Autor Thema: D&D5 - Smalltalk  (Gelesen 847558 mal)

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Tegres

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #3625 am: 29.06.2019 | 16:08 »
Aber KON hat schon keine zugeordneten Fertigkeiten, da kann man es so ruhig noch stärken.

Offline tantauralus

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #3626 am: 29.06.2019 | 16:30 »
CON erhöht die Überlebenschance schon durch die Bonus-HP die man bekommt bzw senkt sie wenn der Bonus negativ sein sollte.
Damit vergrößert/verkleinert sich das Polster das weggeprügelt werden muss bevor man überhaupt würfeln muss.

Wenn ein Spieler jetzt einen Char spielt der absichtlich CON als Dumpstat benutzt hat (Raistlin anyone?) würde er mit einem CON-Malus bei CON-Death Saving Throws auch sogar noch schneller den letzten Atemzug machen als RAW.

Dennoch könnte ja mal jemand die Statisken ausrechnen (oder googlen) wie sich die Überlebenschancen (ohne am Boden liegend von Gegner trackiert zu werden) ändern wenn man tatsächlich CON Death Saves verwendet.

Offline Feuersänger

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #3627 am: 29.06.2019 | 16:41 »
CON zu dumpen ist halt auch wirklich eine ausgesprochen blöde Idee.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline nobody@home

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #3628 am: 29.06.2019 | 17:00 »
Death saves sind in gewisser Hinsicht eine Erfindung der 4. Edition, in der sie allerdings noch etwas anders funktionieren -- ein "sterbender" SC steckt dort eventuellen weiteren Schaden erst mal einfach wie gehabt ein und kann dadurch weiter ins Negative rutschen, bis er seinen "bloodied"-Wert in Minus-TP erreicht hat und das Zeitliche segnet. Die Rettungswürfe sorgen hier anstelle des früher üblichen automatischen weiteren Absackens der Trefferpunkte pro Runde für etwas Zeitdruck, weil der Charakter ebenso auch stirbt, wenn er drei von ihnen vergeigt, bevor er behandelt werden kann und dann Gelegenheit zu wenigstens einer kurzen Rast hat...aber weitere Treffer haben auf diesen Aspekt seines prekären Zustands umgekehrt auch keine Extraauswirkungen, die sorgen "nur" für mehr (und im Falle eines Coup de Grace automatisch kritischen) Schaden.

(Ach ja, und wenn der Charakter erfolgreich geheilt wird oder sich mit einer natürlichen 20 und Ausgabe eines healing surges spontan erholt, steigen seine Trefferpunkte erst mal automatisch auf Null und der Heileffekt wird erst dann obendrauf addiert; das mag zu der Idee, das Ganze für die nächste Edition noch mal gründlich zu vereinfachen, mit beigetragen haben.)

Offline Alexandro

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #3629 am: 29.06.2019 | 17:05 »
Den Wurf an CON zu koppeln wäre ziemlich schlechtes Spieledesign (vergleichbar mit der Stufe in Munchkin, die sowohl Kampfstärke, als auch Siegpunkte beinhaltet - das kann man nur noch brechen, wenn man unfair spielt und alle Monster auf den CON-Maxer gehen lässt) - wann der Deathsave überhaupt einsetzt (ob nach einer Kneipenschlägerei (Magier mit CON 8) oder nachdem der Wolkenriese dich als Fußball verwendet hat (Krieger mit CON 20)) hängt bereits von CON ab - sobald man in den roten Bereich kommt, ist halt Sense. Und dann CON halt hochzusetzen ist auch keine besonders intelligente Spielstrategie (hat eher was von einem Magic-Kiddie, der mit teurem Deck immer noch schlecht spielt) - wesentlich intelligenter ist es, sich bei niedrigen Trefferpunkten schonmal in eine günstige Position zu bringen, damit der Gegner nicht nachtreten und man selbst geheilt werden kann.

Vor allem würde es den Zufallsfaktor (der mit drei Würfen schon ziemlich großzügig ist) nicht wirklich rausnehmen. Und HP-buchhalten ist bereits ein Schmerz (ich liebe Matt Colvilles Hausregel, dass man Schadenswürfel verliert, statt HP), das will ich nicht auch noch mit besiegten Gegnern machen müssen.



Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Tegres

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #3630 am: 29.06.2019 | 17:46 »
Gegner haben keine Todesrettungswürfe ;)

Und warum wären KO-Rettungswürfe schlechtes Spieldesign? Wer zerbrechlich ist, stirbt halt noch leichter, wer kräftig ist, nicht. Das muss man nicht mögen, ist aber nicht automatisch schlecht.

Offline Alexandro

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #3631 am: 29.06.2019 | 17:59 »
Aber HP-Nachhaltung in 3e. Die galt afaik für alle Gegner.

Zitat
Und warum wären KO-Rettungswürfe schlechtes Spieldesign? Wer zerbrechlich ist, stirbt halt noch leichter, wer kräftig ist, nicht. Das muss man nicht mögen, ist aber nicht automatisch schlecht.
Das ist eine Ingame-Erklärung (und noch dazu eine schlechte: wer zerbrechlich ist (CON 8 ) stirbt in 50% der Fälle beim Kratzer einer Hauskatze, während ein zäher Charakter (CON 20) es in 80% der Fälle sogar überlebt, von einem roten Drachen geröstet zu werden) für ein dysfunktionales Design.

EDIT: Ich benutze die Hausregel, dass Gegner mit 0 HP erst am Ende ihres nächsten Zuges sterben (außer man gibt ihnen den Gnadenstoß, was eine Aktion kostet) - auf diese Weise haben Trolle nochmal die Chance zu regenerieren und böse Kleriker auf Gegnerseite können ihre gefallenen Minions zurückbringen.  ;)
« Letzte Änderung: 29.06.2019 | 18:08 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Tegres

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #3632 am: 29.06.2019 | 18:02 »
Aber HP-Nachhaltung in 3e. Die galt afaik für alle Gegner.
Naja, wir reden doch hier aber von der 5e. Von 3e hab ich absolut keine Ahnung.

Online Ainor

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #3633 am: 1.07.2019 | 01:14 »
Ich finde die Death saves so wie sie sind eigentlich gut. Früher galt bei D&D halt: bei 0 TP bist du tot. Jetzt heißt es: bei 0 TP bist du (ohne heilung) zu grob 50% tot. Con auf die death saves klingt mir nicht nach großartigem Spieldesign. Eher das Gegenteil, allein schon weil ein 75% Erfolgschance pro Wurf  (grob überschlagen) bedeutet das man zu 90% überlebt. Insofern finde ich den festen Wert besser (war bei 3E ja auch nicht anders).

Abgesehen davon passen die 3 Runden besser zu den schnellen D&D kämpfen als die 3E Regel wo sich manchmal der Kleriker einen Wecker stellen konnte (in 7 Runden muss ich Fred wiederbeleben). Auf hohen Stufen dagegen waren die 10 punkte Puffer oft irrelevant weil Gegner viel mehr Schaden pro Runde austeilten. Da war man quasi wieder bei 2E.

Man kann 5E natürlich nach der 2E Regel spielen, nur dann wird das Spiel massiv schwerer. Im Gegenzug müsste man die Monster vermutlich abschwächen, was im Endeffekt viel Arbeit ist. Da ist es einfacher wenn man als DM gleich zu Anfang klarstellt dass böse Gegner immer nachtreten (und neutrale meistens auch). Dann hat man nicht mehr so viele "nervende" Death Saves...

Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Talwyn

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #3634 am: 1.07.2019 | 13:05 »
Wenn Dich so etwas stört, bist Du aber auch irgendwie beim falschen System, oder?

D&D ist nunmal heroic fantasy und da gehört es auch dazu, dass man nicht vor jedem Kampf weglaufen muss, bloß weil die Gegner halt riesig, stark und in der Überzahl sind.

Insgesamt sagt mir die 5E sehr zu. Für mich löst sie gewissermaßen das Versprechen der 3E ein, nämlich die D&D Regeln im Vergleich zu AD&D 2nd Edition logischer und geradliniger zu machen. Nach anfänglicher Euphorie über die 3E war ich irgendwann frustriert vom Power Creep durch gefühlt drei Zentner mehr oder weniger unausgegorener Splat Books, dem Zeitaufwand in der Vorbereitung für den SL, und der verlorenen Spielzeit dank "does it stack" Wahnsinn (um mal nur ein paar Dinge zu nennen).

Die 4E hat mich mit ihrem Marketing gar nicht abgeholt und war mir insgesamt zu brettspielig. Ich weiß inzwischen, dass das zum Teil auch Voreingenommenheit meinerseits war, aber diese Edition ist halt damals an mir vorbei gegangen.

An 5E mag ich wirklich vieles. Die Charakterklassen sind weitgehend gut gelungen (von Ausreißern nach unten wie dem Beastmaster Ranger und dem Four Elements Monk mal abgesehen). Die Advantage Regeln funktionieren an meinem Tisch wunderbar und ich würde diese Eleganz nicht mehr eintauschen wollen - anfänglicher Skepsis zum Trotz. Die Verknüpfung von Backgrounds und Inspiration ist IMO eine gute Idee, funktioniert aber (an meinem Tisch) in der Praxis nicht sehr gut, weil wir das immer noch vergessen. Die größten Schwierigkeiten hatte ich lange Zeit mit der Concentration Mechanik, und selbst die finde ich inzwischen geradezu genial, weil dadurch (auf sehr einfache Art und Weise) die Gruppe zur Kooperation in der Gruppe erzwungen wird. In 3.x hat halt einfach jeder vor Kampfbeginn oder in den ersten paar Runden seine Buff Suite hochgefahren und ist dann Nova gegangen - weitgehend losgelöst von den anderen Charakteren. Heute kann man starke Synergien nur noch durch Kooperation erzielen. Beispiel: Der Diviner spendiert dem Feuerriesen eine gewürfelte drei auf den Rettungswurf gegen den "Hold Monster" des Barden und wirkt anschließend "Haste" auf den Vengeance Paladin, der dann den gelähmten Riesen mit kritischen Treffern in Stücke hackt.

Was ich nicht sehr liebe ist die (mangelnde) Tödlichkeit des Systems, oder besser: Die Konsequenzlosigkeit des Scheiterns: Wenn die Monster nicht gezielt den Heiler zuerst ausschalten, dann ist "Null Trefferpunkte" eigentlich keine ernste Situation für den betroffenen Charakter. Mehr noch: Selbst harte Kämpfe haben kaum Konsequenzen, da eine Long Rest einfach alles ungeschehen macht, was zuvor passiert ist. Es muss ja nicht gleich sowas endgültiges sein wie der Charaktertod, aber dass man nach 8 Stunden Rast automatisch wieder alle TP zurückbekommt und es kaum Effekte gibt, die nach einer langen Rast nicht neutralisiert werden, ist es letzten Endes fast egal, ob drei von fünf SC bewusstlos aus dem Dungeonraum geschleift werden mussten, oder ob die Gruppe die Bgegnung fast unbeschadet überstanden hat.

Natürlich hat man als Spielleiter ein paar Instrumente, mit denen man die Gangart ein wenig verschärfen kann: Einschränkung der Rastmöglichkeiten, Exhaustion-Effekte und Monster, die Charaktere ohne Death Saving Throws töten können wie z.B. bestimmte Untote wie Shadows oder Wraiths. Allerdings sind diese Möglichkeiten endlich und können nur dann und wann eingesetzt werden, wenn man nicht die Plausibilität der Fiktion aufs Spiel setzen will.

Du hast nun nicht ganz Unrecht mit der Aussage, dass D&D 5th Edition den von mir präferierten Spielstil nicht 100% unterstützt, allerdings ist das spezifisch für die 5. Edition, wobei das System seit AD&D 2nd Edition von Edition zu Edition weniger (endgültig) tödlich geworden ist. Ältere Editionen waren extrem gnadenlos. In AD&D hieß null Trefferpunkte Charaktertod. Der erste verfügbare Wiederbelebungszauber war "Raise Dead" auf dem 5. Grad, und der wirkte z.B. nicht auf Elfen und konnte komplett fehlschlagen wenn der Wiederbelebte seinen survival check versaut hat. Davon abgesehen gab es selbst im Erfolgsfall dauerhaft -1 Konstitution. Die mächtigere Variante Resurrection lag auf dem 7. Grad und hatte andere Nebenwirkungen, wie z.B. den Priester mal eben 3 Jahre altern zu lassen, was effektiv dazu führt, dass man eben nicht mal eben in den nächsten Tempel rennen kann, dort ein paar Taused Goldmünzen spendet und schon ist der Charakter wieder im Spiel. Von den vielen Save or Die Effekten, die heute allesamt nur noch Save or Hurt sind, will ich an dieser Stelle gar nicht anfangen.

Mir ist klar, dass sehr viele Spieler die Regeln in der heutigen Form bevorzugen, und unterm Strich will ich auch nicht zurück zu AD&D, weil dort einfach andere Dinge viel schlechter funktionieren als in der 5E. Trotzdem denke ich schon seit längerem darüber nach, wie man das System via Hausregeln verändern könnte, um das (von mir als solches wahrgenommene) Problem der Konsequenzarmut in den Griff zu bekommen.
« Letzte Änderung: 1.07.2019 | 13:10 von Talwyn »
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #3635 am: 1.07.2019 | 13:36 »
Ich habs vor einer weile mal in einem GM Tips von Geek and Sundry gesehen finde es aber auf anhieb nicht mehr.
https://www.youtube.com/watch?v=6XikjjQok5Y&list=PL7atuZxmT9570U87GhK_20NcbxM43vkom
Die betreffende Folge wurde von Satine Phoenix moderiert.

Da gibt es in den späteren Folgen immer einen Gast, da waren mind. zwei Episoden dabei wo es Hardcore DMs waren die das System böse Tötlich gestaltet haben und darüber berichteten wie sie das machen.
Das einzige was mir noch direkt einfällt war das einer Grundsätzlich das fallen auf 0HP mit dem Wurf auf einer Verletzungstabelle verbunden hat. Da war es also auch eine Option auf 0HP zu fallen und danach nur noch ein Bein zu haben. Das sorgt dafür das die Spieler viel vorsichtiger operieren.

Ansonsten ja ich bin auch gerade wieder an dem Punkt das ich mir die Haare raufe, weil ich die Spieler nicht klein kriege. Ich Eskaliere mittlerweile jede Woche die Stufe der Kämpfe weiter hoch, alleine Spieler auf 0 zu bekommen ist echt schwer (solange man die Gegner nicht total übertreiben möchte), einen Spieler zu töten kommt mir aktuell fast unmöglich vor. Nicht das es mein Ziel ist zwingend jemand umzubringen, aber ich würde sie schon gerne einmal ins Schwitzen bringen. Hilft wohl nichts, ich werde die Schwierigkeit weiter steigern bis ich irgendwann den Punkt erreicht hab.

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #3636 am: 1.07.2019 | 13:38 »
Ich habs vor einer weile mal in einem GM Tips von Geek and Sundry gesehen finde es aber auf anhieb nicht mehr.
https://www.youtube.com/watch?v=6XikjjQok5Y&list=PL7atuZxmT9570U87GhK_20NcbxM43vkom
Die betreffende Folge wurde von Satine Phoenix moderiert.

Da gibt es in den späteren Folgen immer einen Gast, da waren mind. zwei Episoden dabei wo es Hardcore DMs waren die das System böse Tötlich gestaltet haben und darüber berichteten wie sie das machen.
Das einzige was mir noch direkt einfällt war das einer Grundsätzlich das fallen auf 0HP mit dem Wurf auf einer Verletzungstabelle verbunden hat. Da war es also auch eine Option auf 0HP zu fallen und danach nur noch ein Bein zu haben. Das sorgt dafür das die Spieler viel vorsichtiger operieren.

Ansonsten ja ich bin auch gerade wieder an dem Punkt das ich mir die Haare raufe, weil ich die Spieler nicht klein kriege. Ich Eskaliere mittlerweile jede Woche die Stufe der Kämpfe weiter hoch, alleine Spieler auf 0 zu bekommen ist echt schwer (solange man die Gegner nicht total übertreiben möchte), einen Spieler zu töten kommt mir aktuell fast unmöglich vor. Nicht das es mein Ziel ist zwingend jemand umzubringen, aber ich würde sie schon gerne einmal ins Schwitzen bringen. Hilft wohl nichts, ich werde die Schwierigkeit weiter steigern bis ich irgendwann den Punkt erreicht hab.

Habe ihn gerade nicht zur Hand, aber der aktuelle Dungeon Master's Guide enthält viele, viele Optionen, um die Tödlichkeit hochzuschrauben. Von "system shock" zu "gritty resting rules" ist dort eigentlich sehr viel beschrieben.

Grüße

Hasran

Offline JS

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #3637 am: 1.07.2019 | 13:50 »
Jep, DMG 266-267, 272-273.
 :d
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Offline Mouncy

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #3638 am: 1.07.2019 | 14:06 »
Mir ist klar, dass sehr viele Spieler die Regeln in der heutigen Form bevorzugen, und unterm Strich will ich auch nicht zurück zu AD&D, weil dort einfach andere Dinge viel schlechter funktionieren als in der 5E. Trotzdem denke ich schon seit längerem darüber nach, wie man das System via Hausregeln verändern könnte, um das (von mir als solches wahrgenommene) Problem der Konsequenzarmut in den Griff zu bekommen.
Mir geht es da ähnlich, weil ich ursprünglich durch AD&D zu D&D kam (davor DSA) und später viel 3E gespielt habe. Wir spielen mit fumble beim Death Save. Sprich: Die natural 1 beim death save resultiert in 2 fails, nicht nur einem. Außerdem führen negative halbe max. HP zu sofortigem Tod.

Offline JS

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #3639 am: 1.07.2019 | 14:09 »
Das ist doch offizielle Regel: PHB 197: Rolling 1 or 20. When you make a death saving throw and roll a 1 on the d20, it counts as two failures. lf you roll a 20 on the d20, you regain 1 hit point.
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #3640 am: 1.07.2019 | 14:10 »
Ich denke mir so im Stillen, daß das Hauptproblem vielleicht einfach darin liegt, daß Trefferpunkte einerseits gute Anzeigen für den aktuellen Stand des Kampfgeschehens und die Chancen auf Sieg oder Niederlage sind, andererseits aber Verletzungen an sich schlecht abbilden. Wenn mein Charakter neunmal von Orks "getroffen" wird und dann am Ende des Kampfes nur noch ein Drittel seiner Ausgangs-TP hat -- hat er dann tatsächlich neun einzelne körperliche Wunden eingesteckt und ist entsprechend schwer verletzt (und wenn, warum kriegt er nirgends Abzüge oder so?), oder hat er "nur" den größten Teil seines aktuellen Glücks und seiner Puste verbraucht (plus vielleicht so was wie einen unbedeutenden Schnitt irgendwo, der ihn nach kurzer Verarztung nicht weiter aufhält) und könnte eine Verschnaufpause gebrauchen, bevor es weitergeht? Je nach gespielter Edition schwankt D&D merklich in die eine oder andere Richtung -- insbesondere mit gerne mal sehr unterschiedlichen Erholungsraten für natürliche Heilung ohne Kleriker und Tränke --, legt sich aber nie so richtig fest...

Die Frage der "Tödlichkeit" ist eben zuallererstmal auch an die des "Verletzungsrisikos" gebunden, und wenn D&D da schon irritierend vage bleibt, was soll man dann noch groß von den Spezialfällen erwarten?

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #3641 am: 1.07.2019 | 14:12 »
Wir spielen mit fumble beim Death Save. Sprich: Die natural 1 beim death save resultiert in 2 fails, nicht nur einem. Außerdem führen negative halbe max. HP zu sofortigem Tod.

...das ist beides übrigens RAW und nicht als optionale Regel gekennzeichnet...

Ich denke mir so im Stillen, daß das Hauptproblem vielleicht einfach darin liegt, daß Trefferpunkte einerseits gute Anzeigen für den aktuellen Stand des Kampfgeschehens und die Chancen auf Sieg oder Niederlage sind, andererseits aber Verletzungen an sich schlecht abbilden. Wenn mein Charakter neunmal von Orks "getroffen" wird und dann am Ende des Kampfes nur noch ein Drittel seiner Ausgangs-TP hat -- hat er dann tatsächlich neun einzelne körperliche Wunden eingesteckt und ist entsprechend schwer verletzt (und wenn, warum kriegt er nirgends Abzüge oder so?), oder hat er "nur" den größten Teil seines aktuellen Glücks und seiner Puste verbraucht (plus vielleicht so was wie einen unbedeutenden Schnitt irgendwo, der ihn nach kurzer Verarztung nicht weiter aufhält) und könnte eine Verschnaufpause gebrauchen, bevor es weitergeht? Je nach gespielter Edition schwankt D&D merklich in die eine oder andere Richtung -- insbesondere mit gerne mal sehr unterschiedlichen Erholungsraten für natürliche Heilung ohne Kleriker und Tränke --, legt sich aber nie so richtig fest...

Die Frage der "Tödlichkeit" ist eben zuallererstmal auch an die des "Verletzungsrisikos" gebunden, und wenn D&D da schon irritierend vage bleibt, was soll man dann noch groß von den Spezialfällen erwarten?

Zitat
Hit points represent a combination of physical and mental durability, the will to live, and luck. Creatures with more hit points are more difficult to kill. Those with fewer hit points are more fragile.

Hit points =! meat points.

Und wie gesagt, die Tödlichkeit lässt sich sehr gut mithilfe der DMG-Regeln skalieren.

Grüße

Hasran

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #3642 am: 1.07.2019 | 14:17 »
Ja, stimmt... das alte Problem mit den TP - falls man es als ein solches erachten möchte.

Bei 5E erhält man nach DMG-Optionalregeln ja auch erst Verletzungen, wenn man kritisch getroffen wird, auf 0 TP fällt oder RW gg. Tod um 5+ verfehlt - alles Situationen, die über normales TP-Herunterboxen hinausgehen.

Für uns sind TP gemäß 4E oder 5E deshalb eher so eine Art "Rocky-TP" oder "McLane-TP", also physischer und mentaler (Ausdauer-)Schaden, der schnaufen und keuchen und bluten läßt, aber die Leistung nicht beeinflußt und dann szenisch-heroisch auch nach kurzer Erholung weitgehend wieder weg ist. Trotzdem ist es aber Schaden, der dann mit dem Tropfen zuviel im Faß plötzlich auch "umschlagen" und richtig ernst werden kann, also ab 0 TP.

Hasran: RAW sind nicht halbe TP.
INSTANT  DEATHMassive damage can kill you instantly. When damagereduces you toOhit points and there is damageremaining, you die if the remaining damage equalsor exceeds your hit point maximum.For example, a cleric with a maximum of12 hit points currently has 6 hit points. Ifshetakes 18 damage from an attack, she is reducedtoOhit points, but 12 damage remains. Becausethe remaining damage equals her hit pointmaximum, the cleric dies.
« Letzte Änderung: 1.07.2019 | 14:23 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #3643 am: 1.07.2019 | 14:19 »
Hit points =! meat points.

Ja, ich kenne das Zitat. Und es belegt genau, was ich gerade gepostet habe: D&D legt sich einfach nicht fest. Trefferpunkte sind einfach "alles mögliche", und konkretere Konsequenzen geben die Regeln nicht her.

Offline takti der blonde?

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #3644 am: 1.07.2019 | 14:52 »
Hasran: RAW sind nicht halbe TP.

Stimmt. Mea culpa und danke für die Korrektur. Da habe ich zu schlampig gelesen.

Ja, ich kenne das Zitat. Und es belegt genau, was ich gerade gepostet habe: D&D legt sich einfach nicht fest. Trefferpunkte sind einfach "alles mögliche", und konkretere Konsequenzen geben die Regeln nicht her.

Wie gesagt, es gibt optionale Regeln im DMG, die sich mit solchen Fragen beschäftigen (system shock etc.). Für mich stellt der hohe Grad der Abstraktion einen Vorteil da. Hast du denn schonmal 5E mit besagten Instrumenten zur granularen Auflösung bei Schaden versucht?

Grüße

Hasran

Offline Sphinx

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #3645 am: 1.07.2019 | 15:26 »
Ja, stimmt... das alte Problem mit den TP - falls man es als ein solches erachten möchte.

Bei 5E erhält man nach DMG-Optionalregeln ja auch erst Verletzungen, wenn man kritisch getroffen wird, auf 0 TP fällt oder RW gg. Tod um 5+ verfehlt - alles Situationen, die über normales TP-Herunterboxen hinausgehen.

Für uns sind TP gemäß 4E oder 5E deshalb eher so eine Art "Rocky-TP" oder "McLane-TP", also physischer und mentaler (Ausdauer-)Schaden, der schnaufen und keuchen und bluten läßt, aber die Leistung nicht beeinflußt und dann szenisch-heroisch auch nach kurzer Erholung weitgehend wieder weg ist. Trotzdem ist es aber Schaden, der dann mit dem Tropfen zuviel im Faß plötzlich auch "umschlagen" und richtig ernst werden kann, also ab 0 TP.


So würde ich das auch gerne mehr in meinen Runden verwenden. Aber ich tu mich schwer zu beschreiben, wie sich das im Kampf auswirkt. Denn selbigen Formuliere ich auch entsprechend aus und beschreibe ihn. Wenn ich dafür einen guten Weg wissen würde am liebsten mit einem Beispiel wäre ich Happy.

Offline JS

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #3646 am: 1.07.2019 | 16:04 »
Das würde erzähltechnisch die Suspension of Disbelieve sprengen, fürchte ich.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Mouncy

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #3647 am: 1.07.2019 | 19:09 »
...das ist beides übrigens RAW und nicht als optionale Regel gekennzeichnet...
Mist. Wir haben so viel verhausregelt, dass ich inzwischen gar nicht mehr so richtig unterscheiden kann zwischen RAW und dazugebastelt  ;D

Noir

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #3648 am: 6.07.2019 | 12:20 »
Hab eben mein Stranger Things Starter-Set entgegengenommen und einen ersten Blick reingeworfen. Puh ... also ... ich weiß jetzt nicht, was ich davon halten soll. Einerseits sieht die Box super aus. Andererseits ist die Box für das, was drin ist, nicht nur vollkommen überdimensioniert ... man hat zudem das Gefühl, dass einem da jemand was aus der Box geklaut hat ... die besteht zu gut 90% aus Luft.

Optisch 1a. Auch die beiden Hefte scheinen richtig gut auszusehen. Es ist toll, dass ein Würfelset dabei ist und ... da hörts auf. Die beiden Demogorgon-Figuren sind ... selbst für D&D-Miniaturen ... nicht gut. Also das Material ist extrem weich (!) ... weicher als jede D&D-Miniatur, die ich je in der Hand hatte, oder die ich je besessen habe. Man kann sie nicht einmal ordentlich berühren (!), ohne dass sich die Gliedmaßen biegen.

Zudem ist der Hinweis "bemalt" bei der einen Figur wirklich sehr wohlwollend gewählt. Auch hier ist die Bemalung im Vergleich zu anderen D&D-Minis wirklich nicht gelungen (bzw. kaum vorhanden) - und D&D-Minis bestechen jetzt für gewöhnlich nicht durch ihre hervorragende Bemalung. Also im Grunde wurde nur das innere des Demogorgon-Mauls rosa bepinselt. Das wars ;) Ich bezweifle außerdem, dass man diese Miniature aufgrund des weichen Materials wirklich gut anmalen kann ... naja ... wird man sehen ...

Der Preis ist für das, was da drin ist ... schwierig, würde ich sagen ... im Vergleich mit anderen Rollenspielprodukten nicht vollkommen überteuert ... aber sicher auch nicht im preiswerten Bereich anzusiedeln.

Das ist aber "nur" mein Ersteindruck.

Offline Greifenklaue

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #3649 am: 6.07.2019 | 12:49 »
Hab eben mein Stranger Things Starter-Set entgegengenommen und einen ersten Blick reingeworfen. Puh ... also ... ich weiß jetzt nicht, was ich davon halten soll. Einerseits sieht die Box super aus. Andererseits ist die Box für das, was drin ist, nicht nur vollkommen überdimensioniert ... man hat zudem das Gefühl, dass einem da jemand was aus der Box geklaut hat ... die besteht zu gut 90% aus Luft.

Optisch 1a. Auch die beiden Hefte scheinen richtig gut auszusehen. Es ist toll, dass ein Würfelset dabei ist und ... da hörts auf. Die beiden Demogorgon-Figuren sind ... selbst für D&D-Miniaturen ... nicht gut. Also das Material ist extrem weich (!) ... weicher als jede D&D-Miniatur, die ich je in der Hand hatte, oder die ich je besessen habe. Man kann sie nicht einmal ordentlich berühren (!), ohne dass sich die Gliedmaßen biegen.

Zudem ist der Hinweis "bemalt" bei der einen Figur wirklich sehr wohlwollend gewählt. Auch hier ist die Bemalung im Vergleich zu anderen D&D-Minis wirklich nicht gelungen (bzw. kaum vorhanden) - und D&D-Minis bestechen jetzt für gewöhnlich nicht durch ihre hervorragende Bemalung. Also im Grunde wurde nur das innere des Demogorgon-Mauls rosa bepinselt. Das wars ;) Ich bezweifle außerdem, dass man diese Miniature aufgrund des weichen Materials wirklich gut anmalen kann ... naja ... wird man sehen ...

Der Preis ist für das, was da drin ist ... schwierig, würde ich sagen ... im Vergleich mit anderen Rollenspielprodukten nicht vollkommen überteuert ... aber sicher auch nicht im preiswerten Bereich anzusiedeln.

Das ist aber "nur" mein Ersteindruck.
Kommt deutlich drauf an, wieviel Du bezahlt hast - zwischen 15 und 30 Euro ist ja einiges möglich.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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