THE DUNGEONS & DRAGONS ROLEPLAYING GAME IS ABOUT storytelling in worlds of swords and sorcery. It shares elements with childhood games of make-believe. Like those games, D&D is driven by imagination. It's about picturing the towering castle beneath the stormy night sky and imagining how a fantasy adventurer might react to the challenges that scene presents.
nicht mehr 2003
Mag mal irgendein Mod die Threads organisieren?
Stimmt, und auch nicht mehr 2008. Deshalb ist Multiclassing eine bewusst optionale Regel. Willkommen in der Postmoderne! ;)
Mir nicht. Ich dachte, der Gratis-Regelsatz seien komplett spielbare Grundregeln, ähnlich wie das SRD nur halt nicht offen.
Habs mir auch grad gezogen. Moment, im Basic sind keine _Feats_??? Was soll denn der Scheiss!
Kann es sein, dass keiner der Zauber das Ritual Tag hat? Oder übersehe,ich dort etwas?
tl;dr, ich freu mich auf's PHB und habe, wie erwartet, "mein" D&D gefunden. =)
Btw. hätte jemand Lust auf eine Online Runde?Wann/wo/wie?
Dazu muss man jetzt allerdings sagen, dass das ganze Dokument keine Zauber enthält, die Intelligenz-, Stärke- oder Charisma-Rettungswürfe fordern.
Die Frage ist natürlich, was da noch kommt.
Aber wie ist das denn, wenn der 3.x-Kämpfer auf Stufe 9 sich gegen ein Dominate eines gleichrangigen Magiers wehrt? Da würfelt er 3+Wis gegen SDC 20? Wenn er den verkackt, ist er unter Kontrolle, bis die Distanz groß genug ist.
In 5e darf der Kämpfer zunächst mal seinen Rettungswurf wiederholen. Er ist ja Indomitable. Er würfelt Wisdom. - Ich glaube es werden sogar eher 18 oder 19 sein, wenn der Magier es auf diese Dinge anlegt, nicht 17 wie du vorschlägst.
Optimale Strategie für die Verbündeten unseres 5e-Kämpfers: Feuerballe den gegnerischen Magier und den Kämpfer. Der Magier muss würfeln, ob er das Dominate halten kann. Der Kämpfer darf den Rettungswurf wiederholen.
Sorry, aber die Powerkurven sind doch ein Witz. Insbesondere, mal wieder, der Vergleich zwischen Caster und Nichtcaster. Das sieht mir jetzt glatt noch schlimmer aus als in 3E.
Hinzu kommt, dass der Zauber Konzentration erfordert. D.h. der Wizard macht das genau ein mal und hat dann keine Buffs fürs Team o.ä.
Ist natürlich auch Ironie, dass ausgerechnet der stärkste Save des Fighters überhaupt nicht angesprochen wird. Aber da kann man sich ja mal die Playtest-Docs durchschauen.
Wenn die optimale Strategie ernsthaft ist, den eigenen Verbündeten zu blasten, hat der gegnerische Magier ja sein Ziel mehr als erreicht und braucht überhaupt keine weiteren Zauber. Selbst wenn er die Konzentration fallen lässt, hat er dem Kämpfer ja trotzdem gratis Schaden gemacht.
Aber allein, dass man Charm Person per Zaubergraderhöhung auf mehrere Gegner zaubern kann, und Sleep keinen Save erlaubt zeigt wohin die Reise geht.Zurueck zu AD&D? Da war es iirc (hab' seit 2000 kein AD&D Regelwerk mehr gelesen) auch schon so.
Zurueck zu AD&D? Da war es iirc (hab' seit 2000 kein AD&D Regelwerk mehr gelesen) auch schon so.
Allerdings hat man ja den Equalizer, dass alle Leute betroffen sind und wenn ein SC mit weniger (aktuellen) HP als die Gegner um ihn rum im Wirkungsbereich eines Sleep Spell steht faellt der eher um als die Gegner um ihn rum.
Nein, in AD&D ist das nicht so. (Und hat noch einige weitere Einschränkungen)Wirklich?
Sleep (Enchantment/Charm)Kann natuerlich sein, dass da jemand was falsch abgeschrieben hat...
Level: 1 Components: V, S, M Range: 3" + 1"/level Casting Time: 1 segment Duration: 5 rounds/level Saving Throw: None Area of Effect: Special
Gefühlt würde ich sagen: Hier greift der Sim-Aspekt mal wieder. Die 3E hat ja versucht genau diesem vorzugaukeln, etwas das in anderen Editionen nicht existiert hat.
Sleep selbst hängt natürlich in AD&D an den HD, was ziemlich vergleichbar ist.
Monster (gegnerische Magier auch) werden anders erstellt als Spielercharaktere.
Das muss ich mir nochmal anschauen. Wo finde ich das? Grundsätzlich bin ich ja vielmehr dafür, dass SCs und NSCs den gleichen Regeln unterliegen. Ein paar Abkürzungen sind da natürlich erlaubt (wer will schon einen höherstufigen 3.5-NSC mit Multiclass erstellen und dabei die Skillpunkte exakt verteilen?), aber in der Grundsache.
Critical Hits:
Sneak Attack-Würfel werden verdoppelt, die festen Boni nicht. Also sollten Fighter wohl versuchen, höhere Würfel/Zusatzwürfel zu bekommen. Wie auch immer er an Zusatzwürfel kommen kann.
Check out this excellent introductory adventure re-written for 5th Edition!
Das erste 5e Abenteuer ist inzwischen auch online, irgendwie habe ich da ein Deja Vu: http://froggodgames.com/5th-edition
Aber Advantage bedeutet doch ein Wiederholungswurf laut basic.
Advantage bedeutet: 2W20 und Du nimmst den höheren. Keine Wiederholung.Na das mein ich doch. ;)
Nun, das ist ja im Grunde ein Wiederholungswurf, wobei du den zweiten nicht behalten musst. Du kannt die Würfel ja theoretisch nacheinander würfeln.Als Nur-Starter-Set Besitzer muss man das sogar, ist ja schließlich nur ein W20 mit dabei ~;D
Nun, das ist ja im Grunde ein Wiederholungswurf, wobei du den zweiten nicht behalten musst. Du kannt die Würfel ja theoretisch nacheinander würfeln.Stimmt so nicht. Bei Advantage nimmt man den hoeheren Wurf der 2d20, bei Disadvantage den niedrigeren.
Das ist doch Quatsch. Was du immer rumtust. Zumindest AD&D hat auch schon starke Sim-Elemente. Die wurden halt teilweise nicht in Mechaniken gefasst, also falls du das meinst... im Gegenteil wird da halt viel öfter auf "Realismus" verwiesen. Und gerade durch die fehlenden Mechaniken wird ein Spielstil impliziert, der die SCs halt in all jenen Dingen auf "realistische" Leistungen beschränkt, die nicht explizit anders geregelt sind.
Wie es in OD&D war, vermag ich nicht zu sagen, aber würde mich nicht wundern wenn es da auch schon in die Richtung gegangen wäre.
Disclaimer: Wizards of the Coast is not responsible for the consequences of splitting up the party, sticking appendages in the mouth of a leering green devil face, accepting a dinner invitation from bugbears, storming the feast hall of a hill giant steading, angering a Dragon of any variety, or saying yes when the DM asks, “Are you really sure?”
Eines muss ich den Wizards ja lassen, das:
ist echt genial :d
Eines muss ich den Wizards ja lassen, das:
ist echt genial :d
Als wäre ein "are you really sure?" nicht Warnung genug ... :D
Das mit der Heilung muss ich überlesen haben, bitte sag mir doch wo das steht, wenn du nicht Survivor ab Level 18 meinst, was ja erst spät relevant wird.Er meint Second Wind.
Viel problematischer sehe ich aber den Punkt dass sich 2 Kämpfer kaum unterscheiden.Archetypes und Feats. Da bleibt es abzuwarten, was da kommt.
Er meint Second Wind.
Schon jemand bemerkt: Der Standard für die Charaktererschaffung scheint Würfeln (4d6, drop lowest) zu sein, die Version für Balanced Play, also etwa Conventions ist das Stat Array. PB fehlt. Wie cool ist das denn?
Die Regelungen zum Rasten sind mist.
Zum einem braucht man 24 Stunden Pause (nein Timmy, du kannst nicht schon um 8 ins Bett, um früh morgens Wach und ausgeruht zu sein, gestern hast du erst um 9 geschlafen, und früher geht nicht)
Und warum ist die Short Rest nun eine Stunde lang? Der ganze Sinn dahinter war doch ein kurzes Verschnaufen abzubilden, und Situationen einzubringen in denen dies nicht geht als Kontrast. Eine Stunde ist zu lang.
Ich vermute mal, die Rast Zeiten haben einfache Hintergründe.
So wie es aussieht haben die meisten der brauchbaren Buffs eine maximale Dauer von 1 Stunde, die schwächeren 08/15 Buffs dagegen 8 Stunden. Wenn eine Short Rest 1 Stunde ist, dann sind die ganzen besseren Buffs automatisch abgelaufen.
Die 1 große Rast alle 24h dagegen ist die harte Cap rund um die zur Verfügung stehenden Spell Slots.
@luxferre: Das bezog sich auf ein posting eins über deinem. Sorry. Und warum es plausibler sein soll, dass ich nach zwei Rasten zwischen denen 26 Stunden lagen "fitter" bin als wenn 22 Stunden dazwischenliegen? Wer weiß das schon, im erstem Fall erhalte ich bei Next jedenfalls die Boni einer Rast, im zweitem nicht.
Das ist doch voll und ganz uninteressant, da es kein In-Universe Äquivalent dazu gibt und es absolut nichts darstellt.
Wie meinst du das?
Bei einer Stunde Verschnaufpause existiert diese Wahl jedoch effektiv nicht, die Szene lässt sich so nicht darstellen.
Die beschreibenden Handlungen sollen mit den mechanischen Auswirkungen zu tun haben, und einfach nur zu sagen sie hätten damit nichts zu tun ist mir zu wenig.
Was sollte das bringen? Bei einem System mit einem hohen Abstraktionsgrad führt das herunterbrechen zu "vermeintlich realistischen Handlungen" doch immer nur zuWas hat das mit vermeintlichen Realismus zu tun? Das sind einfach nur Aktionen im Spiel. Die Spielercharaktere werden rasten, und weder Spieler noch Spielleiter werden sich um diese Regelung kümmern. Nicht die Aktion ist "vermeintlich realistisch" nur die Mechanik ist undurchdacht und schlecht formuliert.DSA4.1Bockmist.
Um mal ein Beispiel aus einem Kaufabenteuer zu bringen: dort gibt es vor dem Hauptkampf noch drei weitere Räume in welchen Gegner warten können. Im ersten, nach schwerem Kampf flieht einer der Gegner und versucht seinen bösen Anführer zu warnen, welcher gerade mit einem bösen Ritual beschäftigt ist. Kommt der flüchtende dort an würde es sehr schwer für die Spieler, doch ihm einfach so hinterherzurennen ist auch schwer wenn er durch Räumen mit Gegnern rennt.
Die Spieler hatten dort also die Wahl: sollen wir sofort hinterherrennen, versuchen ihn zu kriegen? Oder lieber kurz pause machen und zu Atem kommen?
Aber wenn euch das zu lang ist und ihr lieber mit 10 Minuten für eine kurze Rast spielen wollt, ist das sicherlich eine sehr simple Änderung.
Aber wenn euch das zu lang ist und ihr lieber mit 10 Minuten für eine kurze Rast spielen wollt, ist das sicherlich eine sehr simple Änderung.
Welches Abenteuer? Welche Edition?
Ist doch genau was ich als Problem anspreche. Die Handlungen im Spiel sollten zur Mechanik passen und umgekehrt. Und wenn ich Montags von Mitternacht bis 8Uhr morgens raste, sollte dies nicht bedeuten dass ich Dienstag nicht auch schon um10 Uhr Abends bis 6 Uhr rasten und bereit für den Tag sein kann.
Zwischen Montag morgens um 8 und Dienstag um 6 liegen aber nur 22 Stunden. Sprich...das liegt innerhalb der gleichen 24 Stunden Zeitperiode.
Was hat das mit vermeintlichen Realismus zu tun? Das sind einfach nur Aktionen im Spiel. Die Spielercharaktere werden rasten, und weder Spieler noch Spielleiter werden sich um diese Regelung kümmern. Nicht die Aktion ist "vermeintlich realistisch" nur die Mechanik ist undurchdacht und schlecht formuliert.
Im Prinzip kannst Du aus der Stelle beides rauslesen. Also sowohl das was Murder-of-Crows sagt, als auch das was Arldwulf sagt. Die Stelle sollten die Küstenzauberer nochmal sauberer schreiben. Ich glaube nämlich auch, dass eher das was Murder-of-Crows sagt gemeint ist.
Danach würde ein 1st level Character keinerleit Hit Dice regenerieren...Hach. Auch noch OD&D-Feeling ist dabei. :D ;)
Ja, aber so sind die Regeln sicherlich nicht gemeint. Startet deine Zeitperioden einfach um Mitternacht und beende sie um Mitternacht. Innerhalb eines solchen Zeitraums darfst Du einmal den Vorteil einer "long rest" bekommen. Wenn Du also am Dienstag schon um 6:00 Uhr aufbrichst, dann musst halt bis Mittwoch durchhalten, bis Deine nächste "long rest" effektiv wird.
Liest 24-hours period einfach als once per day.
Wenn ich das richtig sehe, dürfte ein Mountain Dwarf Wizard in Rüstung zaubern?!?In Light oder Medium Armor ja.
Und noch eine Frage von mir:
Wenn ich das richtig sehe, dürfte ein Mountain Dwarf Wizard in Rüstung zaubern?!?
Klar....ich sag ja das es bessere Regelungen gibt. Werden wohl auch alle so oder ähnlich machen. Aber...sowas gehört ins Regelwerk.
Nein.
Cantrips sind mMn lt. Text keine Spells. Sie befinden sich zwar auf der Spell List, aber die besteht nach meinem Verständnis aus Cantrips und Spells (ab Lvl 1). Also kein Overchannel mit Cantrips.
Ich lese da gerade "Playtesting provided by over 175,000 fans of D&D. Thank you!". Alter Schwede! Wie haben die den Test und die Rückmeldungen organisiert?! Hat einer von Euch daran teilgenommen und kann etwas dazu sagen oder eine Quelle zum Nachlesen angeben?
Sleight of Hand ist für Taschendiebstahl. Fallen entschärfen, Türen öffnen etc. geht mit Thief Tools und entsprechend Thief Tools Proficiency.
Sleight of Hand ist für Taschendiebstahl. Fallen entschärfen, Türen öffnen etc. geht mit Thief Tools und entsprechend Thief Tools Proficiency.
Und wozu ist eigentlich Potent Cantrip? So wie ich das sehe, gibt es gar keine Cantrips, die Rettungswürfe wollen.
also man kennt soviele spells wie man will aber man kann nur x at-will/encounter/daily sich merken.
Oder um es anders auszudrücken: Automatisches Skalieren gibt es fast nicht mehr. Man skaliert per Hand indem man den Zauber in einen höheren Slot schiebt.
Oder um es anders auszudrücken: Automatisches Skalieren gibt es fast nicht mehr. Man skaliert per Hand indem man den Zauber in einen höheren Slot schiebt.
Nicht in D&D Basic! Nicht vergessen, das sind nicht alle Zaubersprüche aus dem Player's Handbook. Wahrscheinlich gibt es da welche, die Saves erfordern.
Das Problem ist doch, dass man Basic als eigenständiges Spiel spielen können muss. Dazu ist das da. Das war ihre Erklärung für die Aktion.
Wird Basic weniger eigenständig, wenn sich ein einzelnes Feature (noch) nicht benutzen lässt?
Basic wird ja auch noch mit Content aus der Tyranny of Dragons bereichert.
Kommt drauf an wie viele Stellen dieser Art noch auftauchen werden.
Was btw. ein Ding ist das mir bisher nicht soooo gut gefällt. Rogues sind ja durch Expertise potentiell echt gut in solchen Dingen, nur ohne Werte für Fallen, etc. gesehen zu haben ist es schwer einschätzen zu können ob da der Nischenschutz noch intakt ist oder nicht.
Man könnte sich ja die Thieves Tools Proficiency auch über den Criminal Background zulegen, nur halt ohne die extrem guten Boni eines Rogues.
Best. D&D. EVAR!
Ohne Scheiß jetzt - ich bin b e g e i s t e r t ... ich krieg gleich einen Nerdgasm. So in etwa dürfte sich Ardl`mit Erhalt der 4E gefühlt haben ...
Ne, die hab ich damals erstmal fröhlich kritisiert. :-D
Warum ist eigentlich Second Wind nicht limitiert? Ist jetzt nicht so als ob es ein Riesenproblem darstellt (Da short rests ja eh eine Stunde dauern), aber als Quasi Regeneration sollte das ganze eigentlich ja auch nicht funktionieren. Und andere Heilmöglichkeiten sind ebenfalls limitiert.
Best. D&D. EVAR!
Ohne Scheiß jetzt - ich bin b e g e i s t e r t ... ich krieg gleich einen Nerdgasm. So in etwa dürfte sich Ardl`mit Erhalt der 4E gefühlt haben ...
Kaum zu glauben, aber siehe da ...Och, das war schon die Phase als ich durchaus ein paar Spieleabende hinter mir hatte und festgestellt hab dass doch nicht alles mist ist. Damals gab es nur sehr viel oberflächliche, den Inhalt nicht betrachtende Kritik und ich fand Archoangels Kritikansatz besser. Weil er mal ins Detail ging.
http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,19337.msg318640.html#msg318640
>;D :d
Dass Ihr zwo nicht beste Freunde geworden seid :P
Warum sollte das der Fall sein? Es ist außerdem durch die Rests limitiert.
Außerdem ist es eine Fähigkeit die nur im Kampf abgerufen werden kann.
so what?!
nerv!
man kann kein copy paste aus dem dokument machen, zumindest bekomm ich bei einfach so c+p nur quadrate raus.
was soll denn bitte der scheiß???
@arldwulf:
da diese heilung nur in einem kampf möglich ist müsste man es als SL schon extrem übertreiben damit dieser mechanismus wirklich viel aushebelt. als "daily" hätte ich diesen aber auch besser gefunden, für die normale heilung hat man schließlich die hit-dice mechanik.
Mal was anderes: Ist das wirklich nur im Kampf möglich?Steht im Combat-Abschnitt und es braucht eine Bonus Action (beziehen sich nur auf Combat).
Da steht zwar "on your turn", aber bedeutet dies tatsächlich man kann es nicht außerhalb von Kämpfen nutzen? Der Begriff Turn wird schließlich auch für Runden außerhalb von Kämpfen benutzt.
Kein Scheiß. Nimm das Printer Friendly Dokument. Aus dem kannst Du copy und pasten.
Für mich impliziert "Turn" innerhalb einer Initiativephase, wo außer im Kampf/Jagd hat man die denn?
und auch actions hat man nicht nur im KampfDeswegen schrieb ich bonus actions.
so wie es jetzt da steht ist es einfach scheiße, denn der fighter kann dann schön massiv hitdice sparen.Wieso? Waere es dir lieber, dass der Tag schneller mit einer Long Rest enden muss, weil das "Frontschwein" das fuer die Gruppe den Schaden frisst sich nicht mehr selbst heilen/erholen kann (wenn die Spruecheklopfer keine Sprueche mehr haben)?
Ist doch bei Second Wind dann genauso. Ohne Kampf muss ich nicht drüber nachdenken. Und genauso beim Ertrinken. Oder beim Heilen außerhalb des Kampfes. Ich sehe nicht warum bei einem Spielelement "on your turn you can use a Bonus Action to do..." etwas anderes bedeuten sollte als bei einem anderem.Ist mir noch zu früh, um über RAW und RAI zu diskutieren. ;)
Und explizit dastehen tut es natürlich erst recht nicht.
Ist mir noch zu früh, um über RAW und RAI zu diskutieren. ;)
^^ recht hat er aber natürlich dennoch...erstmal das PHB und dann die ersten 2 dutzend Errata abwarten. >;D
wieso sollte man Leather tragen, wenn Studded Leather für unwesentlich mehr Geld höhere Rüstung bietet?
Die Caster kriegen ihre Slots ja genauso wieder bei einer Short Rest wie der Fighter seinen Second Wind, das ist also wohl kaum das Problem. (Caster haben eh wie so oft keinen Grund zu jammern ^^)
Also, zumindest ich seh den Style-Unterschied zwischen Leder und Leder mit Nieten nicht. Aber vielleicht sehen ihn andere Spieler... mich stören einfach mechanisch sinnlose Dinge, da bin ich eigen.
Für Druiden wird das vermutlich nicht so egal sein ;)
Ich hoffe, die Rüstungen/einige Waffen werden noch mal ein bisschen angepasst. Einige scheinen einfach komplett nutzlos - wieso sollte man Leather tragen, wenn Studded Leather für unwesentlich mehr Geld höhere Rüstung bietet? Dasselbe bei Ring Mail, wo Scale, Breastplate und Half Plate (okay, die letzten beiden sind etwas teurer) schlicht besser sind. Wenn das im Endresultat gleich bleibt, werd ich wohl ein bisschen von Fantasy Craft herüber-hausregeln, wo jede Rüstung zum Rüstungswert noch eine Spezialität hat (Padded geringe Cold Resistance, Leather Fire Resistance, Plate Bludgeoning Resistance...). Dann wär z.B. Padded zumindest in kalten Abenteuern noch mehr als einen verächtlichen Blick wert...Nääähh glaube nicht, dass das noch anders wird. Das gehört so, ist ne goldene Kuh. War doch in allen Inkarnationen bisher so, dass es eine Handvoll No-Brainer Waffen und Rüstungen gab. Doof ist es trotzdem, und ich finde deinen Vorschlag sehr gut :-)
Nääähh glaube nicht, dass das noch anders wird. Das gehört so, ist ne goldene Kuh. War doch in allen Inkarnationen bisher so, dass es eine Handvoll No-Brainer Waffen und Rüstungen gab. Doof ist es trotzdem, und ich finde deinen Vorschlag sehr gut :-)
Nääähh glaube nicht, dass das noch anders wird. Das gehört so, ist ne goldene Kuh. War doch in allen Inkarnationen bisher so, dass es eine Handvoll No-Brainer Waffen und Rüstungen gab. Doof ist es trotzdem, und ich finde deinen Vorschlag sehr gut :-)
Wie kommst du darauf?
@Murder-of-Crows: Circle of the Land Druids haben Druidic Recovery. ;)
vor ALLEM, weil magische Items als Standardausrüstung wegfallen.
Kannst Du schichigkieken oder hast Du das PHB? ~;D
Bi uns in Nordn het dat spökenkieken. Und ne. Heb den Playtest lesen.
Aber am Ende waren magische Gegenstände dennoch in den Regelwerken, machten Charaktere stärker und wurden in die Herausforderungen einberechnet. Solche Aussagen sind reine Werbung.
Sobald dies der Fall ist kommt man unweigerlich in die Zwickmühle von der ich oben sprach.
Also natürlich, irgendwo in den Gegner-Werten wird die Annahme sein, dass ein Level-5-Charakter ein bis zwei magische Gegenstände hat, oder irgendwas
beknackte Rassen
dumme Gesinnungen
Bin ich der einzige, dem die Regel mit dem 8 Stunden Long Rest = volle Regeneration der Trefferpunkte nicht gefällt?
...
Auch als SL finde ich es reizvoll, dass auch einfache Kämpfe die gruppe langsam ermüden und schwächen: Da gegen die Heilzauber aus, die Tränke sind weg und am Ende wird es eng.
Ich finde Attrition als Spielmechanik einfach nur Scheiße, da es extrem nervt wenn viele Kämpfe bewusst nur deshalb drin sind um den Charakteren Ressourcen zu entziehen ohne das Spiel selbst zu bereichern. Jeder Kampf sollte für sich spannend sein, was ich bei Spielen mit langsamer Heilung oft nicht gegeben sehe.
Außerdem empfinde ich es als störend, wenn es ewig dauert bis Charaktere wieder fit sind, da es zu unnötigen Wartezeiten kommt.
Komisch, frag da doch mal die Spieler aus meiner Runde am letzten Samstag, was die zum Thema sagen. Das Abenteuer hatte einen Zeitfaktor. Die beiden Heilzauber des Klerikers waren verbraucht, bevor es richtig los ging. Jeder hatte noch einen Heiltrank und das wars. Und es gab keine Zeit für eine Long Rest. Die Gegner haben im Schnitt 6 Schaden gemacht (zum Vergleich: die Fighter hatten ca. 12 Trefferpunkte; der Gegner aber 13). Alles eine Frage des Spielaufbaus.
Genau das! Da wird dann gehartwurstet und am Lagerfeuer rumgesessen bis man wieder regeneriert ist. Gähn. Bin zu alt für sowas, meine Spielzeit ist mir zu schade um sie mit "gutem Rollenspiel" und "Realismus" zu verschwenden. Wenn man sowas will, dann greift man halt nicht zu DnD. Dass es immer noch Leute gibt, die nicht kapiert haben, dass der Focus auf Herausforderungen und Erkunden liegt ist schon irgendwie komisch. Spielt halt Midgard oder irgendsowas (kenne mich da nicht so aus), da gibts dann auch Wundpunkte-Gedöhns.
Naja, es ist ja kein Problem, Regeneration zu reduzieren. Dann brauchen Short Rests eine Nacht und Long Rests drei Tage Urlaub. Es ist so unglaublich einfach, dass es kaum der Diskussion wert ist.
Ach Gottchen! Weniger hineinlesen, mehr denken und mitlesen.
Ich spiel seit '83 D&D und von Lagerfeuer-Langeweile kann keine Rede sein. Es geht um den Umgang mit Resourcen, die den Spielern zu Verfügung stehen - und dazu gehören nun halt auch Trefferpunkte. DAS ist Old School!
Umgehe ich den Kampf, ziehe ich mich zurück, verhandele ich mit den Monstern, versuche ich die Orks als Verbündete gegen die Grottenschrate zu gewinnen (z.B. in Festung im Grenzland).
Trefferpunkte sind dann eine der wertvollsten Resource. Und wenn diese aus dem Spiel herausgenommen wird (oben sagte ja ein freundlicher Mensch, dass dem nicht so ist, sondern dass es Optionen geben wird), dann fehlt mir da was bei D&D.
Wo ist die Herausforderung", wenn man sich prima in jeden kampf stürzen kann, denn Heilung folgt ja auf dem Fuße?
So gut wie niemand von uns hat sie bisher gespielt oder geleitet. Jedoch werden Sätze wie "geht gar nicht" usw. rausgehauen.
Okay, D&D 5 und evtl. auch Kickstarter (evtl.) haben mich nun ganz sicher:
Necromancer Games (http://froggodgames.org/5th-edition)
Hoffe, die Qualität ist ähnlich gut wie 3.0/3.5.
FANTASY-Rassen, kein aufgewärmter Tolkien-SchmarnGenau das!
Endlich ein Gesinnungssystem, das funktioniert
Wenn man sowas will, dann greift man halt nicht zu DnD. Dass es immer noch Leute gibt, die nicht kapiert haben, dass der Focus auf Herausforderungen und Erkunden liegt ist schon irgendwie komisch.Mit D&D kann man super Hartwursten, man kann es aber auch Super sein lassen. Das ist das schöne an D&D. Mit dem Mechanismus wie die TP heilen hat das alles garnichts zu tun.
Habe ich das richtig verstanden, dass sich die RWs nur durch das Anheben der Attribute verbessern lassen (Magie mal ausgenommen), sofern sie nicht mit der Proficiency verknüpft sind?
Ich komme momentan nicht dazu, Basic zu lesen. Also frage ich einfach mal euch: Wie simpel wäre es, cD&D und OSR Zeug für Basic zu nutzen?Du kannst es gar nicht direkt nutzen.
Ich komme momentan nicht dazu, Basic zu lesen. Also frage ich einfach mal euch: Wie simpel wäre es, cD&D und OSR Zeug für Basic zu nutzen?
Zu dem ganzen Kram davor kann ich nichts sagen, ADnD habe ich afair mal bis lvl 3 oder sowas gespielt, das wars. Und OSR Klon Zeugs halt eigentlich nur so One-Shot Mäßig, nie als regelmäßige Runde. War /bzw. ist das so schlimm? Und befürchtest du, dass dieser Effekt bei 5E wieder auftreten wird?
Ich komme momentan nicht dazu, Basic zu lesen. Also frage ich einfach mal euch: Wie simpel wäre es, cD&D und OSR Zeug für Basic zu nutzen?
I've also converted adventures by simply replacing original stat blocks with their fifth edition versions, using the indicated number of creatures and not worrying about CR or XP budget. I ran a successful play-through of The Forge of Fury this way, and found the action to largely mirror my experience of running that adventure in third edition.
Erstmal danke nochmals für deinen Hinweise zu D&D 4. Bei AD&D/ Rote Box/ Klonspielen werden Rettungswürfe besser, je niedriger sie sind - und bei 2 ist da Ende. Da man über Schutzringe etc. verfügt, kann man das z.B. als Zwerg schon so ab Stufe 8-10 erreichen bei manchen RWs.
Jo, sie wollen doch alle Klassen und Rassen aus den verschiedenen Grundbüchern irgendwie drin haben. =) Find ich auch perfekt so, gerade weil es ja ein "D&D für alle" sein soll.
Die Rechnung "D&D für alle" geht gerade wunderbar auf. Selbst OSRler finden sich darin wieder.
Ich sage D&D 5e eine große Zukunft vorraus. WotC macht gerade sau viel richtig.
Mir gefällt es bisher insgesamt ziemlich gut, aber so richtig überzeugt bin ich trotz allem noch nicht.
Ich hoffe mal, dass in dieser Edition Immunitäten diverser Art (Mind Affecting, Magic, Fire etc...) nicht mehr so häufig sein werden. Enchantment hatte ja in 3.X das Problem, dass man sich für minimale Investition (1. Grad Spruch kontert 9. Grad Spruch) immunisieren konnte.Also in den Basic Rules ist ja Resistance bereits erwähnt: Halber Schaden gegen den entsprechenden Typ. Denke da wird schon einiges kommen. Vollständige Immunität wird dann vermutlich eher selten sein, zumindest was Schadenstypen angeht. Bei den Furcht, Enchantment usw. Sachen vermute ich jetzt einfach mal so ins Blaue, dass da viel über Advantage / Disadvantage kommen wird (hat ja der Basic Rules Zwerg schon mit Gift)
Was aber schlichtweg generell daran liegt, dass Advantage / Disadvantage zu stark und keine gute Mechanik ist.
Die Mechanik ist genial! Ich habe das beim Spielen gemerkt. Ich brauche als SL keine Modifiktoren mehr im Kopf zu verrechnen, sondern nur noch zu beurteilen, ob die Situation vorteilhaft, nachteilig oder normal ist. Das lässt mehr Raum für andere, dramaturgische Überlegungen.
Und die Mechanik schützt nicht gegen Fehlschläge. Wenn beide Würfel eine "2" zeigen, rettet Dich auch Advantage.
Würde ich dir gar nicht widersprechen wollen. Natürlich ist die Mechanik simpel. Doch leider ist der gewährte Bonus auch dadurch zu hoch. Nimm nur einmal einen Zauber wie great. Invisibility. Hier hat man selbst Advantage, der Gegner disadvantage. Die Chance den Gegner zu besiegen steigt dadurch dermaßen, das man eigentlich von einem No save - just suck Zauber sprechen kann. Ein simpler +2 Bonus / Malus wäre genauso leicht zu merken, doch mechanisch wesentlich unproblematischer.
Hinzu kommt, dass keine Abstufungen gemacht werden können. Es ist vollkommen egal, ob ich ein improvisiertes Seil die steile Mauer herunterlasse als Kletterhilfe oder eine voll funktionsfähige Strickleiter...beides würde wohl nur Advantage geben (als Beispiel, natürlich kann man auch mit den DC arbeiten).Es ist ja nicht so, dass mit Advantage/Disadvantage statische Boni auf einmal abgeschafft waeren. Die kann man ja immer noch vergeben (vgl. Proficiency-Boni fuer Ausruestung)
Außerdem bleibt abzuwarten, wie oft Advantage/Disadvantage "verteilt" wird, denn ansonsten fängt das "Aufrechnen" nämlich trotzdem an. Der vergiftete Krieger, der den Gegner, der "Blur" auf sich gewirkt hat, angreift, nachdem der (Party-)Magier Faerie Fire auf den Gegner gezaubert hat, hat...*aufrechnen*...Disadvantage.Komisch... auf Seite 57 steht, dass sich Advantage und Disadvantage immer gegenseitig aufheben, auch wenn mehr von einem als vom anderen da ist. Advantage und Disadvantage sind jeweils binaere Zustaende die man entweder hat oder nicht hat (egal aus wie vielen Quellen):
Komisch... auf Seite 57 steht, dass sich Advantage und Disadvantage immer gegenseitig aufheben, auch wenn mehr von einem als vom anderen da ist. Advantage und Disadvantage sind jeweils binaere Zustaende die man entweder hat oder nicht hat (egal aus wie vielen Quellen):Stimmt, tatsächlich übersehen. Ändert allerdings nicht ganz so viel, da aus "Aufrechnen" jetzt "Suchen" wird. Geht sicherlich schneller.
Den Effekt hast du bei anderen "Neuwuerflern" aber auch... ein niedriger Wurf wird nochmal nachgewuerfelt und das neue Ergebnis ist noch niedriger. Spaeter stellt sich raus, dass der erste Wurf doch gelangt haette. Alles (wenn auch nicht nur in D&D) schon x-fach gehabt.Ich mag diese Mechanik auch dann nicht. Muss jetzt ein wenig im Gedächtnis kramen, es gab sowas auch in D&D 3.5 (Luck Domain Power).
Mathematisch entspricht Advantage glaub ich ungefähr +4, oder?
Ich sag ja immer, Luck is the Enemy. Mir sind fixe Boni auch lieber als Würfel.
Kommt darauf an, im Prinzip multipliziert sich deine Erfolgs, bzw. Fehlschlagschance.
Hast du eine Chance von 0,5 aka "würfel 11 oder höher" dann wird daraus 0,25 - was einem Bonus / Malus von +5 entspricht.
Bei einer Chance von 0,3 oder auch "würfel 15 oder höher" wird daraus 0,09.
Hast du zuvor eine 1 zu 10 Chance wird daraus 1 zu 100.
Chance den Magier zu treffen: 1 zu 2 (aka 11 oder höher). Mit Disadvantage? 1 in 4 (aka 16 oder höher), mit Shield? Nun müsste man 2x die 16 oder höher schaffen. Die Chance dazu liegt bei 0,0625 - der Vergleich mit dem kritischem Treffer bietet sich irgendwie an. Kommen weitere Boni / Mali hinzu so wird das immer schlimmer.
Kleiner Protest: die Luck Domain in 3.5 ist schon geil, weil man sich da ja aussuchen kann wann man sie einsetzt. Ähnlich wie Pride Domain, Slippery Mind... da gilt durchaus, Rerolls are Golden.Moment, der Unterschied ist doch, dass ich bei Slipper Mind/Pride Domain weiss, dass ich es verhauen habe, während bei der Luck Domain der Ausgang meines Wurfes u. U. gar nicht bekannt ist (klar, dass ich mit einer 1 nicht den Riesen aus den Latschen haue...).
Da stimmt etwas mit deiner Erklärung nicht. Vielleicht hast du falsch gerechnet, vielleicht drückst du dich ungünstig aus.
Ihr hängt Euch jetzt tatsächlich an einer einzigen Mechanik auf? Schafft sie ab und vergebt +4 oder -4 und gut ist. Oder bildet es über die Schwierigkeiten ab. Manchmal verstehe ich die Aufregung nicht.Woran sollen wir uns denn Deiner Meinung nach sonst "aufhängen"?
Ihr hängt Euch jetzt tatsächlich an einer einzigen Mechanik auf? Schafft sie ab und vergebt +4 oder -4 und gut ist. Oder bildet es über die Schwierigkeiten ab. Manchmal verstehe ich die Aufregung nicht.
Entsprechend der geposteten Tabelle ist Advantage also je nach Ausgangswert meist irgendwas zwischen +3 und +6 wert.
Gawd, people. Das ist gerade 4th Edition all over. Können wir nicht langsam mal damit aufhören, immer dasselbe in grün zu erwarten?
Nope. Das Spiel wird sich nicht groß oder grundlegend ändern. Klar, Talente und sowas kommen dazu, aber die Grundregeln sind mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit total repräsentativ für das konzeptuelle Gesamtbild.Dem widerspreche ich doch ziemlich.
Und hey, in meinen Augen gehen die meisten genannten Kritikpunkte total an dem vorbei, was D&D will.Und was will D&D?
Es gibt mehr valide Konzepte als D&D3 [...]Wie meinen? wtf?
Schon mal an die Möglichkeit gedacht, dass ein Zauber meistens funktionieren SOLL, auch gegen Spieler?
Es kommt selten vor dass ich mal das Bedürfnis habe eine Zwiebel zu küssen ...
ja, das mit der Zwiebel blick ich auch grad netLa Cipolla (Username) = Zwiebel
Inwiefern glaubst du denn hier erwartet jemand das selbe? Next ist ein neues Spiel - und das sollte es auch sein. Die alten Spiele gibt es ja schon.Interessant nur wie oft hier im Thread die Kritik aufkommt weil auf einmal Mechanismus X nicht (mehr) wie in Edition Y funktioniert...
Interessant nur wie oft hier im Thread die Kritik aufkommt weil auf einmal Mechanismus X nicht (mehr) wie in Edition Y funktioniert...
Ich verstehe nämlich im Gegenzug nicht, wie man jetzt schon solche Begeisterung an den Tag legen kann bzw. welche Mechaniken jetzt so herausragend sind, dass D&D 5E "die beste Version ever" sein soll.
Wir reden über ein Basic Rules PDF. Eine Art Preview und Alpha Version, bei der längst klar ist dass sie noch geändert werden wird in Details und sehr viel Information noch fehlt.
Es kommt selten vor dass ich mal das Bedürfnis habe eine Zwiebel zu küssen ...
Ganz einfach. Statt mich ewig an den Regeln und ihren Änderungen gegenüber vorherigen Editionen aufzuhängen, habe ich die Regeln genommen, einen Hangout veranstaltet und wir haben gespielt. Und stell Dir vor: wir hatten enormen Spaß, weil das Spiel mit den Regeln leicht von der Hand geht. Etwas, was man über einige Vorgängerversionen und Ablegern nicht sagen kann. So macht mir Rollenspiel Spaß. Das System ist gut hackbar, solange man sich innerhalb des Systemrahmens bewegt. Es ist abwärtskompatibel.
Ähm... Du meinst also nach anderthalb Jahren offenem Spieltest, 175.000 Testspielern, einem fast dreiviertel Jahr nachdesign und einem Stresstest durch externe Consultants ist das eine Alpha?!? :o
Wir haben einige Sessions mit den Playtest-Regeln gespielt. Und uns heben einige Elemente, die im Basic PDF immer noch enthalten sind überhaupt nicht gefallen. Nicht weil sie anders sind als bei älteren Editionen (da gibt es keine die ich auch nur annähernd für perfekt halten würde), sondern weil uns gewisse Regeln am Spieltisch einfach keinen Spaß gemacht haben. Bei manchen Regeln (zum Beispiel Advantage/Disadvantage) war es sogar so, dass sie bei den ersten Sessions noch als gut empfunden wurden, später aber immer mehr zu Problemen geführt haben. Es ist also nicht so, dass alle die die neue Edition nicht so toll finden nur Aspekte aus ihren Lieblingseditionen vermissen, manche haben sich durchaus ausführlicher damit befasst!Erstmal: +1
Bei manchen Regeln (zum Beispiel Advantage/Disadvantage) war es sogar so, dass sie bei den ersten Sessions noch als gut empfunden wurden, später aber immer mehr zu Problemen geführt haben.
alles was ich sagen wollte ist, dass an Next noch weiter gearbeitet wird, dass noch Änderungen und bisher nicht veröffentlichte Features hinzukommen werden, und in den ersten Wochen echter Spieltests mit dem fertigen Produkt auch noch jede Menge Anpassungen hinzukommen werden.
Wir haben einige Sessions mit den Playtest-Regeln gespielt. Und uns heben einige Elemente, die im Basic PDF immer noch enthalten sind überhaupt nicht gefallen.
Wir haben einige Sessions mit den Playtest-Regeln gespielt. Und uns heben einige Elemente, die im Basic PDF immer noch enthalten sind überhaupt nicht gefallen.
Was jetzt stattfindet, ist kein Spieltest mehr, es ist keine Alpha! Es ist das fertige Spiel. Was in Basic D&D drin steht, sind die D&D 5e Regeln für die nächsten 1-2 Jahre. Einfach damit abfinden.Und ich wette auf Errata und Rules Clarifications. Wie immer halt.
Dann spielt doch einfach was anderes.Wird er vermutlich auch. Trotzdem kann er hier Kritik üben, ob es Dir gefällt oder nicht.
Und ich wette auf Errata und Rules Clarifications. Wie immer halt.
Wird er vermutlich auch. Trotzdem kann er hier Kritik üben, ob es Dir gefällt oder nicht.
Inwiefern ist das der 4e Tiefling, der Fluff ist doch wieder von "Menschen die Teufelspakte gemachte haben als Vorfahren" zu "Teufelsvorfahren" geswitched, und von einem untergegangenem Tieflingimperium ist auch keine Rede.Nö?
An Tony DiTerrlizi kommt sowieso keiner ran. Er hat Planescape "awesome" gemacht.Davon mal ganz abgesehen. Das Artwork will ich gar nicht kritisieren, weil alles irgendwie für mich "schlechter" ist als DiTerlizzi. ;)
Genau das mag ich dort nicht....Tieflinge welche nur versteckte, oder leicht zu versteckende Merkmale haben wirken auf mich immer wie "ich mag den coolen, exotischen Teufelskerl spielen aber keine negativen Konsequenzen haben."Naja, da gehen die Meinungen dann doch sehr auseinander.
Große Hörner find ich insofern wichtig, Tieflinge als Halbwesen mit Hörnchen dagegen eher nervig.
"ich mag den coolen, exotischen Teufelskerl spielen aber keine negativen Konsequenzen haben."
Ging mir mehr um die verschiedenen Arten des Aussehens...Tieflinge waren (sind bei mir) quasi wie Halbelfen, nur dass ein Vorfahre wohl eher kein Elf war.
Tieflinge und Halbelfen sind bei mir eigenständige Völker, mit eigenen Königreichen.Ging um die Herkunft.
Tieflinge hatten auch in AD&D einen Bonus auf Charisma.Stimmt. Jetzt könnte man diskutieren (muss man aber nicht!), ob die AD&D (2E) Tieflinge den Bonus hatten, weil sie im Planescape-Universum eben nicht "Aussätzige" waren, in D&D 3.0/3.5 (FRCS) dann doch, weil sie es in den FR eben doch waren.
Regelt das doch in euren Kampagnen, wie ihr wollt. Ich persönlich mag es, wenn derartige Rassen vom System her als ausbalancierte Spielerrasse mit Settingimplementierung angeboten werden.
Ich finde Tieflinge (genau wie Drow) vollkommen überflüssig als SC-Volk.
Die können gerne als Antagonisten auftreten, aber Standardmäßig in einer normalen Kampagne finde ich sie einfach nerdig³, sonst nix.
Also dass man sich beschwert, dass zu viele Klassen im GRW da sind, werde ich wohl nie verstehen. :DIm Gegenteil, ich hätte sogar noch gerne Aasimar und Genasi dringehabt!
Also dass man sich beschwert, dass zu viele Klassen im GRW da sind, werde ich wohl nie verstehen. :D
Wenn man sie für die eigene Kampagne nicht braucht oder sie generell nicht spielen will, zwingt einen ja auch keiner. Und wenn man andere moralisch verachtet, weil sie Drow-Picker sind, sollte man vielleicht auch mit so erbärmlichen Subjekten nicht spielen. :P
Die Vorstellung der Tieflinge hat mir übrigens gut gefallen; hohes Charisma bedeutet ja auch, dass man einschüchternder wirken kann.
Denen man anmerkte wie fiel es ausmacht wenn Entwickler sich noch etwas länger Zeit nehmen um die fertige Klasse zu veröffentlichen.Und trotzdem haben zu 4e Zeiten die Leute geheult weil Barde und Druide nicht im PHB waren ;D
Also dass man sich beschwert, dass zu viele Klassen im GRW da sind, werde ich wohl nie verstehen. :D
Genau! Das PHB soll ja möglich viel bedienen. Was man dann aus dem Werkzeugkasten verwendet, kann man als SL dann selber entscheiden. Aber besser als wenn man sich irgendein obskures Settingbuch kaufen muss, nur weil man die Tieflinge, Dragonborn oder Drow braucht.
Regelt das doch in euren Kampagnen, wie ihr wollt. Ich persönlich mag es, wenn derartige Rassen vom System her als ausbalancierte Spielerrasse mit Settingimplementierung angeboten werden.
Und trotzdem haben zu 4e Zeiten die Leute geheult weil Barde und Druide nicht im PHB waren ;D
Völker reichen die Standards mir vollkommen, Exoten wie Tieflinge, Dragonborn, Drow & Genasi aber gerne in einem Exotic Humanoids Handbook.
Ich hoffe das es zumindest einen Caster geben wird der eine Mana ähnliche Mechanik verwendet. Meinetwegen dann auch in Splatbook. Vancian Magic mag ich nicht besonders.
Nein. Es wird im DMG eine Möglichkeit geben, Spell Slots in Manapunkte auszutauschen für beliebige Klassen. So mearls in einem Interview. Deshalb benutzen die alle die selbe Progression (bzw. eine von zwei Progressionen).
Sollte man ein PSI-System in DnD 5 einbauen wollen, wäre ich dafür, diesem kein(!!) neues Subsystem wie in DnD 3.x zu geben, sondern es ähnlich wie bereits bekannte Mechanismen funktionieren zu lassen. Durchaus kann man kleine Sonderregeln wie die Psionic Augmentation in DnD 4 einbauen, jedoch hoffe ich, dass die Psikräfte doch eher Zaubern ähneln werden, damit die Leute die gerne einen Psioniker spielen wollen, sich nicht noch Extrabücher für ihre Grundfähigkeiten (!) anschaffen müssen, wärend Kämpfer, Schurke, Magier und Kleriker schon mit dem GRW voll loslegen können.Ich denke nicht, dass Psionics im PHB auftauchen werden, wobei es wohl ein Interview mit Mearls gibt, in dem er sagt, "Psionics will be under the mage", was eine Sub-Class suggeriert...aber das ist von August 2013.
Es geht um Völker nicht Klassen. Klassen kann man in der Tat nicht genug haben.
Im Gegenteil, ich hätte sogar noch gerne Aasimar und Genasi dringehabt!
Ich denke nicht, dass Psionics im PHB auftauchen werden, wobei es wohl ein Interview mit Mearls gibt, in dem er sagt, "Psionics will be under the mage", was eine Sub-Class suggeriert...aber das ist von August 2013.
...aber eben auch durch Charaktere wie Magadon Kest oder Kimmuriel Oblodra.
Schließlich sind Warforged und Kender auch dort drin.
Und der Mage wird ja auch nicht im PHB sein... sondern der WizardSag das Mearls, nicht mir. ;)
Gesundheit! Wer?!?Wenn Du Dich mit den FR auskennst, kennst Du die beiden.
Cool! Hast Du da für einen Link?Interview mit Mike Mearls (http://www.enworld.org/forum/showthread.php?356215-Mike-Mearls-Dungeons-amp-Dragons-5e-interview-6-26-14)
* multiple pantheons in the PHB
* Kender and Warforged race in the DMG
* feats still optional
* "Battle master" fighter with maneuvers
* (15:00) sorcerer Wild Magic table: sorcery points augment spells (~metamagic) or for more spell slots.
* (16:00) sorcery subclasses are Wild Magic and Draconic magic.
* (16:10) when Wild Mage casts a spell, you roll a d20 to see if you get a surge (1/20). You can also use luck to alter a die roll.
* (17:40) Organized play adventures distributed for free. Intent to be played in stores, but som options for online play. Program will be assessed 6 months after launch.
* (20:00) D&D Insider: 4th ed tools still available by subscription.
* No announcements for the magazines
* different ways for building monsters/encounters (3e, 4e)
* DMG will have table of sample stats by CR.
* Beholder eye rays are specific effects, not spell replications.
* CR is a party of this level or higher. (so you have an xp budget, and look at monsters of a certain CR or lower to spend the budget).
* Essentials tiles: in DMG (or PHB?) still using 1" grid. No product plans for more.
* Mike Mearls' favorite monster is the Ogre Mage.
* Basic D&D (just character creation, levels 1-20) will be available on July 3.
Read more: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?356215-Mike-Mearls-Dungeons-amp-Dragons-5e-interview-6-26-14#ixzz37LFosBP2
Da bin ich mal drauf gespannt! :dIch auch!
Andererseits frage ich mich, ob mich das langfristig zufriedenstellt.
Wenn Du Dich mit den FR auskennst, kennst Du die beiden.
Mal eine Frage an alle, die schon zum Spielen kamen: Habt ihr mit Grid gespielt oder ohne?
Ich kenne mich in den Realms aus! Midnight ist gerade an Stelle von Mystra neue Göttin der Magie geworden, Cyric hat Bane, Myrkul und Bhaal getötet. Elminster lebt in Shadowdale und Azoun IV. regiert in Cormyr. Trotzdem sind mir diese Namen noch nie begegnet! ~;DAlso ca. 1358 DR.
Jarlaxle rescued Kimmuriel from certain death when House Oblodra was destroyed by House Baenre ca. 1358 DR
Was fehlt Dir denn für das langfristige Vergnügen?
Ich weiß gar nicht, was ihr am niedrigen Powerlevel der Basic Rules auszusetzen habt. Die Erfahrung aus den meisten früheren Editionen zeigt doch, dass mit Folgebänden die Macht der SC deutlich steigen dürfte. Keine Sorge, Jungs, ich bin mir sicher, dass mit Next auch irgendwann Halbgötter möglich sind. ;)
Aber ich find's gut, wenn der Bereich nicht bereits bei Stufe 10+ anfängt. :)
Ich antworte mal aus meiner Sicht, da ich ähnliche Bedenken habe: Verjüngungseffekt. Das Spiel - zumindest Basic - scheint sicedie 20 Level nicht groß zu verändern. In 3.5 wird man vom Wasserträger zum Halbgott, dank Class Features, Feats und Items.
The modrons in particular want to thank their fans for helping save them from the chopping block.:d
Das geht mir ähnlich. Ich mag auch mal ein Spiel mit niedrigerem Powerlevel, aber dann greife ich nicht zu D&D. Das Schlanke gefällt mir gut, aber ich bin gespannt, wie sie es spannend halten werden, bei den ebenso schlanken Optionen. Frage mich auch, wenn der Ork auf höheren Stufen noch gefährlich ist, wie spannend dann wirklich gefährliche Gegner sind. Kann mir im Moment den Kampf gegen einen Drachen noch nicht so richtig vorstellen. Im Moment klingt das für mich eher nach Hit-Points runterkloppen, weil es das einzige ist, was wie gehabt ansteigt. Aber ich habe Geduld, vielleicht funktioniert es ja gut.
Ich halte "Hit Points Runterkloppen" für gar nicht so unwichtig. Die Art wie Schadensmodelle gemacht sind und was diese aussagen, verändert schon stark wie man spielt. Natürlich ist "Hit Points Runterkloppen" sehr abstrakt und es fehlt die cineastische Leistung dahinter, im Gegensatz zu Spielen mit einer "Todesspirale" sorgt es aber dafür dass man sich immer und jederzeit an den Gegner/Kampf trauen und somit der "Mutige Held" sein kann.
Ich finde ja auch Hitpoints an sich nicht schlimm, mich stört nur, wenn sie der Haupt-Indikator für die Mächtigkeit von Kampfteilnehmern sind.
Die Spielercharaktere selbst scheinen selbst eher über Schaden und Lebenspolster zu skalieren. Andere Optionen sind - wenn ich das richtig sehe - stark eingeschränkt, zum Beispiel weil Buffs nicht stacken oder weil zugunsten der Möglichkeit, leicht auf eine Battlemat verzichten zu können, Movement keine so große Rolle mehr spielt.
(Im Gegensatz zum klein-kleinen Figürchenschubsen der 4E, zB.)
Ich habe beim Gucken von TI4-Spielen (das wichtigste Dota-Turnier) das Wort "objective-based game" aufgeschnappt.Ja. Und wie es so schön heißt: Kills gewinnen kein Spiel. Objectives gewinnen Spiele. Objectives sind die Dinge neben den Gegnern stehen. Türme, Roshan.
Interessant ist das Spiel dann, wenn verschiedene "objectives" während eines Matches verfolgt werden können.
Das Problem sehe ich in diesem Sinne dann, wenn alle Kampfbegegnungen nur das Ziel kennen, möglichst schnell die Trefferpunkte des jeweils nächsten Ziels auf 0 zu bringen, weil das immer die effektivste Methode darstellt, eine Situation zu meistern.
Diese Gefahr sehe ich schon irgendwie, obwohl man das, vermute ich, ohne das Monsterdesign schlecht sagen kann. Vorgestellt wurden ja kurz zum Beispiel Drachen, die derart ihre Umgebung verändern, dass der Kampf auf ihrem Terrain andere Ziele zum Inhalt hat, als einfach nur den Drachen auf 0 zu bringen.
Die Spielercharaktere selbst scheinen selbst eher über Schaden und Lebenspolster zu skalieren. Andere Optionen sind - wenn ich das richtig sehe - stark eingeschränkt, zum Beispiel weil Buffs nicht stacken oder weil zugunsten der Möglichkeit, leicht auf eine Battlemat verzichten zu können, Movement keine so große Rolle mehr spielt.
(Im Gegensatz zum klein-kleinen Figürchenschubsen der 4E, zB.)
Ja. Und wie es so schön heißt: Kills gewinnen kein Spiel. Objectives gewinnen Spiele. Objectives sind die Dinge neben den Gegnern stehen. Türme, Roshan.
Wenn du Objectives in deinen Spielen willst, hat das also nichts mit den Monstern, sondern mit der Karte zu tun.
Kann mir einer sagen wo ich die Munitionspreise finden kann? Ich kann die beim besten Willen nicht finden.Mal im Ernst: Spielt wirklich jemand mit Munitionspreisen? Wir notieren noch nicht mal verbrauchte Munition... man hat halt immer genügend Pfeile dabei und fertig. Während dem Rasten oder sowas kann der Fernkampfspieler dann meinetwegen mal beschreiben wie er sich neue Pfeile bastelt, aber das ist das höchste der Gefühle für mich.
Mal im Ernst: Spielt wirklich jemand mit Munitionspreisen? Wir notieren noch nicht mal verbrauchte Munition... man hat halt immer genügend Pfeile dabei und fertig. Während dem Rasten oder sowas kann der Fernkampfspieler dann meinetwegen mal beschreiben wie er sich neue Pfeile bastelt, aber das ist das höchste der Gefühle für mich.
Mal im Ernst: Spielt wirklich jemand mit Munitionspreisen?I do. Gehört für mich einfach dazu. Ich zähle so ziemlich alle Verbrauchsgüter.
Mal im Ernst: Spielt wirklich jemand mit Munitionspreisen?
Und wie öfter erwähnt, Geld wird interessanter. ;)
Wir haben auch immer ohne gespielt, aber bei Next werde ich eventuell anfangen, wieder Geld zu zählen.
I do. Gehört für mich einfach dazu. Ich zähle so ziemlich alle Verbrauchsgüter.
Naja, so ein wenig ja schon, zumindest für ein paar Monster: Ein Lich hat z.B. ein Seelengefäß was für mein Verständnis ein Objective darstellt. Monster, die andere Monster beschwören und "verpuffen" sobald der Beschwörere tot ist, gehören je nach Auslegung dann auch dazu. Man gewinnt am einfachsten dadurch das beschwörende Monster weg zu latzen anstatt sich mit seinen summons rum zu ärgern. Aber das ist eben auch Auslegungssache wie man den Begriff definiert.
Objectives können auch ganz anders gehen und nutzen Ort, Zeit und Umgebung.
Klassisches Beispiel ist es, irgendwas für X Runden zu verteidigen bis Kondition Y erfüllt ist. Was man killt und ob man was killt ist da egal, hauptsache man hält die X Runden durch.
Da sind auch andere Dinge möglich, etwa zwingend Objekt A zu Platz B zu bringen, ein Höhlensystem das sukzessive Einstürzt, etc.
Kurz gefragt: übersehe ich da was?Auf die Schnelle:
So, paar Regelfragen zu Aspekten wie Bewegung, Gelegenheitsangriffen, Stangenwaffen, Flanking.
Man zieht also nur noch eine AoO, wenn man den kompletten bedrohten _Bereich_ des Gegners verlässt, also nicht wie in 3E ein bedrohtes Feld.
Heisst das also, dass man quasi um den Gegner Kreise laufen kann, ohne eine OA einzufangen?
In dem Fall scheint auch Reach eher ein _Nachteil_ statt ein Vorteil zu sein.
Da sehe ich zwar einerseits nirgends die alte Klausel, dass man mit einer Stangenwaffe nicht auf 5' angreifen kann.
Andererseits bedeutet das dann wohl auch, dass die 3E-Taktik den Gegner rankommen zu lassen und ihm dabei eine AoO reinzudrücken, nicht mehr funktioniert.
Und mehr noch: es funktioniert auch nicht mehr als Area Denial, weil im Gegenteil der Gegner sich in deinem ganzen bedrohten Bereich frei bewegen kann, ohne eine OA zu ziehen, und dieser bedrohte Bereich mit Reach ca 2,5x so groß ist wie ohne?
Eigentlich ist sie ja jetzt schon da - zumindest bei Zaubern. Wenn man sich die Regeln zu Flächeneffekten anschaut sieht man sehr schön: Positionierung ist ungemein Wichtig. Ob der Kämpfer nun links oder rechts vom Monster steht hat einen großen Effekt, es kann halt der Unterschied sein zwischen "der Magier kann Schlaf zaubern und das Monster besiegen" oder eben nicht.
Andererseits sollte wohl genau diese Taktiererei aus dem System raus.
In D&D Next gibt der SL einfach Advantage, wenn das Flanking ernsthaft vorteilhaft ist. Problem gelöst. ;)
Aber wie gesagt, wer fest reglementierte Taktiererei will, sollte definitiv auf die Miniaturenregeln warten.
Zweitens frage ich mich, wie da noch jemals ein Tank seinen Job machen soll, wenn jeder Gegner ihn einfach straflos ignorieren und munter an ihm vorbeispazieren darf.
wieso kann man am Krieger einfach vorbeilaufen? Man muss ja dann eine Runde auf seine Attacke/n verzichten indem er "Disengage" nutzt um keine AoP zu provozieren
Da kann auch ich immer noch draufhaun. Auch bei DnD 3.5 gabs nur eine AoP (ohne Talente) und die konnte ein Gegner auch ignorieren, wenns ihm wichtig war...
Stell dir vor, der Fighter steht z.B. 15 Fuß (3 Felder) vor dem eigenen Wizard und hat eine Stangenwaffe. Weil, sagen wir mal, der Spieler das in 3.5 so gelernt hat: Tanks postieren sich mit Stangenwaffe ein Stück weit vor den Squishies. Er deckt damit 25 Fuß in der Länge und Breite ab, und ein Gegner der an ihm vorbei will, muss entweder einen riesen Umweg machen oder eine OA ziehen.... denkste. Der Gegner darf den bedrohten Bereich straflos betreten und komplett durchqueren, bleibt direkt vor dem Wizard stehen, ist dabei _immer noch_ im "bedrohten" Bereich des Stangenwaffenkämpfers, und darf darum straflos auf den Wizard draufhauen.
Das ist sicher kein ganz neues Problem - gute Würfelwerte waren immer wichtig. Doch in Next sind sie wohl wichtiger als je zuvor.
Mit "beste" Würfelmethode meinte ich nicht die Frage welche Methode die höchsten Werte ermöglicht.
Sondern welche ausgeglichene, am ehesten problemlos spielbaren Werte ermöglicht.
Und Konsistent ist es natürlich, aber wenn ein Charakter erst in 4 Stufen so gut treffen wird wie ein anderer, nur weil er einen um 1 schlechteren Wert bei seinen Attributen hat erscheint mir das zu viel.
Das gilt um so mehr natürlich für Fertigkeiten.
Mit "beste" Würfelmethode meinte ich nicht die Frage welche Methode die höchsten Werte ermöglicht.
Sondern welche ausgeglichene, am ehesten problemlos spielbaren Werte ermöglicht.
Ich lese immer "aufgeholt". Wo holt ihr denn da bitte was auf? Wer vom Start weg einen höheren Wert hat, behält den auch noch eine ganze Weile lang. Wenn der eine seinen Bonus bekommt, zieht doch der andere gleich wieder weg. Da kann man frühestens auf Stufe 12 wirklich _aufholen_, wenn der Glücklichere schon seit Stufe 8 sein Hauptattribut auf 20 hat und nicht mehr weiter erhöhen darf, und der mit den schlechteren Startwerten auch auf 20 nachziehen kann. Mit einem Attribut wohlgemerkt. Wo sich das Würfelpech stärker durchzieht, kann man vielleicht auch niemals aufholen.
Ich lese immer "aufgeholt". Wo holt ihr denn da bitte was auf? Wer vom Start weg einen höheren Wert hat, behält den auch noch eine ganze Weile lang. Wenn der eine seinen Bonus bekommt, zieht doch der andere gleich wieder weg. Da kann man frühestens auf Stufe 12 wirklich _aufholen_, wenn der Glücklichere schon seit Stufe 8 sein Hauptattribut auf 20 hat und nicht mehr weiter erhöhen darf, und der mit den schlechteren Startwerten auch auf 20 nachziehen kann. Mit einem Attribut wohlgemerkt. Wo sich das Würfelpech stärker durchzieht, kann man vielleicht auch niemals aufholen.
Durch den Wegfall größerer Individualisierung sind diese wohl zentraler und wichtiger als je zuvor.
Dank Wildshape darf der Druide ja voraussichtlich wieder Stärke und Geschick durch seine Tierformen ersetzen. (Das gefällt mir übrigens nicht wirklich gut.)
Was will ich mit lausigen +1 auf alle Attribute? Ich brauche 2 oder 3 hohe Werte.... das auch nicht mehr wirklich aktuell. Es gibt keine Dump Stats mehr, weil du mit etwas klugem Einsatz alle Attribute im Kampf benutzen kannst. Außerdem triffst du den Gegner jetzt potentiell auch dann, wenn du deinen Haupt-Stat nicht megaheftig ausgemaxt hast.
Gibt es doch alternativ (+2 auf ein Attribut), oder hab ich da was übersehen?
Dann wiederum ist ...... das auch nicht mehr wirklich aktuell. Es gibt keine Dump Stats mehr, weil du mit etwas klugem Einsatz alle Attribute im Kampf benutzen kannst.
So oder so, schau dir den Standard Array an, da sind 4 gerade Werte dabei, welche um +1 zu verbessern genau gar nichts bringt.
Mit Point Buy lässt sich das schon eherexploinutzbringend einsetzen, aber auch da wird einiges verpuffen.
So wie ich das sehe, ist das dem Spieler überlassen welche Kombination er da nimmt, aber wenn die vorgegebenen Völker da vernünftige Kombinationen bieten (und nicht sowas wie "+1 Int, +1 Cha, Stealth, Power Attack") wär das wohl auch unproblematisch.
Das Hauptproblem ist halt jetzt erstmal, dass es hier im die _Basic_ geht und es dort schlicht keine Feats gibt, also diese Variante gar nicht in Frage kommt.
Also, ich immer noch als Spielleiter, was ich zulasse und was nicht. Da lasse ich mir auch von keinem PHB reinreden!
D&D sollte imho DAS Spiel für Hausregeln sein! (Weil es das einzige Spiel ist, das sehr viele Leute spielen werden.) Dementsprechend ist imho auch ein essentieller Teil, um das System zu bewerten.
.... und wieder knutsche ich die Zwiebel. Ey!
Das ist mir aber egal, weil man es jetzt schon wunderbar hausrregeln kann.
D&D sollte imho DAS Spiel für Hausregeln sein! (Weil es das einzige Spiel ist, das sehr viele Leute spielen werden.) Dementsprechend ist imho auch ein essentieller Teil, um das System zu bewerten.
5e dann auch wieder bis '25?
D&D sollte imho DAS Spiel für Hausregeln sein! (Weil es das einzige Spiel ist, das sehr viele Leute spielen werden.) Dementsprechend ist imho auch ein essentieller Teil, um das System zu bewerten.
Die 4e hat es durch ihre 1+1=2 Rechnung dann auf die Spitze getrieben, wodurch Improvisation auch auf simples "du machst formalisiert x Schaden" etc. reduziert wurde. In D&D Next kann ich wieder ziemlich gut einen Kämpfer mit Charisma spielen, weil das ganze System eh nicht nach so einer harten Rechnung funktioniert. Oder einen Kämpfer mit lauter Werten auf 12, weil es gut zum Charakter passt. Und hey, er hat immer noch gute Chancen, zu treffen, und kann sich mit seinen mittelmäßigen (sonstigen) "Dump Stats" vielleicht sogar besser Advantage verschaffen als der "maximierte" Kollege.
und ich würde im Zweifelsfall eher wetten, dass sich mehr Leute an Bounded Accuracy stoßen als sie gut finden.
Ist das wirklich ein Grund"mit dem red ich nicht mehr" zu rufen?
Hier dagegen würde ich "NO WAY!" rufen, aber okay, wir bewegen uns hier ja auch in einer Umgebung, in der einige davon ausgehen, dass ein Groß der Otto-Normal-Spieler ein Problem mit dem Power-Unterschied zwischen Kämpfern und Vollcastern gehabt haben ... :D
Zitatund ich würde im Zweifelsfall eher wetten, dass sich mehr Leute an Bounded Accuracy stoßen als sie gut finden.Hier dagegen würde ich "NO WAY!" rufen, aber okay, wir bewegen uns hier ja auch in einer Umgebung, in der einige davon ausgehen, dass ein Groß der Otto-Normal-Spieler ein Problem mit dem Power-Unterschied zwischen Kämpfern und Vollcastern gehabt haben ... :D
Vielleicht werden die ganzen Playtest-Daten ja irgendwann veröffentlicht. Dürfte ähnlich erhellend wie die DSA5-Umfrage sein, in welche Richtung auch immer. ^^
Dir mag vielleicht schon aufgefallen sein, dass er da nicht der erste ist. Die Gründe liegen also möglicherweise doch eher in deinem generellen Diskussionsstil.
Spieler, die wie ich einfach nüchtern ein krachendes Universal Fantasy RPG erhofften,Das war genauso wahrscheinlich, wie Ferrari sein nächstes Modell als Elektroauto auf den Markt bringen wird.
Selbst zehn Orks polieren ihm wenigstens ein bischen die Fresse, d.h. sie hacken ihm einen Teil der kostbaren HP ab, dass die Späne nur so fliegen.Haben sie in 3.0/3.5 auch schon gemacht, bei den Werten, die er hatte. Ab einem gewissen Zeitpunkt der Edition hat wohl eine perfektionierte Level 7 Gruppe schon mit Drizzt den Boden aufgewischt.
Und wenn ich diehard D&D Geek bin, warum eigentlich nicht gleich AD&D!? Hab ich coolere Realms sowie gefühlte 1 Mio Spells und Magietand.Und wie viele Spells sind so im PHB 5E? Oder mit Zusatzwerken in 3 - 4 Jahren? Ach so, weiss man noch gar nicht...
Absolute Altlasten wurde nicht entsorgt wie zB das unterschiedliche hohe Startgeld.Ist das Dein Ernst? 12,5 gp vs. 10 gp? DAS ist ein Problem?
Mehr Schwachsinn wie die Superrassen (zB Mountain Dwarf), die wohl aus Hartholzharnischen geschnitzt sind.Warum ist der Mountain Dwarf die Superrasse? Wegen + 2 STR? Du hast schon mitbekommen, dass DEX der "bessere" Wert momentan ist?
Aber es trifft sich, da es auch wieder mehr Hartholzharnische und Waffen gibt.Entweder benutzt Du das Wort Hartholzharnisch falsch oder kannst mir aufzeigen, welche Rüstung denn jetzt schon "broken" ist bzw. "must-have".
Characteristics und Background sind totaler Griff in den Aborterker.Begründung?
langweilige Key-Builds wie den "Champion"Und die anderen sind ebenso? Respekt, hätte auch gerne jetzt schon das PHB.
Wie soll ich einem Quereinsteiger denn erkären, dass er nicht wie Conan oder der zitierte Dunkelelf nackend und parierend kämpfen kann?Vielleicht einfach das PHB abwarten? Der Barbarian im Playtest kriegt z. B. ein Feature für den Kampf ohne Rüstung. Und aktive Parade war noch nie Hauptbestandteil von D&D.
Ich gehöre gerade zu der Fraktion, die weder D&D Next hochjubelt noch total abwertet.
Ist wahrscheinlich momentan auch einfach die beste Einstellung. Aus meiner Sicht erfüllt Basic seinen Zweck als Appetitanreger. Es macht neugierig auf das was kommen wird.Und was es "kann", zeigt für mich zumindest das Abenteuer aus dem Starter Set. Ach ja, da hat irgendein zauberkundiger NSC (Sorcerer oder Wizard) ein Familiar...vielleicht so ein Hinweis auf Optionen im PHB? ;)
Mehr muss es aktuell nicht können. Weder mit perfekt formulierten Regeln daherkommen, noch besonders viel Umfang zeigen.
"B. Accy" ist für mich der Hauptgrund, D&D5 nicht zu spielen.
Ich gehöre gerade zu der Fraktion, die weder D&D Next hochjubelt noch total abwertet.
Einfach, weil die Basic Rules noch viel zu wenig darstellen, als dass ich mir ein Urteil erlauben kann, außer:
Ich würde nur mit ihnen nicht dauerhaft spielen wollen, weil mir wichtige Optionen fehlen.
Haben sie in 3.0/3.5 auch schon gemacht, bei den Werten, die er hatte. Ab einem gewissen Zeitpunkt der Edition hat wohl eine perfektionierte Level 7 Gruppe schon mit Drizzt den Boden aufgewischt.
Das lag aber daran, dass der 3E-Drizzt total verskillt ist, was wiederum daran lag dass die Autoren ihn konvertiert haben, als sie noch gar nicht geschnallt hatten, wie 3E eigentlich funktioniert. Das hat also nichts mit dem Scope des Systems zu tun.Nein, aber mit dem Rant von Einzelgänger, der ja explizit auf die Werte von Drizzt in anderen Versionen hingewiesen hat.
Haben sie in 3.0/3.5 auch schon gemacht, bei den Werten, die er hatte. Ab einem gewissen Zeitpunkt der Edition hat wohl eine perfektionierte Level 7 Gruppe schon mit Drizzt den Boden aufgewischt.
(Meine Gruppe hatte auch mal versucht, auf der ersten Stufe einen Händler der Stufe 7 zu killen, um an sein Gold zu kommen. Das war auch kein schöner Moment. :D)
Ich weiss nicht, warum D&D nicht das Fantasy Kracher Spiel sein könnteHast Du nicht geschrieben. Universal Fantasy RPG waren Deine Worte.
Perfektes Party-Ausmaxen mag das Eine sein, aber der "offizielle"Drizzt hat in früheren Editionen ner Bande Orks den Hals umgedreht-Tut er in 5E auch noch, ganz sicher. Standard-Orc hat Challenge 1/2 mit +5 to hit. Soll ich, mit Basic Rules und Playtestmaterial jetzt wirklich ausrechnen, was ein Stufe 15 - 17 Drizzt als Ranger oder Fighter für Damage macht, welche AC er hat, etc.? Leider kann ich nicht die komplette magische Ausrüstung (jetzt schon) reinpacken, weil noch Infos fehlen (magische Arm-/Fußreifen). Und das wahrscheinliche Chosen Template müsste ich mir auch ausdenken.
Das Startgeld ist ein perfektes Beispiel für richtig, richtig, richtig schlechtes Design.Sehe den Punkt immer noch nicht und das nachfolgende Beispiel auch nicht, weil es so gar nicht vorkommt. Zwei Klassen haben im Schnitt 2,5 GP mehr am Anfang...wirklich schlechtes Design.
Das ist aber mehr ein Problem des Weltenbaus, oder?
Ob Next im Powerlevel überhaupt niedriger ist als frühere Editionen bleibt ja ohnehin abzuwarten, zumindest das Verhältniss von Low Level Gegnern zu Low Level Charakteren hat sich wohl wieder etwas zugunsten der Charaktere verschoben welche nun üblicherweise wieder mehr HP als die Goblins haben denen sie gegenüberstehen.
Sehe den Punkt immer noch nicht und das nachfolgende Beispiel auch nicht, weil es so gar nicht vorkommt. Zwei Klassen haben im Schnitt 2,5 GP mehr am Anfang...wirklich schlechtes Design.
25 GP ::)Jo, x10 vergessen bzw. nur den Basisunterschied ausgerechnet.
War aus einem fertigen Abenteuer. Aber das Problem der Diskrepanzen hat man ja allenthalben. Es gibt ja auch SLs, die alle paar Stufen die Stadtwachen "aufrüsten", um den SCs gewachsen zu sein. Und dann hat man irgendwann lauter Hauptmann Karottes, die den Weißen Drachen aus dem ersten Abenteuer auch alleine hätten killen können. :D
Und gerade bei Dingen außerhalb der Kampfe bedeutet B.A. ja, dass die Herausforderungen nie größer werdenVergleichende Proben?
Mal davon abgesehen, dass diese nicht unbedingt immer sinnvoll und passend sind: was würde sich dadurch ändern? Auch diese wachsen ja kaum mit.Hm, doch?
Klar, aber zum einem wachsen diese ja ebenfalls nur in sehr eingeschränktem Maße, zum anderem geht es beim Skilleinsatz aber ja nicht immer gegen NPC.Bei vergleichenden Proben ja doch meistens oder verstehe ich Dich falsch?
Hm, doch?Ja, aber ob ich da meinen Frischlingsbonus von +2, oder meinen machtvollen Veteranenbonus von +4 (sagen wir mal mit Attributserhöhung +5) habe...
NSC haben doch auch Skills, die wachsen (können).
Bei vergleichenden Proben ja doch meistens oder verstehe ich Dich falsch?Sieht so aus - da es mir in erster Linie nicht um vergleichende Proben geht.
Sondern um fixe Schwierigkeitsgrade.Da bin ich ja bei Dir.
Ich hoffe einfach da wird im DMG noch einiges nachkommen was momentan im Basic Dokument nicht hineinpasste, und auch dass der Fokus sich etwas vom reinem Dungeoncrawl wegbewegt.Im Basic D&D Dokument können keine Inhalte vom DMG sein. Erst mit dem Erscheinen des DMG wird Basic D&D um Inhalte aus dem DMG ergänzt. Es liegt also nicht am mangelnden Platz.
the player material that will live online with Basic D&D.
Basic D&D is a PDF that covers the core of the game. It’s the equivalent of the old D&D Rules Cyclopedia
...
At the launch of the D&D Starter Set, Basic D&D will include the material needed to create characters and advance to 20th level. In August, with the release of the Player’s Handbook, Basic D&D will expand to include the essential monsters, magic items, and DM rules needed to run the game, along with the rules for wilderness, dungeon, and urban adventuring.
Sobald da ne Monsterliste drin ist, kann man sicherlich wunderbar mit Basic spielen.Kann ich nach dem ersten Eindruck des Starter Sets so bestätigen. Wie viel Spaß es auf späteren Stufen macht, steht auf einem anderen Blatt.
Ich sagte ja, dass ich die "harte" Einteilung der DC in den 5er Schritten eher mau finde.
Irgendwann schiebe ich das dann auf 15-20-25 hoch.Kann man sicherlich machen. Da D&D 5E ja auch von "Tiers" für bestimmte Stufenreichweiten spricht, kann man da Grenzen ziehen.
Bounded Accuracy hat einen Riesenvorteil für die typische Sandbox.
Als D&D Fan begrüsste ich die 3rd auf Knien, weil sie einen Quantensprung darstellte und RPG kulturelle Masstäbe setzte.
Die 4th war absolut nicht mein Ding, es war aber prinzipiell gutes und mutiges Design.
Wen die 4th spielästhetisch voll ansprach, für den ist Nummer 5 aber mal gar nix.
Wer sollte die 5th aber spielen?
Die Anzahl an oldhschool Dungeon Hacks ist Legion.
D&D retardiert sich selber, da ein kleines, übersichtlich gestaltetes Schlicht-RPG nunmal nicht das ist, was den Spieler auf knapp 1000 Seiten (Dreifaltigkeit PH+DMG+MM) erwartet.
Spieler, die wie ich einfach nüchtern ein krachendes Universal Fantasy RPG erhofften, dass konsequent wie die 5te nach vorn schreitet bleibt der Mund offen.
Witzig, dass Dragonlance und Salvatore fleissig bei den Beschreibungen bemüht werden.
Indes, der geschmeidige, dunkelelfische Klingenwirbler wird von "tausend Orks" ganz einfach vernascht.
Selbst zehn Orks polieren ihm wenigstens ein bischen die Fresse, d.h. sie hacken ihm einen Teil der kostbaren HP ab, dass die Späne nur so fliegen.
Ob sie sich trauen, Drizzts Werte wie in den vergangenen Editionen abdrucken?
Wenn ich den Holzhacker-Kram will, hab ich doch ein Dutzend coole Optionen mit weniger Buchballast und genau der gleichen taktischen und strategischen Tiefe! Und wenn ich diehard D&D Geek bin, warum eigentlich nicht gleich AD&D!? Hab ich coolere Realms sowie gefühlte 1 Mio Spells und Magietand.
Absolute Altlasten wurde nicht entsorgt wie zB das unterschiedliche hohe Startgeld.
Ausrüstung ist sogar ein bischen komplizierter geworden (Lifestyle Kosten a la Shadowrun- Was haben die geraucht!?).
Mehr Schwachsinn wie die Superrassen (zB Mountain Dwarf), die wohl aus Hartholzharnischen geschnitzt sind. Aber es trifft sich, da es auch wieder mehr Hartholzharnische und Waffen gibt. Klasse!
Jetzt gibts einen Mischmasch aus fixen und würfelbaren Buffs sowie dem Advantage. Stirnrunzel- sollte es nicht einfacher werden?
Characteristics und Background sind totaler Griff in den Aborterker.
Schwache Saves als Zwangs-FKK Achillesversen, langweilige Key-Builds wie den "Champion", ne Menge soft-verregelter Kram, belanglose Opportunity Attacks etcetc
Das mit Abstand schlechteste D&D.
"Würfelbare Buffs" haben gegenüber den statischen den erheblichen Vorteil, dass sie schwerer zu vergessen sind. Ob meine Mitspieler den Extrawürfel, würfeln kann ich sehen. Und wahrscheinlich merken sie auch besser, ob sie ihn in der Hand haben oder nicht.
Und wenn ich das richtig sehe, gibt es statische Modifikatoren nur für AC. Diese Unterscheidung, Extrawürfel für Würfelwürfe und statische Boni für statische AC, ergibt für mich durchaus Sinn.
Volle Zustimmung. Der D&D 4e Spieler ist bei dem Editionen-Wechsel der Gelackmeierte. Denn sein System wird zur Fußnote, während man an die Entwicklung D&D-AD&D-D&D 3e anknüpft.
Inwiefern denn? Momentan sieht es eher nach einer gewissen Konzeptlosigkeit aus, bei der bei vielen Regeln unklar ist was genau man damit bewirken möchte. Was durch den frühen Stand der Regeln ja entschuldbar ist. Das Beispiel mit den Ritualen habe ich ja schon gebracht und derartige Beispiele gibt es viele. Fällt dir denn eine Regel ein anhand der man das Konzept und die Gedanken hinter Next sehen kann? Also etwas bei dem man sagen könnte: "dies ist so umgesetzt, weil man folgendes bewirken möchte."?
Siehst du, das klingt doch schon viel konkreter. Und ja, da sind einige Dinge dabei welche ich gut finde. Traits/Bonds/Ideals gehören auch dazu
Einzig Advantage halte ich fur mechanisch schlecht umgesetzt, aber auch da gilt: generell ist so eine Vorteilssache schon sinnvoll.
Magic Weapon Grad 2 gibt auch einfach einen flat bonus. Ressurection gibt -4 auf attack und saves. Sind allerdings beides keine buffs im eigentlichen Sinne.
Advantage hat viele Vorteile... Du kannst nachwürfeln, wenn Du ihn vergisst. Und die Sneak Attack vom Rogue hängt dran.Beides ginge aber auch mit einer anderen Mechanik. Ein flacher Bonus lässt sich schließlich genauso später draufrechnen. Nur halt schneller. Und besser skalierbar.
Beides ginge aber auch mit einer anderen Mechanik. Ein flacher Bonus lässt sich schließlich genauso später draufrechnen. Nur halt schneller. Und besser skalierbar.
Kann, nicht muss. Am Ende ist dies eine Frage von Optionen, wenn ich mehr Möglichkeiten habe ist dies besser. Gerade bei mehreren Vorteilen ist dies irgendwo eine fehlende Option.
Mir gefällt dieser Advantage/Disadvantage - Mechanismus eigentlich ganz gut. Man kann den zusätzlichen Würfel einfach situationsbedingt vergeben, ohne in obskuren Tabellen nachschlagen zu müssen. Du willst die Tür aufbrechen und hast eine Brechstange? - Zack, Advantage.
Du willst schießen und es regnet in Strömen? - Zack, Disadvantage. Und so weiter. Dazu noch die "Inspiration"-Regel und wir haben einen schönen und schlanken Mechanismus, der den Spielfluss nicht großartig stört.
EDIT: und wenn einem ein statischer Wert für Advantage/Disadvantage lieber ist, als ein zweiter W20, nimmt man einfach +5/-5 (mit diesem Modifikator wird zumindest bei passiven Checks gerechnet (Basic Rules S. 59).Ist aber statistisch massiv etwas anderes.
Laut Basic Rules (S.49) ist ein "Tool" definiert als Hilfsmittel, um etwas zu tun was ohne dieses Tool nicht möglich wäre (ein Dokument fälschen, ein Musikstück spielen etc.).
Hmm irgendwie finde ich das unbefriedigend. Oder inkonsistent. Sagen wir mal, es gibt ein Tool namens "Kletterausrüstung" (Seil, Steigeisen, Pickel, etc.) und den Background Bergsteiger, der einem Char den Umgang mit dem Kletterzeugs gibt. Das kann man ja durchaus als SL so einführen. Jetzt bekommt aber jemand der nackt klettert genauso wenig einen Bonus, wie jemand der zwar Kletterausrüstung hat, aber damit leider nicht geübt ist?! Der zwar ungeübte aber nicht nackte Klettermaxe sollte doch zumindest irgend einen Vorteil genießen. By the book bekommt er in dem Fall ja nix, weil Kletterausrüstung ein "Tool" und kein "Gear" ist. Ich bin mir noch nicht so richtig sicher ob mir die Unterscheidung von Mundanen Gegenständen gefällt oder nicht gefällt.Der "Fehler" ist, dem Typ mit Seil Advantage zu geben. Warum?
Um es auf die Spitze zu treiben: Ein dritter Char ist zwar ungeübt mit "Kletterausrüstung" hat dafür aber ein Seil dabei (Gear) und der SL entscheidet, dass er dadurch einen Advante beim Klettern bekommt.
Unsere Kletter-Rangliste sieht jetzt wie folgt aus:
Platz 1: Am besten klettert der letzte Typ (Seil, ungeübt mit Kletterausrüstung) da Advantage in den meisten Situationen der bessere Bonus ist.
Platz 2 der Typ mit Kletterausrüstung und training
Platz 3 der Typ MIT Kletterausrüstung und der Nackte klettern gleich schlecht.
Also falls jetzt jemand sagt: Ja ok, das ist jetzt voll konstruiert dein Beispiel, und Kletterausrüstung usw. gibts ja agr nicht: OK, stimmt. Aber denkbar wäre es. Und wo hochklettern kommt schon öfters mal vor bei DnD...
Ich warne davor, Advantage/Disadvantage leichtfertig zu verteilen. Man ist imho sehr schnell in einer Spirale, die man nicht haben will.
@RhyltharKlar. Wenn es sich dabei z. B. um ein Schachbrett inkl. Figuren handelt, ist es logisch, dass es ohne wohl nicht geht und erfahrene Schachspieler sind besser als andere.
Zum Gaming Set: wieso komisch? ohne Gaming Set kann ich nicht spielen, wenn ich dann noch Proficiency habe (weil ich ein geübter Spieler bin) habe ich also einen Bonus gegenüber meinen ungeübten Mitspielern. Ist für mich soweit konsistent...
Kann man als erfahrener Würfler besser würfeln?
Vielleicht nicht besser Würfeln, aber möglicherweise hat man bessere Strategien oder weiß, wann man den Einsatz erhöhen oder aussteigen muss...Möglich. Habe mich in Casinos immer von Würfeln ferngehalten; zu unsicher! :D
Mit "leichtfertig" meinte ich solche Sachen (irgendwo gelesen) wie "Es regnet in Strömen...Disadvantage auf den Bogenschuss!".
Öhm? Leichtfertig? Das wird doch sogar von den Regeln gestützt. Ich übersetze mal: Regen in Strömen = heavily obscured = blinded condition = disadvantage bei Angriffen.Habe mal markiert, was ich mit "leichtfertig" meinte. Nämlich die Entscheidung, "Regen in Strömen" direkt als "Heavily Obscured-->Blinded" zu deklarieren.
@Arldwulf
Und was spricht jetzt dagegen, dass sich Charaktere gegenseitig helfen? Im wahren Leben™ klettern die Leute ja auch nicht umsonst im Team.
Ok, umformuliert: es regnet so stark, dass Du Deinen Gegner, der 50 Fuß entfernt steht, nicht mehr sehen kannst... ::)Vollkommen regelkonform, dagegen argumentiere ich doch gar nicht.
(siehe auch S.73: Unseen Attackers and Targets)
Ich warne lediglich davor, dass SL die Mechanik Advantage/Disadvantage nicht zu inflationär verwenden sollten.Das wird sich dann wohl im Spiel rausstellen und braucht wohl aehnliche Erfahrung wie sonstige Modifikatoren die "on the fly" vergeben werden.
@Arldwulf
Du hast aber S.59 "Working together" gelesen, oder?
Das wird sich dann wohl im Spiel rausstellen und braucht wohl aehnliche Erfahrung wie sonstige Modifikatoren die "on the fly" vergeben werden.Ist sie nicht (nur).
Daher ist es nicht schlecht, dass fuer den Rogue (dessen Sneak Attack ja vom Advantage abhaengt) jeweils Moeglichkeiten angegeben sind durch die er diesen Advantage sicher erlangen kann
@ArldwulfWürde es funktionieren, wenn es Abschnittweise geregelt ist?
Tust Du nicht. Dein Beispiel war: Charakter A und B klettern. Erst hilft B->A, dann hilft A->B.
So funktioniert das aber nicht. Ein Charakter (A oder B) [...]who's leading the effort[...], bekommt Advantage, egal wie viele Leute helfen. Das wird dann auch nicht durchgewechselt.
Stelle ich aber eine DC 16 Frage per Intelligenzcheck (Magiewissen), so ist die Chance eben 50%, dass der Magier sie beantworten kann. Und 69% (1-0,75^4) das es ein anderer aus der Gruppe beantworten kann.
Gleich ein funktionierendes System zu haben welches das Rollenspiel und die Schwerpunkte der Charaktere mit der Mechanik in Einklang bringt wäre schöner.Wenn es so wäre, wie von mir beschrieben und das dann im DMG entsprechend erklärt wird, dann wäre es ein sehr elegantes System. Dadurch würden dann jede Menge unnötige Würfe von vornherein vermieden. Auch oder gerade diese doofen Wissensabfragen, die sehr häufig bei Nichterhalt als Roadblock fungiert (Okay. Anderes Thema).
Wenn der DMG etwas taugt wird dieses Problem minimiert werden, und im Idealfall fast verschwinden. (Immer noch schlechter als gleich eine gute Regel zu haben und diese dann per DMG auszunutzen und ihre Vorteile ins Spiel zu bringen aber immerhin kein echtes Problem mehr.)Ich kann Dir von meinen Traveller- und Unknown Armies-Erfahrungen sagen, dass Würfelvermeidung bei Standardsituationen eine gute Regel ist. :)
Ich kann Dir von meinen Traveller- und Unknown Armies-Erfahrungen sagen, dass Würfelvermeidung bei Standardsituationen eine gute Regel ist. :)
Das ist auch in Next durchaus der Fall und umsetzbar (wie ja auch schon immer)
Es gab ja schon in der 4E eine ziemliche Kluft zwischen zB Barden und Kämpfern, was ihre Tauglichkeit für Skill Challenges anging, aber in Next ist das doch eher dazu angelegt, immer weiter auseinanderzufallen innerhalb einer Gruppe: Der Prof.-Bonus wird immer größer, dazu kommen Fähigkeiten, die den Abstand zwischen den Partymitgliedern immer weiter vergrößern.
schon klar, aber im Sinne der Spielbarkeit... ::)Das mit der "Spielbarkeit" ist eben so eine Sache. Die sollte man nach dem bewerten, was man erreichen will. Und statt "bester aus 2D20" einen +5 Modifikator zu veranschlagen, macht "bounded accuracy" oder weniger hochtrabend die Eingrenzung der möglichen Ergebnisspanne, schon mal ordentlich zunichte.
Was nicht einmal unbedingt schlimm ist. Nur das Spielgefühl ist eben etwas anders. Es ist schwieriger Charaktere darzustellen welche Fertigkeiten wirklich meisterhaft beherrschen, und viel weniger interessant Probleme auf die eigene Weise anzugehen.Auch hier wieder: Rogue, Expertise. Doppelter Proficiency-Bonus.
Die Spielzeit für diese Aufgabe ist relativ gering, da es wenig Grund gibt hier etwas auszuspielen. Der Magier welcher eigentlich mit Natur wenig am Hut hat würfelt halt mit, und freut sich fraglos auch wenn er einen "Erfolg" verursacht. Doch rein im Rollenspiel hat der Charakter an diese Fertigkeit keine Bindung. Rein statistisch ist es eigentlich sogar besser wenn er nicht mitmacht, und dieser Effekt würde größer werden je größer die Abstände sind. (Deshalb sind sie ja so gering)
Skill Challenges waren ja ein Weg, dem Spielleiter ein Instrument an die Hand zu geben, eine faire Fertigkeitenherausforderung aufstellen zu können, die eben auch wie eine Kampf-Begegnung belohnt werden kann.
Auch oder gerade diese doofen Wissensabfragen, die sehr häufig bei Nichterhalt als Roadblock fungiert (Okay. Anderes Thema).
Spielleiter werden nur viel weniger angeregt passende Aufgaben und Möglichkeiten für die einzelnen Charaktere bereits im Voraus zu schaffen, vorzuplanen dass diese Aufgabe eben nicht nur durch Diebeskunst und Vorteil/Nachteilrechnung erledigt werden sollte. Und die Chance ist viel höher, dass zwar immer noch alle zusammenarbeiten. Aber eben indem sie alle eigentlich das gleiche machen weil die Unterschiede zwischen den Charakteren geringer sind.
Zumindest dem aktuellem Stand und den Aussagen der Designer nach. Wer weiß was da noch kommt, im Prinzip momentan wohl noch nicht einmal diese.
Wer hindert Dich eigentlich daran, Skill Challenges aus 4e einfach zu übernehmen?
Ich glaube, es ist viel zu früh (mindestens 1-4 Monate zu früh) um D&D 5e abschließend beurteilen zu können. Also abwarten, Tee trinken, D&D spielen.
Ich betrachte sie mehr, um als SL gerade möglichst wenig zu tun und die narrative Kontrolle abzugeben. Belohnung hat damit relativ wenig zu tun. Du beschreibst die Abkehr davon also korrekt: Die SL hat wieder die Kontrolle, aber der Effekt ist nicht die Möglichkeit besser zu reagieren, sondern eben: Mehr Kontrolle.
Skill Challenges kann man imho schlecht nach dem Muster der 4e verwenden, wenn einige Class Groups schlicht besser in der Verwendung von Fertigkeiten sind als andere, und wenn Zauber Skills substituieren.
Ja, so hatte ich das auch gemeint. Und das ist etwas, worüber sich jemand wie MoC offenbar eher freut und was ich als SL nicht so gut finde. Ich für meinen Teil möchte nicht immer diskutieren - oder "entscheiden" - müssen, ob jetzt das Runterspringen vom Baum wieder Vorteil verschafft oder nicht oder dieser Regen nun für einen Nachteil sorgt oder nicht.
Das mit den Skills wird noch etwas stärker betont (Ranger, Monk, Druid, Bard),
Wie machen die das im Playtest?Bardic Knowledge
Bardic Knowledge
You learn a little bit about everything. Your knowledge ranges from the obscure but useful to the likely false, but the bits and pieces of tales you have acquired serve you well.
When you make an Intelligence check, treat a d20 roll of 9 or lower as a 10 if the check involves any of the following skills: Arcana, History, Nature, or Religion.
Expertise wie der Rogue erhält er z. B. auch.
Edit: Ist Euch eigentlich aufgefallen, dass die "1 ist immer daneben und 20 immer getroffen"-Regel nur für Angriffswürfe gilt? Nicht für Saving Throws und Ability Checks?Nicht drauf geachtet, aber in 3.5 gab es den Automatic Failure/Success auch nicht bei Skills.
Das passiert in relativ wenig (lies gar keinen) D&D und OSR Abenteuern...Diese Antwort hat relativ wenig (lies gar keinen) Bezug auf mein Posting...
Diese Antwort hat relativ wenig (lies gar keinen) Bezug auf mein Posting...
Jain. Dein Ansatz wurde ja, wenn man so will, schon mit Take 10/20 aufgegriffen und wir werden sehen ob das auch so seinen Weg in die 5E findet.Das war eine Art um das Problem zu umgehen. Ja. Skillchallenges z.B. eine Andere. Jetzt sind wir aber OT.
Dein Argument zu der Art wie man Knowledge Skills als Roadblock Design nutzt hat aber nicht so recht Hand und Fuß, da es in allen offiziellen Quellen (Sprich: Kauf-ABs) als Bonusgeber zählt und nie als Roadblock genutzt wird. So etwas sieht man in hießigen Heimrunden, aber ich denke,d er Grund dafür liegt woanders.???
Zumindest haben die Caster nicht mehr den automatischen Overkill beim Zaubern eingebaut. Wenn der Feuerball mehr Schaden machen soll, dann muss er auch in einem höheren Slot vorbereitet werden. Gefällt mir wesentlich besser als das 1d/Level von früher.Habe mir die Spellcaster noch nicht genau genug angeschaut (spiele hat lieber gerne Klassen die keine Spellcaster sind), aber hatte nicht das Gefühl das man tatsächlich ansagen muß in welchem Slot man etwas vorbereitet, sondern nur welchen Zauber und das man dann spontan einfach einen höheren Slot verwenden kann wenn man will.
Das Spiel hat allen Gefallen, auch wenn wir 3-4 TPKs hatten durch massives SL Würfel"glück".
Ich habe geschrieben, dass ich solche Roadblocks doof finde und das man diese vermeiden kann. Über die Ursachen und Gründe für solche Roadblocks habe ich nicht geschrieben. (Siehe Hinweis darauf, dass Roadblocks als solches ein anderes Thema wären).
EDIT: Darüber ob solche Roadblocks ein "Designelement" wären, habe ich übrigens auch nicht geschrieben.
Scheint ja ein ziemlicher Meatgrinder zu sein, diese 5E.
Ich nehme auf der ersten Stufe bewusst harte Kämpfe, um die Stufe gespielt zu haben, aber eben auch schnell durchzukommen statt endlos Gobos zu schlachten.
Ja, verstanden. Ich wollte trotzdem darauf hinweisen, dass Roadblocks durch fehlgeschlagene Wissenswürfe offiziell nicht eingebaut werden (und von daher nicht vorgesehen sind) und damit das Argument solcher Roadblocks schwer auf D&D zu beziehen ist.Leider sind solche Roadblocks "natürlich". D.h. SLs bauen die sogar ein, obwohl sie im Kaufabenteuer garnicht vorgesehen sind. Da geht es also weniger um Guides zum "Do" sondern um Guides zum "Dont".
Habe mir die Spellcaster noch nicht genau genug angeschaut (spiele hat lieber gerne Klassen die keine Spellcaster sind), aber hatte nicht das Gefühl das man tatsächlich ansagen muß in welchem Slot man etwas vorbereitet, sondern nur welchen Zauber und das man dann spontan einfach einen höheren Slot verwenden kann wenn man will.
Bei der doch recht drastischen Reduzierung der (hohen) Zauberslots bin ich doch recht gespannt, wie sich das dann aufs Spielgefühl auswirkt. Wohlgemerkt rede ich grad ausnahmsweise nicht von der Balance. Sondern eben davon, wie man dann ingame abwägen, ob _jetzt_ der richtige Zeitpunkt gekommen ist, den kostbaren _einen_ Grad 8 Zauber rauszudrücken.Ich sehe hier auch eine massive Aufwertung von Consumables, insbesondere Scrolls. Und damit verbunden natürlich auch entsprechende Item Creation Feats, wenn sie denn kommen.
In 3.5 ist es ja mehr so, dass man locker flockig 6 Slots allein für Grad 9 kommt, da sitzt dann der Finger doch eher locker am Abzug.
3-4 Tpk?
Bin grad noch am überlegen ob ich geschockt oder beeindruckt sein soll :)
Würfelpech
Frust des Sl?
Wie hast die denn jedesmal wieder auf die plotspur gebracht?
Ich sehe hier auch eine massive Aufwertung von Consumables, insbesondere Scrolls. Und damit verbunden natürlich auch entsprechende Item Creation Feats, wenn sie denn kommen.
Im Abenteuer gibt es zauberwirkende Gegenstände, die sich jeden Tag selber aufladen. Die könnten diese Nische füllen.Ich weiß. ;)
Die Redbrand Ruffians sind aus meiner Sicht sackharte Gegner. 2x +5 1d6+2 mit 16 HP und 14 AC tun enorm weh.Warte auf die Hobgoblins. >;D
Warte auf die Hobgoblins. >;D
Beim Bugbear haben sie sich schon aufgeregt. Und der kam garnicht dazu, seine Surprise Attack einzusetzen.:)...da sind so einige ganz fiese Viecher drin für die Stufen.
Wie sieht das dann aber mit werfbaren Nahkampfwaffen wie Dolchen, Handäxten und Wurfspießen aus? Bekommen die auch den +2 auf Schaden? Ich habe das meinem Spieler gestern zugelassen, würde aber gerne mal die offizielle Version wissen wollen."Wielding a melee weapon". Wenn ich "wielding" mit "führen" übersetze, fällt, für mich, "werfen" raus.
Warum soll das nicht mit einem Schild kombinierbar sein? Woraus liest du das?Q&A im WotC Forum:
Edit:
Frage: Wie generiere ich Bonus Actions?
Geht mir speziell um TWF, denn ohne Bonus Action, kein TWF.
Man hat immer eine Bonus Action, die man allerdings nur einsetzen darf wenn eine andere Regel diese triggert. Der Ausdruck "gain a bonus action" ist hier etwas verwirrend...Dem würde ich jetzt nicht zustimmen, wenn ich den Text zu "Bonus Actions" jetzt so lese...
http://forum.rpg.net/showthread.php?731597-5e-Bonus-Actions-I-m-ConfusedOkay, dann sollten sie mal den Text verbessern.
Okay, dann sollten sie mal den Text verbessern.
Du sagst doch erst mal an welche Zauber dein Charakter so ganz allgemein vorbereitet und entscheidest dann spontan welchen Slot er für den Zauber ausgibt wenn man ihn benutzt.Häh? Das Ressourcenmanagement ist doch relativ offensichtlich viel relaxter als bei der 3.x-Familie, da der "Slot" eben überhaupt nicht belegt ist, und auch die vorbereiteten Sprüche nach dem Zaubern nicht "weg" sind.
Das sorgt halt für etwas härteres Ressourcenmanagement, da man abwägen muss ob jetzt z.B. ein Grad 2 Slot mit Web oder einem "hochgeslotteten" Grad 1 Schadenszauber besser belegt ist.
Ja, und noch schlimmer als das: mit der Greataxe ist auch der GWF Style spürbar weniger effektiv.Yep. Gefällt mir auch nicht. Die Spieler haben da auch gemeckert, als ich sie drauf aufmerksam gemacht hatte. No-Brainer Waffen gabs ja in allen Editionen, aber nicht so extrem wie in der 5th. Nach dem jetzigen Regelstand ist es echt doof. Mal schauen was da noch so kommt, vielleicht gibts ja spezielle Axt Talente oder sowas, die das wieder angleichen. Ich hoffe auch stark, dass noch ein besserer Bogen kommt, der Langbobogen mit seinem W8 ist schon bissle mickrig in Anbetracht der Tatsache, das man mit dem Zweihänder deutlcih mehr Schaden ausfährt. Wie hies der exotische d10 Bogen ncohmal in 3.X? Kompositlangbogen, oder? Der kommt bestimmt noch, dann mit Stärke Vorraussetzung, so wie bei manchen schweren Armors.
Ist mir auch schon aufgefallen, als ich meinen Zwergenkrieger für die Testrunde zusammengeschwartet habe...
Häh? Das Ressourcenmanagement ist doch relativ offensichtlich viel relaxter als bei der 3.x-Familie, da der "Slot" eben überhaupt nicht belegt ist, und auch die vorbereiteten Sprüche nach dem Zaubern nicht "weg" sind.Jain. Man hat halt weniger Spells, deswegen muss man besser haushalten. Dafür muss man bissle weniger Vorplanen, weil man nicht überlegen muss ob man jetzt 1 oder doch lieber 2 mal Web vorbereitet. Also
Ja, und noch schlimmer als das: mit der Greataxe ist auch der GWF Style spürbar weniger effektiv.
Ist mir auch schon aufgefallen, als ich meinen Zwergenkrieger für die Testrunde zusammengeschwartet habe...
Ich hoffe auch stark, dass noch ein besserer Bogen kommt, der Langbobogen mit seinem W8 ist schon bissle mickrig in Anbetracht der Tatsache, das man mit dem Zweihänder deutlcih mehr Schaden ausfährt.
Wie hies der exotische d10 Bogen ncohmal in 3.X?
A propos: gibt es irgendeinen Grund, den Light Hammer statt der Handaxe zu nehmen? Gleicher Preis, gleiche Eigenschaften, Hammer macht weniger Schaden.Anderer Schadenstyp. Guck Dir die Skelette im Abenteuer an. ;)
In dem Einstiegsabenteuer ist Fernkampf richtig gut, und man sollte zumindest irgendeine Fernkampfoptionen mitnehmen, auch wenn man Nahkämpfer/Caster ist. Viele Monster sind im Nahkampf sehr gefährlich (2d8+2d6+X mit einem Angriff), doch kann man sie vorher aus der Distanz beharken.Fernkampf wird auch gut bleiben, bei jedem Monster, dass fliegen kann. Denn "Fly", als Zauber, ist nicht mehr ganz so einfach wie früher.
Versteh ich... bedingt. Wenn dir dabei die SCs verrecken, war's doch für die Katz, weil du nochmal von vorn anfangen musst? Oder bekommen die Ersatzcharaktere die XP, die die Toten im Siegfall bekommen hätten?
Ich lande mal wieder bei der gleichen Konsequenz wie immer schon: warum sich überhaupt diesen Scheiss namens "Stufe 1" antun, anstatt gleich auf einer Stufe anzufangen wo man überlebensfähig ist?
Naja, zum Playtest versteh ich's schon. Da will man schon wissen wie sich die untersten Stufen anfühlen. Aber wenn du das im regulären Spielbetrieb auch noch machen würdest, fände ich das paradox.
Definitiv Würfelpech (ich würfel offen).
Also noch mal nachgefragt: Du redest nicht von 3-4 getöteten Charakteren, sondern von kompletten Tod der Abenteurergruppe?
Und nein, ich finde es generell nicht paradox, dort anzufangen wo "1" steht. Wenn ich auf diesen Stufen nicht spielen soll, dann würden sie nämlich nicht im Regelbuch stehen. Die unteren Stufen sind für die Überlebenden nämlich häufig sehr verhaltensprägend.
Klar ist das verhaltensprägend: du erziehst deine Spieler dazu, ihrer Charaktere als Pöppel zu betrachten, und wenn der eine Pöppel geschmissen wird bringt man halt den nächsten ins Spiel.Yep.
3-4 ist die gesamte Abenteurergruppe auf 0 HP gefallen.
Das ist in meinen Augen kein TPK, nur wenn am Ende auch alle tot sind... Sorry, bin da pingelig ;)0 HP ist tot.
Es ist dann paradox, wenn du den Schwierigkeitsgrad auf Stufe 1 hochschraubst um schneller aus dem Bereich rauszukommen, und ihn dabei so sehr anziehst, dass ein nennenswerter Teil der SCs daran krepiert und in der Folge nochmal hochgespielt werden muss.
Klar ist das verhaltensprägend: du erziehst deine Spieler dazu, ihrer Charaktere als Pöppel zu betrachten, und wenn der eine Pöppel geschmissen wird bringt man halt den nächsten ins Spiel.
0 HP ist tot.
Das ist in meinen Augen kein TPK, nur wenn am Ende auch alle tot sind... Sorry, bin da pingelig ;)
1) Der Schwierigkeitsgrad ist immer innerhalb der Grenzen, die hier (http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140707) gesetzt werden. Nur halt Hard oder Challenging.
2) Bei insgesamt 12 verschiedenen Charaktere und 11 verschiedenen Spielern sind 2 Tote Charaktere nicht nennenswert (außer für meine Kill-Liste).
3) Die verstorbenen Charaktere waren 1. Stufe, da muss nix hochgespielt werden.
Jain. Man hat halt weniger Spells, deswegen muss man besser haushalten. Dafür muss man bissle weniger Vorplanen, weil man nicht überlegen muss ob man jetzt 1 oder doch lieber 2 mal Web vorbereitet."Ein bissle weniger" trifft's irgendwie nicht so ganz. Schon auf moderaten Stufen kannst Du ein dutzend Sprüche vorbereiten, die Du allesamt so oft casten darfst, wie Du möchtest. Gerade im Zusammenhang mit der zusammengeschnurrten Spells-per-day-rate ist das Vorbereiten eigentlich nicht mehr so relevant - ein lästiger Stolperstein, den man auch hätte weglassen können, IMHO.
ad 1) das funktioniert im Sinne der Zeitersparnis nur, wenn die SCs entsprechend kompetent sind, um mit diesen Schweren Herausforderungen fertig zu werden. Dazu weiter unten noch eine Anekdote.
ad 2) 16%. (Mir ist auch grad unklar wie diese Zahlen zusammenpassen - 11 Spieler, 12 Chars, 2 Tote?)
ad 3) aber der Ersatz hängt doch dann entsprechend viele Encounter hinterher. Du verlierst also Zeit.
Ein Crusader und ein aufgebohrter Ranger (Hauptunterschied: volles Druidenpet). WBL-Ausrüstung, aber keine Consumables (außer je 1 Healing Belt).
Beide starteten auf Anfang Level 4. Es folgten Encounter auf Encounter, bis sie nicht mehr konnten. Ohne Rast oder Levelup unterwegs haben sie insgesamt exakt 18.000XP erspielt, also 9000 pro Nase und somit genug, um am Ende des Tages direkt auf Level 6 aufzusteigen.
Das war nur möglich, weil die beiden Charaktere sinnvoll optimiert und _kompetent_ waren. Beim gleichen Gauntlet mit einem Fighter und einem Standardranger wäre _wesentlich_ früher Ende Gelände gewesen; vermutlich weit vor der Schwelle zu Level 5.
--> will man schneller vorankommen, hilft es nichts, einseitig Powerniveau oder Schwierigkeitsgrad hochzuschrauben. Beides muss Hand in Hand gehen, um einen Effekt zu zeitigen.
Mein Ziel ist nicht komplette Zeitersparnis, sondern einfach die Stufen zu durchlaufen, aber nicht in epischer Breite.
Ich nehme auf der ersten Stufe bewusst harte Kämpfe, um die Stufe gespielt zu haben, aber eben auch schnell durchzukommen statt endlos Gobos zu schlachten.
Das ist einfach: drei Spielrunden mit je 4 Charakteren und 4 Spielern. In zwei Spielrunden nahm einmal der selbe Spieler teil. In 2 von 3 Runden ist jeweils ein Charakter gestorben.
Ich kenne keine Crusader. Der ist nicht aus dem PHB. Und regelkonform wurde also nicht vorgegangen.
Das ist eine ziemliche Verschwendung an XP. Denn Du darfst regelkonform maximal eine Stufe aufsteigen. Der Rest der XP verfällt soweit, dass Dich mindestens 1 XP von der nächsten Stufe trennt.
Deine Meinung. Nicht meine Meinung. Ich verstehe weder was mir Deine Anekdote sagen soll, noch was Dein Problem ist?
--> will man schneller vorankommen, hilft es nichts, einseitig Powerniveau oder Schwierigkeitsgrad hochzuschrauben. Beides muss Hand in Hand gehen, um einen Effekt zu zeitigen.
[/spoiler]
wie meinst du das? Wenn die Chars nicht optimiert gewesen wären, hätten sie die Encounters garnicht mehr geschafft? Oder hätten sie dann nur "Rasten" müssen um ihre Kräfte wieder aufzuladen?
Und um diese Fähigkeiten kennenzulernen, finde ich es nicht das Schlechteste, vor schwierige Herausforerungen gestellt zu werden. Schwierig, nicht zu schwer, die Gruppe hat die Encounter ja alle geschafft, ist halt nur ein Char beim Endkampf draufgegangen. Das heißt nicht, dass ich keinen Spaß dabei gehabt hätte, der Char hat vorher durchaus Aktionen gemacht, bei denen ich bewusst das Risiko eingegangen bin, dass er das nicht überlebt, ich habe also kein Problem damit.Ich wette, MoC hat Euch um einen Encounter "betrogen"! ;D
Dann müssten das doch im ganzen 14 Charaktere gewesen sein, oder hatte ein Spieler nach dem Chartod keine Lust mehr und ist ausgestiegen?
Du kennst also aus 3.5 nur das PHB? Gut zu wissen, werd ich mir merken wenn du wieder mal Senf über die 3E vom Stapel lässt.
1. Das gilt m.W. nur, wenn die XP aus einem einzigen Encounter stammen. In vorliegenden Fall waren es ungefähr 10 Encounter unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade. Ich wollte gerade nachschauen wie es sich genau verhält, finde die Regel aber nicht wieder.
2. selbst wenn die Regel anwendbar wäre, hätten sie nicht "massiv" XP verschenkt, sondern? Genau 1 Punkt. Kann man verkraften.
3. kann ich den Sinn der Regel nicht nachvollziehen und würde sie schon allein deswegen nicht durchsetzen, aber das nur am Rande.
Was ich oben geschrieben habe: die Spieler höheren Herausforderungen auszusetzen ist schön und gut, aber sie müssen auch die passenden Werkzeuge haben um damit fertig zu werden. Einfach nur auf Würfelglück verlassen klappt nicht.
Ich wette, MoC hat Euch um einen Encounter "betrogen"! ;D
Man muss ja erst mal die ganzen Optionen kennen lernen, und ich glaube nicht, dass ich mehr Spaß gehabt hätte, wenn wir gleich auf Stufe 4 oder so angefangen hätten.
Das heißt nicht, dass ich keinen Spaß dabei gehabt hätte, der Char hat vorher durchaus Aktionen gemacht, bei denen ich bewusst das Risiko eingegangen bin, dass er das nicht überlebt, ich habe also kein Problem damit.
Wieso soll man nicht mit Stufe-1-Charakteren anfangen, vor allem, wenn man das System zum ersten Mal überhaupt spielt?
Uff! Und die Aktionen waren verdammt cool. Ich hoffe, ich habe Dir dafür Inspiration gegeben? Falls nicht, gelobe ich Besserung.Hm, ich glaube, ich hab' da nichts bekommen. Dafür könnte ja aber der neue Char gleich mit Inspiration anfangen ;-)
Hm, ich glaube, ich hab' da nichts bekommen. Dafür könnte ja aber der neue Char gleich mit Inspiration anfangen ;-)
Wobei ich sofort die Hausregel einführen würde, dass man sich direkt am Anfang ein Talent oder eine Attributserhöhung schnappt. Soviel Individualisierung muss für mich schon möglich sein.
Zumal die fünfte nach der vierten wieder eine Edition sein dürfte, in der mir die ersten Stufen äußerst gut gefallen. =)Vermutte dann aber mal als allgemeine level 1 sache, nicht als classenfeature so wie die Ability increases ja im Regelwerk sind, weil sonst Multiclassing plötzlich ziemlich broken werden würde.
Wobei ich sofort die Hausregel einführen würde, dass man sich direkt am Anfang ein Talent oder eine Attributserhöhung schnappt. Soviel Individualisierung muss für mich schon möglich sein.
Zwei Fighter mit unterschiedlichem Fighting Style unterscheiden sich im Spiel erheblich.Ich denke das kommt auf die Frage an was man unter "erheblich" versteht. Beide hauen im Zweifel einfach zu, und der Unterschied besteht einzig in der Schadensberechnung.
Talente bieten schon ein bisschen mehr...wenn man nach dem Playtest geht.
Ein freies Talent auf Stufe 1 für jeden klingt sehr vernünftig. Und noch eins dazu für die Menschen.
"+1AC" oder "+2 Schaden mit Einhandwaffe" stellen _keinen_ "erheblichen Unterschied" zwischen Charakteren dar!
Inwiefern werden sie denn unterschiedlich gespielt, und wie fördert das System dies?
Ich würde ganz einfach nicht auf den Coolness-Faktor von Feats verzichten wollen. <3 Aber wie schon angesprochen, Befindlichkeiten. Ich würde mich jetzt auch nicht beschweren, dass die Charaktere nicht individuell genug wären. Ich hätte nur gern Magic Dipping auf Stufe 1, oder coole Waffenfähigkeiten für Spezialisten, die über den Standard hinausgehen oder oder oder. Das ist definitiv mein D&D, und gerade dieses Individuelle unterstützt Next großartig.
Apropos Talente/Feats...Alle vier level? Dir ist schon klar das unteschiedliche Klassen zu unterschiedlichen level Ability Increases haben... und einige davon mehr also alle vier level. Ansonsten, aus der Geleaken Alpha version kann man sehen das die Ability Increases auf den Feats nicht gleichmäßig verteilt sind, und es mehre Feats gibt die das gleiche Attribut unterstüzen. Was 5 Steigungen (also alle 4 level) mit 6 Abilities zu tunhat erschließt sich mir aber auch nicht so richtig. Ansonsten dein Vögelchen heit Basic Rules, da steht schon drin das man Ability Increases ausgeben kann um dafür ein Feat zu bekommen.
Ein Vöglein hat gezwitschert, dass man als Option wählen kann anstatt alle 4 Level ein Attribut zu steigern, sich ein Feat aussuchen kann. Natürlich gibt es daher auch 6 Feats, die jeweils ein Attribut steigern, damit es optional für alle Spieler bleibt ;)
Lucky feat, which gives me the ability to roll an additional d20 when making an attack roll, ability check, or saving throw, and choose which result to use.
Allerdings fehlt mir der Cleric Dipper. :/ Kommt wahrscheinlich erst in einem späteren Quellenbuch.Wer sagt denn das Magic Initiate nicht auch zum Cleric dippen genutzt werden kann?
Wer sagt denn das Magic Initiate nicht auch zum Cleric dippen genutzt werden kann?
Das wäre auch meine Idee. Es ergibt wenig Sinn, da eine Trennung zu machen. Im Grunde würde man dann nur das selbe Feat doppelt aufschreiben.Wobei die Feat-Kette wohl weg sein könnte, die auch höhere Grade erlaubt. Oder, was natürlich auch eine Möglichkeit ist: "You can take this feat multiple times".
Und als Fighter kann man alle Attacken mit Wurfwaffen durchführen, solange man genug mitführt?Habe keine gegenteilige Regelung bisher gesehen/gefunden.
Talente bieten schon ein bisschen mehr...wenn man nach dem Playtest geht.Der Playtest ist ein anderes Spiel. Elemente aus ihm können es müssen aber nicht in D&D Basic bzw. in Zukunft ins Spielerhandbuch geschafft haben.
Mal eine andere Frage: Ist irgendwo klargestellt, welche Aktion man braucht zum Waffen ziehen/Waffen wechseln? Kann man mehrere Attacken mit Wurfwaffen durchführen?
Der Playtest und Basic sind zu über 95% identisch. Es können einzelne Feats variieren, aber sonst ändert sich da gar nichts.
Der Playtest ist ein anderes Spiel. Elemente aus ihm können es müssen aber nicht in D&D Basic bzw. in Zukunft ins Spielerhandbuch geschafft haben.
ObTopic: Habe die Klage vorgetragen gekriegt in dem neuen D&D ist man auf Stufe 1 wieder der Bauer, der seine Schafe gegen Wölfe verteidigt. Also inkompetent.
Habe die Klage vorgetragen gekriegt in dem neuen D&D ist man auf Stufe 1 wieder der Bauer, der seine Schafe gegen Wölfe verteidigt. Also inkompetent.
Das Problem mit der 5E sehe ich eher umgekehrt. Du bist zwar niemals ein Bauer, der seine Schafe hütet. Du bist eher ein Soldat (oder was auch immer) mit solider Ausbildung. Aber dabei bleibt es auch. Du wirst niemals zu der Sorte Heros, für die du in der 3E prädestiniert bist.
aber damit wirst Du auf höheren Stufen verlässlich Monster treffen können, bei denen Du auf Stufe 1 noch auf Glück angewiesen warst.Nicht ganz. Eventuell/Wahrscheinlich wirst Du sie schon auf Stufe 1 passabel treffen können, aber aufgrund ihrer und im Vergleich Deiner Hitpoints werden sie dich zerpflücken. ;D
..., weil Abenteuer wie Queen of the Demon Web Pits nach wie vor möglich sein werden. Oder die Dragonlance Saga. Oder der Temple of Elemental Evil.
Ich habe jetzt sehr erfolgreich I2 Tomb of the Lizard King (http://snakebite1.bandcamp.com/track/tomb-of-the-lizard-king) mit Basic Rules und Starter Set geleitet.Und dies ist mit Stufe 6 Charakteren. Die haben auch meine schwarzen Drachen in vier Runden zerpflückt und nur einer musste Deathsaves machen.
Conversion beim Spielleiten!
Ist am ende einfach nur die Frage was man unter "episch" versteht. Wenn es "ich treffe das Monster mit einer 10 statt einer 20" ist erreicht man dies mit Next leicht. Andere Sachen eher nicht.Und welche nicht?
Das ist nicht "reine Mutmaßung", das ist der Stand der Dinge nach Basic und letztem Playtest.
Siehe Bounded Accuracy. Ich mache mir weniger Sorgen darüber, ob das Verhältnis zwischen SCs und Asmodeus aufgeht. Sondern eher, ob das Verhältnis zwischen SCs und Mook-Horden oder zwischen Mook-Horden und Asmodeus aufgeht.So lange man die ganzen Mooks nicht mit 100gp pro Person ausstattet, sehe ich da keine Gefahr.
D&D 3e: Held hat hohe AC und BAB, D&D 5e: Held hat Massen an HP. Zwei unterschiedliche Prinzipien, die beide Helden abbilden, aber jeweils durch andere Werte. Dumerweise last Du hohe HP nicht als Heldenmerkmal gelten.
Das wäre auch meine Idee. Es ergibt wenig Sinn, da eine Trennung zu machen. Im Grunde würde man dann nur das selbe Feat doppelt aufschreiben.
Mal eine andere Frage: Ist irgendwo klargestellt, welche Aktion man braucht zum Waffen ziehen/Waffen wechseln? Kann man mehrere Attacken mit Wurfwaffen durchführen?Laut Basic Rules (seite 70) scheint waffe zu ziehen teil der Move action zu sein (zumindest wied da ein Schwert erwähnt). Aber wie sehr das tatsächlich für Wurfwaffen gilt ist natürlich nicht genau geklärt. Würde wahrscheinlich sagen, wenn man irgendwie gut angebrachte und leicht ziehbare Wurfdolche hat dann sicher, bei Wurfbeilen oder so scheint mir dann dann aber nicht mehr so leicht.
Ich gebe euch total recht, bezweifle aber, dass sie so ein Feat dann "Magic Initiate" nennen würden. Kann mich aber irren.
War im Playtest meines Wissens aber auch so. Es gab ein Feat und Du konntest entscheiden, von welcher Spell Liste die Zauber dann kamen und was Dein Casting Attribut ist.Jupp, Divine Magic ist nämlich auch nur Magie... zumindest in D&D. ;)
Wenn ich mich nicht irre, sind die HP in 3E quasi genauso wie in 5E. Natürlich bekommt man es mit stärkeren Angriffen zu tun. Da kommt dann wieder AC und Miss Chance etc ins Spiel.
Natürlich muss man einerseits aufpassen, dass das Spiel nicht zu Rocket Tag verkommt, aber andererseits habe ich auch schon meine Erfahrungen damit gemacht, wie es ist, mit schwachen Angriffen massenweise HP langwierig runterzuwürfeln: sterbenslangweilig.
Interessant. Dann brauchen sie für den Warlock noch mal eigene MC-Regeln bezüglich Zauberei. Damit hab ich nicht gerechnet.Hm, was meinst Du genau? (Nehme an, MC heisst Multiclassing...)
Hm, was meinst Du genau? (Nehme an, MC heisst Multiclassing...)Denke er meint das wegen der Spellslot progression.
Der Warlock ist aber weder Voll-, noch Halb- noch Nichtzauberer.Der brauchte ja immer eine Extrawurst (und hat noch/wieder die Invocations) ;)
@ afbeer:
Bist Du sicher, dass Du den Link setzen wolltest?
Ja, weil es außer dem Warlock nur Voll-, Halb- und Nichtzauberer gibt. Und es gibt Regeln, wie sie Voll-, Halb- und Nichtzauberer beim Multiclassing verhalten: Addiere alle Stufen in Vollzauberer-Klassen plus die Hälfte deiner Stufen in Halbzauberklassen und lies deine Spell Slots ab.
Der Warlock ist aber weder Voll-, noch Halb- noch Nichtzauberer.
War Caster
Advantage on Con saves to concentrate, can use somatic components even you're holding weapons and/or a shield in your hands, can cast a spell as an opportunity attack.
Klingt wie ein Must Have für Zauberwirker.Nicht für jeden Spellcaster, aber attraktiv ist es auf jeden Fall.
ActorNett.. Damit waere mein Charakter des "B-Teams" in 5e schon fast wieder machbar (fehlt nur noch die "Zaubertarnung")
+1 Cha, advantage on Cha (Deception) and Cha (Performance) checks when "acting, mimicry.
Ritual Master
Choose two level 1 spells from a single class and you can cast them as rituals (yes, your fighter will be able to cast spells in this way). You can also later add more ritual spells to your book.
Das hier ist auch nicht schlecht. Weniger für den Fighter als für den Magier, der so seine Magierrüstung als Ritual zaubern kann.Ich denke, der Spell braucht den Ritual Tag. Ist ja nicht die 100 % exakte Formulierung.
Naja, halt für jeden der auf Zauber mit Konzentrationswürfen setzt. Aber stimmt schon...erstmal abwarten.Ich finde es gut für z. B. Melee Clerics. Dwarf Cleric of Clangeddin in Fullplate mit Shield in der ersten Reihe.
Ich bin mir nicht sicher, ob mir ein automatischer "Advantage" als Hauptbonus eines Feats so einleuchtet.Gutes Rollenspiel soll man doch mit Inspiration belohnen, oder?
Wenn ich mir zB. Actor angucke, so bekomme ich dann einen Vorteil auf bestimmte Würfe, wo zB auch für "gutes Rollenspiel" oder bestimmte Sonderinformationen einer hätte vergeben werden können.
Ich bin gespannt ob man dort wirklich so einfach Charaktere ohne und solche mit Feats nebeneinander stellen kann, oder ob dann nicht über kurz oder lang einfach deutliche Unterschiede zum Vorschein kommen. Gerade auf höheren Stufen.Wird man nicht können. Die ohne Feats werden evtl. bei ein Paar Saving Throws/Ability Checks besser sein, weil ihr Hauptattribut bei 20 ist und sie auf die sekundären umsteigen können.
Wenn man Advantage allerdings automatisch per Feat vergibt, hat das in meinen Augen den Nachteil, dass die Spieler in dieser Situation nicht mehr versuchen müssen, sich einen Advantage durch kreative Aktionen zu erspielen.Doch. Schon. Der Spieler wird dann versuchen sich so häufig wie möglich den Advantage zu holen. Er wird dann also so häufig wie möglich Lösungen mit Deception und Performance anbieten.
Doch. Schon. Der Spieler wird dann versuchen sich so häufig wie möglich den Advantage zu holen. Er wird dann also so häufig wie möglich Lösungen mit Deception und Performance anbieten.Wobei mir überhaupt noch nicht klar ist, was man wie mit Performance erreichen kann (nach Regelwerk). :-\
Wird man nicht können. Die ohne Feats werden evtl. bei ein Paar Saving Throws/Ability Checks besser sein, weil ihr Hauptattribut bei 20 ist und sie auf die sekundären umsteigen können.
Während die mit Feats einfach viel mehr Optionen haben werden, gerade auch im Kampf (mal ein wenig auf die Playtest-Feats bezogen).
Schade eigentlich. Ich mochte die Art und Weise wie dies z.B. bei den Essentials funktionierte, das man sie problemlos mit anderen Charakteren kombinieren konnte. War nicht genau dies mal angekündigt als großes Ziel der 5e? Modularität? So wirkt es eher als ob man halt zwischen verschiedenen Spielen wählen, sie aber nur schlecht kombinieren kann.Ich hatte es immer so verstanden, wie Du es schreibst.
Wobei mir überhaupt noch nicht klar ist, was man wie mit Performance erreichen kann (nach Regelwerk). :-\Ich weiss nicht, wie der Skill in 3.5 auf Deutsch übersetzt wurde. Im Prinzip fällt da alles drunter, dass mit künstlerischen Darbietungen zu tun hat. Musikinstrument spielen z.B. Im Regelwerk sollte das natürlich erklärt werden, gerne mit Beispielen.
Die Kommentare "XYZ nutzen wir nicht, das ist zu PG" sind so doch absehbar. Am Ende hat man bei dieser Herangehensweise einfach eine kleinere Vielfalt in der Charaktererschaffung.Hm? Das ist ja je nach Gruppe abhängig, was man nun nutzt oder nicht.
Ich weiss nicht, wie der Skill in 3.5 auf Deutsch übersetzt wurde. Im Prinzip fällt da alles drunter, dass mit künstlerischen Darbietungen zu tun hat. Musikinstrument spielen z.B. Im Regelwerk sollte das natürlich erklärt werden, gerne mit Beispielen.Der Perform-Skill in 3.5 hat ja, wie La Cipolla schon sagte, zum Geld verdienen getaugt. Mit klaren DCs. Und der Bard brauchte einen gewissen Wert, um gewisse Fähigkeiten einzusetzen. In den Basic Rules steht ein Satz, im Playtest beim Bard leider auch nicht wirklich etwas.
1. Basic Rules
2. PHB ohne Feats
3. PHB mit Feats
4. PHB/DMG ohne Grid
5. PHB/DMG mit Grid
6. ...
Aber nicht wild untereinander kombinierbar.
Aber man fängt doch so alle Spielergruppen ein. Wenn die Abenteuer sowohl mit Feats als auch ohne aufgebaut sind, hat man beide Spielergruppen befriedigt.
So wirkt es als ob diese Herangehensweise eher die Spielergemeinschaft weiter aufsplittert als vereint.
Der Perform-Skill in 3.5 hat ja, wie La Cipolla schon sagte, zum Geld verdienen getaugt. Mit klaren DCs. Und der Bard brauchte einen gewissen Wert, um gewisse Fähigkeiten einzusetzen.Jupp. Deswegen wurde er dann nur zum Geld verdienen verwendet. Solche klare ausformulierte Anwendungslösungen mit eindeutigen DCs sind zumindest für mich problematisch. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Skills gerne nur für die Anwendungslösungen verwendet wurden, die im PHB drin standen. Schliesslich waren diese voll ausformuliert und mit eindeutigen Mechanismen versehen.
Oder anders gesagt: Wenn die Spielstile nicht kombinierbar sind wird dies den Aufwand und die Qualität der Abenteuer deutlich beeinflussen.Ich kann hier nur mal von Legacy of the Crystal Shard und Lost Mine of Phandelver sprechen. Bei beiden habe ich gedacht: Wie soll man dies ohne Grid spielen?
Die zitierten Feats sind nicht unbedingt die Feats, wie sie später sein werden, sondern aus dem Playtest.Nein.
Und wenn gilt Feat ersetzt die Attributssteigerung, dann gehe ich davon aus, dass ein Feat etwa so viel Wert is wie +2 auf ein Attribut.
Nein.Wo sind die Beschreibungen dann her? Quellen/Links koennen helfen...
Was zumindest auf niedrigen Stufen Attributserhöhungen noch sinnvoll macht. Aber auch die Problematik aufzeigt.
Die Feats müssen einerseits so gut sein wie eine Erhöhung im Hauptattribut um +2.
Andererseits dürfte für die Meisten nach Stufe 8 mit der Erhöhung des Hauptattributs Schluss sein. Hat man dann jedoch Feats welche so stark sind wie eine Erhöhung des Hauptattributs so werden diese plötzlich deutlich interessanter.
Oder anders gesagt: Auf niedrigen Stufen funktioniert dies wahrscheinlich - auf höheren dürfte es schwierig werden. Mal schauen was sie sich überlegen um diesen Effekt zu berücksichtigen.
Wo sind die Beschreibungen dann her? Quellen/Links koennen helfen...EN-World/RPG-Net
Wo sind die Beschreibungen dann her? Quellen/Links koennen helfen...Werde dir keine Link geben, da die Quelle eine geleakte Alpha version des Regelwerks war, wo die genaue Featliste die jetzt veröffentlicht wurde schon zu sehen war, wo alle Klassen drin sind (also mir auch der Warlock schon bekannt war) und so weiter. Teils werden sicher noch minimal Sachen angepaßt, aber im großen und ganzen scheinen die meisten Dinge schon relativ richtig da zu sein.
EN-World/RPG-Net
Und die Feats können schon deshalb nicht aus dem Playtest sein, weil sie dort mit dem Namen gar nicht auftauchen.
Mit Feats steht man alle vier Stufen vor der Entscheidung: Attribute oder Feat?
Werde dir keine Link geben, da die Quelle eine geleakte Alpha version des Regelwerks war, wo die genaue Featliste die jetzt veröffentlicht wurde schon zu sehen war, wo alle Klassen drin sind (also mir auch der Warlock schon bekannt war) und so weiter. Teils werden sicher noch minimal Sachen angepaßt, aber im großen und ganzen scheinen die meisten Dinge schon relativ richtig da zu sein.
Da wurde ich schon halb-richtig korrigiert.
Werde dir keine Link geben, da die Quelle eine geleakte Alpha version des Regelwerks war, wo die genaue Featliste die jetzt veröffentlicht wurde schon zu sehen war, wo alle Klassen drin sind (also mir auch der Warlock schon bekannt war) und so weiter. Teils werden sicher noch minimal Sachen angepaßt, aber im großen und ganzen scheinen die meisten Dinge schon relativ richtig da zu sein.Habe auch mal ein bisschen darin gestöbert, gerade in der Feat-Sektion.
Habe auch mal ein bisschen darin gestöbert, gerade in der Feat-Sektion.
Ich denke, da wird noch ein wenig angepasst (bzw. sollte man anpassen), da einige Feats
a) sehr stark sind bzw.
b) besser formuliert werden sollten
c) schlichtweg langweilig/schlecht sind.
Das mit dem sehr stark sind... wie meinst du das? No-Brainer mäßg stark?Ja, eines empfinde ich tatsächlich als No-Brainer (Alert) für alle Klassen und Defensive Duelist ist so, wie es da steht, auch ziemlich heftig.
Bei uns hatte der Cleric die höchste AC ( 18 ), war aber mit an häufigsten ausgeschaltet. Ich denke, dass das Spiel auf den niedrigen Stufen recht tödlich ist.
Die gleichen Begegnungen in anderen Editionen wären wohl tödlicher gewesen.
Die Lektion, die ich aus der heutigen Sitzung gelernt habe, ist: AC ist nichts wert. Die Gegner haben immer eine relativ hohe Trefferchance und machen teilweise absurd viel Schaden für diese Stufen.
Wer hat denn was gespielt?
Und wie weit seid ihr gekommen?
Gerade die Franchise-Politik ist wahnsinnig sympathisch.
Ah, okay, ihr habt sogar alle 5 Charaktere dabei gehabt. Und wie ich sehe, nicht die vorgefertigten, sondern selbstgebaute?
Wundert mich dann doch schon ein wenig, dass es so hart wurde, wobei ich ja schon mal gesagt habe, dass die Einschätzung des Challenge in dem Abenteuer ab und an "sehr relativ" ist.
You can roll one additional weapon damage die when determining the extra damage for a critical hit with a melee attack.
Naja, kein NSC, den ihr getroffen habt, hatte mehr als +5 zum treffen. Auch die Redbrands haben nur +4.
Unter Umständen hatten wir unsere bisherigen Erfolge ohne Tod auch unseren Attributswerten zu verdanken. (Jeder hat ein Array ausgewürfelt und durfte jeder jedes nehmen. Ich glaube, alle haben das von Arldwulf genommen.) Durch die 2 gewürfelten 16er hatten wir also alle so ziemlich alle Hauptattribute auf +4 (bis auf den Menschen). Das ist ja mit dem Standard Array oder Point Buy gar nicht zu erreichen.
@Rhylthar: das liest sich für mich nach +1d6. Was immer das für eine Option ist, sie lohnt sich am ehesten mit Greataxes. ;)Ja, habe ich ja auch gedacht. Nur wird das irgendwann "extrem", denn aus dem einen Zusatzwürfel werden insgesamt 3.
Was vllt auch den Nachteil der Greataxe beim GWF Style ausgleichen soll?
Ich meine, dass diese Frage von Mike Mearls schon beantwortet wurde. Als Damage dice gilt der Grundschaden der Waffe, in diesem Fall also die kompletten 2d6.Okay, danke.
eben durch Zufall entdeckt: http://www.aidedd.org/regles/creation-perso/Nope.
Ein Großteil der Regeln scheint schon auf französisch zu existieren :o
Nope.
Da hat nur jemand auch die geleakte Alpha des PHB und teilweise fleissig übersetzt.
Ja, klar. Trotzdem schnell.Das allerdings! :D
Wer hat denn was gespielt?
Und wie weit seid ihr gekommen?
Die Lektion, die ich aus der heutigen Sitzung gelernt habe, ist: AC ist nichts wert. Die Gegner haben immer eine relativ hohe Trefferchance und machen teilweise absurd viel Schaden für diese Stufen.Das ist ja nun eine reine Frage der Mathematik. Wenn Gegner mit +5 treffen, ist AC 18 rein rechnerisch genau ein Drittel besser als AC 15. (Kritische Treffer einberechnet 0.45 vs 0.60 mal Schaden.) Ist da eventuell kognitive Dissonanz vorhanden, weil man von dem, was man deskriptiv als eine ziemlich ordentliche AC betrachtet, mehr erwartet, als bestenfalls eine Runde später runtergeschnippelt zu werden?
Also der Battlemaster Fighter ist in punkto Optionen in einer ganz anderen Liga als der Champion.Habe mir schon überlegt:
Also der Battlemaster Fighter ist in punkto Optionen in einer ganz anderen Liga als der Champion.
Und Next baut zumindest aktuell ja viele Errungenschaften wieder ab die es gab um Nichtkampfsituationen einzubinden.Sehe ich ein wenig anders. Zumindest auf Basis des Spieler-Set-Abenteuers.
Dann macht halt der elegante Schurke etwas anderes als der mit allen dreckigen Tricks auf der Straße aufgewachsene Schläger, und beide etwas ganz anderes als der Waldläufer oder der ausgebildete Kämpfer. Individuelle Aktionen, die mir auch helfen zu sagen wer eigentlich was gemacht hat. Und die sich in mehr als nur der Berechnung des Schadens unterscheiden, sondern tatsächlich andere Dinge sind die man tun kann.Ab einer gewissen Stufe (ich sage jetzt mal: 3) tun sie das auch. Denn dann wählen viele Klassen ihre Archetypes mit den besonderen Fähigkeiten aus. Beispiel Rogue: Thief, Assassin oder doch Arcane Trickster?
Je mehr Möglichkeiten dort vorhanden sind den eigenen Charakter in die Aktionen einzubringen um so besser.
Ich bin mir nicht sicher, ob "mehr Möglichkeiten" das Problem des empfundenen Minispiels wirklich lösen, bzw ob sie es in jedem Fall lösen.
Was die Beschreibung angeht: Letztlich muss man hier einfach nur für Relevanz sorgen. Sobald die Beschreibung relevant ist, sobald es wichtig ist ob ich nun eine Finte mache um den Gegner ins Leere laufen zu lassen oder eine um seine Deckung zu senken wird dies auch beschrieben. Und wenn es nur so kurz ist wie diese beiden Halbsätze in denen ich es gerade beschrieben habe.Also z.B. sowas?
Von solchen Manövern hat der Battle Master anfangs zwei, auf Stufe 15 dann schließlich 6.Bei mir sind es dann insgesamt 9. 3 zu Anfang, dann noch 3x2 dazu.
Ich hab mich verlesen. Sorry.Nein, hätte ja sein können, dass Du andere Infos hast.
Nein, hätte ja sein können, dass Du andere Infos hast.
Ich finde 9 ziemlich viel, immer im Vergleich zu dem Champion Archetype und was er so bekommt. Momentan sehe ich keinen Grund, diesen zu nehmen, es sei denn ich will z. B. auf die Polearm Master/Sentinel-Schiene.
Wie würdet ihr denn nach dem momentanen Stand (also Alpha Leak) einen Ranged Fighter bauen? Wenn ich das richtig sehe, bietet keine der 3 Subklassen Features die speziell auf Fernkampf ausgerichtet sind. Das wollen die wotzies doch bestimmt für ein Splatbook aufheben 8]Als Ranger mit einem Feat.
Die Regelung dort ist in jedem Fall schon einmal etwas besser, aber wenn ich es richtig sehe auch weder aus der Alpha noch dem Playtest, oder? Was dort natürlich noch fehlt sind dann verschiedene Arten von Effekten und Herangehensweisen um das ganze weiter zu individualisieren. Macht da gerade jemand sich seine Kampfausbildung und einstudierte Tricks zum Vorteil? Oder doch Wissen über den Gegner? Vielleicht gar seine allgemein gute Übung darin andere hereinzulegen? Wie auch ein Schwerthieb ist auch eine Finte sehr komplex und kann verschiedene Aktionen und Effekte bedeuten. Je besser die Mechanik dies abdeckt umso eher wird man auch später sagen: "Der Typ der dies gemacht hat - das muss Enor gewesen sein."
Umso eher werden Charakter und Mechanik als verbunden empfunden.
Aber besser geht immer, insofern ist das dann nur die Frage wie viel Mühe sich die Designer oder später Spielleiter mit derartigen Details geben wollen.
Die Battlemaster Manöver lassen sich so wie sie da geschrieben sind mehrheitlich mit Fernkampf benutzen. Insbesondere:Stimmt, habe ich glatt überlesen. Ich dachte dass da Mellee Weapon Attack steht. Ist aber nur bei einigen wenigen Manövern der Fall.
Precision
Pushing
Trip
Maneuvering
Die defensiven Sachen und Warlord-Zeug geht natürlich auch.
Ganz ehrlich: das findest Du in keinem RPG. Die meisten RPGs haben einen mehr oder weniger starken Bruch zwischen Mechanik und Erzählung. Bei D&D 5e Basic Kämpfen, die ich bisher erlebt habe, hat die Persönlichkeit der Charaktere sehr stark durchgeschlagen. Sei es durch die Taktiken und das Charakterspiel im Kampf. Es gab bei den 4 Spielrunden kaum jemanden, der seine Angriffe einfach nur runter gewürfelt hat. Immerhin möchte man ja auch im Kampf Inspiration bekommen - und sofort wieder ausgeben.
I second that. Bisher funktioniert das aber imho bei Next ganz gut. Kann natürlich auch daran liegen, dass wir in unserer Gruppe alle so saugeile Rollenspieler sind. >;D
Aber die generelle Intention, dass Rollenspiel im Kampf nicht aufhören darf und das System dies nach allen Kräften unterstützen sollte würde ich als sehr wichtig erachten.
I second that. Bisher funktioniert das aber imho bei Next ganz gut. Kann natürlich auch daran liegen, dass wir in unserer Gruppe alle so saugeile Rollenspieler sind. >;DHahaha ;D Made my day!
Wird ausspielen ausreichend durch Inspiration belohnt?Mich würde es nur evtl. nerven, wenn es auf "Fishing for Inspiration" rausläuft.
Klingt irgendwie nach "Elemental".
Fänd ich gut. :)
Reine Spekulation:
Wenn ich den Flufftext zum Sorcerer so durchlese, könnte es sein, dass es neben Draconic Bloodline und Wild Magic noch eine dritte Sorcerous Origin gibt. Klingt irgendwie nach "Elemental".
Fänd ich gut. :)
Ich finde es übrigens auch extrem klasse, dass das PHB wirklich sehr viel an Klassen und Optionen zu bieten haben wird.
Und was für die Figuren-Freunde unter uns: San Diego Comic-Con 2014 (http://www.crittohit.com/events/san-diego-comic-con-2014-wizkids-games-preview-night)
Du hast gesehen: ATTACK WING? Die machen ein Miniaturenspiel mit den X-WING Regeln für D&D?!? Wow. :headbang:Wer lesen kann...und so.
Ich finde es übrigens auch extrem klasse, dass das PHB wirklich sehr viel an Klassen und Optionen zu bieten haben wird.
Edit:
Reine Spekulation:
Wenn ich den Flufftext zum Sorcerer so durchlese, könnte es sein, dass es neben Draconic Bloodline und Wild Magic noch eine dritte Sorcerous Origin gibt. Klingt irgendwie nach "Elemental".
Fänd ich gut. :)
!
Es ist ein Storm Sorcerer. Draconic, Chaos und Storm sind die drei Varianten in 4e.
Also der Storm Sorcerer wird wohl nicht im PHB sein. Obwohl das auch mein Favorit wäre.Meinst Du?
As a starting character (Anm. Sorcerer), you'll choose an origin that ties to a draconic bloodline, or the influence of wild magic...
Noch Fragen? Klingt nach einer binären Entscheidung. Und ich kann mir nicht vorstellen, dass es eine dritte Variante gibt, die im Abschnitt "Creating a Sorcerer" dann unerwähnt bleibt.Sie könnten aber Wild Magic noch unterscheiden, wenn man nämlich nicht auf der Patzertabelle hantieren will.
Mir wäre es als Spieler egal, würde eh Half-Elf mit "klassischer" Wild Magic nehmen. :)
So, da hätten wir dann ganz offiziell alle Subclasses:
*Klick* (http://www.wizards.com/Dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140728)
Negativ: bei den Klerikern wären ein paar mehr Domänen schön - zumindest die entgegengesetzten wären schön gewesen (Peace, Death, Darkness...). Mir ist klar, dass das zur Optionsflut führen hätte können, stört mich trotzdem - zumal es mir irgendwann sicher verkauft werden wird und ich einfach gerne alles Wesentliche im PHB beinander hätte.Bin ich sofort bei Dir. Auch wenn ich sonst eher der Vertreter von "More Fluff!" bin, hoffe ich, dass dies z. B. in den Campaign Settings erweitert wird.
Negativ: bei den Klerikern wären ein paar mehr Domänen schön - zumindest die entgegengesetzten wären schön gewesen (Peace, Death, Darkness...). Mir ist klar, dass das zur Optionsflut führen hätte können, stört mich trotzdem - zumal es mir irgendwann sicher verkauft werden wird und ich einfach gerne alles Wesentliche im PHB beinander hätte.Dito. Kann sein, dass einige der Domänen in andere integriert wurden, aber es fehlen doch ein paar substantielle Domänen, die für einige Gottheiten einfach unabdingbar sind. Wenn da kein Nachschub geliefert wird, werden einige SLs für ihre eigenen Kampagnenwelten zum Hausregeln verdammt sein, bis die Tastatur glüht.
Wer nen Natur-Cleric spielen will der greift doch eher zum Druiden.
Dito. Kann sein, dass einige der Domänen in andere integriert wurden, aber es fehlen doch ein paar substantielle Domänen, die für einige Gottheiten einfach unabdingbar sind. Wenn da kein Nachschub geliefert wird, werden einige SLs für ihre eigenen Kampagnenwelten zum Hausregeln verdammt sein, bis die Tastatur glüht.
Was fuer destruktive SCs hast du denn?
Fuer NPCs brauchst du die Domaenen ja nicht unbedingt. Denn die muessen ja nicht unbedingt denselben Regeln folgen wie SCs
Beklagen sich her allen Ernstes Leute darueber das ein Buch "unvollstaendig" ist, das erst in ein paar Wochen erscheinen wird?Darum geht es nicht. Es fehlen fundamentale Dinge. Sry, wenn sowas im Grundregelwerk nicht berücksichtigt ist, dann ist es unvollständig. Darum heißt es Grundregelwerk. Des einen Langschwert ist des anderen Death Domain. Wir reden hier ja nicht von exotischen Dingen wie der Spezialdomäne des Gottes der Dragonblooded Hobgoblin-Greifenzentauern.
Woher wisst ihr, dass bis dahin nicht schon weitere Domaenen (entweder auf der WotC-Seite oder anderen Fanseiten) verfuegbar sein werden?
War das Konzept der 5e nicht auch, dass man sich damit das Regelwerk aus optionalen Elementen zusammenbasteln kann das man will?
Es sollte also wohl nicht so schwierig sein aus den beiden Domaenen das Grundgeruest zu entwickeln um auch weitere Domaenen zu konstruieren, oder?
Jedes mir bekannte Fantasy-Setting hat eine Gottheit des Todes. Das ist einfach Grundausstattung.
Spezialdomäne des Gottes der Dragonblooded Hobgoblin-GreifenzentauernIst mit Nature oder War abgedeckt.
Mah bedenke bitte auch: Gottheiten wie Wee Jas [...] neutral Todesgöttinnen.
Man kann viele andere Domänen sicherlich weglassen oder zusammenfassen, aber Death ist nun mal zentral.
Beim Wizard hat man den Necromancer ja auch nicht weggelassen, weil er pöse ist.
Und 7 Domänen sind jetzt nun nicht wirklich viel. Natürlich kann man als Cleric jetzt nur eine wählen statt wie in 3.5 zwei, aber da waren es immerhin 22.
Ähhhh. Eine Domäne in 3.x besteht aus einem Feature und den Domänenzaubern. Eine Domäne bei Next besteht aus fünf Features und den Domänenzaubern. Das muss man erst mal schreiben und dann muss noch Platz im Buch sein.Die Gründe, warum es nicht mehr sind, sind mir durchaus bewusst. Und die Features gefallen mir durchaus.
Death und eine weitere Domäne sollen im DMG drin sein. Vermutlich dann in einer Variante, die eher EvilTM ist.
Quelle? Das wäre ja cool!
Kann mir jemand gerade spontan sagen, warum faerie fire in den Basic Rules enthalten ist, obwohl es augenscheinlich weder auf der Cleric noch der Wizard Spelllist ist? Bekannter Fehler? Übersehe ich was?
Kann mir jemand gerade spontan sagen, warum faerie fire in den Basic Rules enthalten ist, obwohl es augenscheinlich weder auf der Cleric noch der Wizard Spelllist ist? Bekannter Fehler? Übersehe ich was?Faerie Fire ist ein Domain Spruch der Light Domain, ein Zauber des Warlocks mit Archfey Patron und regulärer Barden-/Druidenzauber.
Und dann war da noch der Barde... (http://www.enworld.org/forum/content.php?1786-We-Have-a-D-D-5th-Edition-Bard!#.U9aKq7FfakM)
Ich hoffe, dass vicious Mockery (wie in 4E) erneut ein Fernkampf-Schadenszauber werden wird.Laut Alpha schon. :)
Und ich bin ein sehr großer Fan von der Tatsache, dass Zauberkundige (nach meinem jetzigen Kenntnisstand) jederzeit mit ihren Zaubern (genauer: Cantrips) angreifen können, statt wie in 3.5 auf Armbrüste oder Schleudern zurückgreifen zu müssen.
Danke für die Antwort, 1of3.
Und ich bin ebenfalls sehr positiv von der Tatsache überrascht, dass auch der Barde nun 9 statt früher immer nur 6 Zaubergrade hat.
Allerdings scheinen andere Klassen, z.B. der Warlock nur auf den fünften Zaubergrad beschränkt zu sein (Was aus einem Bild hervorgeht, auf welchem man einen Teil der Klassenbeschreibung und u.a. auch die Klassentabelle sieht.) aber natürlich nützen diese Informationen nichts, ohne die Zauberliste des Warlock zu kennen, vielleicht enthält sein "fünfter" Grad ebenfalls mächtige Zauber, die bei anderen Klassen möglichen Zaubern neunten Grades wie "Wail of the Banshee" entsprechen.
Auch auf die erwähnten Zauber "Witchbolt" (1. Grad) und "eldritch blast" (Cantrip) bin ich gespannt, beide hören sich zur Zeit ebenfalls nach Schadenszaubern an.
Und ich bin ein sehr großer Fan von der Tatsache, dass Zauberkundige (nach meinem jetzigen Kenntnisstand) jederzeit mit ihren Zaubern (genauer: Cantrips) angreifen können, statt wie in 3.5 auf Armbrüste oder Schleudern zurückgreifen zu müssen.
Finde ich auch eine der bemerkenswertesten Sachen die mir aufgefallen sind an der 5E.
Das, und die Vollheilung nach einer guten Mütze Schlaf.
Das wird ein paar 4E-Hasser nicht so freuen.
@ ElfenLiedWarlock hat eine eigene Liste.
Heißt das, dass diese Class Features Zauber gewähren, die Hochgradigen Zaubern anderer Klassen entsprechen?
z.B. Dass der Warlock die Fertigkeit erhält, einen Zauber zu wirken, der für einen Sorcerer ein Zauber des 7. Grades ist?
Oder bedient er sich dann einer speziellen Warlock-Spruchliste?
Das wird ein paar 4E-Hasser nicht so freuen.
Besonders die Spieler Zauberkundiger Charaktere empfanden es als echte Verbesserung, den ganzen Tag lang neben dem Waldläufer zu stehen und ihre eigenen Angriffszauber zu sprechen statt ständig wie in 3.5 zu sagen "Nein, ich hebe mir diesen Zauber lieber für die knackigeren Begegnungen auf, überspringt mich einfach."
Immer wenn ich solche Aussagen lese, frage ich mich, ob diejenigen wirklich mal einen Vollcaster in 3.5 gespielt haben. Ich finde es nach wie vor schwer nachzuvollziehen, wie einem z.B. als Wizard der 9 Stufe ca. 27 Zaubersprüche pro Tag (ohne Cantrips) nicht ausreichen können, oder was er meint da aufsparen zu müssen. Ich hab es spätestens ab Stufe 7 so gut wie nie geschafft, mich leer zu casten.
Immer wenn ich solche Aussagen lese, frage ich mich, ob diejenigen wirklich mal einen Vollcaster in 3.5 gespielt haben. Ich finde es nach wie vor schwer nachzuvollziehen, wie einem z.B. als Wizard der 9 Stufe ca. 27 Zaubersprüche pro Tag (ohne Cantrips) nicht ausreichen können, oder was er meint da aufsparen zu müssen. Ich hab es spätestens ab Stufe 7 so gut wie nie geschafft, mich leer zu casten.Das ist eine Frage des SLs, der Anzahl an Encountern und der Art ihrer Gestaltung. Ich wurde über ziemlich lange Zeit von meinem SL mit Gegnern zugeworfen, die entweder straight immun gegen ein gerüttelt Maß an Zaubern waren (gegen welche musste man dann mit Try&Error herausfinden) oder geradezu lächerlich hohe Rettungswürfe hatten oder beides.
Das mit den Utility-Slots aus der Nase ziehen ist so eine Sache: ohne Fly / Teleport etc käme die Party also gar nicht zum Ort des Geschehens - dabei ist klar, dass dieser Ort ganz woanders wäre, wenn die Party keinen Zugriff auf die entsprechenden Zauber hätte. Das geht schon so in Richtung Illusionismus.Naja, so außergewöhnlich ist das nun nicht, gerade wenn man auf höheren Stufen spielt und Kaufabenteuer nimmt.
Sondern um die Einstellung "meckert doch nicht über mangelnde Optionen: Schaut, ihr könnt doch jederzeit Magie erlernen".Wo hast Du denn von der Einstellung gehört?
Wieso muss denn z.B. Hail of Thorns (Ranger, Grad 1) unbedingt ein Zauber sein?Weil das einfach von vielen Fans so gewünscht wurde. :D
Wirklich rein Mundan sind eher wenige Subklassen, und diese sind dann wiederum stark Optionsbefreit.Verstehe ich nicht.
Verstehe ich nicht.Steht doch alles da. Nur wenige Subklassen sind rein Mundan. Diese rein mundanen (Sub-)Klassen haben, bis auf den Battlemaster, nur wenige Optionen zur Verfügung.
Nein. Beim Multiclassing gibt es nur Absätze über das "Spellcasting" Klassenfeature und seinen kleinen Bruder "Pact Magic". Nichts zu sonstigen - ich sag mal - zauberartigen Fähigkeiten. Zu dem anderen Klassenfeature, mit dem der Warlock Zauber erhält, nämlich Mystic Arcanum, steht da auch nichts.
Dispel Magic und Antimagic Field könnte man so lesen, dass sie entsprechende Effekte beenden bzw. unterdrücken, aber das ist Interpretationssache.
@Mouncy: Ich würde es nicht ganz so extrem formulieren, und insbesondere Nichtkampffähigkeiten mit hineinziehen in die Betrachtung. Wenn es nicht gelingt diese zu einem wichtigen Teil des Systems zu machen (und klar, auch da fehlt noch etwas) wäre es eh nix für mich. Insofern gehören diese mit dazu.Wollte ich wohl meinen. Was z. B. der angesprochene Assassin mit einem Disguise Kit alles anstellen kann...und Ja, es gibt den Zauber, aber der hält genau 1 Stunde.
Wollte ich wohl meinen. Was z. B. der angesprochene Assassin mit einem Disguise Kit alles anstellen kann...und Ja, es gibt den Zauber, aber der hält genau 1 Stunde.
ja...aber natürlich ist das auch wieder so ein Fall bei dem einem das Herz bluten kann...Keine Ahnung, was er in 4E war...in 3.5 war er eine PrC mit der Bedingung "Evil", womit er in 100 % meiner Gruppen wegfiel.
Da hat man den Assassin endlich wieder als eigene Klasse, komplex und mit vielen verschiedenen Optionen, und dann wird er nun in Next zu einem reinem Subsystem auf dem Niveau einer alternativen Klassenoption.
Ich find den Assassin sogar verhaltnissmäßig interessant - aber im Verhältnis zu anderen Nextoptionen. Objektiv ist es natürlich immer noch recht wenig.
Es ist halt nur nicht so, als ob Next bei diesem Thema punkten könnte.Gegenüber wem oder was?
Gegenüber wem oder was?
Es ist nicht besonders flexibel als Grundgerüst, und auch nicht wirklich geeignet um Charaktere anhand ihrer Aktionen unterscheiden zu können.
Also mindestens im Book of Exalted Deeds (2003) gab's schon Illus von HO-Pals und seit dem habe ich den Eindruck, dass die mir sehr gehäuft begegnen. Zu Anfang von 3.0 galten die noch als völlig abwegig. Natürlich kann das auch eine falsche Wahrnehmung sein.
Selten hatte ich bei einer Edition schon anfangs "Probleme", mich entscheiden zu können, was ich gerne spielen würde. Bei der 5E habe ich es, weil mich wirklich viele Klassen ansprechen.Das geht mir genauso. Selbst Klassen, die ich in früheren Editionen eher selten gespielt habe (u.a. Barde und Paladin) rufen in der 5. Edition bereits jetzt: "Spiel mich!"
HO-Palas sind ja in 3.5 auch etwas... suboptimal, angesichts ihrer Cha-Penalty. Aber in 3.5 waren Halborks eigentlich grundsätzlich scheiße; die 3E-Designer hatten halt den Wert eines +2 auf Str massiv überschätzt. :/ Wie dem auch sei, eventuell gab es da ein paar ACFs, die HOPs interessan machen, aber da hab ich mich nie drum gekümmert. Ich bin ja schon froh, wenn ich in 3.5 nen menschlichen Paladin unter massivem ACF-Einsatz auf Vordermann bringen kann.Was bedeutet denn ACF?
Alternative Class Feature.
Umgekehrt hat man z.B. auch irgendwann erkannt, dass das Wild Shape des Druiden zu mächtig ist. Doch statt es zu erratieren, hat WotC lieber eine ACF eingeführt (Shapeshift iirc), aber dabei nicht richtig kommuniziert, dass es ein Nerf sein _soll_ und _warum_ das sinnvoll ist. Darum sind solche Nerfs-per-ACF nicht gut angenommen worden. Einmal gewährte Privilegien gibt niemand freiwillig wieder auf.
Hab mir die letzte Inkarnation des Druiden noch nicht angeschaut aber ich hoffe mal, dass sie diesmal die Balance besser hinbekommen.
Von Balance habe ich keine Ahnung, aber die letzte Playtest-Version von Wildshape hat mir nicht wirklich gut gefallen. So skaliert die mit nix und wird auch nach Level 10 (für den Mondzirkelbaumschmuser) nicht besser.
Grundsätzlich gefällt mir der Ansatz nicht, im Zuge der Verwandlung Attribute auszutauschen. Das führt dazu, dass Druiden dazu angehalten werden, Stärke und Geschick als Dumbstats zu wählen. Mir persönlich wäre es lieber gewesen, wenn sich Investitionen in physische Kategorien gerade auch als Naturburschensprücheklopfer verlohnen würden.
Mir für meinen Teil hat das nie so gut gefallen, dass man als Druide die Monsterhandbücher als Ressourcen für die eigenen Fähigkeiten gebrauchen "muss". Da fand ich den Ansatz der 4E besser, obwohl ich vermute, dass das Wühlen nach coolen Fähigkeiten in den Bestiarien vielen auch Spaß gemacht hat.
Wenn man Spruchslots nicht nur für Tiergestalt-Heilung, sondern vielleicht auch für andere Selbstbuffs in sich reinschmeißen könnte, fände ich das ziemlich cool.
In der 4E ging der Schritt weg von den Entscheidungen vor Spielbeginn hin zu Entscheidungen nach Spielbeginn. Ich denke Next wird dies - wenn auch anders - ebenfalls weiterführen.
Barbar: Seite 1 (http://www.dungeonbastard.com/wp-content/uploads/2014/07/barbarian_p1.jpg) und Seite 2 (http://www.dungeonbastard.com/wp-content/uploads/2014/07/barbarian_p2.jpg)
Das ist kein Barbar. Der hat viel zu viel an! :DDie Klasse heisst "Barbarian" nicht "Conan" ;D
Rollenspiel sollte in der Hauptsache beim Spielen Spaß machen. Aber das ist nur meine Meinung.
Die Klasse heisst "Barbarian" nicht "Conan" ;D
Die Klasse heisst "Barbarian" nicht "Conan" ;D
Conan war in den Büchern bekleideter... Du meinst die Klasse heißt "Barbarian" und nicht "Conan The Movie" :D
Dieser bekleidete Barbar ist mir persönlich lieber, denn auch durch seine Felle kann der Barbar einen wilden Eindruck machen, ohne gleich oben ohne dastehen zu müssen.
Der Hintergrund mit der Schneelandschaft gefällt mir ebenfalls.
Der Barbarenkrieger mit zwei Handwaffen war jedenfalls schon immer ein Konzept, das ich gern mal gespielt hätte, aber bei 3.5 komplett unsinnig war. Insofern würde es mich freuen, wenn das jetzt (gut) spielbar würde.
Der Barbarenkrieger mit zwei Handwaffen war jedenfalls schon immer ein Konzept, das ich gern mal gespielt hätte, aber bei 3.5 komplett unsinnig war. Insofern würde es mich freuen, wenn das jetzt (gut) spielbar würde.
Zwei Handwaffen Barbar war genau in einer Kombination spielbar: Lion Totem Barbarian 1/Scout 4/Ranger15 mit Swift Hunter, und ob man das noch wirklich Barbar nennen möchte, sei mal dahingestellt...
Finde ich persönlich auch irgendwie stylischer als mit Zweihandwaffe und ist auch für mich so ein Ding das ich unbedingt mal ausprobieren möchte in der 5th. Also wenn ich das richtig sehe kommt so ein Barbarian(Frenzy Subklasse) mit Multiclass Fighter (Champion Subklasse) verdammt tight für 2WF. Auf lvl 10 (5 / 5 geskilled) gibts in der Rage 5 Attacken mit Advantage (lvl 2 features vom Barbar) die alle eine Critrange von 19-20 haben. 10 mal einen W20 zu würfeln is schon geil irgendwie ~;D Mit Rage Bonus (+3), ner +1 Waffe und sagen wir mal +4 durch Stärke kann sich das durchaus sehen lassen. Die AC dürfte bei dem Build ebenfalls noch im mittleren Bereich liegen, also absolut spielbar. Sagen wir mal +2 von Dex und +3 Con und nochmals +1 von dem Dual Wielding Feat plus ein Schutzring, das wären immerhin 17, mit massiv vielen HP hinten dran.
Lightning Mace Exploit (der imho sehr fishy ist).
Also Frenzy und Two-Weapon Fighting, sofern du von der Alpha ausgehst, funktionieren nicht zusammen, weil beides die Bonusaktion frisst. Zweiwaffenkampf ist insofern nur für Totemisten interessant.Ich dachte man hat soviele Bonusaktionen wie man halt von irgendwo her bekommt. Ist das auf 1 Bonusaktion / Runde eingeschränkt?! Das wäre echt komisch, ich glaube du missverstehst da etwas, bist du dir da sicher?
Ich dachte man hat soviele Bonusaktionen wie man halt von irgendwo her bekommt.
You can take only one bonus action on your turn, so you must choose which bonus action to use when you have more than one available.
JA! Das ist überhaupt der Grund, warum das Bonusaktion heißt. Sonst hätten sies ja freie Aktion nennen können. Alles, was Bonusaktionen braucht, schließt einander aus. Seite 69 Basic Rules. Lies es nach!
Das Konzept wurde laut Aussagen von mearls nach dem öffentlichen Playtest eingefährt, um genau solche Multiclass Shenanigans zu blockieren. (Die meisten Klassen haben keine zwei Featurers, die Bonusaktionen brauchen.) Sie hättens auch Swift Actions nennen können, wie bei 3.x. Ist genau das gleiche Prinzip.
Zaubersprüche mit Zauberdauer "Bonus Action" verbieten zudem, dass man mit der eigentlichen Aktion einen Spruch von Grad 1 oder höher benutzt.
OK, danke. Die 2 bzw. 3 Extra Attacks vom Fighter bilden dann quasi eine Ausnahme da sie gar nicht als Bonus Action zählen
Das macht das Barb mit 2WF Konzept deutlich unatraktiver. :'(
Nun ist der Waffenwürfel natürlich kleinerWarum das?
Warum das?
Ja. Ist aber immer noch gut. Ich bin mir noch nicht mal sicher, ob für den Barbaren der Schaden so viel niedriger ist. Für den Fighter wird Zweiwaffenkampf irgendwann weniger effizient, weil er immer mehr Attacken bekommt.
Der Barbar addiert seinen Bonusschaden, seinen Vorteil und seine extra Crit-Würfel aber pro Angriff und bekommt höchstens drei: Einen normal, einen auf Stufe 5 und einen entweder durch Zweiwaffenkampf oder Frenzy. Nun ist der Waffenwürfel natürlich kleiner und die Zweitwaffe bekommt keinen Attributsmod auf den Schaden, dafür kann man aber die netten Totem-Fähigkeiten bekommen und hat ne bessere AC.
Hat alles seine Vorzüge.
Erstes Review des PHB:
http://www.actsofgeek.com/2014/08/rpg-review-dd-players-handbook/
Overall Artistic LookDie Bewertungskriterien sagen alles aus über den Informationsgehalt der Rezi.
Design of the Book
Layout of Pages
Ease of Use
Ausser schönen Bildern gibt es bei diesem Review nicht viel zu holen.
Die Bewertungskriterien sagen alles aus über den Informationsgehalt der Rezi.Steht auch dort, das es eine "First Look"-Rezi ist.
Für die, die sich die Lebenszeit des Lesens ersparen wollen, die Kurzfassung: Hübsches Buch - und dient dazu D&D5 als Spieler zu spielen.
Acts of Geeks has gotten their hands on a copy and over the course of the next few days we’ll be reviewing the Player’s Handbook (PHB). First up, the look, design and layout of the book.
Tja... mein DM ist schon seit einiger Zeit hellauf begeistert von dem neuen System. Er flucht schon seit Tagen, dass es noch so lang hin bis zum DMG ist.
Und auch wenn ich immer noch der Meinung bin, dass 5e einige Hausregeln vertragen kann (wir werden wohl ein paar Dinge aus Fantasy Craft importieren), muss ich doch zugeben, dass es immer interessanter wird, je mehr ich drüber erfahre. Und ja, das Artwork sieht toll aus - besser als in PF und 4e.
Ich finde die Artwork sieht anders aus. D&D 3e hatte den Dungeon Punk, D&D 4e war an WoW angelehnt und mit D&D 5e geht man eigenständige Wege, die im Cover zwar immer noch an Computerspieler erinnern, aber auf sehr angenehme Weise einen eigenen Stil schafft.
Und ja, mein DM ist einfach sauer, dass er noch länger auf die erweiterten Regeln im DMG warten muss, weil er gern einen Gesamtüberblick über die Regeln hätte - er hätte halt lieber einen gemeinsamen Verkauf der großen drei PHB, DMG und MM.
Ja, das ist natürlich total objektiv. ::)
Widerspricht der Verkaufsstrategie. Jedes Buch soll ein Event sein. Und sie wollen sich auch qualitativ die Zeit nehmen, die Releases ordentlich zu machen (sehr lobenswert).Jep. Finde ich auch gut so. Besser sie lassen sich entsprechend Zeit und dabei entsteht ein gutes Produkt, als wieder trölfzigtausenundein "Update" hinterher zu schieben wie sie es bei der 4th gemacht hatten. Da gabs die erste Zeit gefühlt jede Woche irgendeine Änderung zu Powers.
Und ich kann die Logik auch verstehen: mit Starter Set, Hoard of the Dragon Queen und Rise of Tiamat gibt es erstmal keine Notwendigkeit für ein DMG.
Willst du sagen das man Illustrationen nicht objektiv bewerten kann?Gottchen, nein. Ich sage nicht, dass es prinzipiell nicht geht, ich sage, dass du es nicht tust.
Komme mir vor wie Bruce Willis in "The Sixth Sense".
Jep. Finde ich auch gut so. Besser sie lassen sich entsprechend Zeit und dabei entsteht ein gutes Produkt, als wieder trölfzigtausenundein "Update" hinterher zu schieben wie sie es bei der 4th gemacht hatten. Da gabs die erste Zeit gefühlt jede Woche irgendeine Änderung zu Powers.
Die GRWs sind ziemlich sicher schon alle drei fertig. Die Verkaufsstrategie geht IMHO eher dahin, das es psychologisch besser ist auf 4 Monate verteilt 150$ auszugeben, als auf einen Schlag.
Oder gehts um "I see dead people"? :PJenes.
So kann man natürlich Anfänger schnell und gründlich wieder aus dem Hobby entfernen.Kommt immer drauf an, wie es verpackt wird.
Also SHB am 19.8 hätte ich auf 19.9. verschoben, einen Monat später als jetzt, dafür hätte man dann am 19.9. Spielerhandbuch und MM gehabt, das DMG dann als Abschluß
Die Starterbox hätte ich dann natürlich auch nach hinten verschoben, vielleicht auf den 1.9. aber eher auch gleich auf den 19.9
Da die Monster immer noch alle Trefferwürfel haben, sollte zumindest bei niedrigstufigen Monstern ohne bizarre Spezialeffekte die übergangsweise Konvertierung von Monstern aus früheren Editionen kein Hexenwerk sein. (Und mehr wird man bis MM1 wohl nicht brauchen, wenn man nicht gleich mit höherer Stufe einsteigen will.)
Orks haben HD2 (3.5: HD1), Oger haben HD7 (3.5: HD7), mit einer Verdoppelung der Trefferwürfel und der Ableitung der restlichen Werte daraus kommt man also Pi mal Daumen hin. Man muss dabei nur auf die Bounded Accuracy achten, durch die Angriff, AC und Saves eben nicht mehr mit den HD skalieren.
Nein, das machst Du nicht. Nicht als WotC! Ich weiß nicht, ob Du es einfach nicht auf dem Radar hast: kommenden Donnerstag beginnt der Gen Con! Der Con ist der weltgrößte Pen-and-Paper Rollenspiel Con. Er geht zurück auf die Lake Geneva Conventions, die von TSR organisiert wurden. Auf dem Gen Con ist das PHB bereits verfügbar. Da geht es um Umsatz und Scheinwerferlicht.
Der Gen Con ist in Amerika die Adresse neue Regelwerke herauszubringen. Nicht umsonst gibt es das Firefly RPG, The Strange, und andere System gerade in diesen Wochen als gedruckte Werke. Und so geölt wie die Marketing Maschine von WotC funktioniert, ist es klar, dass Gen Con nicht ausgelassen wird. Allein wegen Rampenlicht und Umsatz.
(Nur deutsche Kleinstverlage sind fähig, solche Plattform-Termine zu verpassen und wegen sich hinziehendem Lektorat auf Con-Präsenz zu verzichten.)
oh verzeih ^^ dann hätte ich halt auf den 14.08. Verschoben, also Starterbox und Spielerhandbuch.
Ok, dann hab ich das richtig verstanden. Ich find's dufte. Ein wenig mehr Flexibilität ist schon eine feine Sache für den Wizard.
@ Bild: Hallo MM 3.5 Taraske!
@ Regeltext:
Gefällt mir nicht, das ist einfach nur ein großer, heftig zuschlagender Melee-Mob.
Fehlt da noch ein Absatz, nach dem man die Taraske nicht dadurch besiegen kann, das man ihre Hitpoints auf 0 runterklopft?
Falls diese 2 Seiten alles sind: IMHO verschenktes Potential!
@ Regeltext:
Gefällt mir nicht, das ist einfach nur ein großer, heftig zuschlagender Melee-Mob.
Fehlt da noch ein Absatz, nach dem man die Taraske nicht dadurch besiegen kann, das man ihre Hitpoints auf 0 runterklopft?
Falls diese 2 Seiten alles sind: IMHO verschenktes Potential!
1) daß ich keinen Kenne, der mit das PHB sorc und paladin abscannt
Ja. Die "Unsterblichkeitsregel" fehlt und die Gravitationsaura aus der 4e wäre auch eine hübsche Idee gewesen, also in der Nähe schwieriges Gelände und kein Fliegen.
und ein Dungeonmaster Guide
schick ^^
Interessant finde ich den XP-Multiplikator bei größeren Gruppen von Gegnern, um einen Encounter zu basteln.
Der XP-Multiplikator ist ja nur um zu schauen, wie schwer oder leicht ein Encounter ist.
Nett um bei der Vorbereitung was zu bauen was passt, aber ich weiß nicht wie sehr die Regeln On-The-Fly einem SL helfen kann, ohne dass er erst anfangen muss zu rechnen und zu rangieren "Sagte ich 4 Räuber? Ich meinte... Moment... ja, 5 wären noch ok... Nach den Vieren, kommt noch ein fünfter Räuber!"
Darauf beziehe ich mich. 3-4 Gegner haben bereits einen Multiplikator. Das halte ich für unnötig.
Ich gebe zu, dass mir die neue Tarraske gut gefällt, sowohl von der Illustration als auch von den Regeln her.
For all the myths, books, and folklore that D&D took inspiration from, it's actually kind of perplexing how little it represents any of them. It's not just stuck in its miniature wargaming roots, it's reveling in them. This thread is a pretty good example too: the Tarrasque is a parable about the victory of love over hate, good over evil. And what is it now? A big chompy monster that people think represents Godzilla, so they say it should have atomic breath. I don't think the point can be missed much more than that. (This is more of a disappointment with D&D culture over the past decades than any individual poster here, mind you.)
Geht ganz einfach und steht im Dokument auch drin: notiere Dir die Summen der XP Budgets für die einzelnen Schwierigkeitsgrade. Und dann brauchst Du nur zu schauen:
Wieviel XP gibt ein Räuber? Wieviele darf ich bringen, bevor die Budgetgrenzen erreicht sind? 400 XP Budget, 1 Räuber 100 XP, also kannst Du 3 Räuber bringen (300 XP mal 1,5 = 450 XP).
Langweilig ist sie trotzdem... Habe mir eben mal noch so die anderen Monster für Basic angeschaut. Mehr als drauf klopfen können die meisten davon nicht. *Gähn* Also da war die 4E um WELTEN besser was das angeht. Und jetzt zu sagen ok, die Spielmechanik von 5E bringt das einfach nicht, ist quatsch, vielfältige Monster Fähigkeiten lassen sich damit genauso gut abbilden. Man muss es ja nicht übertrieben, aber wenigstens minimale Abwechslung wäre doch schon schön. Ein Oger mit "Kampfrausch" und "Rundumschlag" z.B. wäre doch nicht zuviel verlangt. Also irgendwie lesen sich die Monster für mich alle gleich. Ähnliche HP, AC, To Hit Werte und dann machen sie alle das gleiche im Kampf...
Also da war die 4E um WELTEN besser was das angeht. Und jetzt zu sagen ok, die Spielmechanik von 5E bringt das einfach nicht, ist quatsch, vielfältige Monster Fähigkeiten lassen sich damit genauso gut abbilden.
AD&D 2e war u.a. die Tarassque für die Zerstörung von Netheril verantwortlichÄhm...Nein? ;)
Und es würde mich auch nicht wundern, wenn man die Monsterbau-Regeln ohne großen Aufwand dazu verwenden könnte, dem Standardoger gegen Aufwertung in Höhe von Challenge +x / XP +y eine Kampfrauschfähigkeit zu verpassen. Dann heißt der Knaben eben nicht mehr einfach "Oger", sondern "Oger-Berserker".Eben jenes.
In the Spelljammer series, the accessory Practical Planetology suggests the tarrasques originate from the planet Falx. Several hundred tarrasques live there, where they feed upon the native Imbul, a lizard-like creature.
Zum Vorbereiten ganz ok, also bräuchte ich wahrscheinlich eine kleine Liste an potenziellen Encountern, die ich dann an die Situation anpassen kann.
Da spricht natürlich noch keine Leiterfahrung, sondern nur grobe Einschätzung meinerseits raus.
Naja, für mich hängt das alles von der Art der Beschreibung ab, nicht von der Special Ability an sich.
Ähm...Nein? ;)Nicht direkt, aber schon "zu Teilen" ;)
Gibts eigentlich schon Infos ob es Optionale Regeln in Bezug auf Inspiration bzw. deren Verteilung gibt? Meine Spieler trudeln in der nächsten halben Stunde hier ein, und ich werde das heute mal per Fanpost versuchen zu verteilen. Erstmal ohne Beschränkung wie oft jeder Inspiration verteilen darf oder zu welchen Bedingungen, also quasi komplett "frei". Mal schauen wie das funktioniert :)
Was macht nochmal Inspiration?
Ich glaube, an einem bewölkten Tag hätte ein Drow kein Problem, an einem normalen Sonnentag schon - so wie ich das lese, ist wirklich schwammig. Aber dann kommt sicher wieder die Frage "Aber wenn nun manchmal eine Wolke vor der Sonne ist und manchmal nicht?" Ich glaub, ich würd als Drow auf jeden Fall Druide werden und jeden Tag Control Weather machen... 8)
In 3.5 gab es dafür ein Feat(Sunlight Adaption), aber das müsste dem Drow mindestens noch ein +1 auf ein Attribut und einen weiteren, kleinen, Bonus geben.Okay, ich hab das PHB noch nicht, darum frag ich mal ganz naiv: Warum muss das noch +1 auf ein Attribut und einen kleinen Bonus geben?
Auf der anderen Seite bleibt mir nur, hier einmal festzuhalten, dass wer unbedingt einen Drow spielen will, weil normale Elfen ja fad sind, eben mit den Konsequenzen zu leben hat.Tja, dann hätte man nicht die Forgotten Realms als Core Setting nehmen sollen. Und ich meine nicht nur Drizzt, Qilué Veladorn und Anhänger von Eilistraee gibt es nicht erst seit gestern...
- Drow haben Disadvantage Perception im Sonnenlicht... das ist okay. Aber Disadvantage auf alle Attacken? Das wird meiner Meinung nach niemals durch Superior Darkvision und drei Spells aufgehoben!
- es gibt viel zu viele Rassen mit Darkvision (die einzigen ohne sind Halblinge, Menschen und Dragonborn)! Ich denke, drüber nach, Halbelfen und Halborks ihre wegzunehmen. Den Halbelfen würd ich dafür die Keen Senses ihrer Elfeneltern geben, aber mit Investigation statt Perception (Neugier der Menschen, nicht Achtsamkeit der Elfen), bei den Halborks überleg ich, ihnen stattdessen das Brave der Halblinge zu geben (in einer brutalen Orkkultur und als genereller Außenseiter wär's bestimmt vorteilhaft, seine Furcht bekämpfen zu können oder zumindest nicht zu zeigen).
Vom Standpunkt des Balancing aus ist das schwer zu sagen, weil es absolut drauf ankommt, ob der Charakter sich überhaupt regelmäßig draußen aufhält. Ist man konstant in Höhlen tief unter der Erde, IST es kein Nachteil.
Auf der anderen Seite bleibt mir nur, hier einmal festzuhalten, dass wer unbedingt einen Drow spielen will, weil normale Elfen ja fad sind, eben mit den Konsequenzen zu leben hat.
Okay, ich hab das PHB noch nicht, darum frag ich mal ganz naiv: Warum muss das noch +1 auf ein Attribut und einen kleinen Bonus geben?
Tja, dann hätte man nicht die Forgotten Realms als Core Setting nehmen sollen. Und ich meine nicht nur Drizzt, Qilué Veladorn und Anhänger von Eilistraee gibt es nicht erst seit gestern...
Aber der Grundtenor in amerikanischen Foren scheint zu sein:
1 Feat in D&D Next = +2 auf beliebiges Attribut = in etwa 2-3 Feats aus 3.5
Daher haben ein paar Feats aus dem PHB anscheinend +1 auf ein fest vorgegebenes Attribut, um sie gegenüber stärkeren Feats zu balancen.
Himmel bewahre, wie sich hier die ganzen Grognards über Drow als SC auskotzen. Hattet ihr alle schon 3+ Drizz't Klone in euren Gruppen? ~;D :gasmaskerly:
Drow sind eine Rasse, diean sichnicht in Spieler-Hände gehört.
Ich darf mich auskotzen, weil ich zwei Drow in meiner D&D 5e Gruppe habe.
Woraus ziehst Du diese absolute Aussage? Im Kampagnenbuch für die Forgotten Realms der 3.0 sind die doch als Spielerrasse drin, genauso wie im zweiten Essential-Buch der 4E. Drow als SCs sind keine Exoten, keine Ausnahmen von der Regel mehr. Das muss man nicht mögen, aber Drow als reine Antagonisten finde ich mittlerweile auch irgendwie überkommen.
Und was ist dann so schlimm an denen? Ausser, dass sie mal vor Urzeiten eine NSC Rasse waren? Stört dich das Rollenspiel deiner Drowspieler?
@ MoC:
Liriel Baenre, Jarlaxle Baenre, Qilue Veladorn...nur um mal ein paar mehr Roman-NSC zu nennen.
Verstehe ich nicht. Wenn es dir nicht passt, aus welchen Gründen auch immer, dann sag halt den Spielern vorher, dass sie keine Drow machen sollen.
Es ist meine erste D&D 5e Kampagne, da lasse ich erstmal alles zu, weil ich sehen will, wie es funktioniert.Hmm ok. Auch SC mit bösen Gesinnungen? Man kann m.M.n. nie alles zulassen, zwecks Gruppenkonsens laber blub. Ich mache das schon lange so, dass ich vor dem Kampagnenstart eine grobe Richtung vorgebe was SC angeht, und daran wird sich eben gehalten und fertig. Wie soll das denn sonst funktionieren bitteschön. Gute Drow finde ich übrigens genauso doof, aber eine böse Gruppe mit Drow SCs ist doch z.B. total ok. Und das PHB soll ja zumindest so halbwegs Settingneutral sein, das mit den fiesen bösen Dunkelelfen ist ja eigentlich nur in den FR so.
Fangen wir mal an, was mit Drow falsch ist:Naja. Äh. Okay.
- Matriarchische Domina-Gesellschaft... (männermordend fängt gar nicht an das zu beschreiben)
- Drow sind böse und dunkelhäutig (frag mal in USA, wie übel dieses Stereotyping ist)
- Die Gesellschaftsstruktur, so wie in den Romanen beschrieben, würde extrem schnell zusammenbrechen (okay, Spekulation)
Als SC:Die Probleme sollten mit den Schattenelfen erledigt sein. Ausser natürlich die Sache mit der Balance.
- Drow sind eine (angeblich) abgrundtief böse Rasse (selbst im PHB der 5e)
- Es gibt angeblich nur ganz wenige gute Drow (und nicht die Heerscharen, die tatsächlich gespielt werden)
- Es sind Drizz't Klone (denn ernsthaft: welche Gruppe würde einen Neutral Bösen Charakter mitnehmen?)
- In früheren Editionen waren sie oft nicht ausbalanciert (da ist 5e deutlich besser)
Persönlich als SC:Du willst nicht wissen wieviele Mary Sues ich schon erleben musste. Da sollte aber dann weniger der Drow als die generelle Einstellung zum Charakter um zum Spiel das Problem sein. (Aber OT)
- Einen Drow als Mary Sue des SL erlebt, damit er eine Spielerin angraben kann... denn die Mädels stehen ja auf die Bösen.
Persönlich als DM:Auch hier:
- Ich bekomme eine Drow Druidess, die am Ende auf Drizz't in weiblich hinausläuft, weil die Spielerin eine ganz besondere Schneeflocke sein will.
Hmm ok. Auch SC mit bösen Gesinnungen? Man kann m.M.n. nie alles zulassen, zwecks Gruppenkonsens laber blub. Ich mache das schon lange so, dass ich vor dem Kampagnenstart eine grobe Richtung vorgebe was SC angeht, und daran wird sich eben gehalten und fertig. Wie soll das denn sonst funktionieren bitteschön.
das mit den fiesen bösen Dunkelelfen ist ja eigentlich nur in den FR so.
Das ist dann ein Settingproblem.
Die mögen auch lieber Skorpione als Spinnen. :D
[...] wollte aber anhand der Illustrationen sofort einen Drow spielen.
Vermutlich wirken Drow auch einfach interessant. Ich finde das nicht verwerflich; ich kann das eh nicht verstehen, dass man in dem Hobby permanent moralisch verurteilt wird, weil man ne bestimmte Klasse, Rasse oder ein bestimmtes Geschlecht spielen will.
[...] Und das PHB soll ja zumindest so halbwegs Settingneutral sein, das mit den fiesen bösen Dunkelelfen ist ja eigentlich nur in den FR so.+1
Nein, das Spiel stört mich bisher nicht... Was ist an Drow als SC alles falsch?
Fangen wir mal an, was mit Drow falsch ist:
- Matriarchische Domina-Gesellschaft... (männermordend fängt gar nicht an das zu beschreiben)
[...]
Nicht nur in den FR sind die Dunkelelfen in einem Matriachat organisiert:
- In Arcane Codex gibt es die "Morai" genannten Dunkelelfen, die ebenfalls ein klares Matriachat haben
- Bei Warhammer dürfen nur nur weibliche Dunkelelfen Hexenkriegerinnen oder Zauberinnen werden (auch wenn es nicht unbedingt etwas über die Herrschaftsform an sich aussagt)
- Auch in Pathfinder ist die Gesellschaft der Drow ein Matriachat
- Auch die Dunkelelfen im PC-Spiel "Sacred" werden von einer Matriarchin angeführt
Alle post-Drizz't.Und Du glaubst, Ed Greenwood hat sich von Salvatore beeinflussen lassen? Aha...
Woraus ziehst Du diese absolute Aussage? Im Kampagnenbuch für die Forgotten Realms der 3.0 sind die doch als Spielerrasse drin, genauso wie im zweiten Essential-Buch der 4E. Drow als SCs sind keine Exoten, keine Ausnahmen von der Regel mehr. Das muss man nicht mögen, aber Drow als reine Antagonisten finde ich mittlerweile auch irgendwie überkommen.Kann man so sehen. Aber man muss ja nicht alles, was sich der Verlag in Anerkennung des vorhandenen Marktes für Drizz'tdevotionalien ausgedacht hat, mitmachen. Für mich sind Drow genau so gut und genau so schlecht als Spielerrasse, wie Illithid, Grottenschrate, Orks, Goblins, Hobgoblins, Gnolle, Kobolde, Skum, Duergar, Derro und der Rest der humanoiden Belegschaft des Monsterhandbuchs.
Meine Schwiegermutter kennt Drizzt nicht, wollte aber anhand der Illustrationen sofort einen Drow spielen.Wer verurteilt hier denn moralisch? Das ist doch keine Frage, die auf der Ebene von Moral oder Ethik diskutiert wird!
Vermutlich wirken Drow auch einfach interessant. Ich finde das nicht verwerflich; ich kann das eh nicht verstehen, dass man in dem Hobby permanent moralisch verurteilt wird, weil man ne bestimmte Klasse, Rasse oder ein bestimmtes Geschlecht spielen will.
(http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/all_drow_are_drizzt_1654.jpg)scharf sind: Rebell, der seiner pösen Gesellschaft den Rücken gekehrt hat. Der verkannte Held. Die weiteren Implikationen dessen muss ich ja vermutlich nicht ausführen. Zumal es schlüssig herleitbar macht, warum plötzlich Tieflinge im PHB aufgeploppt sind... Drow waren wohl zu Mainstream. Und ja, das ist an sich völlig in Ordnung (und funktioniert bei Tieflingen eigentlich auch viel, viel besser als bei Drow).
Mal abgesehen davon, dass Deine Aussage bzgl. Ranger falsch ist. AD&D 2nd PHB Release Date: 1989. R. A. Salvatore; Homeland: 1990.
Homeland war der vierte Drizz't Roman, nicht der erste!
The Crystal Shard: 1988 (aller erster Roman mit Drizz't)
I win. ~;D
In 1987, a small team of designers began work on the second edition of the AD&D game, beginning the most massive coordinated task ever undertaken by TSR to date, which would take nearly two years to complete.[
Beweis mir, dass sie es nicht vorher schon wollten. >;D
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Crystal_Shard#DevelopmentSo...und wenn TSR die Rechte an den Forgotten Realms hatte, wer hat wem was gesagt? ;)
:)
War wohl relativ zeitgleich...
^^ 1985...Unearthed Arcana. :P
- Bei Warhammer dürfen nur nur weibliche Dunkelelfen Hexenkriegerinnen oder Zauberinnen werden (auch wenn es nicht unbedingt etwas über die Herrschaftsform an sich aussagt)
1978 D3: Vault of The Drow ~;D^^ na da waren sie noch keine Spielerrasse. Im UA schon.
Sind eigentlich Duergar als Zwergenvariante im PHB mit drin?
Also ich persönlich mag ja die Warhammer [...] Dunkelelfen fluffmäßig mehr als diese ollen Spinnen-Cowboys mit Domina-Fetisch und Bindungsängsten.Also sind dir die Echsen-Cowboys mit Domina-Fetisch und Bindugsängsten lieber, als die Spinnen-Cowboys mit Domina-Fetisch und Bindungsängsten? >;D
Wird es eigentlich einen Schuber für die drei Grundregelwerke geben? Wäre ja fein und mich glatt zum Kauf animieren :dZum jetzigen Zeitpunkt noch nicht angekündigt...aber ich dachte, Du bist eh durch mit D&D. 8]
Zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht angekündigt...aber ich dachte, Du bist eh durch mit D&D. 8]
Also sind dir die Echsen-Cowboys mit Domina-Fetisch und Bindugsängsten lieber, als die Spinnen-Cowboys mit Domina-Fetisch und Bindungsängsten? >;DJep! Bei denen sind die Dominas wenigstens richtig sexy, mit Bikinis und so! ~;D
Richtig. Na und? Hindert Dich Dein Sammlerwahn an irgendetwas? Hä? >;DOH JA!
Also ich persönlich mag ja die Warhammer und vor allem die Warcraft Dunkelelfen fluffmäßig mehr als diese ollen Spinnen-Cowboys mit Domina-Fetisch und Bindungsängsten. Die waren in den 80ern vielleicht mal cool. So wie das A-Team. Beidem kann ich nicht mehr viel abgewinnen, zu boring, lame, zu oft gehabt, gelesen, gesehen. Sind eigentlich Duergar als Zwergenvariante im PHB mit drin?
Ist da schon was bekannt, liebe D&D Späher?
bleiben nur noch Bracers of Armor
(was man spätestens ab Stufe 8 wohl sowieso tun wird, weil die Gauntlets keinen Bonus, sondern eine feste 19 geben ::))
2) die Kampagne eh endet, bevor man die aufgegebenen Stufen erreichten könnte.Kommt auf die Spielweise an. Ich waere bereit zu wetten, dass es inzwischen schon mindestens eine gespielte "Kampagne" gibt die auf zweistelliger Stufe angefangen hat
Ich bin auch schwer am Ueberlegen ob ich eine 5e Runde wirklich auf Stufe 1 anfangen wuerde, oder gleich auf 2nd tier (Stufe 5)
Kommt auf die Spielweise an. Ich waere bereit zu wetten, dass es inzwischen schon mindestens eine gespielte "Kampagne" gibt die auf zweistelliger Stufe angefangen hat
Ich bin auch schwer am Ueberlegen ob ich eine 5e Runde wirklich auf Stufe 1 anfangen wuerde, oder gleich auf 2nd tier (Stufe 5)