Ich bin mir nicht sicher, ob "mehr Möglichkeiten" das Problem des empfundenen Minispiels wirklich lösen, bzw ob sie es in jedem Fall lösen.
Sehe ich ganz ähnlich. "Mehr" alleine bringt noch nichts, es kommt zum einem sehr stark darauf an wie das ganze umgesetzt ist (also ob die Mechanik und die Effekte tatsächlich der Beschreibung entsprechen können), und zum anderem wie gut das ganze einsetzbar ist. Wofür dann Balancing wichtig ist.
Um ein Beispiel zu nennen: Feint in 3.5 entspricht in seiner Mechanik natürlich keiner stimmigen Beschreibung einer Finte. Es würde jetzt keiner behaupten eine Finte funktioniert umso besser je geschickter der Gegner ist. Das Gegenteil wäre der Fall. Und "verliert seinen Geschicklichkeitsmodifikator" ist in etwa genauso beschreibungsfreundlich wie sich dies anhört. Vor allem natürlich weil weitere Effekte hier - zumindest mal in der Grundaktion - auch nicht vorgesehen sind.
Auch rein vom Balancing her muss man sich sehr strecken und darauf fokussieren um die Aktion wirklich sinnvoll nutzen zu können.
Es reicht also tatsächlich nicht einfach nur irgendeine Aktion anzubieten, sondern geht tatsächlich um Aktionen die helfen die Charakterunterschiede zu illustrieren.
Was die Beschreibung angeht: Letztlich muss man hier einfach nur für Relevanz sorgen. Sobald die Beschreibung relevant ist, sobald es wichtig ist ob ich nun eine Finte mache um den Gegner ins Leere laufen zu lassen oder eine um seine Deckung zu senken wird dies auch beschrieben. Und wenn es nur so kurz ist wie diese beiden Halbsätze in denen ich es gerade beschrieben habe.
Was die Kampflänge betrifft: Am Ende kommt es darauf an was man will. Stimmungsvolle, ins Charakterspiel eingebundene Kämpfe? Oder kurze Kämpfe?
Natürlich werden Kämpfe länger wenn man sie stärker ausspielt.
Aber eigentlich halte ich es für besser etwas langes zu tun was Spaß macht und bei dem ich Rollenspiel betreibe, als etwas kurzes das keinen Spaß macht, und bei dem ich kein Rollenspiel betreibe. Schließlich setz ich mich doch genau dafür an den Spieltisch. Der ganze Gedanke hinter "macht Kämpfe kurz, damit das Rollenspiel weiter gehen kann" erscheint mir sehr verdreht, weil man damit natürlich am Ende nicht mehr sondern weniger Rollenspiel betreibt.
Aber das ist sicher Geschmackssache, und auch nix um in Extremkategorien zu denken.