich verstehe nämlich nicht, was du mir mitteilen möchtest mit dieser Aussage?

[Edit]Wie ich sagte: Den DSA-Magier kennzeichnet im Hinblick auf das Spielgefühl nur Fluff, kein Crunch. Und der Fluff hat sich seit DSA3 nicht wesentlich verändert. Außer in den Akademie-Bänden wurde wieder massiv Retconning betrieben, dazu kann ich dann nichts sagen.[/Edit]
« Letzte Änderung: 19.08.2013 | 18:24 von Auribiel »
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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #8 am: 19.08.2013 | 18:52 »
Ich bezog mich darauf:
Da würde ich dir bei DSA3 eher noch zustimmen, gerade bei DSA4 jedoch hat man diesen Bereich des Spielgefühls ausgehebelt: Man hat auf dem Papier weniger AsP stehen, doch mit den zur Verfügung stehenden SFs regeneriert man viel schneller, ggf. ist man nach einer durchschlafenen Nacht fast wieder "voll". Ebenso hat man die Möglichkeit in seinem Magierstab Sprüche zu speichern, was die Anzahl der zur Verfügung stehenden Sprüche und rockenden Momenten erhöht. Was auch die Möglichkeit gibt, dass der eitle Magier von DSA4 durchaus in der Lage ist, sich mittels Sapefacta zu säubern oder sich das Pfeifchen mit einem Manifesto zu entzünden.

Und wollte sagen: Ja, ich will ein DSA4-Gefühl. Wenn ich eher DSA3 beschrieben habe, wollte ich das nicht und muss umdenken.

Offline Auribiel

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #9 am: 20.08.2013 | 07:30 »
Na halt mal, ich sage ja, dass sich am SpielGEFÜHL wenig geändert hat, sondern dass einige der Ingame-Tatsachen eher DSA3 waren. ;)

Du bist da mMn also schon auf dem richtigen Weg. :)
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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #10 am: 20.08.2013 | 07:55 »
Mit dem meisten gesagten stimme ich mehr oder minder überein, einen Punkt möchte ich noch heraus heben.

Der DSA-Magier (insbesondere nach 4.1, und dort unter anderem wegen dem Zauberspeicher) ist ein Machtfaktor. Das wird fast jedem DSA-Spieler bewusst sein. Insofern wandelt ein in der Gruppe befindlicher Gildenmagier durchaus das Spielgefühl der ganzen Gruppe inklusive SL.

Bei Spielen wie FATE oder PDQ# fühlt sich ja jeder SC grundsätzlich eher gleichstark an.

Vielleicht sollte man auch nochmal über die Vielfalt der Möglichkeiten eines Gildenmagiers nach dem DSA-Magiesystem nachdenken. Bereits auf mittlerer Stufe (sagen wir mal 3000-5000 AP) hat der Magier (nicht zuletzt durch den Reversalis-Zauber, der alle möglichen Sprüche in ihrer Wirkung umkehren kann) ein Sammelsurium von magischen Alternativen. Da sehe ich auch eine Schwierigkeit, das mit FATE abzubilden.
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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #11 am: 20.08.2013 | 08:02 »
Kannst du das noch mit einem Beispiel unterlegen?

Mit direkten Schadenszaubern kann man in 4.1 ja wohl nicht rocken, da ist der AsP-Pegel wohl die Grenze. Wie rockt also ein Gildenmagier, und warum ist er ein Machtfaktor?

[Im Ergebnis will ich natürlich nicht, das ein Magier MEHR rockt, als ein Kämpfer. Er soll vor allem ANDERS rocken. Das wollten die DSA-Redakteure sicherlich auch.]

Offline Hotzenplot

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #12 am: 20.08.2013 | 08:26 »
Kannst du das noch mit einem Beispiel unterlegen?

Mit direkten Schadenszaubern kann man in 4.1 ja wohl nicht rocken, da ist der AsP-Pegel wohl die Grenze. Wie rockt also ein Gildenmagier, und warum ist er ein Machtfaktor?

[Im Ergebnis will ich natürlich nicht, das ein Magier MEHR rockt, als ein Kämpfer. Er soll vor allem ANDERS rocken. Das wollten die DSA-Redakteure sicherlich auch.]

Vielleicht wollten sie das, hat aber leider nicht geklappt  8]

So richtig kurz ist das kaum zu beantworten, aber ich versuche es mal stichpunktartig und nenne die Dinge, die mir spontan einfallen.

1. Zauberspeicher
Eine Zauberspeicherfunktion des Stabes. Eigentlich eine Aushebelung des (Kampf-)Systems. Denn plötzlich ist ein SC in der Lage, sich gewisse langandauernde Handlungen (Zauber) zu speichern und dann innerhalb einer Aktion rauszuballern. (Wir erinnern uns, dass wie oben schon erwähnt durch die Langwierigkeit einiger Zauber versucht wurde, Balancing reinzubringen. Dieses wird nun ausgehebelt).
Wenn du den Zauberspeicher ausreizt, hast du also locker 100 AsP mehr im petto als ohne. Klar musst du den auffüllen, aber das kannst du ja in Ruhephasen machen, während bei Kämpfen dann alles da rausgerockt wird. Ignisphaero, Armatrutz, Paralys, Horriphobus (beides gegen hohe MR) da drin und du kriegst Freude als Magier. Unglaublich, wie unangreifbar man sich dadurch fühlen kann (geht mir als Magierspieler jedenfalls manchmal so :D).
2. Beschwörung von Dämonen und Dschinnen
Ebenfalls eine Aushebelung des Balacings. Ein mittelmäßiger Magier kann schon einen recht mächtigen Dschinn beschwören. Klar braucht das Zeit, löst aber unglaublich viele Konflikte. Wenn man es auf Zahlen und das System beschränkt, kann man es auch so sehen: Man gibt AsP aus, um sich einen komplett neuen Handlungsspielraum inklusive eines Zauberers zu beschaffen.
3. Hohe ZfW
Durch lustige SF wie Eidetisches Gedächtnis, Merkmalskenntnisse und Zauberspezalisierungen ist es kein Problem, schon in geringen Stufen bei einigen Zaubern sehr hohe Werte zu erlangen. Dadurch bricht das ganze Balancing schon recht früh, wenn man es drauf anlegt.
Beispiel: Der beliebte Zauber "Blitz" ist ziemlich billig zu steigern. Mit Hauszauber, gutem oder eidetischem Gedächtnis und der passenden Merkmalskenntnis sowie einem für Magier ohnehin unabdingbaren hohen KL-Wert bist du schnell (=mit wenigen AP) bei einem Wert von 18 oder mehr. 4-5 Orks können so im Nu vom Magier kampfunfähig gezaubert werden, da - meiner Meinung nach ein Bug - der "Blitz" die Initiative des Gegners um die ZfW (nicht die ZfP*), also den gesamten Zauberfertigkeitswert (im Beispiel 18) senkt. Ein normaler bis guter Gegner ist damit nicht mehr in der Lage, anzugreifen.
Andere Beispiele wären hohe Werte im Paralys oder Horriphobus. Klassische Zauber, um Gegner aus dem Kampf zu nehmen. Während sich also der Kämpfer auf gleichem Level abmüht, knallt der Magier alles weg. Dann kommt oft das Argument mit der Regeneration, was aber hinkt
4. Gute Regeneration
Ein gut erstellter DSA-4.1-Gildenmagier regeniert gut. Entweder er hat entsprechende Vorteile oder Sonderfertigkeiten. Abgesehen davon ist es kein Problem, sich AsP-Tränke zu kaufen oder selbst zu brauen. Ich selbst verzichte aus Rücksicht aufs Balancing zum Teil darauf, aber 1-2 Tränke zwischen den Abenteuern zu basteln, ist mindestens drin. Durch die astrale Meditation, im Idealfall mit dem Kraut Thonnys, kann ein Magier z. b. mit meisterlicher Regeneration pro Ruhephase locker 12 AsP regenieren.
Bei dem McGuffin-Zeug gebe ich sowieso nicht so viel aus, wie häufig gemosert wird, da es da noch was schickes gibt:
5. Zaubermodifikation
Der Paralys dauert dir zu lange? Kein Ding, denn durch hohen ZfW (s. oben), entsprechende SF und eine hohe Klugheit, kann ich den mehrfach verkürzen. Ein Paralys gegen Gegner mit niedriger MR (Oger oder so) innerhalb einer Aktion ist also kein Problem. Desweiteren kann ich beim Analysieren, magische Fallen bauen, Beschwören oder sonstwas noch ne Menge AsP sparen. Natürlich auch, wenn ich Zauber in den Zauberspeicher "gebe".

Doch etwas länger geworden. Und das ist nur das Zeug, was mir spontan einfällt.  ;D

Für mich als Magierspieler ist im Übrigen ein Spaßfaktor am DSA-Magiesystem die Vielfalt der Kombinationsmöglichkeiten. Nicht nur durch den Reversalis, aber es macht einfach Spaß, ein bisschen zu basteln.
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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #13 am: 20.08.2013 | 08:44 »
Kannst du das noch mit einem Beispiel unterlegen?

Mit direkten Schadenszaubern kann man in 4.1 ja wohl nicht rocken, da ist der AsP-Pegel wohl die Grenze. Wie rockt also ein Gildenmagier, und warum ist er ein Machtfaktor?

[Im Ergebnis will ich natürlich nicht, das ein Magier MEHR rockt, als ein Kämpfer. Er soll vor allem ANDERS rocken. Das wollten die DSA-Redakteure sicherlich auch.]

Das erklärt Hotzenplotz ja oben sehr schön und genau DAS meinte ich ja auch, als ich schrieb, dass der Zauberspeicher im Stab die Aussage aushebelt, die ASP seien begrenzt. Dann speichere ich den Fulminictus eben 3x im Stab, ballere die raus und nutze meine eigene AsP dann noch, um die restlichen Gegner mit Beherrschungszauber aus dem Kampf zu jagen. So kann ein Magier in einigen KR mehr Gegner außer Gefecht setzen, als die hochgezüchtete Blechdose.

Allerdings will ich die Aussage von Hotzenplot ein wenig einschränken: Ich sehe den Reversalis als nicht SO einschneidend an, den hat nicht jeder und er treibt die AsP-Kosten massiv in die Höhe.

Ansonsten stimme ich ihm aber voll zu. (Und bin trotzdem der Überzeugung, dass man einen DSA-Magier gut nach FATE importieren kann. Da rockt dann halt nur nicht nur der Magier, da dürfen alle anderen auch (wieder) rocken :) ).
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Online Jens

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #14 am: 20.08.2013 | 10:20 »
Ja stimmt, ein großer Teil des Spiels ist tatsächlich der "Bastelfaktor" der dann zu solchen Dingen führt wie "Ah, mit ZfW 22+Spezialisierung kann mein Charakter 2^(24/3)*24=6144 Meilen weit für 10+24-2=32 AsP teleportieren und hat bei dem Zauber noch 4 Punkte zum Ausgleichen durch verlängerte Zauberdauer, natürlich sind das im schlimmsten Fall 9 Modifikationen, aber mit KL 17 (17-12=5 Modis), drei Modifikationsfoki im Stab (+3 Modis) und der SF Matrixverständnis (+1 Modi) ist das drin!"

Übrigens auch mal wieder ein Beispiel für krasse Überspezialisierung, die im Abenteuer unglaublich selten etwas bringt - es sei denn man will für 4 AsP dauernd durch die Gegend teleportieren, wenn man "maximales Sparen" als Ziel hat... dann reicht aber auch ZfW 15.

Achja solche Basteleien führen dann auch zu "Feedbackschleifen" wie der "Astrale Meditation, dann BALSAM mit gesparten Kosten" Methode, AsP schneller zu regenerieren. So kann man in zweieinhalb Stunden (30 SR) erstmal in 28 SR 28 LeP in AsP umwandeln (ohne Superkraut halt beides -1) und dann in den letzten beiden SR für 12-14 AsP (je nach SF-lage und wenn man den Balsam auf 15+ beherrscht) wieder heilen - was 12-16 AsP "Gewinn" sind.

Solche Optionen werden aber oft schon kritisch und manchmal sogar als "Schummeln" betrachtet, aber ich meine zumindest die Balsam Sache kam mal in einem Abenteuer so vor. Im Limbus ist die Umwandlungsrate natürlich sogar noch besser.

Offline Xemides

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #15 am: 20.08.2013 | 11:40 »
Aus meiner Erfahrung kann ein Magier, dessen Spieler sich intensiv mit den Regeln beschäftigt, durchaus ganz schön rocken. Auch mit den Schadenszaubern, aber es gibt genug andere Mittel, kräftig auszuteilen.

Ignifaxius-Gezielter Strahl, Eisenrost, Plumbum, Paralysis. Ein findiger Spieler baut sich seine Kompinationen schon vorher zusammen und hat die im Spiel dann parat.
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Offline Blechpirat

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #16 am: 20.08.2013 | 19:08 »
Aus meiner Erfahrung kann ein Magier, dessen Spieler sich intensiv mit den Regeln beschäftigt, durchaus ganz schön rocken. Auch mit den Schadenszaubern, aber es gibt genug andere Mittel, kräftig auszuteilen.

Ignifaxius-Gezielter Strahl, Eisenrost, Plumbum, Paralysis. Ein findiger Spieler baut sich seine Kompinationen schon vorher zusammen und hat die im Spiel dann parat.

Magst du so eine Kombo mal vorstellen und erklären? Ich kann ja kein DSA. Mathe ist nicht wichtig, eher was der Magier tut, warum er mit wenig AsP viel Ärger macht.

Und: Fast noch wichtiger ist mir, ob diese Sorte Spieler oft vorkommt und das Magierbild prägt. Ich fürchte ja, an dem einen oder anderen Spieltisch würde mit Abscheu "Powergamer" gerufen werden...

ErikErikson

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #17 am: 20.08.2013 | 19:12 »
DSA ist ein Spiel für die Masse, d.h. ein everything goes System. manche magier sind Luschen und können zweimal zaubern, dann sind sie leer, andere zaubern ewig. so isses in jedem bereich, je nach Schule und PG-Faktor.

Es gibt systemtechnisch wenig genaue Vorgaben aus denen man ein Spielgefühl ableiten könnt, da ist echt alles möglich. Wies hintergrundtechnisch aussieht bin ich nicht auf Stand.  

Offline Bad Horse

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #18 am: 20.08.2013 | 19:43 »
Ich kenn ja DSA auch nicht, aber wäre es möglich, die AsPs mit einem entsprechenden Stresstrack abzubilden?

Sind die DSA-Zauber eigentlich in Kategorien eingeteilt?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Blechpirat

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #19 am: 20.08.2013 | 19:48 »
Ich kenn ja DSA auch nicht, aber wäre es möglich, die AsPs mit einem entsprechenden Stresstrack abzubilden?
Das ist natürlich naheliegend. Deshalb ja auch ein Teil meiner Fragen, da ja Stress am Ende der Szene verschwindet, muss erstmal geklärt werden, wie oft pro Szene der DSA-Magier so zaubert.

Sind die DSA-Zauber eigentlich in Kategorien eingeteilt?
Ja. Und es gibt echt viele Kategorien, und ein Zauber gehört oft zu mehreren.

Offline Talasha

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #20 am: 20.08.2013 | 20:32 »
Sind die DSA-Zauber eigentlich in Kategorien eingeteilt?

Es gibt Merkmale:
http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Merkmalskenntnis

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"Da klingelt was bei mir, aber ich kann nicht sagen ob sie da sind oder nicht"

Offline Blechpirat

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #21 am: 20.08.2013 | 20:40 »
Aber können wir bitte weg von Konvertierungsansätzen? In diesem Thema geht es gerade um den Gildenmagier in DSA, nicht um eine Konvertierung.

Um das Originalthema mal aus einer anderen Richtung zu starten:

- Will ich in einer effektiven Gruppe einen Magier haben? Und wenn ja, warum?
- Kann der Magier durch andere Charaktere verdrängt werden (Geweihte können heilen, Krieger Schaden austeilen, etc) oder hat er eine Nische, die nur er beherrscht?

Offline Auribiel

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #22 am: 20.08.2013 | 20:57 »
*räusper*

Wie ich bereits sagte, macht für mich das Spielgefühl vor allem der Fluff aus. Das fängt bei der recht gut beschriebenen Ausbildung in einer Magier-Akademie an, geht weiter mit den strengen Verhaltensregeln nach Codex Albyricus und den daraus resultierenden (Ingame-)Diskussionen ("Hast du gesehen, dass dieser Schwarzmagier sich kleidet wie ein Geck? Keine Robe, da könnte ja jeder laberlabermaulzerreiß"), sowie dem Standesdünkel usw.

Daher sehe ich es als unnötig an, bei der Abbildung der Magie in FATE (vermute, es handelt sich darum?) einen extra-Stresstrack zu bemühen. Zauber können auch gerne FATE-Punkte kosten, die man ja auch locker wieder über den Aspekt "Gildenmagier" und die damit einhergehenden Einschränkungen und Verhaltensvorgaben wieder hereinbekommt. Die Aussage, dass die ASP beschränkt seien, wurde ja jetzt schon weitgehend wiederlegt und die meisten anderen Systeme  haben auf die ein oder andere Weise ohnehin Mechanismen, mit denen sie den Einsatz zu machtvoller Sprüche limitieren.

Zurück zum Thema (hatte das oben geschrieben, bevor ich Blechpirats entsprechenden Posting gelesen habe, finde es aber zu schade, es wieder zu löschen... o.o ).


Magier in effektiver Gruppe:

JA! Wieso? Weil er die effektivste magiebegabte Klasse darstellt, sowohl was Verfügbarkeit von AsP und Zaubersprüchen, aber auch Spezialgebiete und Einsatzmöglichkeiten angeht.
Ein Magier kann alles, was andere magiebegabte Klassen auch können - aber besser! (Was ich sch*** finde, weil damit der Magier gegenüber Hexen, Druiden & Co. zu übermächtig wird). Einige Spezialgebiete können andere magischen Klassen nur behelfsmäßig oder überhaupt nicht ersetzen (Analyse von magischen Gegenständen, Erstellen von Artefakten, andere). Zugleich kann der Magier auch nichtmagische Gelehrte ersetzen, da er über weit gestreutes Wissen in den Wissensfertigkeiten besitzt (Alchimie, gleich nochmal sinnvoll für Heiltränke, Gifte, etc.pp.!). Dazu ist er noch gesellschaftlich geduldet, ggf. sogar von gesellschaftlich hohem Stand (vergleiche Hexen, Druiden, andere in den meisten Landstrichen) und besitzt mit der Gildengerichtsbarkeit auch einen Schutz vor der Willkür magiefeindlicher Institutionen.
Er ist nicht stärker gehandicapt was die Einschränkung von Rüstung und Waffen angeht, als andere Magiebegabte, die SuSler (Stab & Schwert Gareth) kämpfen sogar mit Schwertern, mit dem weit verbreiteten Applicatus (bei Magiern, bei anderen Magiebegabten weniger) kann man auch problemlos Armatrutz-Rüstwerk improvisieren.
Der Magierstab leuchtet instant zuverlässig auch in den finstersten Verließen (außer man haut den Magier um, hab ich beides gerade in der alten Version der Schicksalsklinge zu schätzen gelernt.  ~;D ) und verfügt mit dem Stab über noch so manch anderes Goodie.

Also rein von der Effektivität her ist es fast unsinnig, andere Magiebegabte zu spielen. Mit der Vielzahl an Akademien und damit Spezialgebieten, die alle anderen Magiebegabten toppen, mit den Fluff- und Crunch-Goodies der Klasse Magier und den sozialen Ingame-Vorteilen sind sie unschlagbar, was den Bereich Magie angeht. Und wo sich Kämpfer mehrere Klassen mühsam durch die Gegner schnetzeln, sagt der Magier Horriphobus und setzt damit gleich ganze Gegnergruppen außer Gefecht.

JA, ein Magier sollte in keiner effektiven Gruppe fehlen, da er die effizienteste Lösung ist.
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Offline migepatschen

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #23 am: 20.08.2013 | 21:12 »
Als Ergänzung zu Auribiel: Und ein Gildenmagier ist inzwischen auch so flexibel durch die vielen Akademien, privaten Lehrmeister etc. um z. B. das grobe Spielgefühl von naturverbundenen Zauberern wie Hexen oder Druiden locker nachstellen zu können ohne die ganzen Nachteile dieser Professionen in Kauf nehmen zu müssen.

Offline Auribiel

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #24 am: 20.08.2013 | 21:48 »
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