Autor Thema: [D&D5] Basic Rules - allgemeine Diskussionen  (Gelesen 109157 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: [D&D5] Basic Rules - allgemeine Diskussionen
« Antwort #775 am: 25.07.2014 | 09:21 »
Das finde ich aber sehr schade. Kämpfe sollten nichts sein was außerhalb der Story und des Charakterspiels ist - sie sollten Höhepunkte sein, spannende Momente in der Story. Und eine gute Möglichkeit den Charakter der Spielfigur zu zeigen.

Am Ende spielt man doch genau dafür Rollenspiel, um spannende Stories zu erleben und einen interessanten Charakter zu verkörpern.

Es ist ja auch nicht so als ob Kämpfe in D&D jemals ein etwas unterrepräsentiertes Thema gewesen wären. Und Next baut zumindest aktuell ja viele Errungenschaften wieder ab die es gab um Nichtkampfsituationen einzubinden. Wird also nach aktuellem Stand noch deutlich kampflastiger sein.

Die Vorstellung mir erst detailliert einen stimmungsvollen Charakter zu basteln und ihn dann für 2/3 der Zeit wegzulegen und währenddessen einfach nur ein Minispiel zu betreiben finde ich inzwischen sehr frustrierend. Und dies ja durchaus weil ich das schon zu oft erlebt hab, weil das gleiche Problem "wenn die Initiative gerollt wird spielen wir was anderes" schon recht alt ist. Das geht so weit, dass ich schon oft mit Leuten zusammenspielte die dann meinten es wäre besser wenn die Kämpfe schnell vorbeigehen und "das Rollenspiel weitergeht" - weil ihnen diese ohnehin keinen Spaß machen und auch kein Teil davon wären. Da sitzen dann Leute an ihrem einzigem freien Abend in der Woche und machen die Hälfte der Zeit etwas was ihnen keinen Spaß macht und von dem sie hoffen das es schnell vorbeigeht.  ::)

Ist natürlich unfair sich darüber jetzt auszulassen. Next ist ja noch nicht einmal draußen, WotC hat bei mir immer noch einen Vertrauensvorschuss, dass sie dies hinbekommen. Aber rein auf Basis des aktuell veröffentlichten Materials und den beiden Runden die ich probiert habe scheint es sehr wenig zu geben was Spielern hilft Story, Charakterspiel und Kämpfe zu einem gemeinsamen Spielerlebniss zu machen.

Und in der Folge hätte ich wohl keine Ahnung mit welchen Charakteren ich dort eigentlich gespielt hab wenn es nicht in einem Forum stünde. Anhand ihrer Aktionen wäre es eigentlich unmöglich zu sagen...es ist ja nichtmal mehr so, dass der Dieb den Gegner zu flankieren versuchen würde.
« Letzte Änderung: 25.07.2014 | 09:30 von Arldwulf »

Offline Rhylthar

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Re: [D&D5] Basic Rules - allgemeine Diskussionen
« Antwort #776 am: 25.07.2014 | 09:34 »
Zitat
Und Next baut zumindest aktuell ja viele Errungenschaften wieder ab die es gab um Nichtkampfsituationen einzubinden.
Sehe ich ein wenig anders. Zumindest auf Basis des Spieler-Set-Abenteuers.

Es werden Alternativlösungen zum Kampf angeboten. Ich will nicht zu viel spoilern, ihr spielt ja noch weiter. Und ob es jetzt nun immer Skill-Challenges sein müssen...

Ich beziehe mich mal auf drei mir bekannte Next-Abenteuer (Dead in Thay und Scourge of the Sword Coast lasse ich mal weg, weil nur überflogen):
Sowohl in Legacy of the Crystal Shard, Murder in Baldur´s Gate als auch Ghosts of Dragonspear Castle sind sehr, sehr viele Rollenspielelemente drin. Und Angaben für XP, wenn die Herausforderung (nicht der Kampf!) geschafft wurden, wie auch immer.

2/3 Kampf liegt immer am Abenteuer und am SL. Ich verstehe Deinen Einwand nicht, dass man dann einen anderen Charakter spielt. Liegt doch am Spieler?  wtf?
Dass die AKtionen sich in den ersten Stufen nicht sonderlich unterscheiden, verwundert doch nicht wirklich. Die verschiedenen, total unterschiedlichen, Fähigkeiten bauen sich doch erst über die Stufen auf.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: [D&D5] Basic Rules - allgemeine Diskussionen
« Antwort #777 am: 25.07.2014 | 09:47 »
Sorgt der Mechanismus der Inspiration nicht auch dafür, dass das Ausspielen der eigenen Rolle auch im Kampf Wichtigkeit bekommt?

Kampf als Minispiel, das durch den klassischen Initiativewurf eingeläutet wird, ist halt Tradition in D&D. Ich finde das auch gar nicht so schlecht; wenn man das partout nicht möchte und nicht abkann, muss man wahrscheinlich die Marke wechseln und zu Dungeon World greifen, wo es gar keine Trennung von Kampf und Nicht-Kampf gibt.
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Offline Arldwulf

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Re: [D&D5] Basic Rules - allgemeine Diskussionen
« Antwort #778 am: 25.07.2014 | 09:57 »
Das mit dem "wenn die Initiative gewürfelt wird hört man auf den Charakter zu spielen" bezieht sich auf das oben angesprochene Minispiel.

Je größer die Kluft zwischen Mechanik und Rollenspiel ist, umso stärker kommt dies zum Tragen. Idealerweise ist sie natürlich gar nicht vorhanden, und die unterschiedlichen Charaktereigeigenschaften spielen direkt in das Verhalten im Kampf (und besser noch alle Herausforderungen) mit hinein, bestimmen die Aktionen. Dann macht halt der elegante Schurke etwas anderes als der mit allen dreckigen Tricks auf der Straße aufgewachsene Schläger, und beide etwas ganz anderes als der Waldläufer oder der ausgebildete Kämpfer. Individuelle Aktionen, die mir auch helfen zu sagen wer eigentlich was gemacht hat. Und die sich in mehr als nur der Berechnung des Schadens unterscheiden, sondern tatsächlich andere Dinge sind die man tun kann.

Auf der anderen Seite dieser Skala ist dann der gegenteilige Fall. Haben die Charaktereigenschaften keinen Einfluss auf die Mechanik, so ist eine Diskrepanz da, in einem Teil des Spiels spiele ich einen vielschichtigen, komplexen Charakter - im anderen Teil des Spiels einen der Typen die halt irgendwie draufhauen. Ich denke nun nicht, das Next eines der Extreme auf dieser Skala darstellt, aber doch sehr stark zu Minispiel, wenig individualisierung und großer Diskrepanz tendiert.

Zumindest momentan.

@Thandbar: Ja, das meinte ich oben. Wenn die Regeln im DMG zu inspiration richtig gut sind kann das eine Menge rausreißen.
« Letzte Änderung: 25.07.2014 | 10:05 von Arldwulf »

Offline Rhylthar

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Re: [D&D5] Basic Rules - allgemeine Diskussionen
« Antwort #779 am: 25.07.2014 | 10:09 »
Zitat
Dann macht halt der elegante Schurke etwas anderes als der mit allen dreckigen Tricks auf der Straße aufgewachsene Schläger, und beide etwas ganz anderes als der Waldläufer oder der ausgebildete Kämpfer. Individuelle Aktionen, die mir auch helfen zu sagen wer eigentlich was gemacht hat. Und die sich in mehr als nur der Berechnung des Schadens unterscheiden, sondern tatsächlich andere Dinge sind die man tun kann.
Ab einer gewissen Stufe (ich sage jetzt mal: 3) tun sie das auch. Denn dann wählen viele Klassen ihre Archetypes mit den besonderen Fähigkeiten aus. Beispiel Rogue: Thief, Assassin oder doch Arcane Trickster?
Ranger: Hunter oder Beast Master? Bard: College of Knowledge oder College of Valor?

Und mal ein anderes Beispiel:
Der Ranger, nebens einen Kampffertigkeiten, hat Fähigkeiten, die teilweise ohne Gruppe sogar besser funktionieren. Sprich: Er macht sie alleine, weil kein anderer es kann bzw. sogar hinderlich wäre. Schleichen ohne Geschwindigkeitsverlust z. B. im Wald? Call the Ranger. Feinde in einem recht großen Areal finden: Kein Thema.
« Letzte Änderung: 25.07.2014 | 10:26 von Rhylthar »
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Offline Arldwulf

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Re: [D&D5] Basic Rules - allgemeine Diskussionen
« Antwort #780 am: 25.07.2014 | 10:25 »
Ja, wie gesagt - das ganze sollte auch weniger jetzt Next verdammen (ich hoff ja das es gut wird, und glaube auch nicht dass es ein Extrem auf der obigen Skala darstellt), sondern nur beschreiben warum ich Probleme mit Kampf als Minispiel und großer Distanz zum Charakterspiel habe.

Und natürlich wie mir das bei unserer Basicrunde aufgefallen ist. Je mehr Möglichkeiten dort vorhanden sind den eigenen Charakter in die Aktionen einzubringen um so besser. Ob das dann im Detail klappt muss man abwarten...so gut ist mein Französisch dann doch nicht um die Seite übersetzen zu können.

Offline Thandbar

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Re: [D&D5] Basic Rules - allgemeine Diskussionen
« Antwort #781 am: 25.07.2014 | 10:35 »
  Je mehr Möglichkeiten dort vorhanden sind den eigenen Charakter in die Aktionen einzubringen um so besser.

Meinst Du in Kampf-Aktionen? Ich bin mir nicht sicher, ob "mehr Möglichkeiten" das Problem des empfundenen Minispiels wirklich lösen, bzw ob sie es in jedem Fall lösen.
Wenn es zu viele Optionen werden, wird der Kampf nur langsamer - zumindest bei manchen Spielern -, und je länger sich die Dinge ziehen, desto wahrscheinlicher wird meiner Erfahrung nach das Gefühl, ein dröges Sonderspiel zu betreiben.
Das hängt auch damit zusammen, wie lange so ein Kampf dauert. In der ersten Runde beschreibt der Kämpfer noch jedes Manöver - einfach, weil er Spaß daran hat -, in der fünften Runde, nachdem er schon wieder den Boss verfehlte, lässt die Motivation plötzlich stark nach und er sagt nur noch seinen Wurf an. 
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Re: [D&D5] Basic Rules - allgemeine Diskussionen
« Antwort #782 am: 25.07.2014 | 10:57 »
Ich bin mir nicht sicher, ob "mehr Möglichkeiten" das Problem des empfundenen Minispiels wirklich lösen, bzw ob sie es in jedem Fall lösen.

Sehe ich ganz ähnlich. "Mehr" alleine bringt noch nichts, es kommt zum einem sehr stark darauf an wie das ganze umgesetzt ist (also ob die Mechanik und die Effekte tatsächlich der Beschreibung entsprechen können), und zum anderem wie gut das ganze einsetzbar ist. Wofür dann Balancing wichtig ist.

Um ein Beispiel zu nennen: Feint in 3.5 entspricht in seiner Mechanik natürlich keiner stimmigen Beschreibung einer Finte. Es würde jetzt keiner behaupten eine Finte funktioniert umso besser je geschickter der Gegner ist. Das Gegenteil wäre der Fall. Und "verliert seinen Geschicklichkeitsmodifikator" ist in etwa genauso beschreibungsfreundlich wie sich dies anhört. Vor allem natürlich weil weitere Effekte hier - zumindest mal in der Grundaktion - auch nicht vorgesehen sind.

Auch rein vom Balancing her muss man sich sehr strecken und darauf fokussieren um die Aktion wirklich sinnvoll nutzen zu können.

Es reicht also tatsächlich nicht einfach nur irgendeine Aktion anzubieten, sondern geht tatsächlich um Aktionen die helfen die Charakterunterschiede zu illustrieren.

Was die Beschreibung angeht: Letztlich muss man hier einfach nur für Relevanz sorgen. Sobald die Beschreibung relevant ist, sobald es wichtig ist ob ich nun eine Finte mache um den Gegner ins Leere laufen zu lassen oder eine um seine Deckung zu senken wird dies auch beschrieben. Und wenn es nur so kurz ist wie diese beiden Halbsätze in denen ich es gerade beschrieben habe.

Was die Kampflänge betrifft: Am Ende kommt es darauf an was man will. Stimmungsvolle, ins Charakterspiel eingebundene Kämpfe? Oder kurze Kämpfe?

Natürlich werden Kämpfe länger wenn man sie stärker ausspielt.

Aber eigentlich halte ich es für besser etwas langes zu tun was Spaß macht und bei dem ich Rollenspiel betreibe, als etwas kurzes das keinen Spaß macht, und bei dem ich kein Rollenspiel betreibe. Schließlich setz ich mich doch genau dafür an den Spieltisch. Der ganze Gedanke hinter "macht Kämpfe kurz, damit das Rollenspiel weiter gehen kann" erscheint mir sehr verdreht, weil man damit natürlich am Ende nicht mehr sondern weniger Rollenspiel betreibt.

Aber das ist sicher Geschmackssache, und auch nix um in Extremkategorien zu denken.
« Letzte Änderung: 25.07.2014 | 11:05 von Arldwulf »

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Re: [D&D5] Basic Rules - allgemeine Diskussionen
« Antwort #783 am: 25.07.2014 | 11:11 »
Was die Beschreibung angeht: Letztlich muss man hier einfach nur für Relevanz sorgen. Sobald die Beschreibung relevant ist, sobald es wichtig ist ob ich nun eine Finte mache um den Gegner ins Leere laufen zu lassen oder eine um seine Deckung zu senken wird dies auch beschrieben. Und wenn es nur so kurz ist wie diese beiden Halbsätze in denen ich es gerade beschrieben habe.
Also z.B. sowas?
Feat: Finte: Du erhälst eine Bonusaktion, die Du nur verwenden kannst, um einen Angriff mit Vorteil zu starten. Wenn dieser Angriff erfolgreich war, verteilt der Angriff keinen Schaden, sondern Du erhälst bei Deiner nächsten Aktion gegen diesen Gegner einen Vorteil.
« Letzte Änderung: 25.07.2014 | 11:13 von 6 »
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Re: [D&D5] Basic Rules - allgemeine Diskussionen
« Antwort #784 am: 25.07.2014 | 11:21 »
Zum Beispiel, ja.

Die Regelung dort ist in jedem Fall schon einmal etwas besser, aber wenn ich es richtig sehe auch weder aus der Alpha noch dem Playtest, oder? Was dort natürlich noch fehlt sind dann verschiedene Arten von Effekten und Herangehensweisen um das ganze weiter zu individualisieren. Macht da gerade jemand sich seine Kampfausbildung und einstudierte Tricks zum Vorteil? Oder doch Wissen über den Gegner? Vielleicht gar seine allgemein gute Übung darin andere hereinzulegen? Wie auch ein Schwerthieb ist auch eine Finte sehr komplex und kann verschiedene Aktionen und Effekte bedeuten. Je besser die Mechanik dies abdeckt umso eher wird man auch später sagen: "Der Typ der dies gemacht hat - das muss Enor gewesen sein."

Umso eher werden Charakter und Mechanik als verbunden empfunden.

Aber besser geht immer, insofern ist das dann nur die Frage wie viel Mühe sich die Designer oder später Spielleiter mit derartigen Details geben wollen.
« Letzte Änderung: 25.07.2014 | 11:23 von Arldwulf »

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Re: [D&D5] Basic Rules - allgemeine Diskussionen
« Antwort #785 am: 25.07.2014 | 11:25 »
Kurze Anmerkung:
Das Featbeispiel habe ich mir jetzt aus den Fingern gesogen, kommt also nicht aus irgendwelchen WotC-Dokumenten oder so. Es ging mir nur ums Vertändnis.
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Re: [D&D5] Basic Rules - allgemeine Diskussionen
« Antwort #786 am: 25.07.2014 | 11:31 »
Ich denke etwas vergleichbares wird aber natürlich auf Dauer ohnehin kommen. Zumindest bei mir ist noch genug Vertrauen in WotC da, dass sie diese Probleme adressieren, und über kurz oder lang angehen. (auch wenn ich ihnen noch so gerne die Ohren lang ziehen möchte, dass sie sowas nicht sofort im generellem Konzept berücksichtigen)

So dass dort dann auch ein anderes Spielgefühl entstehen kann. Die Kritik bezieht sich da insofern halt in erster Linie auf 5E Basic, und selbst da kann es durchaus sein, dass es im nächstem Spielabend schon wieder anders aussieht.

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Re: [D&D5] Basic Rules - allgemeine Diskussionen
« Antwort #787 am: 25.07.2014 | 11:59 »
Im Alpha Draft ist Finte ein Manöver für den Battle Master. Der legt als Bonus Action ein Superiority Die beseite (anfangs sind das d8, Tendenz steigend). Danach macht er einen Angriff mit Vorteil und wenn der Angriff trifft, wird der Superiority Die auf den Schadenswurf addiert.

Von solchen Manövern hat der Battle Master anfangs zwei, auf Stufe 15 dann schließlich 6. Insgesamt listet der Draft 15 verschiedene Manöver, ein einzelner Charakter kann also weniger als die Hälfte.

Für die Liste im PHB ist ein Feat namens "Martial Adept" gelistet. Ich vermute, dass wird es anderen Charakteren erlauben ein oder mehrere solcher Manöver zu bekommen. Vermutlich mit nem kleineren Würfel. Vermutung beruht darauf, dass "Martial Adept" die Sammelbezeichnung für die Klassen im Book of Nine Swords war.

Hilft das jetzt zum Rollenspiel? Das weiß ich nicht.

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Re: [D&D5] Basic Rules - allgemeine Diskussionen
« Antwort #788 am: 25.07.2014 | 12:10 »
Ich denke, es gibt Leute, denen eine Vielzahl an Kampfoptionen beim sog. "Rollenspielen" helfen, und andere, die sie als hinderlich empfinden.
Manchmal hat man die verschiedenen Vorlieben in derselben Gruppe, und da finde ich es schon geschickt von Next, wenn man Charaktere generell in dem Komplexitätsgrad bauen kann, wie es einem vorschwebt und günstig für einen ist.
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Re: [D&D5] Basic Rules - allgemeine Diskussionen
« Antwort #789 am: 25.07.2014 | 12:12 »
Zitat
Von solchen Manövern hat der Battle Master anfangs zwei, auf Stufe 15 dann schließlich 6.
Bei mir sind es dann insgesamt 9. 3 zu Anfang, dann noch 3x2 dazu.

Teilweise mit Auswirkungen, die man schön beschreiben kann.

Edit:
Ich mag ja jetzt schon die Whirlwind Attack des Ranger.  :)
« Letzte Änderung: 25.07.2014 | 12:16 von Rhylthar »
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Re: [D&D5] Basic Rules - allgemeine Diskussionen
« Antwort #790 am: 25.07.2014 | 12:17 »
Ich hab mich verlesen. Sorry.

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« Antwort #791 am: 25.07.2014 | 12:23 »
Ich hab mich verlesen. Sorry.
Nein, hätte ja sein können, dass Du andere Infos hast.

Ich finde 9 ziemlich viel, immer im Vergleich zu dem Champion Archetype und was er so bekommt. Momentan sehe ich keinen Grund, diesen zu nehmen, es sei denn ich will z. B. auf die Polearm Master/Sentinel-Schiene.
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Offline Mouncy

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Re: [D&D5] Basic Rules - allgemeine Diskussionen
« Antwort #792 am: 25.07.2014 | 12:25 »
Wie würdet ihr denn nach dem momentanen Stand (also Alpha Leak) einen Ranged Fighter bauen? Wenn ich das richtig sehe, bietet keine der 3 Subklassen Features die speziell auf Fernkampf ausgerichtet sind. Das wollen die wotzies doch bestimmt für ein Splatbook aufheben  8]

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Re: [D&D5] Basic Rules - allgemeine Diskussionen
« Antwort #793 am: 25.07.2014 | 12:30 »
Die Battlemaster Manöver lassen sich so wie sie da geschrieben sind mehrheitlich mit Fernkampf benutzen. Insbesondere:

Precision
Pushing
Trip
Maneuvering

Die defensiven Sachen und Warlord-Zeug geht natürlich auch.

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Re: [D&D5] Basic Rules - allgemeine Diskussionen
« Antwort #794 am: 25.07.2014 | 12:32 »
Nein, hätte ja sein können, dass Du andere Infos hast.

Ich finde 9 ziemlich viel, immer im Vergleich zu dem Champion Archetype und was er so bekommt. Momentan sehe ich keinen Grund, diesen zu nehmen, es sei denn ich will z. B. auf die Polearm Master/Sentinel-Schiene.

Ich schätze dass der wegen dem Crit 19-20 darauf ausgerichtet werden muss zusätzliche Attacken und / oder Rerolls zu bekommen. Also 2WF oder forcieren von AOs via Reach, massive Buffs durch Items, andere SC oder Multiclassing . Wenn nicht, wird er m.M.n. gegenüber dem Kampfmeister immer den kürzeren ziehen.

Edit: Man muss ja auch bedenken, dass eine Crit-Chance von 19-20 mit Advantage (fast) doppelt so hoch wird wegen den 2D20 würfen (aus 10% werden 19% Crit Chance). Mit 2WF und Hast wären das auf lvl 5 schon 4 * 19% das ist schon nicht von schlechten Eltern.
« Letzte Änderung: 25.07.2014 | 12:39 von Mouncy »

Offline Rhylthar

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Re: [D&D5] Basic Rules - allgemeine Diskussionen
« Antwort #795 am: 25.07.2014 | 12:32 »
Wie würdet ihr denn nach dem momentanen Stand (also Alpha Leak) einen Ranged Fighter bauen? Wenn ich das richtig sehe, bietet keine der 3 Subklassen Features die speziell auf Fernkampf ausgerichtet sind. Das wollen die wotzies doch bestimmt für ein Splatbook aufheben  8]
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Re: [D&D5] Basic Rules - allgemeine Diskussionen
« Antwort #796 am: 25.07.2014 | 12:36 »
Die Regelung dort ist in jedem Fall schon einmal etwas besser, aber wenn ich es richtig sehe auch weder aus der Alpha noch dem Playtest, oder? Was dort natürlich noch fehlt sind dann verschiedene Arten von Effekten und Herangehensweisen um das ganze weiter zu individualisieren. Macht da gerade jemand sich seine Kampfausbildung und einstudierte Tricks zum Vorteil? Oder doch Wissen über den Gegner? Vielleicht gar seine allgemein gute Übung darin andere hereinzulegen? Wie auch ein Schwerthieb ist auch eine Finte sehr komplex und kann verschiedene Aktionen und Effekte bedeuten. Je besser die Mechanik dies abdeckt umso eher wird man auch später sagen: "Der Typ der dies gemacht hat - das muss Enor gewesen sein."

Umso eher werden Charakter und Mechanik als verbunden empfunden.

Aber besser geht immer, insofern ist das dann nur die Frage wie viel Mühe sich die Designer oder später Spielleiter mit derartigen Details geben wollen.

Ganz ehrlich: das findest Du in keinem RPG. Die meisten RPGs haben einen mehr oder weniger starken Bruch zwischen Mechanik und Erzählung. Bei D&D 5e Basic Kämpfen, die ich bisher erlebt habe, hat die Persönlichkeit der Charaktere sehr stark durchgeschlagen. Sei es durch die Taktiken und das Charakterspiel im Kampf. Es gab bei den 4 Spielrunden kaum jemanden, der seine Angriffe einfach nur runter gewürfelt hat. Immerhin möchte man ja auch im Kampf Inspiration bekommen - und sofort wieder ausgeben.
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
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Leite manchmal: Cypher System, Dragonbane, Liminal, Old Gods of Appalachia, Star Trek Adventures 2e
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Offline Mouncy

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Re: [D&D5] Basic Rules - allgemeine Diskussionen
« Antwort #797 am: 25.07.2014 | 12:43 »
Die Battlemaster Manöver lassen sich so wie sie da geschrieben sind mehrheitlich mit Fernkampf benutzen. Insbesondere:

Precision
Pushing
Trip
Maneuvering

Die defensiven Sachen und Warlord-Zeug geht natürlich auch.
Stimmt, habe ich glatt überlesen. Ich dachte dass da Mellee Weapon Attack steht. Ist aber nur bei einigen wenigen Manövern der Fall.

Offline Arldwulf

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Re: [D&D5] Basic Rules - allgemeine Diskussionen
« Antwort #798 am: 25.07.2014 | 13:01 »
Ganz ehrlich: das findest Du in keinem RPG. Die meisten RPGs haben einen mehr oder weniger starken Bruch zwischen Mechanik und Erzählung. Bei D&D 5e Basic Kämpfen, die ich bisher erlebt habe, hat die Persönlichkeit der Charaktere sehr stark durchgeschlagen. Sei es durch die Taktiken und das Charakterspiel im Kampf. Es gab bei den 4 Spielrunden kaum jemanden, der seine Angriffe einfach nur runter gewürfelt hat. Immerhin möchte man ja auch im Kampf Inspiration bekommen - und sofort wieder ausgeben.

^^ Sagen wir es so: Genau weil ich dies in D&D schon besser umgesetzt gesehen habe kritisiere ich den Unterschied zu diesem Spielgefühl in D&D Basic.

Ich will jetzt auch nicht wieder in die "Mensch der Arld und die 4E, der olle Fanboy" Schiene reinkommen. Aber es ist halt durchaus so, dass die angesprochen Unterschiede zwischen den Charakteren sich dort auch sehr stark auf die Mechanik niederschlagen, das dort charakterlich unterschiedliche Gruppenmitglieder auch tatsächlich verschiedene Aktionen machen deren Unterschiede sich nicht auf eine Beschreibung ohne Relevanz reduzieren lassen.

5E wird sich davon inspirieren lassen, einige Elemente hat man ja ohnehin schon übernommen. Und am Ende ist es auch so, dass die Umsetzung anders sein muss. Sonst bräuchte ich es nicht kaufen.

Aber die generelle Intention, dass Rollenspiel im Kampf nicht aufhören darf und das System dies nach allen Kräften unterstützen sollte würde ich als sehr wichtig erachten.

Offline Skele-Surtur

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Re: [D&D5] Basic Rules - allgemeine Diskussionen
« Antwort #799 am: 25.07.2014 | 14:46 »


Aber die generelle Intention, dass Rollenspiel im Kampf nicht aufhören darf und das System dies nach allen Kräften unterstützen sollte würde ich als sehr wichtig erachten.
I second that. Bisher funktioniert das aber imho bei Next ganz gut. Kann natürlich auch daran liegen, dass wir in unserer Gruppe alle so saugeile Rollenspieler sind.  >;D
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!